Presentación

Conocerás cómo destacar en las comunidades artísticas, redes sociales y entornos profesionales más beneficiosos para ti” 

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No es de extrañar que el arte sea cada vez más importante tanto para estudios indies como para gigantes como Microsoft o Sony, pues las mejoras gráficas a nivel de motores técnicos y de hardware han impulsado a la industria a cotas de calidad antes inimaginables. Los equipos artísticos han aumentado en tamaño y relevancia, lo que también ha habilitado a numerosas oportunidades laborales en el mercado de los videojuegos.

Este título de TECH recoge la información más importante y actualizada sobre el arte en la industria para videojuegos, con una visión moderna que recorre los procedimientos artísticos más usuales hoy en día en el sector, así como el desarrollo de un portfolio profesional con el que destacar y aspirar a dirigir equipos artísticos de gran prestigio.

Todo ello en una completa titulación elaborada por profesionales de alta capacidad, que cuentan con el respaldo de la mayor institución académica online. Gracias a su experiencia, todo el temario se ve enriquecido con los avances más destacados en cuanto a software y redes sociales para diseñadores artísticos, así como la teoría más completa respecto a temas de interés como el volumen, la estética, el color o la anatomía humana en los proyectos artísticos más ambiciosos. 

Cabe destacar que el formato de la titulación es, además, 100% online, lo que permite compaginarla con todo tipo de responsabilidades tanto personales como profesionales. La totalidad del material didáctico está disponible para su descarga desde el primer día, pudiendo el alumno acceder al mismo desde cualquier dispositivo con conexión a internet.

Dominarás herramientas como Photoshop y Clip Estudio Paint, adaptándolas a los ritmos de trabajo más exigentes”   

Este Máster de Formación Permanente en Arte para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el arte para videojuegos
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Lleva a un nuevo nivel tus conocimientos y habilidades respecto a la estética artística, forjando tu propio estilo con las mejores herramientas del mercado” 

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Destacarás en una industria donde los artistas son reconocidos por trabajos tan excelentes como Ghost of Tsushima o Hades"

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Potenciarás tu portfolio profesional para que sea atractivo de cara a liderar equipos de trabajo artístico"

Temario

Haciendo uso de la metodología didáctica más innovadora del panorama académico, TECH se asegura de que el presente título sea de la máxima eficiencia para el alumno. Por ello, se recurre al relearning para impartir todo el contenido, pues TECH es una de las pocas universidades licenciadas para su uso. Gracias a esta innovadora metodología, el alumno adquiere los términos y conceptos más relevantes del título de forma natural y progresiva, sin tener que realizar grandes esfuerzos ni invertir ingentes cantidades de horas para superar el programa. 

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Encontrarás una buena cantidad de ejercicios, lecturas reflexivas, escenarios simulados, resúmenes y vídeos de motivación que te servirán de gran apoyo lectivo durante toda la titulación  

