Presentación

Este Grand Master de Formación Permanente te permitirá dominar todas las herramientas de última generación para crear experiencias inmersivas en entornos de Realidad Virtual”

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En la actualidad, la Realidad Virtual se ha convertido en una de las tecnologías más innovadoras y disruptivas en diversos campos, como la educación, la medicina, el entretenimiento, la publicidad y los negocios. Los avances tecnológicos han permitido que los usuarios se sumerjan en entornos virtuales y vivan experiencias inmersivas en 3D. Por eso, cada vez se necesitan más profesionales especializados en esta área que sean capaces de crear este tipo de entornos y experiencias.

En respuesta a ese contexto, TECH ha creado este Grand Master de Formación Permanente, con el que el profesional podrá dominar las últimas técnicas de Diseño en Realidad Virtual. Así, el alumno podrá dominar el uso de software específico como ZBrush, 3DS Max o Unity, ahondando además en el desarrollo de animación y gráficos 2D y 3D. Asimismo, el diseñador tendrá la oportunidad de adquirir habilidades organizativas y de gestión, al abordar la producción y financiación de proyectos de videojuegos.

Una de las principales ventajas de este programa académico es su metodología 100% en línea, lo que permite a los estudiantes estudiar desde cualquier lugar y a su propio ritmo. Disfrutarán de los recursos multimedia más avanzados del mercado educativo, al tiempo que reciben una preparación completa y adaptada al ámbito profesional por parte de un cuadro docente experto y de gran prestigio. Todo ello hace de esta titulación una opción óptima para progresar profesional.

Mediante este programa podrás manejarte con facilidad con softwares como ZBrush o Unity para el diseño aplicado a la Realidad Virtual”

Este Grand Master de Formación Permanente en Diseño VR contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Realidad Virtual
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en el Diseño VR
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

La metodología 100% online de TECH te permitirá estudiando cuando y donde desees, sin limitaciones horarias y sin incómodos desplazamientos a un centro de estudios”

Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito del Diseño VR, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Desde la animación 3D, pasando por la Inteligencia Artificial, hasta Blender: podrás estudiar todo esto y más en este Grand Master de Formación Permanente"

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Para actualizar tu perfil profesional en el ámbito del Diseño VR TECH te proporcionará los mejores recursos didácticos: estudios de caso, actividades teórico-prácticas, resúmenes interactivos, etc."

Temario

El temario de esta titulación está diseñado para ofrecer a los estudiantes una amplia variedad de habilidades y conocimientos para diseñar experiencias inmersivas en realidad virtual. Los módulos del programa incluyen la creación de personajes y entornos virtuales, el uso de motores de juego y herramientas de modelado en 3D, la programación y la interacción, así como el diseño de experiencias inmersivas y la implementación de efectos especiales en tiempo real. Los estudiantes también adquirirán habilidades críticas y analíticas para evaluar y mejorar la calidad de su contenido, y aprenderán a trabajar en equipo y comunicarse de manera efectiva en un entorno profesional. 

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Estás ante el mejor programa académico orientado al diseño en Realidad Virtual. No dejes escapar esta oportunidad y matricúlate”

Módulo 1. El Proyecto y el Motor Gráfico Unity

1.1. El Diseño

1.1.1. Pureref
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferencias y limitaciones

1.2. Planificación del Proyecto

1.2.1. Planificación Modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montaje

1.3. Visualización en Unity

1.3.1. Configurar Unity para Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisión y ajustes cámara

1.4. Visualización en Unity: Scene

1.4.1. Configuración Scene para VR
1.4.2. Exportación de APKs
1.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2

1.5. Materiales en Unity

1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuando usarlo
1.5.3. Optimización

1.6. Texturas en Unity

1.6.1. Importar Texturas
1.6.2. Transparencias
1.6.3. Sprite

1.7. Lighting: iluminación

1.7.1. Iluminación en VR
1.7.2. Menú lighting en Unity
1.7.3. Skybox VR

1.8. Lighting: lightmaping

1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipos de luces
1.8.3. Emisivos

1.9. Lighting 3: bakeado

1.9.1. Bakeado
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Optimización

1.10. Organización y Exportación

1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity package e importar

Módulo 2. Blender

2.1. Interfaz

2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles y shortcuts
2.1.3. Escenas y customización

