Titulación universitaria
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Presentación
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Antes, los temas de conversación entre amigos, familiares o compañeros de trabajo giraban en torno a la actualidad, a alguna película o serie de estreno, o alrededor de algún programa televisión de éxito. Ahora se ha sumado otro elemento: los videojuegos. No importa la edad, la procedencia, la nacionalidad de las personas, los videojuegos son una de las formas de ocio más populares en todo el mundo.
Los grandes eventos de las mayores compañías de consolas y videojuegos del mundo son seguidas como si se trataran de la ceremonia de apertura de los juegos olímpicos. El lanzamiento de un videojuego de gran presupuesto puede tener el mismo éxito que el estreno más esperado del año en el cine.
En estas circunstancias, la industria ha crecido exponencialmente puesto que la demanda de nuevos títulos ha aumentado de forma espectacular. Por esa razón, éste es el momento preciso de especializarse y poder acceder a este sector tan apasionante y próspero.
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Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.
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Temario
Los contenidos de este Máster de Formación Permanente en Diseño de Videojuegos están estructurados en 10 módulos, subdivididos en 10 temas cada uno, y a través de ellos los alumnos podrán aprenderlo todo sobre el diseño de videojuegos desde un punto de vista técnico y artístico. Así, aprenderán conceptos relacionados con la creación de las ideas que conformarán al videojuego, para más tarde aplicarlas técnicamente a la obra con las herramientas específicas para hacerlo.
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Módulo 1. Expresión gráfica y artística
1.1. Dibujo y perspectiva
1.1.1. El dibujo a mano alzada o sketch. Importancia de bocetar
1.1.2. La perspectiva y métodos de representación espacial
1.1.3. Proporciones y métodos de encaje: la figura humana
1.1.4. Proporciones y métodos de encaje: la figura animal
1.2. Luces y color
1.2.1. El claroscuro: luces y sombras
1.2.2. Teoría del color y pintura. ¿Cómo se percibe el color?
1.2.3. Herramientas plásticas para creación de contrastes
1.2.4. Armonía del color. Tipos de armonía del color
1.3. Texturas y movimiento
1.3.1. Texturas y métodos de representación de materiales
1.3.2. Análisis de obras con textura
1.3.3. Representación de acciones y movimiento
1.3.4. Análisis de obras en movimiento
1.4. Composición
1.4.1. Aspectos estructurales de la imagen: el punto, la línea y el plano
1.4.2. Leyes de Gestalt
1.4.3. Operaciones formales: desarrollo de la forma a partir de conceptos
1.4.4. Ritmo, estructura, escala, simetría, equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento
1.4.4. Ritmo, estructura, escala, simetría, equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento
1.4.5. Patrones
1.5. Aproximación al entorno iconográfico digital
1.5.1. Introducción
1.5.2. Verificación del ámbito generador de la iconografía digital
1.5.3. Adopción de nuevos arquetipos iconográficos digitales
1.5.4. La estética y la función como conceptos derivados del uso de la máquina
1.6. Análisis de recursos gráficos digitales. Imagen de síntesis
1.6.1. Tipologías iconográficas digitales: imágenes recicladas e imágenes sintéticas
1.6.2. Formatos de archivos gráficos digitales
1.6.3. Formas bidimensionales. Análisis de software para creación y retoque de imágenes
1.6.4. Formas tridimensionales. Análisis de software para creación de estructuras volumétricas
1.6.5. Estructuras gráficas 3D. Introducción. Estructuras de alambre
1.6.6. Dispositivos para visualización e interacción con aplicaciones multimedia
1.6.7. Terminología asignada al sector donde se encuadra la imagen digital
1.7. Expresión artística en soporte digital: grafismos en Adobe Photoshop
1.7.1. Instalación e introducción a Adobe Photoshop
1.7.2. Herramientas básicas de Adobe Photoshop
1.7.3. Análisis y aprendizaje de Adobe Photoshop
1.7.4. Uso de la herramienta digital en labores gráficas destinadas a la creación de videojuegos
1.8. Escenarios y ambientación para videojuegos
1.8.1. Escenarios y ambientación cartoon
1.8.2. Análisis compositivo
1.8.3. Escenarios y ambientación realista
1.8.4. Análisis compositivo
1.9. Personajes para videojuegos
1.9.1. Personajes cartoon
1.9.2. Análisis compositivo
1.9.3. Personajes realistas
1.9.4. Análisis compositivo
1.10. Presentación de portfolio profesional
1.10.1. Planteamiento
1.10.2. Metodología
1.10.3. Software para la creación del documento
1.10.4. Estudio analítico de portfolios profesionales
Módulo 2. Animación 2D
2.1. ¿Qué es la animación?
