Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Crea y dirige una compañía de videojuegos de éxito gracias a este programa, con el que conocerás los mejores métodos de gestión empresarial en esta apasionante industria”
De las numerosas industrias que componen el ámbito audiovisual, la de mayor éxito en la actualidad es la de los videojuegos. Este sector se ha equiparado con otros como el cine o la música, gracias a las mejoras tecnológicas que han permitido el desarrollo de juegos con mecánicas, narrativas y gráficos muy avanzados, y a la popularización de los modos multijugador en internet. Así, los videojuegos son una experiencia de ocio compartida por millones de personas.
Por eso esta industria tiene tanto potencial: sus numerosos usuarios, repartidos en diferentes nichos, permiten a las empresas desarrollar juegos que pueden alcanzar a diferentes perfiles de gamers. De este modo, disponer de los mejores conocimientos y habilidades en dirección empresarial aplicada a este campo puede impulsar al profesional hacia el éxito. Y ese es el objetivo de este programa, con el que el empresario podrá profundizar en cuestiones como la gestión en eSports, la dirección comercial o el proceso de diseño y desarrollo en el área de los videojuegos.
Este Grand Master de Formación Permanente, asimismo, se desarrolla mediante un sistema de aprendizaje en línea diseñado para que el profesional pueda decidir cómo, cuándo y dónde estudiará, sin rígidos horarios ni incómodos desplazamientos. Además, contará con el mejor cuadro docente y los recursos educativos más avanzados, a los que tendrá acceso las 24 horas del día desde cualquier dispositivo electrónico que disponga de una conexión a internet.
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- Su especial hincapié en metodologías innovadoras en la dirección de empresas de la industria de los videojuegos
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La metodología 100% online con la que se desarrolla este programa te permitirá continuar llevando a cabo tu labor profesional sin ninguna interrupción”
El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
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Tendrás a tu alcance los mejores recursos didácticos para profundizar en la dirección de empresas de videojuegos: vídeos, lecturas, resúmenes interactivos, clases magistrales”
Temario
Este Grand Master de Formación Permanente en Alta Dirección de Empresas de Videojuegos se estructura en 20 módulos especializados y permitirá al profesional conocer las últimas novedades en cuestiones como el Marketing digital y la transformación digital del videojuego, los motores de videojuegos, los nuevos modelos de distribución online, el ciclo de vida de un proyecto de videojuegos o los modelos de negocio en la innovación de videojuegos, entre muchas otras.
No encontrarás un programa más completo que este para aprender los mejores métodos de emprendimiento y dirección de empresas de videojuegos”
Módulo 1. Expresión gráfica y artística
1.1. Dibujo y perspectiva
1.1.1. El dibujo a mano alzada o sketch. Importancia de bocetar
1.1.2. La perspectiva y métodos de representación espacial
1.1.3. Proporciones y métodos de encaje: La figura humana
1.1.4. Proporciones y métodos de encaje: La figura animal
1.2. Luces y color
1.2.1. El claroscuro: Luces y sombras
1.2.2. Teoría del color y pintura. ¿Cómo se percibe el color?
1.2.3. Herramientas plásticas para creación de contrastes
1.2.4. Armonía del color. Tipos de armonía del color
1.3. Texturas y movimiento
1.3.1. Texturas y métodos de representación de materiales
1.3.2. Análisis de obras con textura
1.3.3. Representación de acciones y movimiento
1.3.4. Análisis de obras en movimiento
1.4. Composición
1.4.1. Aspectos estructurales de la imagen: el punto, la línea y el plano
1.4.2.Leyes de Gestalt
1.4.3. Operaciones formales: desarrollo de la forma a partir de conceptos
1.4.4.Ritmo, estructura, escala, simetría, equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento
1.4.5. Patrones
1.5. Aproximación al entorno iconográfico digital
1.5.1. Introducción
1.5.2. Verificación del ámbito generador de la iconografía digital
1.5.3. Adopción de nuevos arquetipos iconográficos digitales
1.5.4. La estética y la función como conceptos derivados del uso de la máquina
1.6. Análisis de recursos gráficos digitales. Imagen de síntesis
1.6.1. Tipologías iconográficas digitales: imágenes recicladas e imágenes sintéticas
1.6.2. Formatos de archivos gráficos digitales
1.6.3. Formas bidimensionales. Análisis de software para creación y retoque de imágenes
1.6.4. Formas tridimensionales. Análisis de software para creación de estructuras volumétricas
1.6.5. Estructuras gráficas 3D. Introducción. Estructuras de alambre
1.6.6. Dispositivos para visualización e interacción con aplicaciones multimedia
1.6.7. Terminología asignada al sector donde se encuadra la imagen digital
1.7. Expresión artística en soporte digital: Grafismos en Adobe Photoshop
1.7.1. Instalación e introducción a Adobe Photoshop
1.7.2. Herramientas básicas de Adobe Photoshop
1.7.3. Análisis y aprendizaje de Adobe Photoshop
1.7.4. Uso de la herramienta digital en labores gráficas destinadas a la creación de videojuegos
1.8. Escenarios y ambientación para videojuegos
1.8.1. Escenarios y ambientación cartoon
1.8.2. Análisis compositivo
1.8.3. Escenarios y ambientación realista
1.8.4. Análisis compositivo
1.9. Personajes para videojuegos
1.9.1. Personajes cartoon
1.9.2. Análisis compositivo
1.9.3. Personajes realistas
1.9.4. Análisis compositivo
1.10. Presentación de portafolio profesional
1.10.1. Planteamiento
1.10.2. Metodología
1.10.3. Software para la creación del documento
1.10.4. Estudio analítico de portfolios profesionales
Módulo 2. Animación 2D
2.1. ¿Qué es la animación?
