University certificate
The world's largest faculty of design”
Why study at TECH?
Advance in the field of Multimedia Design and become part of the most important advertising agencies thanks to this Hybrid professional master’s degree"
New technologies have allowed professionals dedicated to Multimedia Design to cause with their projects a greater visual impact of the brands or products that companies market. This is especially noticeable in the advertising campaigns of large companies, which through social networks seek in just a few seconds to generate a great impression on their target audience.
The audiovisual language has shown in recent years to have a great power in the field of communication and its combination with 3D animation of text and images, it has been a revolution in this field. In this scenario, one of the key pieces and highly demanded by advertising agencies, is the multimedia designer, who must be aware of the latest artistic and technical trends in their sector. That is why TECH offers this Hybrid professional master’s degree, which offers students the most advanced knowledge in this field and the development of the same through an internship program of 3 weeks in a reference company in the sector.
Therefore, the professional will take a 100% online theoretical phase, which will allow him to acquire the latest information on the latest techniques used in the development of motion graphics, digital photography, modeling, digital animation or the main software used in Multimedia Design. Furthermore, the case studies provided by the specialists , who are part of this course, will bring them closer to techniques and methodologies that they can apply in their daily work.
Likewise, this Hybrid professional master’s degree has a professional practice phase, where the graduate will be able to apply all the concepts acquired in the theoretical stage. In this experience, students will be tutored by a specialist from the company and will also have the support of TECH teaching team. In this way, they will be able to successfully achieve their growth objectives in the field of Multimedia Design.
The graduate is therefore facing an excellent opportunity to meet their career progression goals through a quality university education, whose agenda can be accessed comfortably, at any time of the day, from an electronic device with Internet connection (computer, tablet or mobile). A quality education, according to the current academic times.
With this Hybrid professional master’s degree you will be able to realize your full creative potential in image and 3D modeling"
This Hybrid professional master’s degree in Multimedia Design contains the most complete and updated program on the market. It’s most outstanding features are:
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- The graphic, schematic, and practical contents with which they are created, provide scientific and practical information on the disciplines that are essential for professional practice
- The latest developments and cutting-edge advances in this field
- Practical exercises where the self-evaluation process can be carried out to improve learning
- Innovative and highly efficient methodologies
- All of this will be complemented by theoretical lessons, questions to the expert, debate forums on controversial topics, and individual reflection assignments
- Content that is accessible from any fixed or portable device with an Internet connection
- Additionally, they will be able to do an internship in one of the best companies of multimedia design
An internship program of 3 weeks in a reference company in the multimedia sector will allow you to improve your design technique in a real professional environment"
In this Hybrid professional master’s degree proposal, of a professionalizing nature and blended learning modality, the program is aimed at updating nursing professionals. The contents are based on the latest scientific evidence, and oriented in a didactic way to integrate theoretical knowledge in nursing practice, and the theoretical-practical elements will facilitate the updating of knowledge and will allow decision making in patient management.
Thanks to the multimedia content, developed with the latest educational technology, nursing professionals will benefit from situated and contextual learning, i.e., a simulated environment that will provide immersive learning programmed to train in real situations. This program is designed around Problem-Based Learning, whereby the physician must try to solve the different professional practice situations that arise during the course. For this purpose, the students will be assisted by an innovative interactive video system created by renowned and experienced experts.
This university program will allow you to coordinate digital design projects in the field of art, science and technology. Enroll now"
This program will bring you up to date in the different techniques used in 3D modeling"
Temario
El plan de estudios de este Hybrid professional master’s degree ha sido diseñado para ofrecer al alumnado el conocimiento teórico-práctico necesario para poder avanzar de forma exitosa en el ámbito del Multimedia Design. Es por ello, por lo que a través recursos diversos (vídeo resúmenes, vídeos en detalle, esquemas) o lecturas complementarias podrá acceder a la información más destacada y esencial sobre la cultura audiovisual, el desarrollo del lenguaje multimedia, así como los programas fundamentales para poder llevar a cabo proyectos de animación. En esta fase teórica, el sistema Relearning, le permitirá además reducir las largas horas de estudio tan frecuentes en otros métodos de enseñanza.
Esta opción académica te adentrará en programas tan esenciales en el mundo del diseño multimedia como son el Adobe After Effects o Blender”
Módulo 1. Cultura audiovisual
1.1. La posmodernidad en el ámbito audiovisual
1.1.1. ¿Qué es la posmodernidad?