2.2. Modelado

2.2.1. Herramientas
2.2.2. Mallas
2.2.3. Curvas y superficies

2.3. Modificadores

2.3.1. Modificadores
2.3.2. Cómo se utilizan
2.3.3. Tipos de modificadores

2.4. Modelado Hard Surface

2.4.1. Modelado de Prop
2.4.2. Modelado de Prop evolución
2.4.3. Modelado de Prop final

2.5. Materiales

2.5.1. Asignación y Componentes
2.5.2. Crear Materiales
2.5.3. Crear Materiales Procedurales

2.6. Animación y rigging

2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Constraints

2.7. Simulación

2.7.1. Fluidos
2.7.2. Pelo y partículas
2.7.3. Ropa

2.8. Renderizado

2.8.1. Cycles y Eevee
2.8.2. Luces
2.8.3. Cámaras

2.9. Grease Pencil

2.9.1. Estructura y Primitivas
2.9.2. Propiedades y Modificadores
2.9.3. Ejemplos

2.10. Geometry Nodes

2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de Nodos
2.10.3. Ejemplo práctico

Módulo 3. 3ds Max

3.1. Configurando la Interfaz

3.1.1. Iniciando el Proyecto
3.1.2.Guardado automático e incremental
3.1.3. Unidades de medida

3.2. Menú Create

3.2.1. Objetos
3.2.2. Luces
3.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos

3.3. Menú Modify

3.3.1. El Menú
3.3.2. Configuración de Botones
3.3.3. Usos

3.4. Edit poly: poligons

3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry

3.5. Edit poly: selección

3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs y Smoothing Groups

3.6. Menú Hierarchy

3.6.1. Situación de pivotes
3.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
3.6.3. Adjust Pivot Menú

3.7. Material Editor

3.7.1. Compact material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object

3.8. Modifier List

3.8.1. Modificadores de modelado
3.8.2. Modificadores de modelado evolución
3.8.3. Modificadores de modelado final

3.9. XView y Non-Quads

3.9.1. XView
3.9.2. Verificando si hay errores en la geometría
3.9.3. Non-Quads

3.10. Exportando para Unity

3.10.1. Triangular el asset
3.10.2. Direct X u Open Gl para Normales
3.10.3. Conclusiones

Módulo 4. Zbrush

4.1. Zbrush

4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D

4.2. Crear mallas

4.2.1. Quick Mesh y primitivas
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booleanos

4.3. Esculpido

4.3.1. Simetría
4.3.2. Principales pinceles
4.3.3. Dynamesh

4.4. Máscaras

4.4.1. Pinceles y menú de máscaras
4.4.2. Máscaras en pinceles
4.4.3. Polygroups

4.5. Esculpido de prop orgánico k

4.5.1. Esculpido LowPoly
4.5.2. Esculpido LowPoly evolución
4.5.3. Esculpido LowPoly final

4.6. Pinceles IMM

4.6.1. Controles
4.6.2. Insertar multi mesh
4.6.3. Creación de pinceles IMM

4.7. Pinceles Curve

4.7.1. Controles
4.7.2. Creación de pinceles curve
4.7.3. Pinceles IMM con curvas

4.8. High Poly

4.8.1. Subdivisiones y Dynamic Subdivisions
4.8.2. HD-geometry
4.8.3. Proyectar Ruido

4.9. Otros tipos de mallas

4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh

4.10. Esculpido de prop orgánico High Poly

4.10.1. Esculpido de prop
4.10.2. Esculpido de prop evolución
4.10.3. Esculpido de prop final

Módulo 5. Retopo

5.1. Retopo en Zbrush -Zremesher

5.1.1. Zremesher
5.1.2. Guías
5.1.3. Ejemplos

5.2. Retopo en Zbrush -Decimation Máster

5.2.1. Decimation Máster
5.2.2. Combinarlo con pinceles
5.2.3. Workflow

5.3. Retopo en Zbrush -Zmodeler

5.3.1. Zmodeler
5.3.2. Modos
5.3.3. Corregir la malla

5.4. Retopología de prop

5.4.1. Retopo de prop HardSurface
5.4.2. Retopo de prop Orgánico
5.4.3. Retopo de una mano

5.5. Topogun

5.5.1. Ventajas de Topogun
5.5.2. La interfaz
5.5.3. Importación

5.6. Tools: edit

5.6.1. Simple Edit tool
5.6.2. Simple Create tool
5.6.3. Draw tool

5.7. Tools: bridge

5.7.1. Bridge tool
5.7.2. Brush tool
5.7.3. Extrude tool

5.8. Tools: tubes

5.8.1. Tubes Tool
5.8.2. Symmetry Setup
5.8.3. Subdivisión Feature y Bakeado de mapas

5.9. Retopo de una cabeza

5.9.1. Loops faciales
5.9.2. Optimización de la malla
5.9.3. Exportación

5.10. Retopo cuerpo completo

5.10.1. Loops corporales
5.10.2. Optimización de la malla
5.10.3. Requisitos para VR

Módulo 6. UVs

6.1. UVs Avanzadas

6.1.1. Warnings
6.1.2. Cortes
6.1.3. Densidad de Textura

6.2. Creación de UVs en Zbrush -UVMaster

6.2.1. Controles
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Topología unusual

6.3. UVMaster: painting

6.3.1. Control Painting
6.3.2. Creación de seams
6.3.3. Checkseams

6.4. UVMaster: packing

6.4.1. UV Packing
6.4.2. Creación de islas
6.4.3. Flatten

6.5. UVMaster: clones

6.5.1. Trabajar con clones
6.5.2. Polygrups
6.5.3. Control Painting

6.6. Rizom UV

6.6.1. Rizom Script
6.6.2. La interfaz
6.6.3. Importando con UVs o sin UVs

6.7. Seams and cuts

6.7.1. Atajos de teclado
6.7.2. Panel 3D
6.7.3. Panel UV

6.8. UV Unwrap y Layout panel

6.8.1. Unfold
6.8.2. Optimize
6.8.3. Layout y Packing

6.9. UV mas Tools

6.9.1. Align, Straighten, flip y fit
6.9.2. TopoCopy y Stack1
6.9.3. Edge Loop Parámetros

6.10. UV Rizom avanzado

6.10.1. Auto seams
6.10.2. UVs channels
6.10.3. Texel Density

Módulo 7. Bakeado

7.1. Bakeado de modelados

7.1.1. Preparar el modelo para bakeado
7.1.2. Fundamentos del bakeado
7.1.3. Opciones de procesado

7.2. Bake del modelo: painter

7.2.1. Bakeado en Painter
7.2.2. Bake low poly
7.2.3. Bake High Poly

7.3. Bake del modelo: cajas

7.3.1. Utilizar Cajas
7.3.2. Ajustar distancias
7.3.3. Compute tangent space per fragment

7.4. Bake de mapas

7.4.1. Normales
7.4.2. ID
7.4.3. Ambient Occlusion

7.5. Bake de mapas: curvaturas

7.5.1. Curvatura
7.5.2. Thickness
7.5.3. Mejorar la calidad de los mapas

7.6. Bakeo en Marmoset

7.6.1. Marmoset
7.6.2. Funciones
7.6.3. Bakeo en Real time

7.7. Configurar el documento para bakeo en Marmoset

7.7.1. High poly y low poly en 3ds Max
7.7.2. Organizando la escena en Marmoset
7.7.3. Verificando que todo está correcto