2.1.1. Historia de la animación
2.1.2. Pioneros de la animación
2.1.3. Animación 2D y 3D
2.1.4. ¿Es necesario saber dibujar?
2.2. El animador y su papel en la producción
2.2.1. Puestos en el departamento: Junior, Mid, Senior
2.2.2. Animator Lead, Supervisor y Director
2.2.3. Pasos de supervisión en una producción
2.2.4. Criterios de calidad
2.3. Leyes físicas
2.3.1. Empuje
2.3.2. Fricción
2.3.3. Gravedad
2.3.4. Inercia
2.4. Herramientas de animación
2.4.1. Timeline
2.4.2. Dopesheet
2.4.3. Curve Editor
2.4.4. Uso de los rigs
2.5. Metodología de animación
2.5.1.Graph Editor: curvas y tipos de curva
2.5.2. Timing y Spacing
2.5.3. Overshoots
2.5.4. Stepped y Spline
2.5.5. Parents y Constraints
2.5.6. Charts y Inbetweens
2.5.7. Poses extremas y Breakdowns
2.6. Los 12 principios de la animación
2.6.1. Timing
2.6.2. Squash y Stretch
2.6.3. Slow In y Slow Out
2.6.4. Anticipación
2.6.5. Overlap
2.6.6. Arcos
2.6.7. Pose to Pose y Straight Ahead
2.6.8. Pose
2.6.9. Acción secundaria
2.6.10. Staging
2.6.11. Exageración
2.6.12. Appeal
2.7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento
2.7.1. Anatomía humana
2.7.2. Anatomía animal
2.7.3. Anatomía de personajes cartoon
2.7.4. Romper las reglas
2.8. Posado y siluetas
2.8.1. Importancia de la ubicación
2.8.2. Importancia de la pose
2.8.3. Importancia de la silueta
2.8.4. Resultado final. Análisis compositivo
2.9. Ejercicio: pelota
2.9.1. Forma
2.9.2. Timing
2.9.3. Spacing
2.9.4. Peso
2.10. Ejercicio: ciclos básicos y dinámica corporal
2.10.1. Ciclo de andar
2.10.2. Ciclo de andar con personalidad
2.10.3. Ciclo de correr
2.10.4. Parkour
2.10.5. Pantomima
Módulo 3. Gráficos en movimiento
3.1. Introducción a After Effects
3.1.1. ¿Qué es y para qué sirve After Effects?. Ejemplos ilustrativos
3.1.2. Ajustes de proyecto e interfaz
3.1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas
3.1.4. Definición del flujo de trabajo: creación de un proyecto básico
3.1.5. Cuestiones previas de vídeo
3.1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo
3.2. Nociones básicas de After Effects
3.2.1. Importación
3.2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa
3.2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas
3.2.4. Exportación básica H264
3.3. Pinceles y espacio 3D
3.3.1. Paneles de pincel y efecto pintar
3.3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia
3.3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D
3.3.4. Propiedades de material y de transformación
3.3.5. Luces y cámaras. Control de cámara
3.3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada
3.3.7. Texto en 3D: extrusión de texto. Raytracing
3.3.8. Punto de fuga y proyección de cámara
3.4. Texto y transparencias
3.4.1. Herramienta de texto
3.4.2. Estilos de capa
3.4.3. Animadores, rangos y selectores
3.4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto
3.4.5. Canal alpha: mates alpha y preservación de transparencias