1.1.2. La cultura de masas en la era posmoderna
1.1.3. La irrupción de los discursos argumentativos
1.1.4. La cultura del simulacro
1.2. Semiótica: los símbolos en la cultura audiovisual
1.2.1. ¿Qué es la semiótica?
1.2.2. ¿Semiótica o semiología?
1.2.3. Los códigos semióticos
1.2.4. Los motivos visuales
1.3. Aprender a mirar
1.3.1. Imagen y contexto
1.3.2. La mirada etnográfica
1.3.3. La fotografía como cruce de miradas
1.3.4. Antropología visual
1.4. La composición de la imagen
1.4.1. Puntualizaciones
1.4.2. El equilibrio dinámico
1.4.3. Peso y dirección visual
1.4.4. Reglas básicas
1.5. La estética en lo audiovisual
1.5.1. ¿Qué es la estética?
1.5.2. Las categorías estéticas
1.5.3. Lo grotesco y lo abyecto
1.5.4. Lo kitsch y lo camp
1.6. Nuevas y renovadas formas de lo audiovisual
1.6.1. El videoarte viral
1.6.2. El Big Data como práctica artística
1.6.3. El video mapping
1.6.4. Los Vj’s
1.7. La intertextualidad como estrategia creativa
1.7.1. ¿Qué es la intertextualidad?
1.7.2. La cita
1.7.3. La alusión
1.7.4. El plagio
1.7.5. El apropiacionismo
1.7.6. La autorreferencialiadad
1.7.7. La parodia
1.8. El diálogo entre las artes
1.8.1. La intermedialidad
1.8.2. La hibridación de las artes
1.8.3. El clasicismo y la separación de las artes
1.8.4. El romanticismo y la definitiva unión de las artes
1.8.5. El arte total en las vanguardias
1.8.6. Las narrativas transmedia
1.9. El nuevo cine
1.9.1. Las relaciones entre cine, cultura e historia
1.9.2. Una evolución tecnología (im)previsible
1.9.3. ¡El cine ha muerto!
1.9.4. El cine expandido
1.10. El auge del documental
1.10.1. El documental
1.10.2. Estrategias de la objetividad
1.10.3. El auge del falso documental
1.10.4. El found footage
Módulo 2. Introducción al color
2.1. El color, principios y propiedades
2.1.1. Introducción al color
2.1.2. Luz y color: la sinestesia cromática
2.1.3. Atributos del color
2.1.4. Pigmentos y colorantes
2.2. Los colores en el círculo cromático
2.2.1. El círculo cromático
2.2.2. Colores fríos y cálidos
2.2.3. Colores primarios y derivados
2.2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste
2.3. Psicología del color
2.3.1. Construcción del significado de un color
2.3.2. La carga emocional
2.3.3. El valor denotativo y connotativo
2.3.4. Marketing emocional. La carga del color
2.4. Teoría del color
2.4.1. Una teoría científica. Isaac Newton
2.4.2. La teoría de los colores de Goethe
2.4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe
2.4.4. Psicología del color según Eva Heller
2.5. Insistiendo en la clasificación del color
2.5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald
2.5.2. El sólido de Albert Munsell
2.5.3. El cubo de Alfredo Hickethier
2.5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Eclairage)
2.6. El estudio individual de los colores
2.6.1. Blanco y Negro
2.6.2. Colores neutros. La escala de grises
2.6.3. Monocromo, duocromo, policromo
2.6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores
2.7. Modelos de color
2.7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK
2.7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
2.7.3. Modelo HSB
2.7.4. Sistema Pantone. La pantonera
2.8. De la Bauhaus a Murakami
2.8.1. La Bauhaus y sus artistas
2.8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color
2.8.3. Josef Albers. La interacción del color
2.8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color
2.9. El color en el proyecto de diseño
2.9.1. El pop art. El color de las culturas
2.9.2. Creatividad y color
2.9.3. Artistas contemporáneos
2.9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas
2.10. La gestión del color en el entorno digital
2.10.1. Espacios de color