2.1.1. Historia de la animación
2.1.2. Pioneros de la animación
2.1.3. Animación 2D y 3D
2.1.4. ¿Es necesario saber dibujar?
2.2. El animador y su papel en la producción
2.2.1. Puestos en el departamento: Junior, Mid, Senior
2.2.2. Animator Lead, Supervisor y Director
2.2.3. Pasos de supervisión en una producción
2.2.4. Criterios de calidad
2.3. Leyes físicas
2.3.1. Empuje
2.3.2. Fricción
2.3.3. Gravedad
2.3.4. Inercia
2.4. Herramientas de animación
2.4.1. Timeline
2.4.2. Dopesheet
2.4.3. Curve Editor
2.4.4. Uso de los rigs
2.5. Metodología de animación
2.5.1. Graph Editor: Curvas y tipos de curva
2.5.2. Timing y spacing
2.5.3. Overshoots
2.5.4. Stepped y Spline
2.5.5. Parents y Constraints
2.5.6. Charts y Inbetweens
2.5.7. Poses extremas y breakdowns
2.6. Los 12 principios de la animación
2.6.1. Timing
2.6.2. Squash y stretch
2.6.3. Slow in y Slow out
2.6.4. Anticipación
2.6.5. Overlap
2.6.6. Arcos
2.6.7. Pose to pose y Straight ahead
2.6.8. Pose
2.6.9. Acción secundaria
2.6.10. Staging
2.6.11. Exageración
2.6.12. Appeal
2.7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento
2.7.1. Anatomía humana
2.7.2. Anatomía animal
2.7.3. Anatomía de personajes cartoon
2.7.4. Romper las reglas
2.8. Posado y siluetas
2.8.1. Importancia de la ubicación
2.8.2. Importancia de la pose
2.8.3. Importancia de la silueta
2.8.4. Resultado final. Análisis compositivo
2.9. Ejercicio: Pelota
2.9.1. Forma
2.9.2. Timing
2.9.3. Spacing
2.9.4. Peso
2.10. Ejercicio: Ciclos básicos y Dinámica corporal
2.10.1. Ciclo de andar
2.10.2. Ciclo de andar con personalidad
2.10.3. Ciclo de correr
2.10.4. Parkour
2.10.5. Pantomima
Módulo 3. Gráficos en movimiento
3.1. Introducción a After Effects
3.1.1. Qué es y para qué sirve After Effects. Ejemplos ilustrativos
3.1.2. Ajustes de proyecto e interfaz
3.1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas
3.1.4. Definición del flujo de trabajo: Creación de un proyecto básico
3.1.5. Cuestiones previas de vídeo
3.1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo
3.2. Nociones básicas de After Effects
3.2.1. Importación
3.2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa
3.2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas
3.2.4. Exportación básica H.264
3.3. Pinceles y espacio 3D
3.3.1. Paneles de pincel y efecto Pintar
3.3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia
3.3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D
3.3.4. Propiedades de material y de transformación
3.3.5. Luces y cámaras. Control de cámara
3.3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada
3.3.7. Texto en 3D: extrusión de texto. Raytracing
3.3.8. Punto de fuga y proyección de cámara
3.4. Texto y transparencias
3.4.1. Herramienta de texto
3.4.2. Estilos de capa
3.4.3. Animadores, rangos y selectores
3.4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto
3.4.5. Canal alpha: Mates alpha y preservación de transparencias
3.4.6. Panel Control de transferencia: Track mate, modos de fusión, conservar transparencia subyacente
3.4.7. Incrustaciones por luminancia
3.5. Máscaras y capas de forma
3.5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras
3.5.2. Capas de forma
3.5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras
3.5.4. Máscaras como trayectorias
3.5.5. Efectos que funcionan con máscaras: Trazo, garabato
3.6. Animación
3.6.1. Keyframes. Tipos
3.6.2. Trayectorias
3.6.3. Gráfica de curvas
3.6.4. Convertir audio en keyframes
3.6.5. Parentales y precomposiciones
3.6.6. Técnicas alternativas de animación: Loops, secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador
3.6.7. Remapeo de tiempo
3.7. Efectos y croma
3.7.1. Aplicación de efectos
3.7.2. Ejemplos de efectos
3.7.3. Corrección de color
3.7.4. Croma Key: Keylight
3.8. Estabilizado
3.8.1. Estabilizador clásico
3.8.2. Estabilizador de deformación
3.8.3. Opciones de seguimiento
3.8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala
3.9. Tracking y expresiones
3.9.1. Trackeo de posición y rotación. Perspectiva
3.9.2. Trackeo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos
3.9.3. Track 3D. Incrustar Logos, Texto o imágenes en espacio 3D
3.9.4. Mocha AE
3.9.5. Expresiones: Time
3.9.6. Expresiones: Loop out
3.9.7. Expresiones: Wiggle
3.10. Exportación
3.10.1. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado I
3.10.2. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado II
3.10.3. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado III
3.10.4. Guardado de proyectos completos: Recopilar archivos y backup
Módulo 4. Arte 3D
4.1. El arte avanzado
4.1.1. Del concept art al 3D
4.1.2. Principios del modelo 3D
4.1.3. Tipos de Modelado: Orgánico / Inorgánico
4.2. Interfaz 3D Max
4.2.1. Software 3D Max
4.2.2. Interfaz básica
4.2.3. Organización escenas
4.3. Modelado inorgánico
4.3.1. Modelado con primitivas y deformadores
4.3.2. Modelado con polígonos editables
4.3.3. Modelado con Graphite
4.4. Modelado orgánico
4.4.1. Modelado de personaje I
4.4.2. Modelado de personaje II
4.4.3. Modelado de personaje III
4.5. Creación de UVs
4.5.1. Materiales y mapas básicos
4.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas
4.5.3. Retopología
4.6. 3D avanzado
4.6.1. Creación de atlas de texturas
4.6.2. Jerarquías y creación de huesos
4.6.3. Aplicación de un esqueleto
4.7. Sistemas de animación
4.7.1. Bipet
4.7.2. CAT
4.7.3. Rigging Propio
4.8. Rigging Facial
4.8.1. Expresiones
4.8.2. Restricciones
4.8.3. Controladores
4.9. Principios de la animación
4.9.1. Ciclos
4.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap
4.9.3. Motion Mixer
4.10. Exportación a motores
4.10.1. Exportación al Motor de Unity
4.10.2. Exportación modelos
4.10.3. Exportación animaciones
Módulo 5. Diseño 3D
5.1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante?
5.1.1. Historia del 3D por computadora
5.1.2. Implementación de 3D en videojuegos
5.1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos
5.1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos
5.2. Modelado 3D: Maya
5.2.1. Filosofía de Maya
5.2.2. Capacidades de Maya
5.2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya
5.2.4. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado
5.3. Modelado 3D: Blender
5.3.1. Filosofía de Blender
5.3.2. Pasado, presente y futuro
5.3.3. Proyectos realizados con Blender
5.3.4. Blender Cloud
5.3.5. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado
5.4. Modelado 3D: ZBrush
5.4.1. Filosofía de ZBrush
5.4.2. Integración de ZBrush en un pipeline de producción
5.4.3. Ventajas y desventajas frente a Blender
5.4.4. Análisis de diseños realizados en ZBrush
5.5. Texturizado 3D: Substance Designer
5.5.1. Introducción a Substance Designer
5.5.2. Filosofía de Substance Designer
5.5.3. Substance Designer en la producción de videojuegos
5.5.4. Interacción Substance Designer y Substance Painter
5.6. Texturizado 3D: Substance Painter
5.6.1. ¿Para qué se utiliza Substance Painter?
5.6.2. Substance Painter y su estandarización
5.6.3. Substance Painter en el texturizado estilizado
5.6.4. Substance Painter en el texturizado realista
5.6.5. Análisis de modelos texturizados
5.7. Texturizado 3D: Substance Alchemist
5.7.1. ¿Qué es Substance Alchemist?