3.4.6. Panel control de transferencia: Track Mate, modos de fusión, conservar transparencia subyacente
3.4.7. Incrustaciones por luminancia
3.5. Máscaras y capas de forma
3.5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras
3.5.2. Capas de forma
3.5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras
3.5.4. Máscaras como trayectorias
3.5.5. Efectos que funcionan con máscaras: trazo, garabato
3.6. Animación
3.6.1. Keyframes. Tipos
3.6.2. Trayectorias
3.6.3. Gráfica de curvas
3.6.4. Convertir audio en keyframes
3.6.5. Parentales y precomposiciones
3.6.6. Técnicas alternativas de animación: Loops, secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador
3.6.7. Remapeo de tiempo
3.7. Efectos y croma
3.7.1. Aplicación de efectos
3.7.2. Ejemplos de efectos
3.7.3. Corrección de color
3.7.4. Croma Key: Keylight
3.8. Estabilizado
3.8.1. Estabilizador clásico
3.8.2. Estabilizador de deformación
3.8.3. Opciones de seguimiento
3.8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala
3.9. Tracking y expresiones
3.9.1. Trackeo de posición y rotación. Perspectiva
3.9.2. Trackeo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos
3.9.3. Track 3D. Incrustar logos, texto o imágenes en espacio 3D
3.9.4. Mocha AE
3.9.5. Expresiones: Time
3.9.6. Expresiones: Loop out
3.9.7. Expresiones: Wiggle
3.10. Exportación
3.10.1. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado I
3.10.2. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado II
3.10.3. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado III
3.10.4. Guardado de proyectos completos: recopilar archivos y Backup
Módulo 4. Arte 3D
4.1. El arte avanzado
4.1.1. Del Concept Art al 3D
4.1.2. Principios del modelo 3D
4.1.3. Tipos de modelado: orgánico / inorgánico
4.2. Interfaz 3D Max
4.2.1. Software 3D Max
4.2.2. Interfaz básica
4.2.3. Organización escenas
4.3. Modelado inorgánico
4.3.1. Modelado con primitivas y deformadores
4.3.2. Modelado con polígonos editables
4.3.3. Modelado con Graphite
4.4. Modelado orgánico
4.4.1. Modelado de personaje I
4.4.2. Modelado de personaje II
4.4.3. Modelado de personaje III
4.5. Creación de UVs
4.5.1. Materiales y mapas básicos
4.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas
4.5.3. Retopología
4.6. 3D avanzado
4.6.1. Creación de atlas de texturas
4.6.2. Jerarquías y creación de huesos
4.6.3. Aplicación de un esqueleto
4.7. Sistemas de animación
4.7.1. Bipet
4.7.2. CAT
4.7.3. Rigging propio
4.8. Rigging facial
4.8.1. Expresiones
4.8.2. Restricciones
4.8.3. Controladores
4.9. Principios de la animación
4.9.1. Ciclos
4.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap
4.9.3. Motion Mixer
4.10. Exportación a motores
4.10.1. Exportación al Motor de Unity
4.10.2. Exportación modelos
4.10.3. Exportación animaciones
Módulo 5. Diseño 3D
5.1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante?
