Presentación

Al terminar este programa serás capaz de completar con éxito el desarrollo de un videojuego gamificado” 

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El diseño de un buen videojuego conlleva la implicación de diversos profesionales y elementos a considerar. Ser un profesional integral, capaz de desarrollar proyectos de éxito es lo que se desea tanto en el ámbito empresarial como individual. Conocer en profundidad el área de la gamificación y los problemas existentes en su desarrollo y expansión, permiten crear videojuegos atractivos para el público objetivo, sabiendo cuáles son sus motivaciones, comportamientos y necesidades. 

Es allí donde resalta la calidad programática de este Máster de Formación Permanente en Gamificación en Videojuegos; ya que el profesional dominará tanto la parte técnica esencial para el desarrollo del mismo como los fundamentos básicos de sus buenas prácticas. Será posible el dominio de la psicología para entender la experiencia del usuario. El uso de herramientas y técnicas para generar ideas creativas, en un mundo donde parece ya todo estar hecho, y entender las claves del dominio del negocio ante la oportunidad de presentar un prototipo al mercado. 

Una capacitación que marca la diferencia en la experiencia profesional del alumno, pudiendo adaptarla a su agenda actual con organización y poco esfuerzo, ya que la distribución del contenido está diseñada para brindar comodidad y agilidad en todos los procesos. Gracias a la metodología implementada por TECH Universidad Tecnológica, con una visión moderna y haciendo uso del sistema más avanzado. 

Destaca la posibilidad que tiene el profesional de elegir desde dónde, cómo y cuándo estudiar, por ser una titulación 100% online. Pudiendo iniciarse desde cualquier tipo de dispositivo con conexión a internet, pero también ofreciendo la posibilidad de descargar todo el material didáctico para su consulta. El alumno contará con docentes profesionales, que le acompañarán en todo el recorrido de su aprendizaje durante los 12 meses de programación. 

Dominarás la narrativa y guionización para gamificación, y serás capaz de generar ideas innovadoras para tus videojuegos” 

Este Máster de Formación Permanente en Gamificación en Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en el desarrollo de videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto y trabajos de reflexión individual 
  • Los foros de discusión, chat, salas de reuniones y comunidad de expertos  
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo, fijo o portátil, con conexión a internet 

Tú tienes el deseo de alcanzar un mejor futuro. TECH tiene las herramientas. Estudia en un entorno de calidad, 100% online y seguro”   

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Con este Máster de Formación Permanente entenderás la importancia de la psicología en el desarrollo de un videojuego memorable"

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Diseñar videojuegos a los que todos deseen entrar, solo es posible aplicando la Gamificación"

Temario

Siguiendo los parámetros de calidad del sistema de estudio de TECH Universidad Tecnológica y haciendo uso de la metodología más innovadora, el presente título destaca en su estructura y desarrollo del contenido. La forma como ha sido diseñado hará más ágil la experiencia del alumno. Son 10 módulos dentro de los cuales se desprenden temáticas específicas para la mejor organización y comprensión en un máximo de 12 meses. A través de un campus virtual, con la posibilidad de descargar el material a ser consultado cuando el estudiante lo requiera. 

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Contarás con diversidad de formatos tanto teóricos como prácticos para facilitar la experiencia de estudio” 