7.8. Panel Bake Project

7.8.1. Bake group, High y Low
7.8.2. Menú Geometry
7.8.3. Load

7.9. Opciones Avanzadas

7.9.1. Output
7.9.2. Ajustando el Cage
7.9.3. Configure maps

7.10. Bakeando

7.10.1. Mapas
7.10.2. Previsualización de resultado
7.10.3. Bakeando geometría flotante

Módulo 8. Substance Painter

8.1. Creación de proyecto

8.1.1. Importación de mapas
8.1.2. UVs
8.1.3. Bakeado

8.2. Capas

8.2.1. Tipos de capas
8.2.2. Opciones de capas
8.2.3. Materiales

8.3. Pintar

8.3.1. Tipos de Pinceles
8.3.2. Fill Projections
8.3.3. Advance Dynamic Painting

8.4. Efectos

8.4.1. Fill
8.4.2. Niveles
8.4.3. Anchor Points

8.5. Máscaras

8.5.1. Alphas
8.5.2. Procedurales y Grunges
8.5.3. Hard Surfaces

8.6. Generadores

8.6.1. Generadores
8.6.2. Usos
8.6.3. Ejemplos

8.7. Filtros

8.7.1. Filtros
8.7.2. Usos
8.7.3. Ejemplos

8.8. Texturizado de prop hard surface

8.8.1. Texturizado de prop
8.8.2. Texturizado de prop evolución
8.8.3. Texturizado de prop final

8.9. Texturizado de prop orgánico

8.9.1. Texturizado de prop
8.9.2. Texturizado de prop evolución
8.9.3. Texturizado de prop final

8.10. Render

8.10.1. Iray
8.10.2. Post procesado
8.10.3. Manejo del col

Módulo 9. Marmoset

9.1. La Alternativa

9.1.1. Importar
9.1.2. Interfaz
9.1.3. Viewport

9.2. Classic 

9.2.1. Scene
9.2.2. Tool Settings
9.2.3. History

9.3. Dentro de Scene

9.3.1. Render
9.3.2. Main Camera
9.3.3. Sky

9.4. Lights

9.4.1. Tipos
9.4.2. Shadow Catcher
9.4.3. Fog

9.5. Texture

9.5.1. Texture project
9.5.2. Importando mapas
9.5.3. Viewport

9.6. Layers: paint

9.6.1. Paint Layer
9.6.2. Fill Layer
9.6.3. Group

9.7. Layers: adjustments

9.7.1. Adjustment Layer
9.7.2. Imput processor Layer
9.7.3. Procedural Layer

9.8. Layers: masks

9.8.1. Mask
9.8.2. Channels
9.8.3. Maps

9.9. Materiales

9.9.1. Tipos de materiales
9.9.2. Configurándolos
9.9.3. Aplicándolos a la escena

9.10. Dossier

9.10.1. Marmoset Viewer
9.10.2. Exportando imágenes de Render
9.10.3. Exportando Videos

Módulo 10. Sci-Fi Environment

10.1. Sci-Fi concept y planificación

10.1.1. Referencias
10.1.2. Planificación
10.1.3. Blockout

10.2. Implementación en Unity

10.2.1. Importando el Blockout y verificando escala
10.2.2. Skybox
10.2.3. Archivos y materiales preliminare

10.3. Módulos 1: Suelos

10.3.1. Modelado modular High to Low
10.3.2. UVs y Bakeado
10.3.3. Texturizado

10.4. Módulos 2: Paredes

10.4.1. Modelado modular High to Low
10.4.2. UVs y Bakeado
10.4.3. Texturizado

10.5. Módulos 3: Techos

10.5.1. Modelado modular High to Low
10.5.2. Retopo, UVs y Bakeado
10.5.3. Texturizado

10.6. Módulos 4: Extras (tuberías, barandillas, etc.)

10.6.1. Modelado modular High to Low
10.6.2. UVs y Bakeado
10.6.3. Texturizado

10.7. Hero Asset 1: Puertas mecánicas

10.7.1. Modelado modular High to Low
10.7.2. Retopo, UVs y Bakeado
10.7.3. Texturizado

10.8. Hero Asset 2: Cámara de hibernación

10.8.1. Modelado modular High to Low
10.8.2. Retopo, UVs y Bakeado
10.8.3. Texturizado

10.9. En Unity

10.9.1. Importación de las texturas
10.9.2. Aplicación de materiales
10.9.3. Iluminación de la escena

10.10. Finalizando el Proyecto

10.10.1. Visualización en Vr
10.10.2. Prefab y Exportación
10.10.3. Conclusiones

Módulo 11. La Industria del 3D

11.1. Industria del 3D en Animación y Videojuegos

11.1.1. La Animación 3D
11.1.2. Industria del 3D en Animación y Videojuegos
11.1.3. La Animación 3D. Futuro

11.2. El 3D en los Videojuegos

11.2.1. Los Videojuegos. Limitaciones
11.2.2. Desarrollo de un videojuego 3D. Dificultades
11.2.3. Soluciones a las dificultades en el desarrollo de un videojuego

11.3. Software para 3D en videojuegos

11.3.1. Maya. Pros y contras
11.3.2. 3Ds Max. Pros y contras
11.3.3. Blender. Pros y contras

11.4. Pipeline en la generación de assets 3D para Videojuegos

11.4.1. Idea y montaje a partir de un Modelsheet
11.4.2. Modelado con baja geometría y detalles en alta
11.4.3. Proyección de detalles por texturas

11.5. Estilos artísticos clave en el 3D para videojuegos

11.5.1. Estilo cartoon
11.5.2. Estilo realista
11.5.3. Cel shading
11.5.4. Motion capture

11.6. Integración de 3D

11.6.1. Integración 2d en el mundo digital
11.6.2. Integración 3d en el mundo digital
11.6.3. Integración en el mundo real (AR, MR/XR)

11.7. Factores clave del 3D para diferentes industrias

11.7.1. 3D en cine y series
11.7.2. 3D en videojuegos
11.7.3. 3D en publicidad

11.8. Render: Render en tiempo real y el pre-renderizado

11.8.1. Iluminación
11.8.2. Definición de sombras
11.8.3. Calidad vs. Velocidad

11.9. Generación de assets 3D en 3D Max

11.9.1. Software 3D Max
11.9.2. Interface, menús, barra de herramientas
11.9.3. Controles
11.9.4. Escena
11.9.5. Viewports
11.9.6. Basic shapes
11.9.7. Generación, modificación y transformación de objetos
11.9.8. Creación de una escena 3D
11.9.9. Modelado 3D de assets profesionales para videojuegos
11.9.10. Editores de materiales

 11.9.10.1. Creación y edición de materiales
 11.9.10.2. Aplicación de la luz a los materiales
 11.9.10.3. Modificador UVW Map. Coordenadas de mapeado
 11.9.10.4. Creación de texturas