5.7.2. Workflow de Substance Alchemist
5.7.3. Alternativas a Substance Alchemist
5.7.4. Ejemplos de proyectos
5.8. Renderizado: Mapeado de texturas y baking
5.8.1. Introducción al mapeado de texturas
5.8.2. Mapeado de UVs
5.8.3. Optimización de UVs
5.8.4. UDIMs
5.8.5. Integración con softwares de texturizado
5.9. Renderizado: Iluminación avanzada
5.9.1. Técnicas de iluminación
5.9.2. Balance de contrastes
5.9.3. Balance de color
5.9.4. Iluminación en videojuegos
5.9.5. Optimización de recursos
5.9.6. Iluminación prerrenderizada vs. Iluminación en tiempo real
5.10. Renderizado: Escenas, Render Layers y Passes
5.10.1. Uso de escenas
5.10.2. Utilidad de los Render Layers
5.10.3. Utilidad de los Passes
5.10.4. Integración de Passes en Photoshop
Módulo 6. Gráficos de computador
6.1. Visión general de los gráficos por computadora
6.1.1. Aplicaciones y usos de los gráficos por computadora
6.1.2. Historia de los gráficos por computadora
6.1.3. Algoritmos básicos para gráficos 2D
6.1.4. Transformaciones 3D. Proyecciones y perspectivas
6.2. Bases matemáticas y físicas para simulaciones y texturas
6.2.1. Light Rays
6.2.2. Absorción y scattering
6.2.3. Reflexión especular y difusa
6.2.4. Color
6.2.5. Color BRDF
6.2.6. Conservación de energía y efecto Fresnel F0
6.2.7. Características clave del PBR
6.3. Representación de imagen: Naturaleza y formato
6.3.1. Presentación: Fundamentos teóricos
6.3.2. Tamaño de la imagen digital: Resolución y color
6.3.3. Formatos de imagen sin compresión
6.3.4. Formatos de imagen con compresión
6.3.5. Espacios de color
6.3.6. Niveles y curvas
6.4. Representación de imagen: Texturas
6.4.1. Texturas procedurales
6.4.2. Quixel Megascans: Escaneado de texturas
6.4.3. Baking de texturas
6.4.4. Mapa de normales y desplazamiento
6.4.5. Mapa de albedo, metálico y de rugosidad
6.5. Renderizado de escenas: Visualización e iluminación
6.5.1. Dirección de la luz
6.5.2. Contraste
6.5.3. Saturación
6.5.4. Color
6.5.5. Luz directa e indirecta
6.5.6. Luz dura y luz suave
6.5.7. Importancia de las sombras: Normas básicas y tipos
6.6. Evolución y rendimiento de hardware de renderizado
6.6.1. Los años 70: La llegada del primer software de modelado y renderizado 3D
6.6.2. Orientación a la arquitectura
6.6.3. Los años 90: Desarrollo de software 3D actual
6.6.4. Impresoras 3D
6.6.5. Equipo VR para visualización 3D
6.7. Análisis de softwares de gráficos 2D
6.7.1. Adobe Photoshop
6.7.2. Gimp
6.7.3. Krita
6.7.4. Inkscape
6.7.5. Pyxel Edit
6.8. Análisis de softwares de modelado 3D
6.8.1. Autodesk Maya
6.8.2. Cinema 4D
6.8.3. Blender
6.8.4. ZBrush
6.8.5. SketchUp
6.8.6. Softwares de diseño CAD
6.9. Análisis de softwares de texturizado 3D
6.9.1. Texturizado procedural en Maya
6.9.2. Texturizado procedural en Blender
6.9.3. Baking
6.9.4. Substance Painter y Substance Designer
6.9.5. ArmorPaint
6.10. Análisis de softwares de renderizado 3D
6.10.1. Arnold
6.10.2. Cycles
6.10.3. Vray
6.10.4. IRay
6.10.5. Renderizado en tiempo real: Marmoset Toolbag
Módulo 7. Motores de videojuegos
7.1. Los videojuegos y las TICs
7.1.1. Introducción
7.1.2. Oportunidades
7.1.3. Desafíos
7.1.4. Conclusiones
7.2. Historia de los motores de videojuegos
7.2.1. Introducción
7.2.2. Época Atari
7.2.3. Época de los 80
7.2.4. Primeros motores. Época de los 90
7.2.5. Motores actuales
7.3. Motores de videojuegos
7.3.1. Tipos de motores
7.3.2. Partes de un motor de videojuegos
7.3.3. Motores actuales
7.3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto
7.4. Motor Game Maker
7.4.1. Introducción
7.4.2. Diseño de escenarios
7.4.3. Sprites y animaciones
7.4.4. Colisiones
7.4.5. Scripting en GML
7.5. Motor Unreal Engine 4: Introducción
7.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
7.5.3. Materiales
7.5.4. UI
7.5.5. Animaciones
7.5.6. Sistema de partículas
7.5.7. Inteligencia artificial
7.5.8. FPS
7.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting
7.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting
7.6.2. Debugging
7.6.3. Tipos de variables
7.6.4. Control de flujo básico
7.7. Motor Unity 5
7.7.1. Programación en C# y Visual Studio
7.7.2. Creación de prefabs
7.7.3. Uso de Gizmos para el control del videojuego
7.7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D
7.8. Motor Godot
7.8.1. Filosofía de diseño de Godot
7.8.2. Diseño orientado a objetos y composición
7.8.3. Todo incluido en un paquete
7.8.4. Software libre y dirigido por la comunidad
7.9. Motor RPG Maker
7.9.1. Filosofía de RPG Maker
7.9.2. Tomando como referencia
7.9.3. Crear un juego con personalidad
7.9.4. Juegos comerciales de éxito
7.10. Motor Source 2
7.10.1. Filosofía de Source 2
7.10.2. Source y Source 2: Evolución
7.10.3. Uso de la comunidad: Contenido audiovisual y videojuegos
7.10.4. Futuro del motor Source 2
7.10.5.Mods y juegos de éxito
Módulo 8. Diseño y animación de personajes
8.1. ¿Por qué es tan importante la estética y diseño de personajes en videojuegos?