Módulo 1. Dibujo profesional

1.1. Materiales

1.1.1. Tradicional
1.1.2. Digital
1.1.3. Entorno

1.2. Ergonomía y calentamiento

1.2.1. Calentamientos
1.2.2. Descanso
1.2.3. Salud

1.3. Formas geométricas

1.3.1. Línea
1.3.2. Elipses
1.3.3. Formas 3D

1.4. Perspectiva

1.4.1. Un punto de fuga
1.4.2. Múltiples puntos de fuga
1.4.3. Consejos

1.5. Boceto

1.5.1. Encaje
1.5.2. Digital vs. Tradicional
1.5.3. Limpiar

1.6. Lineart

1.6.1. Sobre boceto
1.6.2. Digital
1.6.3. Consejos

1.7. Sombreado en dibujo

1.7.1. Tramas
1.7.2. Difuminado
1.7.3. Relleno

1.8. Simplificar formas

1.8.1. Formas orgánicas
1.8.2. Estructuras
1.8.3. Fusión de formas simples

1.9. Entintado medios

1.9.1. Tinta
1.9.2. Bolígrafo
1.9.3. Digital

1.10. Mejorar línea

1.10.1. Ejercicios
1.10.2. Peinar línea
1.10.3. Practicar

Módulo 2. Volumen

2.1. Formas tridimensionales

2.1.1. 2D a 3D
2.1.2. Mezclar formas
2.1.3. Estudio

2.2. Sombras en planos

2.2.1. Falta de luz
2.2.2. Dirección luz
2.2.3. Sombras en distintos objetos

2.3. Ambient Oclusion

2.3.1. Definición
2.3.2. Dificultad luz
2.3.3. Contacto

2.4. Sombras en anatomía

2.4.1. Rostro
2.4.2. Planos cuerpo humano
2.4.3. Iluminación

2.5. Sombreado narrativo

2.5.1. Ejemplo
2.5.2. Cuándo usar
2.5.3. Exageración

2.6. Sombreado en cómic

2.6.1. Estilos
2.6.2. Tramas
2.6.3. Autores

2.7. Sombreado en manga

2.7.1. Estilos
2.7.2. Autores
2.7.3. Ejecución

2.8. Tramas

2.8.1. Tradicional
2.8.2. Digital
2.8.3. Tramas hechas

2.9. Volumen y perspectiva

2.9.1. Sin sombreado
2.9.2. Formas
2.9.3. Ejecución

2.10. Volumen por color

2.10.1. Profundidad
2.10.2. Forma
2.10.3. Pincelada

Módulo 3. Estética

3.1. Estilos

3.1.1. Antigüedad
3.1.2. Modernos
3.1.3. Videojuegos

3.2. Estilos y canon modernos

3.2.1. 8 cabezas
3.2.2. Disney
3.2.3. Videojuegos

3.3. Estilo americano

3.3.1. Cómics
3.3.2. Ilustración
3.3.3. Animación

3.4. Estilo asiático

3.4.1. Manga
3.4.2. Anime
3.4.3. Tradicional

3.5. Estilo europeo

3.5.1. Historia
3.5.2. Cómic
3.5.3. Ilustración

3.6. Estética por género

3.6.1. Infantil/juvenil
3.6.2. Fantasía
3.6.3. Demás

3.7. Cánones

3.7.1. Historia
3.7.2. Cánones
3.7.3. Flexibilidad

3.8. Estilización

3.8.1. Ser humano
3.8.2. Adaptarse
3.8.3. Formas

3.9. Narración visual

3.9.1. Significado
3.9.2. Intención
3.9.3. Entorno

3.10. Estilo propio

3.10.1. Análisis
3.10.2. Práctica
3.10.3. Consejos

Módulo 4. Color

4.1. Propagación de la luz

4.1.1. Tecnicismo
4.1.2. Ejemplo
4.1.3. Color luz

4.2. Luz en superficies

4.2.1. Reflejos
4.2.2. Rebotes
4.2.3. Subsurface Scattering

4.3. Diseño y color

4.3.1. Exageración
4.3.2. Imaginación
4.3.3. Uso

4.4. Luz en sombras

4.4.1. Reflejos
4.4.2. Color en las sombras
4.4.3. Trucos

4.5. HUE/Matiz

4.5.1. Definición
4.5.2. Importancia
4.5.3. Uso

4.6. Saturación

4.6.1. Definición
4.6.2. Importancia
4.6.3. Uso

4.7. Value/contraste

4.7.1. Definición
4.7.2. Contraste en obra
4.7.3. Uso

4.8. Color en ilustración

4.8.1. Diferencias
4.8.2. Libertad
4.8.3. Teoría

4.9. Color en Concept Art

4.9.1. Importancia
4.9.2. Diseño y color
4.9.3. Prop escenario personaje

4.10. Color en el arte

4.10.1. Historia
4.10.2. Cambios
4.10.3. Referencia

Módulo 5. Programas en la industria

5.1. Photoshop

5.1.1. En la industria
5.1.2. Bases
5.1.3. Recomendaciones

5.2. Clip Estudio Paint

5.2.1. Diferencias
5.2.2. ¿Qué lo hace único?
5.2.3. ¿Para quién?

5.3. Procreate

5.3.1. iPad
5.3.2. En la industria
5.3.3. Futuro

5.4. Programas alternativos

5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Otros

5.5. Interfaz Photoshop

5.5.1. Herramientas
5.5.2. Personalización
5.5.3. Consejos

5.6. Capas Photoshop

5.6.1. Estilo de capa
5.6.2. Máscara capa
5.6.3. Consejos

5.7. Pinceles Photoshop

5.7.1. ¿Dónde encontrar?
5.7.2. Crear propios
5.7.3. Uso

5.8. Formato y dimensiones

5.8.1. JPG vs. PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Resolución imagen

5.9. Color en Photoshop

5.9.1. Una capa
5.9.2. Múltiples capas
5.9.3. Consejos

5.10. Digitalizado de medio tradicional

5.10.1. Escaneo
5.10.2. Edición Photoshop
5.10.3. Borrar colores

Módulo 6. 2D en la industria de videojuegos

6.1. Industria del entretenimiento digital

6.1.1. Actualidad
6.1.2. Competencia