5.1.1. Historia del 3D por computadora
5.1.2. Implementación de 3D en videojuegos
5.1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos
5.1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos
5.2. Modelado 3D: Maya
5.2.1. Filosofía de Maya
5.2.2. Capacidades de Maya
5.2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya
5.2.4. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado
5.3. Modelado 3D: Blender
5.3.1. Filosofía de Blender
5.3.2. Pasado, presente y futuro
5.3.3. Proyectos realizados con Blender
5.3.4. Blender Cloud
5.3.5. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado
5.4. Modelado 3D: Zbrush
5.4.1. Filosofía de Zbrush
5.4.2. Integración de Zbrush en un pipeline de producción
5.4.3. Ventajas y desventajas frente a Blender
5.4.4. Análisis de diseños realizados en ZBrush
5.5. Texturizado 3D: Substance Designer
5.5.1. Introducción a Substance Designer
5.5.2. Filosofía de Substance Designer
5.5.3. Substance Designer en la producción de videojuegos
5.5.4. Interacción Substance Designer y Substance Painter
5.6. Texturizado 3D: Substance Painter
5.6.1. ¿Para qué se utiliza Substance Painter?
5.6.2. Substance Painter y su estandarización
5.6.3. Substance Painter en el texturizado estilizado
5.6.4. Substance Painter en el texturizado realista
5.6.5. Análisis de modelos texturizados
5.7. Texturizado 3D: Substance Alchemist
5.7.1. ¿Qué es Substance Alchemist?
5.7.2. Workflow de Substance Alchemist
5.7.3. Alternativas a Substance Alchemist
5.7.4. Ejemplos de proyectos
5.8. Renderizado: mapeado de texturas y Baking
5.8.1. Introducción al mapeado de texturas
5.8.2. Mapeado de UVs
5.8.3. Optimización de UVs
5.8.4. UDIMs
5.8.5. Integración con softwares de texturizado
5.9. Renderizado: iluminación avanzada
5.9.1. Técnicas de iluminación
5.9.2. Balance de contrastes
5.9.3. Balance de color
5.9.4. Iluminación en videojuegos
5.9.5. Optimización de recursos
5.9.6. Iluminación prerrenderizada vs. Iluminación en tiempo real
5.10. Renderizado: escenas, Render Layers y Passes
5.10.1. Uso de escenas
5.10.2. Utilidad de los Render Layers
5.10.3. Utilidad de los Passes
5.10.4. Integración de Passes en Photoshop
Módulo 6. Gráficos de computador
6.1. Visión general de los gráficos por computadora
6.1.1. Aplicaciones y usos de los gráficos por computadora
6.1.2. Historia de los gráficos por computadora
6.1.3. Algoritmos básicos para gráficos 2D
6.1.4. Transformaciones 3D. Proyecciones y perspectivas
6.2. Bases matemáticas y físicas para simulaciones y texturas
6.2.1. Light Rays
6.2.2. Absorción y Scattering
6.2.3. Reflexión especular y difusa
6.2.4. Color
6.2.5. Color BRDF
6.2.6. Conservación de energía y efecto Fresnel F0
6.2.7. Características clave del PBR
6.3. Representación de imagen: naturaleza y formato
6.3.1. Presentación: fundamentos teóricos
6.3.2. Tamaño de la imagen digital: resolución y color
6.3.3. Formatos de imagen sin compresión
6.3.4. Formatos de imagen con compresión
6.3.5. Espacios de color
6.3.6. Niveles y curvas
6.4. Representación de imagen: texturas
6.4.1. Texturas procedurales
6.4.2. Quixel Megascans: escaneado de texturas
6.4.2. Baking de texturas