8.1.1. Diseño con personalidad
8.1.2. Fuentes de inspiración. Referenciar no es plagiar
8.1.3. Filtrar la realidad
8.1.4. Adoptar un estilo propio
8.2. Fase 2D: Alternativas de uso de software o hand drawing
8.2.1. Bocetado rápido
8.2.2. Cleanup
8.2.3. Color
8.2.4. Presentación
8.3. Fase 2D: Parte I
8.3.1. Arquetipos
8.3.2. Personalidad
8.3.3. Estilo
8.3.4. Geometría básica
8.3.5. Proporciones y anatomía
8.3.6. Trabajo en equipo
8.4. Fase 2D: Parte II
8.4.1. Paleta de colores
8.4.2. Iluminación y contraste
8.4.3. Nivel de detalle
8.4.4. Adaptación al pipeline 2D
8.5. Fase 3D Modelado: Conceptos y pipeline 3D
8.5.1. Modelado adaptado a la producción
8.5.2. Modelado para un proyecto audiovisual
8.5.3. Modelado para un proyecto interactivo
8.5.4. Pipeline 3D: Fases
8.6. Fase 3D Modelado: Introducción a Blender
8.6.1. Navegación
8.6.2. Outliner y Viewport: Workbench Render
8.6.3. Concepto de vértice, arista y cara
8.6.4. Concepto de normales
8.6.5. Loops
8.7. Fase 3D Modelado: Nociones básicas de modelado
8.7.1. Herramienta Extruir
8.7.2. Herramienta Bevel
8.7.3. Aplicar transformaciones
8.7.4. Herramienta Knife
8.7.5. Otras herramientas útiles
8.8. Fase 3D Modelado: Topología
8.8.1. Loops de aristas
8.8.2. Loops de caras
8.8.3. LowPoly vs. HighPoly
8.8.4. Flujo de las formas
8.8.5. Quads vs. Tris
8.9. Fase 3D Modelado: Texturas, materiales y UVs
8.9.1. Introducción a los nodos en Blender
8.9.2. Creación de textura procedural básica
8.9.3. Aplicación de materiales
8.9.4. UVs, ¿qué son?
8.9.5. Utilidad de las UVs
8.9.6. Evitar stretching en UVs y optimización
8.10. Fase 3D Introducción a Animación
8.10.1. AutoKey
8.10.2. Insertar Keys
8.10.3. Curvas de animación: Graph Editor
8.10.4. Tipos de interpolación
Módulo 9. Animación y simulación
9.1. Introducción: Física y matemáticas tras la simulación
9.1.1. Conceptos aplicados a la simulación
9.1.2. Colisiones, cálculo de volúmenes
9.1.3. Tiempo de computación
9.1.4. Prerrenderizado vs. Cálculos a tiempo real
9.2. Metodología
9.2.1. Emisores
9.2.2. Colisiones
9.2.3. Campos
9.2.4. Roturas
9.3. Dinámicas de cuerpo rígido
9.3.1. Conceptos básicos de movimiento
9.3.2. Manejo de fuerzas
9.3.3. Interacción entre objetos
9.3.4. Colisiones
9.4. Dinámicas de cuerpo no rígido
9.4.1. Simulación de fluidos
9.4.2. Simulación de humos
9.4.3. Volumen efectivo
9.4.4. Simulación de cuerpo no rígido a tiempo real
9.5. Simulación de ropa
9.5.1. Marvelous Designer
9.5.2. Referencias de patrones de ropa
9.5.3. Arrugas: Ropa esculpida para ahorro de recursos
9.5.4. Blender: ClothBrush
9.6. Simulación de pelo
9.6.1. Tipos de siss de partículas
9.6.2. Tecnologías para simulación de pelo
9.6.3. Partículas vs. Malla
9.6.4.Consumo de recursos
9.7. Captura de movimiento
9.7.1. Tecnologías de captura de movimiento
9.7.2. Refinado de la captura de movimiento
9.7.3. Aplicación de captura de movimiento a proyectos audiovisuales e interactivos
9.7.4. Mixamo
9.8. Software de captura de movimiento
9.8.1. Kinect
9.8.2. Implementación de Kinect en videojuegos
9.8.3. Tecnologías de refinado
9.8.4. Otros softwares de captura de movimiento
9.9. Captura facial
9.9.1. FaceRig
9.9.2. MocapX
9.9.3. Ventajas y desventajas de la captura facial
9.9.4. Refinado de captura facial
9.10. Tecnologías futuras: Inteligencia Artificial
9.10.1. Inteligencia Artificial en Animación: Cascadeur
9.10.2. Inteligencia Artificial en Simulación
9.10.3. Futuro: Alternativas posibles
9.10.4. Estudio de casos actuales
Módulo 10. Rigging de personajes
10.1. Funciones de un Rigger. Conocimientos de un Rigger. Tipos de rig
10.1.1. ¿Qué es un rigger?