11.10. Organización del espacio de trabajo y buenas prácticas

11.10.1. Creación de un proyecto
11.10.2. Estructura de carpetas
11.10.3. Funcionalidad personalizada

Módulo 12. Arte y 3D en la Industria del Videojuego

12.1. Proyectos 3D en VR

12.1.1. Software de creación de malla 3D
12.1.2. Software de edición de imagen
12.1.3. Realidad Virtual

12.2. Problemática típica, soluciones y necesidades del proyecto

12.2.1. Necesidades del Proyecto
12.2.2. Posibles problemas
12.2.3. Soluciones

12.3. Estudio de línea estética para la generación del estilo artístico en videojuegos: Del diseño de juego a la generación de arte 3D

12.3.1. Elección del Destinatario del videojuego. A quién queremos llegar
12.3.2. Posibilidades artísticas del desarrollador
12.3.3. Definición final de la línea estética

12.4. Búsqueda de referencias y análisis de competidores a nivel estético

12.4.1. Pinterest y páginas similares
12.4.2. Creación de un Modelsheet
12.4.3. Búsqueda de competidores

12.5. Creación de la biblia y briefing

12.5.1. Creación de la Biblia
12.5.2. Desarrollo de una biblia
12.5.3. Desarrollo de un briefing

12.6. Escenarios y assets

12.6.1. Planificación de producción de los assets en los niveles
12.6.2. Diseño de los escenarios
12.6.3. Diseño de los assets

12.7. Integración de los assets en los niveles y pruebas

12.7.1. Proceso de integración en los niveles
12.7.2. Texturas
12.7.3. Retoques finales

12.8. Personajes

12.8.1. Planificación de producción de personajes
12.8.2. Diseño de los personajes
12.8.3. Diseño de assets para personajes

12.9. Integración de personajes en escenarios y pruebas

12.9.1. Proceso de integración de personajes en los niveles
12.9.2. Necesidades del proyecto
12.9.3. Animaciones

12.10. Audio en videojuegos 3D

12.10.1. Interpretación del dossier del proyecto para la generación de la identidad sonora del videojuego
12.10.2. Procesos de composición y producción
12.10.3. Diseño de banda sonora
12.10.4. Diseño de efectos de sonido
12.10.5. Diseño de voces

Módulo 13. 3D Avanzado

13.1. Técnicas avanzadas de modelado 3D

13.1.1. Configuración de la interfaz
13.1.2. Observación para Modelar
13.1.3. Modelado en alta
13.1.4. Modelado orgánico para videojuegos
13.1.5. Mapeado avanzado de objetos 3D

13.2. Texturing 3D avanzado

13.2.1. Interfaz de Substance Painter
13.2.2. Materiales, alphas y el uso de pinceles
13.2.3. Uso de partículas

13.3. Exportación para software 3D y Unreal Engine

13.3.1. Integración de Unreal Engine en los diseños
13.3.2. Integración de modelos 3D
13.3.3. Aplicación de texturas en Unreal Engine

13.4. Sculpting digital

13.4.1. Sculpting digital con zBrush
13.4.2. Primeros pasos en Zbrush
13.4.3. Interfaz, menús y navegación
13.4.4. Imágenes de referencia
13.4.5. Modelado completo en 3D de un objeto en zBrush
13.4.6. Uso de mallas base
13.4.7. Modelado por piezas
13.4.8. Exportación de modelos 3D en zBrush

13.5. El uso de Polypaint

13.5.1. Pinceles avanzados
13.5.2. Texturas
13.5.3. Materiales por defecto

13.6. La Retopología

13.6.1. La retopología. Utilización en la industria del videojuego
13.6.2. Creación de malla low-poly
13.6.3. Uso del software para la retopología

13.7. Posados de los modelos 3D

13.7.1. Visualizadores de imágenes de referencia
13.7.2. Utilización de transpose
13.7.3. Uso del transpose para modelos compuestos por diferentes piezas

13.8. La exportación de modelos 3D

13.8.1. Exportación de modelos 3D
13.8.2. Generación de texturas para la exportación
13.8.3. Configuración del modelo 3d con los diferentes materiales y texturas
13.8.4. Previsualización del modelo 3D

13.9. Técnicas avanzadas de trabajo

13.9.1. El flujo de trabajo en modelado 3D
13.9.2. Organización de los procesos de trabajo en modelado 3D
13.9.3. Estimaciones de esfuerzo para producción

13.10. Finalización del modelo y exportación para otros programas

13.10.1. El flujo de trabajo para finalizar el modelo
13.10.2. Exportación con Zpluging
13.10.3. Posibles archivos. Ventajas y desventajas