6.4.3. Mapa de normales y desplazamiento
6.4.4. Mapa de albedo, metálico y de rugosidad
6.5. Renderizado de escenas: visualización e iluminación
6.5.1. Dirección de la luz
6.5.2. Contraste
6.5.3. Saturación
6.5.4. Color
6.5.5. Luz directa e indirecta
6.5.6. Luz dura y luz suave
6.5.7. Importancia de las sombras: normas básicas y tipos
6.6. Evolución y rendimiento de hardware de renderizado
6.6.1. Los años 70: la llegada del primer software de modelado y renderizado 3D
6.6.2. Orientación a la arquitectura
6.6.3. Los años 90: desarrollo de software 3D actual
6.6.4. Impresoras 3D
6.6.5. Equipo VR para visualización 3D
6.7. Análisis de softwares de gráficos 2D
6.7.1. Adobe Photoshop
6.7.2. Gimp
6.7.3. Krita
6.7.4. Inkscape
6.7.5. Pyxel Edit
6.8. Análisis de softwares de modelado 3D
6.8.1. Autodesk Maya
6.8.2. Cinema 4D
6.8.3. Blender
6.8.4. Zbrush
6.8.5. SketchUp
6.8.6. Softwares de diseño CAD
6.9. Análisis de softwares de texturizado 3D
6.9.1. Texturizado procedural en Maya
6.9.2. Texturizado procedural en Blender
6.9.3. Baking
6.9.4. Substance Painter y Substance Designer
6.9.5. ArmorPaint
6.10. Análisis de softwares de renderizado 3D
6.10.1. Arnold
6.10.2. Cycles
6.10.3. Vray
6.10.4. IRay
6.10.5. Renderizado en tiempo real: Marmoset Toolbag
Módulo 7. Motores de videojuegos
7.1. Los videojuegos y las TIC
7.1.1. Introducción
7.1.2. Oportunidades
7.1.3. Desafíos
7.1.4. Conclusiones
7.2. Historia de los motores de videojuegos
7.2.1. Introducción
7.2.2. Época Atari
7.2.3. Época de los 80
7.2.4. Primeros motores. Época de los 90
7.2.5. Motores actuales
7.3. Motores de videojuegos
7.3.1. Tipos de motores
7.3.2. Partes de un motor de videojuegos
7.3.3. Motores actuales
7.3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto
7.4. Motor Game Maker
7.4.1. Introducción
7.4.2. Diseño de escenarios
7.4.3. Sprites y animaciones
7.4.4. Colisiones
7.4.5. Scripting en GML
7.5. Motor Unreal Engine 4: introducción
7.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
7.5.3. Materiales
7.5.4. UI
7.5.5. Animaciones
7.5.6. Sistema de partículas
7.5.7. Inteligencia artificial
7.5.8. FPS
7.6. Motor Unreal Engine 4: visual Scripting
7.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting
7.6.2. Debugging
7.6.3. Tipos de variables
7.6.4. Control de flujo básico
7.7. Motor Unity 5
7.7.1. Programación en C# y Visual Studio
7.7.2. Creación de Prefabs
7.7.3. Uso de Gizmos para el control del videojuego
7.7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D
7.8. Motor Godot
7.8.1. Filosofía de diseño de Godot
7.8.2. Diseño orientado a objetos y composición
7.8.3. Todo incluido en un paquete
7.8.4. Software libre y dirigido por la comunidad
7.9. Motor RPG Maker
7.9.1. Filosofía de RPG Maker
7.9.2. Tomando como referencia
7.9.3. Crear un juego con personalidad
7.9.4. Juegos comerciales de éxito
7.10. Motor Source 2
7.10.1. Filosofía de Source 2
7.10.2. Source y Source 2: Evolución
7.10.3. Uso de la comunidad: contenido audiovisual y videojuegos
7.10.4. Futuro del motor Source 2
7.10.5. Mods y juegos de éxito
Módulo 8. Diseño y animación de personajes
8.1. ¿Por qué es tan importante la estética y diseño de personajes en videojuegos?