Módulo 1. Gamificación

1.1. El juego

1.1.1. Ludología
1.1.2. Ciencias de estudio
1.1.3. El juego

1.2. El videojuego

1.2.1. Interacción
1.2.2. El videojuego
1.2.3. Géneros

1.3. La gamificación

1.3.1. Educación
1.3.2. Hitos históricos
1.3.3. Términos

1.4. Contraposiciones a la gamificación

1.4.1. Juegos
1.4.2. Juegos Serios
1.4.3. Juegos Transmedia

1.5. Contextos sociales de la gamificación

1.5.1. Gamificación Pre-Moderna
1.5.2. Gamificación Moderna
1.5.3. Gamificación Posmoderna

1.6. Problemas de la profesionalización

1.6.1. Profesionales
1.6.2. Necesidades
1.6.3. Comunicación

1.7. Problemas de la producción

1.7.1. Tiempo
1.7.2. Dinero
1.7.3. Público

1.8. Problemas de aplicación

1.8.1. Tecnología
1.8.2. PBL
1.8.3. Rechazo

1.9. Competencias básicas para gamificar

1.9.1. Juegos de mesa
1.9.2. Videojuegos
1.9.3. Usabilidad

1.10. Competencias adicionales para gamificar

1.10.1. Narrativa
1.10.2. Psicología
1.10.3. Negocio

Módulo 2. Gamificación aplicada

2.1. Necesidades para gamificar
2.2. Necesidades para gamificar

2.2.1. Educación
2.2.2. Instintos
2.2.3. Psicología

2.3. Fomento de la gamificación

2.3.1. Técnicas de fomento
2.3.2. Retención de aprendizaje
2.3.3. Casos prácticos

2.4. Tendencias motivacionales

2.4.1. Intrínseca vs. Extrínseca
2.4.2. Contraposición
2.4.3. Casos de estudio

2.5. Crear gamificación

2.5.1. Buen y mal diseñador
2.5.2. Niveles de gamificación
2.5.3. Casos de estudio

2.6. Niveles de gamificación

2.6.1. Explícita vs. Implícita
2.6.2. Contraposición
2.6.3. Aplicaciones

2.7. Los sombreros

2.7.1. White and Black Hat
2.7.2. Usos correctos
2.7.3. Casos de estudio

2.8. Cuatro claves de la diversión

2.8.1. Origen
2.8.2. Estructura
2.8.3. Casos de estudio

2.9. Mapple

2.9.1. Origen
2.9.2. Estructura
2.9.3. Casos de estudio

2.10. Frameworks

2.10.1. Flow Theory
2.10.2. Fogg Behavior Model
2.10.3. Jane McGonigal

2.11. Gamificación en la práctica

2.11.1. Speed Lottery Camera
2.11.2. Re-Mission
2.11.3. iCivics

Módulo 3. Diseño de gamificación 

3.1. Octalysis Framework

3.1.1. Octalysis Framework
3.1.2. Core Drives
3.1.3. Novena unidad

3.2. Significado

3.2.1. Objetivos
3.2.2. Herramientas
3.2.3. Casos de estudio

3.3. Desarrollo

3.3.1. Objetivos
3.3.2. Herramienta
3.3.3. Casos de estudio

3.4. Empoderamiento

3.4.1. Objetivos
3.4.2. Herramienta
3.4.3. Casos de estudio

3.5. Posesión

3.5.1. Objetivos
3.5.2. Herramientas
3.5.3. Casos de estudio

3.6. Influencia social

3.6.1. Objetivos
3.6.2. Herramientas
3.6.3. Casos de estudio

3.7. Escasez

3.7.1. Objetivos
3.7.2. Herramientas
3.7.3. Casos de estudio

3.8. Imprevisibilidad

3.8.1. Objetivos
3.8.2. Herramientas
3.8.3. Casos de estudio

3.9. Evasión

3.9.1. Objetivos
3.9.2. Herramientas
3.9.3. Casos de estudio

3.10. Rangos de puntación

3.10.1. Nivel 1
3.10.2. Nivel 2
3.10.3. Nivel 3

Módulo 4. Diseño de juegos gamificados 

4.1. Diseño de juegos gamificados

4.1.1. Contexto de desarrollo
4.1.2. En la piel del jugador
4.1.3. Un trabajo coral

4.2. Perfiles involucrados

4.2.1. Programador
4.2.2. Artista
4.2.3. Diseñador

4.3. Producción y QA

4.3.1. Productor
4.3.2. QA
4.3.3. Marketing

4.4. Otros roles

4.4.1. Diseñador de Audio
4.4.2. Roles especialistas
4.4.3. Intermediarios

4.5. Misión

4.5.1. Rol del diseñador
4.5.2. Conocimientos valiosos
4.5.3. Desarrollo en solitario

4.6. Visión

4.6.1. Posibilidades de una idea