Módulo 14. Animación 3D

14.1. Manejo del software

14.1.1. Manejo de información y metodología de trabajo
14.1.2. La animación
14.1.3. Timing y peso
14.1.4. Animación con objetos básicos
14.1.5. Cinemática directa e inversa
14.1.6. Cinemática inversa
14.1.7. Cadena cinemática

14.2. Anatomía. Bípedo vs. cuadrúpedo

14.2.1. Bípedo
14.2.2. Cuadrúpedo
14.2.3. Ciclo de caminar
14.2.4. Ciclo de correr

14.3. Rig facial y Morpher

14.3.1. Lenguaje facial. Lip-sync, ojos, focos de atención
14.3.2. Edición de secuencias
14.3.3. La fonética. Importancia

14.4. Animación aplicada

14.4.1. Animación 3D para cine y televisión
14.4.2. Animación para videojuegos
14.4.3. Animación para otras aplicaciones

14.5. Captura de movimiento con Kinect

14.5.1. Captura de movimientos para animación
14.5.2. Secuencia de movimientos
14.5.3. Integración en Blender

14.6. Esqueleto, skinning y setup

14.6.1. Interacción entre esqueleto y geometría
14.6.2. Interpolación de mallas
14.6.3. Pesos de animación

14.7. Acting

14.7.1. El lenguaje corporal
14.7.2. Las poses
14.7.3. Edición de secuencias

14.8. Cámaras y planos

14.8.1. La cámara y el entorno
14.8.2. Composición del plano y los personajes
14.8.3. Acabados

14.9. Efectos visuales especiales

14.9.1. Los efectos visuales y la animación
14.9.2. Tipos de efectos ópticos
14.9.3. 3D VFX L

14.10. El animador como actor

14.10.1. Las expresiones
14.10.2. Referencias de los actores
14.10.3. De la cámara al programa

Módulo 15. Dominio de Unity 3D e Inteligencia Artificial

15.1. El Videojuego. Unity 3D

15.1.1. El videojuego
15.1.2. EL Videojuego. Errores y Aciertos
15.1.3. Aplicaciones del Videojuego en otras áreas e industrias

15.2. Desarrollo de los videojuegos. Unity 3D

15.2.1. Plan de producción y fases de desarrollo
15.2.2. Metodología de desarrollo
15.2.3. Parches y contenido adicional

15.3. Unity 3D

15.3.1. Unity 3D. Aplicaciones
15.3.2. Scripting en Unity 3D
15.3.3. Asset Store y plugins de terceros

15.4. Físicas, inputs

15.4.1. InputSystem
15.4.2. Físicas en Unity 3D
15.4.3. Animation y animator

15.5. Prototipado en Unity

15.5.1. Blocking y colliders
15.5.2. Prefabs
15.5.3. Scriptable Objects

15.6. Técnicas de programación específicas

15.6.1. Modelo Singleton
15.6.2. Carga de recursos en la ejecución de juegos en Windows
15.6.3. Rendimiento y Profiler

15.7. Videojuegos para dispositivos móviles

15.7.1. Juegos para dispositivos Android
15.7.2. Juegos para dispositivos IOS
15.7.3. Desarrollos multiplataforma

15.8. Realidad Aumentada

15.8.1. Tipos de juegos de realidad aumentada
15.8.2. ARkit y ARcore
15.8.3. Desarrollo Vuforia

15.9. Programación de Inteligencia Artificial

15.9.1. Algoritmos de inteligencia artificial
15.9.2. Máquinas de estados finitas
15.9.3. Redes neuronales

15.10. Distribución y Marketing

15.10.1. El arte de publicar y promocionar un videojuego
15.10.2. El responsable del éxito
15.10.3. Estrategias

Módulo 16. Desarrollo de videojuegos 2D y 3D

16.1. Recursos gráficos rasterizados

16.1.1. Sprites
16.1.2. Atlas
16.1.3. Texturas

16.2. Desarrollo de Interfaces y Menús

16.2.1. Unity GUI
16.2.2. Unity UI
16.2.3. UI Toolkit

16.3. Sistema de Animación

16.3.1. Curvas y Claves de animación
16.3.2. Eventos de animación aplicados
16.3.3. Modificadores

16.4. Materiales y shaders

16.4.1. Componentes de un material
16.4.2. Tipos de RenderPass
16.4.3. Shaders

16.5. Partículas

16.5.1. Sistemas de partículas
16.5.2. Emisores y subemisores
16.5.3. Scripting
16.5.4. Iluminación

16.6. Modos de iluminación

16.6.1. Bakeado de luces
16.6.2. Light probes

16.7. Mecanim

16.7.1. State Machines, SubState Machines y Transiciones entre animaciones
16.7.2. Blend trees
16.7.3. Animation Layers e IK