2.10.2. Perfiles de color
2.10.3. Calibración de monitores
2.10.4. Lo que debemos tener en cuenta
Módulo 3. Lenguaje audiovisual
3.1. El lenguaje audiovisual
3.1.1. Definición y estructura
3.1.2. Las funciones del lenguaje audiovisual
3.1.3. Los símbolos en el lenguaje audiovisual
3.1.4. Historia, secuencia, escena, toma y plano
3.2. La cámara y el sonido
3.2.1. Conceptos básicos
3.2.2. Los objetivos de la cámara
3.2.3. La importancia del sonido
3.2.4. Materiales complementarios
3.3. La composición del encuadre
3.3.1. La percepción del encuadre
3.3.2. La teoría de la Gestalt
3.3.3. Principios de composición
3.3.4. La iluminación
3.3.5. Valoración de las tonalidades
3.4. El espacio
3.4.1. El espacio fílmico
3.4.2. El dentro y fuera de campo
3.4.3. Tipología de los espacios
3.4.4. Los no-lugares
3.5. El tiempo
3.5.1. El tiempo fílmico
3.5.2. La sensación de continuidad
3.5.3. Las alteraciones temporales: el flashback y el flashforward
3.6. Impresión dinámica
3.6.1. El ritmo
3.6.2. El montaje como marcador del ritmo
3.6.3. Los orígenes del montaje y su relación con la vida moderna
3.7. El movimiento
3.7.1. Tipos de movimiento
3.7.2. Los movimientos de cámara
3.7.3. Accesorios
3.8. La gramática del cine
3.8.1. El proceso audiovisual. La escala
3.8.2. El plano
3.8.3. Tipología de planos
3.8.4. Tipología de planos según el ángulo
3.9. La dramatización del argumento
3.9.1. La estructura del guion
3.9.2. Historia, argumento y estilo
3.9.3. El paradigma de Syd Field
3.9.4. Los tipos de narradores
3.10. La construcción del personaje
3.10.1. El personaje en la narrativa actual
3.10.2. El héroe según Joseph Campbell
3.10.3. El héroe postclásico
3.10.4. Los 10 mandamientos de Robert McKee
3.10.5. La transformación del personaje
3.10.6. La anagnórisis
Módulo 4. Gráficos en movimiento
4.1. Introducción a los gráficos en movimiento
4.1.1. ¿Qué es un gráfico en movimiento o motion graphic?
4.1.2. Función
4.1.3. Características
4.1.4. Técnicas de motion graphic
4.2. El cartooning
4.2.1. ¿Qué es?
4.2.2. Principios básicos del cartooning
4.2.3. Diseño Volumétrico vs. Gráfico
4.2.4. Referencias
4.3. El diseño de personajes a lo largo de la historia
4.3.1. Años 20: rubber hose
4.3.2. Años 40: Preston Blair
4.3.3. Años 50 y 60: cubism cartoon
4.3.4. Personajes complementarios
4.4. Iniciación a la animación de personajes en After Effects
4.4.1. Método de animación
4.4.2. Movimiento de vectores
4.4.3. Principios animados
4.4.4. Timing
4.5. Proyecto: animación de un personaje
4.5.1. Generación de ideas
4.5.2. Storyboard
4.5.3. Primera fase en el diseño del personaje
4.5.4. Segunda fase en el diseño del personaje
4.6. Proyecto: desarrollo de layouts
4.6.1. ¿Qué es lo que entendemos por layout?
4.6.2. Primeros pasos en el desarrollo de layouts
4.6.3. Consolidando los layouts
4.6.4. Creando el animatic
4.7. Proyecto: desarrollo visual del personaje
4.7.1. Desarrollo visual del personaje
4.7.2. Desarrollo visual del fondo
4.7.3. Desarrollo visual de elementos extras
4.7.4. Correcciones y ajustes
4.8. Proyecto: desarrollo de escenas
4.8.1. Concreción de bocetos
4.8.2. Styleframes
4.8.3. Preparar diseños para animación
4.8.4. Correcciones
4.9. Proyecto: animación I
4.9.1. Configurando la escena
4.9.2. Primeros movimientos
4.9.3. La fluidez en los movimientos
4.9.4. Correcciones visuales
4.10. Proyecto: animación II
4.10.1. Animando el rostro del personaje
4.10.2. Considerando las expresiones faciales
4.10.3. Animando las acciones
4.10.4. Acción caminar
4.10.5. Presentación de propuestas
Módulo 5. Diseño para televisión
5.1. El mundo televisivo
5.1.1. ¿Cómo influye la televisión en nuestro estilo de vida?