4.6.2. Alcance de una idea
4.6.3. Visión retrospectiva y meta

4.7. Valores de la gamificación

4.7.1. Constraints y puntos de partida
4.7.2. Planificación
4.7.3. Target y nichos

4.8. Prototipado: juegos

4.8.1. Prototipado en papel
4.8.2. Iteración a través del juego
4.8.3. Juegos de mesa

4.9. Prototipado: videojuegos

4.9.1. De juego a videojuego
4.9.2. Prototipado e iteración
4.9.3. Herramientas de prototipado de videojuegos

4.10. Estructuras

4.10.1. Estructura y elementos
4.10.2. Tormenta de ideas
4.10.3. Las cinco preguntas

Módulo 5. Game design y gamificación

5.1. Gameplay

5.1.1. Gameplay
5.1.2. Reglas
5.1.3. Setting

5.2. Inmersión

5.2.1. Coherencia
5.2.2. Suspensión de la incredulidad
5.2.3. Dimensiones

5.3. Herramientas y técnicas

5.3.1. Prueba y corrección
5.3.2. Experiencia
5.3.3. MDA Framework

5.4. Modelo MDA

5.4.1. Mecánicas
5.4.2. Dinámicas
5.4.3. Estéticas

5.5. Elementos de diseño

5.5.1. Géneros
5.5.2. Modos de juego
5.5.3. Dinámicas núcleo

5.6. Tipos de objetivo

5.6.1. Corto plazo
5.6.2. Medio plaz
5.6.3. Largo plazo

5.7. Recompensas: ludificación

5.7.1. Estructura lúdica
5.7.2. Desafíos
5.7.3. Otras recompensas

5.8. Recompensas: historias

5.8.1. Historias
5.8.2. Secretos
5.8.3. Sistema

5.9. Diseño de niveles

5.9.1. Paper Design
5.9.2. Curva de aprendizaje
5.9.3. Teoría del flow

5.10. Economía

5.10.1. Elementos
5.10.2. Funciones
5.10.3. Regulación

Módulo 6. Documentación en videojuegos 

6.1. Desarrollando la idea

6.1.1. Convertir una idea en un juego
6.1.2. Una evolución constante
6.1.3. Las tres C’s

6.2. Personajes

6.2.1. Fisiología
6.2.2. Personalidad
6.2.3. Mecánicas

6.3. Cámara

6.3.1. Puntos de vista
6.3.2. Control de cámara
6.3.3. Guías de cámara

6.4. Control

6.4.1. Ergonomía del control
6.4.2. Relativo al personaje
6.4.3. Relativo a la cámara

6.5. Documentos generales

6.5.1. Game Concept
6.5.2. Game Treatment
6.5.3. GDD

6.6. Documentos específicos

6.6.1. Lógica y programación
6.6.2. Art Guidelines y Concepts
6.6.3. Otros documentos técnicos

6.7. One-page document

6.7.1. Función
6.7.2. Contenido y estructura
6.7.3. Información clave

6.8. Ten-page document

6.8.1. Función
6.8.2. Contenido y estructura
6.8.3. Información clave

6.9. Game design document (GDD)

6.9.1. Función
6.9.2. Contenido y estructura
6.9.3. Información clave

6.10. Herramientas de documentación

6.10.1. Balanceo de dificultad
6.10.2. Progresión
6.10.3. Cuadro de Victoria

Módulo 7. Psicología del jugador

7.1. Perfiles de jugadores

7.1.1. Bartle
7.1.2. Mi Jo Kim
7.1.3. Marczeski

7.2. Relación entre jugadores y juego

7.2.1. Mecánicas
7.2.2. Dinámicas
7.2.3. Interacciones

7.3. Diseño en base a objetivos

7.3.1. Objetivos
7.3.2. Frameworks
7.3.3. GMC

7.4. Objetivos

7.4.1. Motivacionales
7.4.2. Lúdicos
7.4.3. Retantes

7.5. Recompensas y sus consecuencias

7.5.1. Balance de recompensas
7.5.2. Momento
7.5.3. Intrínseca y Extrínseca

7.6. Emociones y cómo estimularlas

7.6.1. Emociones
7.6.2. Estimulación
7.6.3. Mecánicas

7.7. Mecanismos de retención y recurrencia

7.7.1. Retención
7.7.2. Recurrencia
7.7.3. Mecánicas

7.8. Impacto

7.8.1. Cognitivo
7.8.2. Social
7.8.3. Emocional

7.9. Estimulación cognitiva

7.9.1. Cognitivy
7.9.2. Especifica
7.9.3. Mecánicas

7.10. Análisis de juegos reales

7.10.1. Objeto de estudio
7.10.2. Elementos de diseño
7.10.3. Mejoras de elementos según objetivos

