Qualificação universitária
A maior faculdade de Videojogos do mundo”
Apresentação
Desenhe gráficos ao nível dos melhores videojogos do futuro"
O design gráfico é uma das tarefas mais essenciais no processo de criação de um videojogo. Os gráficos determinarão, em grande medida, a qualidade visual do trabalho em questão, razão pela qual as empresas têm o maior cuidado com eles e, para isso, procuram contar com os melhores profissionais do mundo.
No entanto, o design gráfico é uma disciplina muito complexa e não é fácil encontrar especialistas na área, pelo que este Curso de especialização em Design Gráfico para Videojogos é a solução perfeita para todos aqueles que desejam tornar-se em especialistas com grande procura na indústria.
Os conteúdos e a abordagem desta especialização fazem dela a melhor forma de aceder a uma grande empresa do setor dos videojogos graças à atenção dada ao desenho preliminar, para depois fazer a sua conversão em 2D e 3D, compreender os princípios da animação e criar gráficos em movimentos que se adaptam a qualquer tipo de projeto.
Graças a este Curso de especialização, poderá conceber gráficos de alta qualidade”
Este Curso de especialização em Design Gráfico para Videojogos conta com o conteúdo educativo mais completo e atualizado do mercado. As suas principais caraterísticas são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Design de Videojogos
- Os conteúdos gráficos, esquemáticos e eminentemente práticos fornecem informações científicas e práticas sobre as disciplinas essenciais para a prática profissional
- Os exercícios práticos em que o processo de autoavaliação pode ser utilizado para melhorar a aprendizagem
- A sua ênfase especial nas metodologias inovadoras
- As lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
- A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet
Pense nos seus videojogos favoritos: poderá criar gráficos como esses"
O corpo docente do Curso de especialização inclui profissionais do setor que trazem a sua experiência profissional para esta especialização, para além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.
Os seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirão ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma capacitação imersiva programada para praticar em situações reais.
A estrutura desta especialização centra-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, na qual o profissional deve tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgem durante o Curso de especialização. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos criados por especialistas reconhecidos.
A indústria precisa de pessoas talentosas como você"
As suas empresas preferidas vão querer contar consigo"
Programa de estudos
Este Curso de especialização em Design Gráfico para Videojogos foi criado para transmitir os melhores conhecimentos sobre esta matéria, ajudando os alunos a atingir os seus objetivos profissionais. Assim, este Curso de especialização oferece aos seus alunos conteúdos especializados em expressão gráfica e artística, animação 2D e gráficos em movimento para que possam realizar um processo de aprendizagem completo e abrangente que os levará a trabalhar nas melhores empresas do mundo.
Estes conteúdos farão de si um grande especialista"