16.8. Acabado cinemático

16.8.1. Timeline
16.8.2. Efectos de postprocesado
16.8.3. Universal Render Pipeline y High Definition Render Pipeline

16.9. VFX avanzado

16.9.1. VFX Graph
16.9.2. Shader Graph
16.9.3. Pipeline tolos

16.10. Componentes de Audio

16.10.1. Audio Source y Audio Listener
16.10.2. Audio Mixer
16.10.3. Audio Spatializer

Módulo 17. Programación, generación de mecánicas y técnicas de prototipado de videojuegos

17.1. Proceso técnico

17.1.1. Modelos lowpoly y highpoly a Unity
17.1.2. Configuración de materiales
17.1.3. High Definition Render Pipeline

17.2. Diseño de personajes

17.2.1. Movimiento
17.2.2. Diseño de colliders
17.2.3. Creación y comportamiento

17.3. Importación de Skeletal Meshes a Unity

17.3.1. Exportación skeletal meshes del software de 3D
17.3.2. Skeletal meshes en Unity
17.3.3. Puntos de anclaje para accesorios

17.4. Importación de animaciones

17.4.1. Preparación de animación
17.4.2. Importación de animaciones
17.4.3. Animator y transiciones

17.5. Editor de animaciones

17.5.1. Creación de blend spaces
17.5.2. Creación de animation montage
17.5.3. Edición de animaciones read-only

17.6. Creación y simulación de un ragdoll

17.6.1. Configuración de un ragdoll
17.6.2. Ragdoll a un gráfico de animación
17.6.3. Simulación de un ragdoll

17.7. Recursos para la creación de personajes

17.7.1. Bibliotecas
17.7.2. Importación y exportación de materiales de bibliotecas
17.7.3. Manipulación de materiales

17.8. Equipos de trabajo

17.8.1. Jerarquía y roles de trabajo
17.8.2. Sistemas de control de versiones
17.8.3. Resolución de conflictos

17.9. Requisitos para un desarrollo exitoso

17.9.1. Producción para el éxito
17.9.2. Desarrollo óptimo
17.9.3. Requisitos imprescindibles

17.10. Empaquetado para publicación

17.10.1. Player settings
17.10.2. Build
17.10.3. Creación de un instalador

Módulo 18. Desarrollo de Videojuegos Inmersivos en VR

18.1. Singularidad de la VR

18.1.1. Videojuegos Tradicionales y VR. Diferencias
18.1.2. Motion sickness: fluidez frente a efectos
18.1.3. Interacciones únicas de la VR

18.2. Interacción

18.2.1. Eventos
18.2.2. Triggers físicos
18.2.3. Mundo virtual vs mundo real

18.3. Locomoción inmersiva

18.3.1. Teletransportación
18.3.2. Arm swinging
18.3.3. Forward movement con Facing y sin él

18.4. Físicas en VR

18.4.1. Objetos agarrables y lanzables
18.4.2. Peso y masa en VR
18.4.3. Gravedad en VR

18.5. UI en VR

18.5.1. Posicionamiento y curvatura de los elementos de UI
18.5.2. Modos de Interacción con menús en VR
18.5.3. Buenas prácticas para una experiencia confortable

18.6. Animación en VR

18.6.1. Integración de modelos animados en VR
18.6.2. Objetos y personajes animados vs. Objetos físicos
18.6.3. Transiciones animadas vs procedurales

18.7. El Avatar

18.7.1. Representación del avatar desde sus propios ojos
18.7.2. Representación externa del propio avatar
18.7.3. Cinemática inversa y animación procedural aplicada al avatar

18.8. Audio

18.8.1. Configuración de Audio Sources y Audio Listeners para VR
18.8.2. Efectos disponibles para una experiencia más inmersiva
18.8.3. Audio Spatializer VR

18.9. Optimización en proyectos de VR y AR

18.9.1. Occlusion culling
18.9.2. Static Batching
18.9.3. Configuración de calidad y tipos de Render Pass

18.10. Práctica: Escape Room VR

18.10.1. Diseño de la experiencia
18.10.2. Layout del escenario
18.10.3. Desarrollo de las mecánicas

Módulo 19. Audio Profesional para Videojuegos 3d en VR

19.1. El Audio en videojuegos profesionales 3D

19.1.1. El audio en videojuegos
19.1.2. Tipos de estilos de audio en videojuegos actuales
19.1.3. Modelos de audio espacial

19.2. Estudio de material previo

19.2.1. Estudio de la documentación de diseño de juego
19.2.2. Estudio de la documentación de diseño de niveles
19.2.3. Evaluación de la complejidad y tipología de proyecto para crear el audio