Módulo 8. Experiencia de usuario para gamificación

8.1. UX y UI

8.1.1. User Experience (UX)
8.1.2. User Interface (UI)
8.1.3. Contraposiciones entre UX y UI

8.2. UX y psicología

8.2.1. Leyes UX
8.2.2. Principios Gestalt
8.2.3. Leyes heurísticas

8.3. Principios de UI

8.3.1. Conceptos visuales
8.3.2. Conceptos de organización
8.3.3. Conceptos sobre información

8.4. Accesibilidad

8.4.1. Accesibilidad
8.4.2. Estado actual
8.4.3. Siete pilares de usabilidad

8.5. Fase de investigación UX

8.5.1. Diseñando la investigación
8.5.2. Llevando a cabo la investigación
8.5.3. Análisis de los resultados

8.6. Fase de desarrollo UX

8.6.1. Herramientas de desarrollo UX
8.6.2. Prototipado
8.6.3. Validación

8.7. Fase de desarrollo UI

8.7.1. Investigación previa
8.7.2. Diseño de estilo
8.7.3. Diseño de pantallas e interacción

8.8. UX Y la ética

8.8.1. Ética actual
8.8.2. Buena y mala UX
8.8.3. Dark Patterns y Nudges

8.9. Pilares UX en videojuegos

8.9.1. Motivación
8.9.2. Emoción
8.9.3. Game flow

8.10. Mejores prácticas UI

8.10.1. Análisis de interfaz
8.10.2. Iteración en el diseño
8.10.3. Test con usuarios reales

Módulo 9. Narrativa y guionización para videojuegos

9.1. Diseño narrativo de videojuegos

9.1.1. Diseño narrativo y guion
9.1.2. Tipos de estructura narrativa
9.1.3. La paradoja entre interactividad y narración

9.2. El conflicto y la tensión dramática

9.2.1. El conflicto
9.2.2. La tensión dramática
9.2.3. Recursos y técnicas narrativas

9.3. Tramas

9.3.1. Trama y tema
9.3.2. Tramas maestras
9.3.3. Subtramas

9.4. Estructuración de una historia

9.4.1. Estructura clásica en tres actos
9.4.2. Peripecia y anagnórisis
9.4.3. Anticipación y cumplimiento

9.5. El viaje del héroe

9.5.1. Viaje del Héroe
9.5.2. Etapas del viaje del héroe
9.5.3. Arquetipos de personaje

9.6. Estrategias para diseño narrativo

9.6.1. Emociones del jugador
9.6.2. Enlace de la narrativa con la jugabilidad
9.6.3. Triangulo de la rareza de Scott Rogers

9.7. Construcción de personajes

9.7.1. Temperamentos hipocráticos
9.7.2. Tipos de personalidad de Jung
9.7.3. Arcos de transformación

9.8. Construcción de mundos

9.8.1. Arquetipos del mundo
9.8.2. Trasfondo del mundo
9.8.3. Poblando el mundo

9.9. Narrativa interactiva

9.9.1. Player agency
9.9.2. Libertad dirigida
9.9.3. Branching y funneling

9.10. Documentación

9.10.1. La biblia
9.10.2. Guion literario
9.10.3. Guion técnico

Módulo 10. Producción y promoción

10.1. Producción

10.1.1. Rol de productor
10.1.2. Tipos de productor
10.1.3. Objetivos

10.2. Plan de producción: preparación

10.2.1. Documentación
10.2.2. Presupuestos
10.2.3. Priorización

10.3. Plan de producción: materia

10.3.1. Roadma
10.3.2. Gestión del equipo
10.3.3. QA (Quality Assurance)

10.4. Fases de desarrollo

10.4.1. Preproducción
10.4.2. Producción
10.4.3. Finalización

10.5. Metodologías de trabajo

10.5.1. Metodologías
10.5.2. Principios Agile
10.5.3. Design Thinking

10.6. Métodos ágiles

10.6.1. Lean
10.6.2. Scrum
10.6.3. Kanban

10.7. Financiación

10.7.1. Tipos de financiación
10.7.2. Editores
10.7.3. Materiales necesarios

10.8. Identidad

10.8.1. Creación de marca
10.8.2. Promoción
10.8.3. Argumentos de valor

10.9. PITCH

10.9.1. Preparación
10.9.2. Enfoque
10.9.3. Estructura

10.10. Prototipos

10.10.1. Preparación
10.10.2. Tipos de prototipos
10.10.3. Errores

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