8.1.1. Diseño con personalidad
8.1.2. Fuentes de inspiración. Referenciar no es plagiar
8.1.3. Filtrar la realidad
8.1.4. Adoptar un estilo propio
8.2. Fase 2D: alternativas de uso de software o Hand Drawing
8.2.1. Bocetado rápido
8.2.2. Cleanup
8.2.3. Color
8.2.4. Presentación
8.3. Fase 2D: parte I
8.3.1. Arquetipos
8.3.2. Personalidad
8.3.3. Estilo
8.3.4. Geometría básica
8.3.5. Proporciones y anatomía
8.3.6. Trabajo en equipo
8.4. Fase 2D: parte II
8.4.1. Paleta de colores
8.4.2. Iluminación y contraste
8.4.3. Nivel de detalle
8.4.4. Adaptación al pipeline 2D
8.5. Fase 3D modelado: conceptos y pipeline 3D
8.5.1. Modelado adaptado a la producción
8.5.2. Modelado para un proyecto audiovisual
8.5.3. Modelado para un proyecto interactivo
8.5.4. Pipeline 3D: fases
8.6. Fase 3D modelado: introducción a Blender
8.6.1. Navegación
8.6.2. Outliner y Viewport: Workbench Render
8.6.3. Concepto de vértice, arista y cara
8.6.4. Concepto de normales
8.6.5. Loops
8.7. Fase 3D modelado: nociones básicas de modelado
8.7.1. Herramienta extruir
8.7.2. Herramienta Bevel
8.7.3. Aplicar transformaciones
8.7.4. Herramienta Knife
8.7.5. Otras herramientas útiles
8.8. Fase 3D modelado: topología
8.8.1. Loops de aristas
8.8.2. Loops de caras
8.8.3. LowPoly vs. HighPoly
8.8.4. Flujo de las formas
8.8.5. Quads vs. Tris
8.9. Fase 3D modelado: texturas, materiales y UVs
8.9.1. Introducción a los nodos en Blender
8.9.2. Creación de textura procedural básica
8.9.3. Aplicación de materiales
8.9.4. UVs, ¿qué son?
8.9.5. Utilidad de las UVs
8.9.6. Evitar Stretching en UVs y optimización
8.10. Fase 3D Introducción a animación
8.10.1. AutoKey
8.10.2. Insertar Keys
8.10.3. Curvas de animación: Graph Editor
8.10.4. Tipos de interpolación
Módulo 9. Animación y simulación
9.1. Introducción: Física y matemáticas tras la simulación
9.1.1. Conceptos aplicados a la simulación
9.1.2. Colisiones, cálculo de volúmenes
9.1.3. Tiempo de computación
9.1.4. Prerrenderizado vs. Cálculos a tiempo real
9.2. Metodología
9.2.1. Emisores
9.2.2. Colisiones
9.2.3. Campos
9.2.4. Roturas
9.3. Dinámicas de cuerpo rígido
9.3.1. Conceptos básicos de movimiento
9.3.2. Manejo de fuerzas
9.3.3. Interacción entre objetos
9.3.4. Colisiones
9.4. Dinámicas de cuerpo no rígido
9.4.1. Simulación de fluidos
9.4.2. Simulación de humos
9.4.3. Volumen efectivo
9.4.4. Simulación de cuerpo no rígido a tiempo real
9.5. Simulación de ropa
9.5.1. Marvelous Designer
9.5.2. Referencias de patrones de ropa
9.5.3. Arrugas: ropa esculpida para ahorro de recursos
9.5.4. Blender: ClothBrush
9.6. Simulación de pelo
9.6.1. Tipos de sismos de partículas
9.6.2. Tecnologías para simulación de pelo
9.6.3. Partículas vs. Malla
9.6.4. Consumo de recursos
9.7. Captura de movimiento
9.7.1. Tecnologías de captura de movimiento
9.7.2. Refinado de la captura de movimiento
9.7.3. Aplicación de captura de movimiento a proyectos audiovisuales e interactivos
9.7.4. Mixamo
9.8. Software de captura de movimiento
9.8.1. Kinect
9.8.2. Implementación de Kinect en videojuegos
9.8.3. Tecnologías de refinado
9.8.4. Otros softwares de captura de movimiento
9.9. Captura facial
9.9.1. FaceRig
9.9.2. MocapX
9.9.3. Ventajas y desventajas de la captura facial
9.9.4. Refinado de captura facial
9.10. Tecnologías futuras: inteligencia artificial
9.10.1. Inteligencia artificial en animación: Cascadeur
9.10.2. Inteligencia artificial en simulación
9.10.3. Futuro: alternativas posibles
9.10.4. Estudio de casos actuales
Módulo 10. Rigging de personajes
10.1. Funciones de un rigger. Conocimientos de un rigger. Tipos de rig
10.1.1. ¿Qué es un rigger?