10.1.2. Funciones de un rigger
10.1.3. Conocimientos de un rigger
10.1.4. Tipos de rig
10.1.5. Facilidades de Blender para hacer rig
10.1.6. Primer contacto con huesos y restricciones
10.2. Cadenas y emparentamiento de huesos. Diferencias FK e IK y restricciones
10.2.1. Cadenas de huesos
10.2.2. Emparentamiento de huesos
10.2.3. Cadena FK e IK
10.2.4. Diferencias entre FK e IK
10.2.5. Uso de restricciones
10.3. Esqueleto humano y rig facial. Shape Keys
10.3.1. Esqueleto humano
10.3.2. Esqueleto humano avanzado
10.3.3. Rig facial
10.3.4. Shape Keys
10.4. Pesado de vértices. Pesado completo de un personaje y creación de una pose
10.4.1. Sistema de pesado
10.4.2. Pesado de un personaje: Cara
10.4.3. Pesado de un personaje: Cuerpo
10.4.4. Uso del modo pose
10.5. Rig de personaje: Sistema IK-FK columna
10.5.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
10.5.2. Sistema FK
10.5.3. Sistema IK
10.5.4. Otras opciones
10.5.5. Controles
10.6. Rig de personaje: Sis IK-FK brazo
10.6.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
10.6.2. Sistema FK
10.6.3. Sistema IK
10.6.4. Otras opciones
10.6.5. Controles
10.7. Rig de personaje: Sis IK-FK mano
10.7.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
10.7.2. Sistema FK
10.7.3. Sistema IK
10.7.4. Otras opciones
10.7.5. Controles
10.8. Rig de personaje: Sis IK-FK pierna
10.8.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
10.8.2. Sistema FK
10.8.3. Sistema IK
10.8.4. Otras opciones
10.8.5. Controles
10.9. Facial
10.9.1. Configuración facial
10.9.2. Uso de Shape Keys
10.9.3. Uso de botones
10.9.4. Configuración ojos
10.9.5. Squash y Stretch de la cabeza
10.10. Correcciones de forma y configuración facial
10.10.1. Correcciones de forma
10.10.2. Modo pose
10.10.3. Pesado fácil
10.10.4. Dejando el rig listo para producción
Módulo 11. Estrategia en empresas digitales y videojuegos
11.1. Empresas Digitales y Videojuegos
11.1.1. Componentes de la estrategia
11.1.2. Ecosistema digital y del videojuego
11.1.3. Posicionamiento Estratégico
11.2. El Proceso estratégico
11.2.1. Análisis estratégico
11.2.2. Selección de alternativas estratégicas
11.2.3. Implantación de la estrategia
11.3. Análisis estratégico
11.3.1. Interno
11.3.2. Externo
11.3.3. Matriz DAFO y CAME
11.4. Análisis Sectorial del Videojuego
11.4.1. Modelo de las 5 fuerzas de Porter
11.4.2. Análisis PESTEL
11.4.3. Segmentación Sectorial
11.5. Análisis posición competencial
11.5.1. Crear y monetizar el valor estratégico
11.5.2. La búsqueda de nicho vs. La segmentación del mercado
11.5.3. La sustentabilidad del posicionamiento competitivo
11.6. Análisis del entorno económico
11.6.1. Globalización e internacionalización
11.6.2. La inversión y el ahorro
11.6.3. Indicadores de producción, productividad y empleo
11.7. Dirección estratégica
11.7.1. Un marco para el análisis de la estrategia
11.7.2. El análisis del entorno sectorial, recursos y capacidades
11.7.3. Puesta en práctica de la estrategia
11.8. Formular la estrategia
11.8.1. Estrategias corporativas
11.8.2. Estrategias genéricas
11.8.3. Estrategias de cliente
11.9. Implementación de la estrategia
11.9.1. Planificación estratégica
11.9.2. Comunicación y esquema de participación de la organización
11.9.3. Gestión del cambio
11.10. Los Nuevos Negocios estratégicos
11.10.1. Los océanos azules
11.10.2. El agotamiento de la mejora incremental en la curva de valor
11.10.3. Negocios de costo marginal cero
Módulo 12. Dirección de empresas de videojuegos
12.1. Sector y cadena de valor
12.1.1. El valor en el sector del entretenimiento
12.1.2. Elementos de la cadena de valor
12.1.3. Relación entre cada uno de los elementos de la cadena de valor
12.2. Los desarrolladores de videojuegos
12.2.1. La propuesta conceptual
12.2.2. Diseño creativo y argumento del videojuego
12.2.3. Tecnologías aplicables al desarrollo del videojuego
12.3. Fabricantes de Consolas
12.3.1. Componentes
12.3.2. Tipología y fabricantes
12.3.3. Generación de consolas
12.4. Publishers
12.4.1. Selección