5.1.2. Algunos datos científicos
5.1.3. El diseño gráfico en televisión
5.1.4. Pautas de diseño para televisión
5.2. Efectos de la televisión
5.2.1. Efectos en el aprendizaje
5.2.2. Efectos emocionales
5.2.3. Efectos en la respuesta
5.2.4. Efectos en las conductas
5.3. Televisión y consumo
5.3.1. Consumo de publicidad en televisión
5.3.2. Medidas para un consumo crítico
5.3.3. Las asociaciones de telespectadores
5.3.4. Nuevas plataformas en el consumo de la televisión
5.4. La identidad televisiva
5.4.1. Hablar de identidad televisiva
5.4.2. Funciones de la identidad en un medio televisivo
5.4.3. TV branding
5.4.4. Ejemplos gráficos
5.5. Especificaciones de diseño para pantalla
5.5.1. Especificaciones generales
5.5.2. Área de seguridad
5.5.3. Optimización
5.5.4. Consideraciones en los textos
5.5.5. Imagen y gráficos
5.6. Adobe After Effects: conociendo la interfaz
5.6.1. ¿Para qué sirve este programa?
5.6.2. La interfaz y el espacio de trabajo
5.6.3. Herramientas principales
5.6.4. Crear composiciones, guardar archivo y renderizar
5.7. Adobe After Effects: primeras animaciones
5.7.1. Capas o layers
5.7.2. Fotogramas claves: keyframes
5.7.3. Ejemplos de animación
5.7.4. Curvas de velocidad
5.8. Adobe After Effects: animaciones de textos y fondos
5.8.1. Creación de pantallas para animar
5.8.2. Animación de pantallas: primeros pasos
5.8.3. Animación de pantallas: profundizando en las herramientas
5.8.4. Edición y renderizado
5.9. El sonido en la producción audiovisual
5.9.1. El audio sí importa
5.9.2. Principios básicos del sonido
5.9.3. Trabajar con sonido en Adobe After Effects
5.9.4. Exportar sonido en Adobe After Effects
5.10. Creación de un proyecto en Adobe After Effects
5.10.1. Referentes visuales
5.10.2. Características del proyecto
5.10.3. Ideas, ¿qué quiero hacer?
5.10.4. Realización de mi producto audiovisual
Módulo 6. Animación 2D
6.1. Introducción a la animación 2D
6.1.1. ¿Qué es la animación 2D?
6.1.2. Origen y evolución del 2D
6.1.3. La animación tradicional
6.1.4. Proyectos realizados en 2D
6.2. Principios de animación I
6.2.1. Contexto
6.2.2. Squash and stretch
6.2.3. Anticipation
6.2.4. Staging
6.3. Principios de animación II
6.3.1. Straight Ahead Action and Pose to Pose
6.3.2. Follow Through and Overlapping Action
6.3.3. Slow In and Slow Out
6.3.4. Arcs
6.3.5. Secondary Action
6.4. Principios de animación III
6.4.1. Timing
6.4.2. Exaggeration
6.4.3. Solid Drawing
6.4.4. Appeal
6.5. Animación digital
6.5.1. Animación digital por claves e interpolación
6.5.2. Cartoon animation vs. Personajes virtuales
6.5.3. Animación digital con anidamiento y lógica
6.5.4. Aparición de nuevas técnicas de animación
6.6. La animación en equipo. Papeles
6.6.1. Director de animación
6.6.2. El supervisor de animación
6.6.3. El animador
6.6.4. El asistente y el intercalador
6.7. Cortos animados en 2D. Referencias
6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning cowboy
6.7.3. My moon
6.7.4. Practica I: en busca de cortos
6.8. Proyecto de animación: construye tu ciudad
6.8.1. Iniciación: herramienta 3D en Illustrator
6.8.2. Elección de tipografía
6.8.3. Desarrollo de la ciudad
6.8.4. Construcción de elementos secundarios
6.8.5. Los coches
6.9. Proyecto de animación: animando los elementos
6.9.1. Exportación a Adobe After Effects
6.9.2. Animando elementos principales
6.9.3. Animando elementos secundarios
6.9.4. Animación final
6.10. Adaptación a nuevas pantallas. Finalización de proyecto
6.10.1. Pantallas novedosas
6.10.2. Render
6.10.3. Handbrake
6.10.4. Presentación
Módulo 7. Proyectos de animación
7.1. Introducción al stop motion
7.1.1. Definición de concepto
7.1.2. Diferencias entre stop motion y dibujo animado
7.1.3. Usos del stop motion y principios
7.1.4. Tipos de stop motion
7.2. Contexto histórico
7.2.1. Los inicios del stop motion
7.2.2. Stop motion como técnica de efectos visuales
7.2.3. La evolución stop motion
7.2.4. Referencias bibliográficas
7.3. Pensando en la animación
7.3.1. Conceptos básicos de animación
7.3.2. Materiales y herramientas
7.3.3. Software de animación stop motion
7.3.4. Stop motion studio para móvil
7.4. Aspectos técnicos en el stop motion
7.4.1. La cámara
7.4.2. La iluminación
7.4.3. La edición
7.4.4. Programas de edición
7.5. Creación de historias
7.5.1. ¿Cómo crear una historia?