10.1.2. Funciones de un rigger
10.1.3. Conocimientos de un rigger
10.1.4. Tipos de rig
10.1.5. Facilidades de Blender para hacer rig
10.1.6. Primer contacto con huesos y restricciones
10.2. Cadenas y emparentamiento de huesos. Diferencias FK e IK y restricciones
10.2.1. Cadenas de huesos
10.2.2. Emparentamiento de huesos
10.2.3. Cadena FK e IK
10.2.4. Diferencias entre FK e IK
10.2.5. Uso de restricciones
10.3. Esqueleto humano y rig facial. Shape Keys
10.3.1. Esqueleto humano
10.3.2. Esqueleto humano avanzado
10.3.3. Rig facial
10.3.4. Shape Keys
10.4. Pesado de vértices. Pesado completo de un personaje y creación de una pose
10.4.1. Sistema de pesado
10.4.2. Pesado de un personaje: cara
10.4.3. Pesado de un personaje: cuerpo
10.4.4. Uso del modo pose
10.5. Rig de personaje: sistema IK-FK columna
10.5.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
10.5.2. Sistema FK
10.5.3. Sistema IK
10.5.4. Otras opciones
10.5.5. Controles
10.6. Rig de personaje: sistema IK-FK brazo
10.6.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
10.6.2. Sistema FK
10.6.3. Sistema IK
10.6.4. Otras opciones
10.6.5. Controles
10.7. Rig de personaje: sistema IK-FK mano
10.7.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
10.7.2. Sistema FK
10.7.3. Sistema IK
10.7.4. Otras opciones
10.7.5. Controles
10.8. Rig de personaje: sistema IK-FK pierna
10.8.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
10.8.2. Sistema FK
10.8.3. Sistema IK
10.8.4. Otras opciones
10.8.5. Controles
10.9. Facial
10.9.1. Configuración facial
10.9.2. Uso de Shape Keys
10.9.3. Uso de botones
10.9.4. Configuración ojos
10.9.5. Squash y Stretch de la cabeza
10.10. Correcciones de forma y configuración facial
10.10.1. Correcciones de forma
10.10.2. Modo pose
10.10.3. Pesado fácil
10.10.4. Dejando el rig listo para producción
Verás tu nombre en los créditos de los grandes videojuegos del futuro”
Máster en Diseño de Videojuegos
La creación de videojuegos es un proceso complejo en el cual intervienen distintos agentes que deben estar en completa sinergia para brindar un producto con los más altos estándares de calidad. Por esta razón, es fundamental que los equipos de trabajo cuenten con profesionales especializados que conozcan las diferentes facetas de producción y logren brindar un servicio competente. En este contexto el Máster en Diseño de Videojuegos de TECH Universidad Tecnológica se presenta como una excelente oportunidad de capacitación académica. Nuestro programa cuenta con un plan de estudio novedoso que les permitirá a los estudiantes adquirir las habilidades necesarias para desarrollar videojuegos de forma óptima, desde la arquitectura inicial hasta la creación de la inteligencia artificial de los personajes.
Cursa un posgrado sobre diseño de videojuegos 100% online
El programa de TECH cuenta con ejes temáticos sofisticados, los cuales les permitirán a los alumnos acceder a los mejores contenidos con relación a expresión gráfica, gráficos en movimiento, animación, rigging de personajes, entre otras áreas conceptuales de suma importancia para tener una excelente praxis laboral. De igual manera, el curso formará una visión holística del desarrollo del proyecto, gracias a ello, los profesionales podrán aportar soluciones competentes desde una mirada multidisciplinar, aplicando herramientas que ayuden al progreso de las distintas áreas participantes. Por otra parte, cabe resaltar que gracias nuestra modalidad 100% online los alumnos obtendrán beneficios de tiempo y espacio, los cuales son imposibles de conseguir desde otra modalidad educativa.