12.4.2. Gestión del desarrollo
12.4.3. Generación de productos y servicios
12.5. Distribuidores
12.5.1. Acuerdos con distribuidores
12.5.2. Modelos de distribución
12.5.3. La logística de distribución
12.6. Minoristas
12.6.1. Minoristas
12.6.2. Orientación y vinculación con el consumidor
12.6.3. Servicios de asesoramiento
12.7. Fabricantes de accesorios
12.7.1. Accesorios para el gaming
12.7.2. Mercado
12.7.3. Tendencias
12.8. Desarrolladores de middleware
12.8.1. Middleware en la industria de los videojuegos
12.8.2. Desarrollo middleware
12.8.3. Middleware: tipología
12.9. Perfiles profesionales del sector de los videojuegos
12.9.1. Game Designers y Programadores
12.9.2. Modeladores y texturizadores
12.9.3. Animadores e ilustradores
12.10. Los clubs profesionales de esports
12.10.1. El área administrativa
12.10.2. El área deportiva
12.10.3. El área de comunicación
Módulo 13. Marketing digital y transformación digital del videojuego
13.1. Estrategia en Marketing Digital
13.1.1. Customer Centric
13.1.2. Customer Journey y Funnel de Marketing
13.1.3. Diseño y Creación de un Plan de Marketing Digital
13.2. Activos Digitales
13.2.1. Arquitectura y Diseño Web
13.2.2. Experiencia Usuario-CX
13.2.3. Mobile Marketing
13.3. Medios Digitales
13.3.1. Estrategia y Planificación de Medios
13.3.2. Display y prográmatica publicitaria
13.3.3. Digital TV
13.4. Search
13.4.1. Desarrollo y aplicación de una Estrategia Search
13.4.2. SEO
13.4.3. SEM
13.5. Social Media
13.5.1. Diseño, planificación y analítica en una estrategia de Social Media
13.5.2. Técnicas de marketing en Redes sociales horizontales
13.5.3. Técnicas de marketing en Redes sociales verticales
13.6. Inbound Marketing
13.6.1. Funnel del Inbound Marketeing
13.6.2. Generación de Content Marketing
13.6.3. Captación y gestión de leads
13.7. Account Based Marketing
13.7.1. Estrategia de Marketing B2B
13.7.2. Decision Maker y mapa de contactos
13.7.3. Plan de Account Based Marketing
13.8. Email marketing y landing pages
13.8.1. Características del email marketing
13.8.2. Creatividad y landing pages
13.8.3. Campañas y acciones de email marketing
13.9. Automatización del Marketing
13.9.1. Marketing automation
13.9.2. Big data y AI aplicado al Marketing
13.9.3. Principales soluciones del Marketing automation
13.10. Métricas, KPIs y ROI
13.10.1. Principales métricas y KPIs del Marketing Digital
13.10.2. Soluciones y herramientas de medición
13.10.3. Cálculo y seguimiento del ROI
Módulo 14. Creación de empresas de videojuegos
14.1. Emprendimiento
14.1.1. Estrategia emprendedora
14.1.2. El proyecto de Emprendimiento
14.1.3. Metodologías ágiles de emprendimiento
14.2. Innovaciones tecnológicas en el videojuego
14.2.1. Innovaciones en consolas y periféricos
14.2.2. Innovación en motion capture y live dealer
14.2.3. Innovación en gráficos y software
14.3. Plan de negocio
14.3.1. Segmentos y Propuesta de Valor
14.3.2. Procesos, recursos y Alianzas Claves
14.3.3. Relación cliente y canales de interacción
14.4. Inversión
14.4.1. Inversiones en la industria del videojuego
14.4.2. Aspectos críticos para la captura de inversiones
14.4.3. Financiación Startups
14.5. Finanzas
14.5.1. Ingresos y eficiencias
14.5.2. Gastos Operativos y de Capital
14.5.3. La cuenta de resultados y el balance
14.6. Producción videojuegos
14.6.1. Herramientas de Simulación de la Producción
14.6.2. Gestión Programada de la Producción
14.6.3. Gestión del Control de la Producción
14.7. Gestión de Operaciones
14.7.1. Diseño, Localización y Mantenimiento
14.7.2. Gestión de la Calidad
14.7.3. Gestión de Inventarios y de la Cadena de Suministros
14.8. Nuevos modelos de distribución online
14.8.1. Modelos de logística online
14.8.2. Entrega directa online y SaaS
14.8.3. Dropshipping
14.9. Sostenibilidad
14.9.1. Creación de Valor Sostenible
14.9.2. ASG (ambientales, sociales y de gobierno)
14.9.3. Sostenibilidad en la estrategia
14.10. Aspectos Jurídicos
14.10.1. Propiedad Intelectual
14.10.2. Propiedad Industrial
14.10.3. RGDP