7.5.2. Elementos dentro de la narración
7.5.3. La figura del narrador
7.5.4. Consejos para la creación de pequeñas historias
7.6. La creación de personajes
7.6.1. El proceso creativo
7.6.2. Tipos de personajes
7.6.3. Ficha de personajes
7.6.4. Práctica I: crea una ficha de un personaje
7.7. La creación de marionetas en stop motion
7.7.1. Contar historias con marionetas
7.7.2. Otorgar características
7.7.3. Materiales
7.7.4. Referencias visuales
7.8. La creación de escenarios
7.8.1. La escenografía
7.8.2. La importancia de un buen escenario
7.8.3. Delimitación de presupuesto
7.8.4. Referencias visuales
7.9. Animación en stop motion
7.9.1. La animación de objetos
7.9.2. La animación de recortables
7.9.3. Las siluetas
7.9.4. Teatro de las sombras
7.10. Proyecto en stop motion
7.10.1. Presentación y explicación del proyecto
7.10.2. Búsqueda de ideas y referentes
7.10.3. Preparando nuestro proyecto
7.10.4. Análisis de resultados
Módulo 8. Modelado 3D
8.1. Introducción
8.1.1. El volumen
8.1.2. El volumen y la capacidad
8.1.3. Tipos de software de modelado 3D
8.1.4. Proyectos de modelado. Referencias
8.2. Infografía 3D
8.2.1. ¿Qué es una infografía 3D?
8.2.2. Tipos. Referencias visuales
8.2.3. La infografía 3D en el ámbito arquitectónico
8.2.4. Tipos de infografías 3D
8.3. Introducción a Blender
8.3.1. Conociendo la interfaz
8.3.2. Paneles y perspectivas
8.3.3. El render
8.3.4. Práctica I: crear un render
8.4. Elementos en Blender
8.4.1. Texto 3D
8.4.2. Color y texturas
8.4.3. Animación 3D
8.4.4. Modelando para impresión 3D
8.5. Iluminación en Blender
8.5.1. Iluminación ambiental
8.5.2. Práctica II: prepara una escena con luz ambiental
8.5.3. Iluminación indirecta
8.5.4. Práctica III: prepara una escena con luz indirecta
8.6. Realización guiada de objetos en Blender
8.6.1. Ejercicio 1: composición libre
8.6.2. Ejercicio 2: modelado de un vaso
8.6.3. Ejercicio 3: modelado de una taza
8.6.4. Ejercicio 4: modelado de una silla
8.7. Realización de modelado a partir de características dadas
8.7.1. Modelo 1: copia el elemento según las vistas
8.7.2. Modelo 2: modelar elemento orgánico
8.7.3. Modelo 3: objeto con superficie de cristal
8.7.4. Modelo 4: objeto que transmita luz
8.8. Proyecto: sala de exposición artística
8.8.1. Presentación y explicación del proyecto
8.8.2. ¿Cuál es la temática de mi sala? Justificación
8.8.3. Objetivos del proyecto
8.8.4. Naming. Ideación y diseño 3D
8.9. Sala de exposición artística: diseño sobre plano
8.9.1. Bocetos de la sala artística en plano
8.9.2. Consideración de las medidas
8.9.3. Levantamiento de planos en Blender
8.9.4. Aplicación de color, texturas, corrección de detalles
8.10. Sala de exposición artística: colocación de elementos
8.10.1. Diseño de elementos extras. Renders
8.10.2. Ubicación de elementos. Planos
8.10.3. Ubicación lumínica. Planos
8.10.4. Presentación final. Renders
Módulo 9. Fotografía digital
9.1. Introducción al medio fotográfico contemporáneo
9.1.1. Orígenes de la fotografía: la cámara oscura
9.1.2. La fijación de la imagen. Hitos: el daguerrotipo y el calotipo
9.1.3. La cámara estenopeica
9.1.4. La instantánea fotográfica. Kodak y la popularización del medio
9.2. Principios de la fotografía digital
9.2.1. Street photography: la fotografía como espejo social
9.2.2. Fundamentos de la imagen digital
9.2.3. JPG y RAW
9.2.4. Laboratorio digital
9.3. Conceptos, equipos y técnicas fotográficas
9.3.1. La cámara: ángulo visual y lentes
9.3.2. Exposímetro. Ajuste de la exposición
9.3.3. Elementos de control de la imagen
9.3.4. Práctica I: controlando la cámara
9.4. Iluminación
9.4.1. La luz natural y su importancia
9.4.2. Propiedades de la luz