6.1.3. Industria española

6.2. Concept Art

6.2.1. Importancia
6.2.2. Tipos
6.2.3. Cine/videojuegos

6.3. Ilustración

6.3.1. Ilustración para videojuegos
6.3.2. Utilidad
6.3.3. Recomendaciones

6.4. UI Artist

6.4.1. Uso
6.4.2. Diseño
6.4.3. Historia

6.5. Environment Artist

6.5.1. Diferencia
6.5.2. Importancia
6.5.3. Indie

6.6. Pixel Art

6.6.1. Actualidad
6.6.2. Consejos
6.6.3. Programas

6.7. Animadores

6.7.1. 3D
6.7.2. 2D en videojuegos
6.7.3. Consejo

6.8. Storyboarder

6.8.1. Importancia
6.8.2. Estudios grandes
6.8.3. En videojuegos

6.9. Splash Art

6.9.1. Online
6.9.2. Actualidad
6.9.3. Consejos

6.10. Director de arte

6.10.1. Importancia
6.10.2. Indie
6.10.3. Competencia

Módulo 7. Anatomía

7.1. Encaje y formas orgánicas

7.1.1. Práctica
7.1.2. Complejidad
7.1.3. Rutina

7.2. Referencias

7.2.1. En vivo
7.2.2. Páginas web
7.2.3. Buenas referencias

7.3. Esqueleto formas simples

7.3.1. Entendimiento
7.3.2. Sobre imágenes
7.3.3. Simplificar

7.4. Esqueleto complejo

7.4.1. Progresar
7.4.2. Nomenclatura
7.4.3. De simple a complejo

7.5. Los músculos

7.5.1. Sobre referencias
7.5.2. Músculos por utilidad
7.5.3. Tipos de cuerpos

7.6. Cráneo

7.6.1. Estructura
7.6.2. Loomins
7.6.3. Consejos

7.7. Rostro humano

7.7.1. Proporciones
7.7.2. Errores comunes
7.7.3. Consejos

7.8. Anatomía perfil

7.8.1. Consejos
7.8.2. Diferencias
7.8.3. Construcción

7.9. Anatomía 3/4

7.9.1. ¿Qué tener en cuenta?
7.9.2. Consejos
7.9.3. Diferencias

7.10. Color del cuerpo humano

7.10.1. Translucidez
7.10.2. Color en las sombras
7.10.3. Tonos

Módulo 8. Desarrollar dibujo

8.1. Dibujar desde la imaginación

8.1.1. Empezar
8.1.2. Prácticas
8.1.3. Consejos

8.2. Búsqueda y desarrollo de referencias

8.2.1. Diferentes referencias
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Referencias a evitar

8.3. Rutinas

8.3.1. Rutina
8.3.2. Disfrutar estudios
8.3.3. Descansos

8.4. Dibujo de poses

8.4.1. Páginas
8.4.2. Tiempo
8.4.3. Diarias

8.5. Desarrollar una libreta

8.5.1. ¿Qué libreta?
8.5.2. Cuando
8.5.3. Contenido

8.6. Salir de la zona de confort

8.6.1. Cambiar
8.6.2. Abstracción

8.7. Probar estilos

8.7.1. Autores
8.7.2. Diferentes
8.7.3. Estudiarlo

8.8. Buscar feedback

8.8.1. Amistades
8.8.2. Redes sociales
8.8.3. No tomarlo personal

8.9. Participar en comunidades

8.9.1. Comunidades online
8.9.2. Eventos ciudad

8.10. Mejorar las bases

8.10.1. Prácticas
8.10.2. Volver
8.10.3. Rehacer

Módulo 9. El diseño en videojuegos

9.1. Diseño en videojuegos

9.1.1. Diseño y videojuegos
9.1.2. Concept

9.2. Ideación

9.2.1. Referencias
9.2.2. Escrito
9.2.3. Bocetos

9.3. Iteración

9.3.1. Siluetas
9.3.2. Consejos
9.3.3. Shape Design

9.4. Diseño del personaje

9.4.1. Psicología del personaje
9.4.2. Color
9.4.3. Detalles

9.5. Diseño de Props

9.5.1. Forma
9.5.2. Utilidad
9.5.3. Importancia

9.6. Diseño de escenarios

9.6.1. Composición
9.6.2. Detalles
9.6.3. Profundidad

9.7. Diseño de ropa

9.7.1. Referencia
9.7.2. Inspiración
9.7.3. Originalidad

9.8. Color en el diseño

9.8.1. Significado
9.8.2. Psicología
9.8.3. Puntos focales

9.9. Utilidad en la obra

9.9.1. Industria videojuegos
9.9.2. Equipo 3D
9.9.3. Proyecto

9.10. Diseño del show artístico

9.10.1. Pitch Deck
9.10.2. Trabajo acabado
9.10.3. Limpieza

Módulo 10. Industria del arte para videojuegos: Musts

10.1. Imagen profesional

10.1.1. Dar a ver tu trabajo
10.1.2. Popularidad
10.1.3. Comunidades

10.2. Portfolio

10.2.1. Páginas
10.2.2. Físico
10.2.3. Consejos

10.3. Presentar trabajos

10.3.1. Limpiar bocetos
10.3.2. Montar
10.3.3. Formato

10.4. Portfolio

10.4.1. Consejos
10.4.2. Idiomas
10.4.3. Datos

10.5. Prácticas

10.5.1. Nacionales
10.5.2. Internacionales
10.5.3. Híbridas

10.6. Redes sociales

10.6.1. Artstation
10.6.2. LinkedIn
10.6.3. Instagram

10.7. Web

10.7.1. Plataformas
10.7.2. Portfolio
10.7.3. Contacto

10.8. Registro de obras

10.8.1. Páginas
10.8.2. Derechos
10.8.3. Leyes

10.9. Trabajo en equipo

10.9.1. Consejos
10.9.2. Comunicación
10.9.3. Importancia

10.10. Trabajo a distancia

10.10.1. Horario
10.10.2. Disciplina
10.10.3. Idiomas

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Máster en Arte para Videojuegos

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