Módulo 1. Expressão gráfica e artística
1.1. Desenho e perspetiva
1.1.1. Desenho à mão livre ou esboço. Importância do esboço
1.1.2. Perspetiva e métodos de representação espacial
1.1.3. Proporções e métodos de ajuste: a figura humana
1.1.4. Proporções e métodos de ajuste: a figura animal
1.2. Luzes e cor
1.2.1. Claro-escuro: luz e sombra
1.2.2. Teoria da cor e pintura. Como é que a cor é percecionada?
1.2.3. Ferramentas plásticas para criar contrastes
1.2.4. Harmonia de cores. Tipos de harmonia de cores
1.3. Texturas e movimento
1.3.1. Texturas e métodos de representação de materiais
1.3.2. Análise de obras texturadas
1.3.3. Representação de ações e movimentos
1.3.4. Análise de obras em movimento
1.4. Composição
1.4.1. Aspetos estruturais da imagem: o ponto, a linha e o plano
1.4.2. Leis da Gestalt
1.4.3. Operações formais: desenvolvimento da forma a partir de conceitos
1.4.4. Ritmo, estrutura, escala, simetria, equilíbrio, tensão, atração e agrupamento
1.4.5. Padrões
1.5. Abordagem do ambiente iconográfico digital
1.5.1. Introdução
1.5.2. Verificação do campo gerador da iconografia digital
1.5.3. Adoção de novos arquétipos iconográficos digitais
1.5.4. A estética e a função como conceitos derivados da utilização da máquina
1.6. Análise de recursos gráficos digitais. Imagem de síntese
1.6.1. Tipologias iconográficas digitais: imagens recicladas e imagens sintéticas
1.6.2. Formatos de ficheiros gráficos digitais
1.6.3. Formas bidimensionais. Análise de software de criação e retoque de imagens
1.6.4. Formas tridimensionais. Análise de software para a criação de estruturas volumétricas
1.6.5. Estruturas gráficas 3D. Introdução. Estruturas de arame
1.6.6. Dispositivos para visualização e interação com aplicações multimédia
1.6.7. Terminologia atribuída ao setor onde a imagem digital é enquadrada
1.7. Expressão artística em suporte digital: gráficos em Adobe Photoshop
1.7.1. Instalação e introdução ao Adobe Photoshop
1.7.2. Ferramentas básicas do Adobe Photoshop
1.7.3. Análise e aprendizagem do Adobe Photoshop
1.7.4. Utilização de ferramentas digitais no trabalho gráfico para a criação de videojogos
1.8. Cenários e ambientes para videojogos
1.8.1. Cenas e ambientes cartoon
1.8.2. Análise da composição
1.8.3. Cenários e ambientes realistas
1.8.4. Análise da composição
1.9. Personagens para videojogos
1.9.1. Personagens cartoon
1.9.2. Análise da composição
1.9.3. Personagens realistas
1.9.4. Análise da composição
1.10. Apresentação de um portfólio profissional
1.10.1. Abordagem
1.10.2. Metodologia
1.10.3. Software para criação de documentos
1.10.4. Estudo analítico de portfólios profissionais
Módulo 2. Animação 2D
2.1. O que é a animação?
2.1.1. História da animação
2.1.2. Pioneiros da animação
2.1.3. Animação 2D e 3D
2.1.4. É necessário saber desenhar?
2.2. O animador e o seu papel na produção
2.2.1. Lugares no departamento: Júnior, Médio, Sénior
2.2.2. Animador principal, supervisor e diretor
2.2.3. Etapas de supervisão numa produção
2.2.4. Critérios de qualidade
2.3. Leis físicas
2.3.1. Ímpeto
2.3.2. Fricção
2.3.3. Gravidade
2.3.4. Inércia
2.4. Ferramentas de animação
2.4.1. Timeline
2.4.2. Dopesheet
2.4.3. Curve Editor
2.4.4. Utilização dos rigs
2.5. Metodologia de animação
2.5.1. Graph Editor: curvas e tipos de curvas
2.5.2. Timing e Spacing
2.5.3. Overshoots
2.5.4. Stepped e Spline
2.5.5. Parents e Constraints
2.5.6. Gráficos e Inbetweens
2.5.7. Poses extremas e Breakdowns
2.6. Os 12 princípios da animação
2.6.1. Timing
2.6.2. Squash e Stretch
2.6.3. Slow In e Slow Out
2.6.4. Antecipação
2.6.5. Overlap
2.6.6. Arcos
2.6.7. Pose to Pose e Straight Ahead
2.6.8. Pose
2.6.9. Ação secundária