9.4.3. La luz continúa y la luz de modelado
9.4.4. Esquemas de iluminación
9.4.5. Accesorios para manipular la luz
9.4.6. Los fondos. Herramientas comerciales
9.5. Flash
9.5.1. Principales funciones de un flash
9.5.2. Tipos de flash
9.5.3. Flash de antorcha
9.5.4. Ventajas e inconvenientes
9.6. Fotografía con cámara profesional
9.6.1. Fotografía Lifestyle. En busca de rincones
9.6.2. Práctica II: juego de luces
9.6.3. Práctica III: espacios negativos
9.6.4. Práctica IV: capturar la emoción
9.7. Fotografía móvil: introducción
9.7.1. Nuestra cámara de bolsillo y otros materiales
9.7.2. Conseguir la mejor calidad
9.7.3. Trucos de composición
9.7.4. Creación de ambiente
9.8. Fotografía móvil: proyecto
9.8.1. Los flatlay
9.8.2. Fotografía de interiores
9.8.3. Ideas creativas: ¿por dónde empezar?
9.8.4. Práctica VI: primeras fotografías
9.9. Fotografía móvil: edición
9.9.1. Edición de fotos con Snapseed
9.9.2. Edición de fotos con VSCO
9.9.3. Edición de fotos con Instagram
9.9.4. Práctica IV: editando tus fotografías
9.10. El proyecto creativo fotográfico
9.10.1. Autores de referencia en la creación fotográfica contemporánea
9.10.2. El portfolio fotográfico
9.10.3. Referencias visuales de portfolio
9.10.4. Construye tu porfolio de resultados
Módulo 10. Tipografía
10.1. Introducción a la tipografía
10.1.1. ¿Qué es la tipografía?
10.1.2. El papel de la tipografía en el diseño gráfico
10.1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma
10.1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y lettering
10.2. El origen múltiple de la escritura
10.2.1. La escritura ideográfica
10.2.2. El alfabeto fenicio
10.2.3. El alfabeto romano
10.2.4. La reforma carolingia
10.2.5. El alfabeto latino moderno
10.3. Inicios de la tipografía
10.3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos
10.3.2. La revolución industrial: la litografía
10.3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial
10.3.4. Las vanguardias
10.3.5. Periodo de entreguerras
10.4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía
10.4.1. La Bauhaus
10.4.2. Herbert Bayer
10.4.3. Psicología de la Gestalt
10.4.4. La Escuela Suiza
10.5. Tipografía actual
10.5.1. 1960-1970, precursores de la revuelta
10.5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología
10.5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía
10.5.4. Tipografías que marcan tendencia
10.6. La forma tipográfica I
10.6.1. Anatomía de la letra
10.6.2. Medidas y atributos del tipo
10.6.3. Las familias tipográficas
10.6.4. Caja alta, caja baja y versalitas
10.6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica
10.6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos
10.7. La forma tipográfica II
10.7.1. La combinación tipográfica
10.7.2. Formatos de fuentes tipográficos (PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. Licencias tipográficas
10.7.4. ¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador?
10.8. La corrección tipográfica. Composición de textos
10.8.1. El espaciado entre letras. Tracking y kerning
10.8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín
10.8.3. El interlineado
10.8.4. El cuerpo de letra
10.8.5. Atributos del texto
10.9. El dibujo de las letras
10.9.1. El proceso creativo
10.9.2. Materiales tradicionales y digitales
10.9.3. El uso de la tableta gráfica y del ipad
10.9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits
10.10. Carteles tipográficos
10.10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras
10.10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte?
10.10.3. Referencias visuales
10.10.4. La fase del bocetado
10.10.5. Proyecto
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