19.3. Estudio de referencias de sonido

19.3.1. Listado de referencias principales por similitud con el proyecto
19.3.2. Referencias auditivas de otros medios para dotar al videojuego de identidad
19.3.3. Estudio de las referencias y extracción de conclusiones

19.4. Diseño de la identidad sonora del videojuego

19.4.1. Factores principales que influencian el proyecto
19.4.2. Aspectos relevantes en la composición del audio: instrumentación, tempo, otros
19.4.3. Definición de voces

19.5. Creación de banda sonora

19.5.1. Listado de entornos y audios
19.5.2. Definición de motivo, temática e instrumentación
19.5.3. Composición y pruebas de audio en prototipos funcionales

19.6. Creación de efectos de sonido (FX)

19.6.1. Efectos de sonido: tipos de FX y listado completo según necesidades del proyecto
19.6.2. Definición de motivo, temática y creación
19.6.3. Evaluación de FX de sonido y pruebas en prototipos funcionales

19.7. Creación de voces

19.7.1. Tipos de voces y listado de frases
19.7.2. Búsqueda y evaluación de actores y actrices de doblaje
19.7.3. Evaluación de grabaciones y pruebas de las voces en prototipos funcionales

19.8. Evaluación de la calidad del audio

19.8.1. Elaboración de sesiones de escucha con el equipo de desarrollo
19.8.2. Integración de todos los audios en un prototipo funcional
19.8.3. Pruebas y evaluación de los resultados obtenidos

19.9. Exportación, formatos e importación de audio en el proyecto

19.9.1. Formatos y compresión de audio en videojuegos
19.9.2. Exportación de audios
19.9.3. Importación de audios en el proyecto

19.10. Preparación de librerías de audio para comercialización

19.10.1. Diseño de librerías de sonido versátiles para profesionales de los videojuegos
19.10.2. Selección de audios por tipo: banda sonora, FX y voces
19.10.3. Comercialización de librerías de assets de audio

Módulo 20. Producción y financiación de videojuegos

20.1. La producción en videojuegos

20.1.1. Las metodologías en cascada
20.1.2. Casuística de la falta de dirección de Proyecto y la ausencia del plan de trabajo
20.1.3. Consecuencias de la falta de un departamento de producción en la industria del videojuego

20.2. El equipo de desarrollo

20.2.1. Departamentos clave a la hora de desarrollar proyectos
20.2.2. Perfiles clave en la micro gestión: LEAD y SENIOR
20.2.3. Problemática de la falta de experiencia en perfiles JUNIOR
20.2.4. Establecimiento de plan de formación para perfiles de baja experiencia

20.3. Metodologías ágiles en el desarrollo de videojuegos

20.3.1. SCRUM
20.3.2. AGILE
20.3.3. Metodologías híbridas

20.4. Estimaciones de esfuerzo, tiempo y costes

20.4.1. El precio del desarrollo de un videojuego: conceptos Gastos principales
20.4.2. Calendarización de tareas: puntos críticos, claves y aspectos a tener en cuenta
20.4.3. Estimaciones basadas en puntos de esfuerzo VS cálculo en horas

20.5. Priorización en la planificación de prototipos

20.5.1. Establecimiento de objetivos generales del Proyecto
20.5.2. Priorización de funcionalidades y contenidos clave: orden y necesidades según el departamento
20.5.3. Agrupación de funcionalidades y contenidos en producción para constituir entregables (prototipos funcionales)

20.6. Buenas prácticas en la producción de videojuegos

20.6.1. Reuniones, daylies, weekly meeting, reuniones de final de sprint, reuniones de comprobación de resultados en hitos ALFA, BETA y RELEASE.
20.6.2. Medición de la velocidad de Sprint
20.6.3. Detección de falta de motivación y baja productividad y anticipación a posibles problemas en producción

20.7. Análisis en producción

20.7.1. Análisis previos I: revisión del estado del mercado
20.7.2. Análisis previos 2: establecimiento de principales referentes de proyecto (competidores directos)
20.7.3. Conclusiones de los análisis previos

20.8. Cálculo de costes de desarrollo

20.8.1. Recursos humanos
20.8.2. Tecnología y licencias
20.8.3. Gastos externos al desarrollo

20.9. Búsqueda de inversión

20.9.1. Tipos de inversores
20.9.2. Resumen ejecutivo
20.9.3. Pitch deck
20.9.4. Publishers
20.9.5. Autofinanciación

20.10. Elaboración de Post Mortems de proyecto

20.10.1. Proceso de elaboración del Post Mortem en la empresa
20.10.2. Análisis de puntos positivos del proyecto
20.10.3. Estudio de puntos negativos del proyecto
20.10.4. Propuesta de mejora sobre los puntos negativos del proyecto y conclusiones

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