2.6.10. Staging
2.6.11. Exagero
2.6.12. Appeal
2.7. Conhecimentos anatómicos e o seu funcionamento
2.7.1. Anatomia humana
2.7.2. Anatomia animal
2.7.3. Anatomia de personagens cartoon
2.7.4. Quebrar as regras
2.8. Poses e silhuetas
2.8.1. Importância da localização
2.8.2. Importância da pose
2.8.3. Importância da silhueta
2.8.4. Resultado final. Análise da composição
2.9. Exercício: bola
2.9.1. Forma
2.9.2. Timing
2.9.3. Spacing
2.9.4. Peso
2.10. Exercício: ciclos básicos e dinâmica corporal
2.10.1. Ciclo de marcha
2.10.2. Ciclo de marcha com personalidade
2.10.3. Ciclo de corrida
2.10.4. Parkour
2.10.5. Pantomima
Módulo 3. Gráficos em movimento
3.1. Introdução ao After Effects
3.1.1. O que é o After Effects e para que serve? Exemplos ilustrativos
3.1.2. Definições de projeto e interface
3.1.3. Definições de composição, pincéis e janelas
3.1.4. Definir o fluxo de trabalho: criar um projeto básico
3.1.5. Questões prévias de vídeo
3.1.6. Profundidade de cor, formatos de ecrã, compressão de áudio e vídeo
3.2. Noções básicas do After Effects
3.2.1. Importação
3.2.2. Ferramentas básicas. Tipos e opções de camadas
3.2.3. Propriedades de transformação e origem das coordenadas
3.2.4. Exportação básica H264
3.3. Pincéis e espaço 3D
3.3.1. Painéis de pincel e efeito de pintura
3.3.2. Borracha, pincel de clonagem, pincel de rotoscopia
3.3.3. Ativar o espaço 3D. Vistas para trabalhar em 3D
3.3.4. Propriedades do material e de transformação
3.3.5. Luzes e câmaras. Controlo da câmara
3.3.6. Ferramenta de câmara unificada. Visualização personalizada
3.3.7. Texto 3D: extrusão de texto. Raytracing
3.3.8. Ponto de fuga e projeção da câmara
3.4. Texto e transparências
3.4.1. Ferramenta de texto
3.4.2. Estilos de camadas
3.4.3. Animadores, intervalos e seletores
3.4.4. Predefinições de animação de texto
3.4.5. Canal alfa: matrizes alfa e preservação de transparências
3.4.6. Painel de controlo da transferência: Track Mate, modos de fusão, manter a transparência subjacente
3.4.7. Incrustações por luminosidade
3.5. Máscaras e camadas de forma
3.5.1. Ferramentas de criação e edição de máscaras
3.5.2. Camadas de forma
3.5.3. Converter texto e gráficos em camadas de forma ou máscaras
3.5.4. Máscaras como trajetórias
3.5.5. Efeitos que funcionam com máscaras: traço, rabisco
3.6. Animação
3.6.1. Keyframes. Tipos
3.6.2. Trajetórias
3.6.3. Gráfico de curvas
3.6.4. Converter áudio em keyframes
3.6.5. Parentalidade e pré-composições
3.6.6. Técnicas de animação alternativas: Loops, sequenciação de camadas, ferramenta de transformação livre, esboço de movimento, deslizador
3.6.7. Remapeamento do tempo
3.7. Efeitos e croma
3.7.1. Aplicação de efeitos
3.7.2. Exemplos de efeitos
3.7.3. Correção de cor
3.7.4. Croma Key: Keylight
3.8. Estabilizador
3.8.1. Estabilizador clássico
3.8.2. Estabilizador de deformação
3.8.3. Opções de rastreio
3.8.4. Estabilizadores de posição, rotação e escala
3.9. Tracking e expressões
3.9.1. Rastreio de posição e rotação. Perspetiva
3.9.2. Rastreio com sólidos, camadas de ajuste e objetos nulos
3.9.3. Track 3D. Incorporação de logótipos, texto ou imagens no espaço 3D
3.9.4. Mocha AE
3.9.5. Expressões: Time
3.9.6. Expressões: Loop out
3.9.7. Expressões: Wiggle
3.10. Exportação
3.10.1. Definições de exportação: formatos e codecs mais comuns para edição e visualização I
3.10.2. Definições de exportação: formatos e codecs mais comuns para edição e visualização II
3.10.3. Definições de exportação: formatos e codecs mais comuns para edição e visualização III
3.10.4. Guardar projetos completos: recolher ficheiros e cópias de segurança
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