Módulo 15. Gestión de proyectos
15.1. Ciclo de vida de un proyecto de videojuegos
15.1.1. Fase conceptual y preproducción
15.1.2. Fase de producción y las fases finales
15.1.3. Fase postproducción
15.2. Proyectos de videojuego
15.2.1. Géneros
15.2.2. Serious Games
15.2.3. Subgéneros y nuevos géneros
15.3. Arquitectura de un proyecto de videojuegos
15.3.1. Arquitectura interna
15.3.2. Relación entre elementos
15.3.3. Visión holística del videojuego
15.4. Los videojuegos
15.4.1. Aspectos lúdicos en los videojuegos
15.4.2. Diseño de videojuegos
15.4.3. Gamificación
15.5. La técnica del videojuego
15.5.1. Elementos internos
15.5.2. Motores de los videojuegos
15.5.3. Influencia de la técnica y el marketing en el diseño
15.6. Concepción, lanzamiento y ejecución de proyectos
15.6.1. Desarrollo previo
15.6.2. Fases del desarrollo de videojuegos
15.6.3. La involucración del consumidor en el desarrollo
15.7. Gestión de la organización de un proyecto de videojuegos
15.7.1. El equipo de desarrollo y publisher
15.7.2. Equipo de operaciones
15.7.3. Equipo de ventas y Marketing
15.8. Manuales para el desarrollo de videojuegos
15.8.1. Manual de Diseño y Técnica del Videojuego
15.8.2. Manual del Desarrollador de videojuegos
15.8.3. Manual de requerimientos y especificación técnicas
15.9. Publicación y Marketing de videojuegos
15.9.1. Preparación kick off del videojuego
15.9.2. Canales de comunicación digitales
15.9.3. Delivery, progreso y seguimiento del éxito
15.10. Metodologías ágiles aplicables a proyectos de videojuegos
15.10.1. Design and Visual Thinking
15.10.2. Lean Starup
15.10.3. Scrum development and sales
Módulo 16. Innovación
16.1. Estrategia e Innovación
16.1.1. Innovación en videojuegos
16.1.2. Gestión de la innovación en videojuegos
16.1.3. Modelos de innovación
16.2. Talento innovador
16.2.1. La implantación de la cultura de la innovación en las organizaciones
16.2.2. Talento
16.2.3. Mapa de Cultura de la Innovación
16.3. La Dirección y Gestión del Talento en la Economía Digital
16.3.1. Ciclo de vida del Talento
16.3.2. Captación. Condicionantes generacionales
16.3.3. Retención: engagement, fidelización, evangelistas
16.4. Modelos de negocio en la Innovación de videojuegos
16.4.1. La innovación en los modelos de negocio
16.4.2. Herramientas de innovación al negocio
16.4.3. Business Model Navigator
16.5. Dirección de proyectos de innovación
16.5.1. Cliente y proceso de innovación
16.5.2. Diseño de la Propuesta de Valor
16.5.3. Organizaciones exponenciales
16.6. Metodologías ágiles en innovación
16.6.1. Metodología Design Thinking y Lean Startup
16.6.2. Modelos ágiles de dirección de proyectos: Kanban y Scrum
16.6.3. Lean Canvas
16.7. Gestión de validación de la innovación
16.7.1. Prototipado (PMV)
16.7.2. Validación del Cliente
16.7.3. Pivotar o preservar
16.8. Innovación en Procesos
16.8.1. Oportunidades de innovación en procesos
16.8.2. Time-to-Market, reducción tareas de no valor y Eliminación de defectos
16.8.3. Herramientas metodológicas para la innovación en procesos
16.9. Tecnología Disruptivas
16.9.1. Tecnologías de hibridación físico–digital
16.9.2. Tecnologías en Comunicación y Tratamiento de Datos
16.9.3. Tecnologías de Aplicación en Gestión
16.10. El retorno de la inversión en Innovación
16.10.1. Estrategias de monetización de datos y activos de innovación
16.10.2. El ROI de la Innovación. Enfoque general
16.10.3. Embudos
Módulo 17. Gestión financiera
17.1. Contabilidad
17.1.1. Contabilidad
17.1.2. Las cuentas anuales y otros informes
17.1.3. Inmovilizado material, inversiones inmobiliarias e inmovilizado intangible
17.2. Gestión Financiera
17.2.1. Instrumentos financieros
17.2.2. Finanzas corporativas y administración financiera
17.2.3. Finanzas para emprendedores
17.3. Análisis de estados financieros
17.3.1. Análisis de los estados financieros
17.3.2. Análisis de la liquidez y la solvencia
17.3.3. Gestión de tesorería
17.4. Operaciones financieras
17.4.1. Operaciones financieras
17.4.2. Gestión de la inversión
17.4.3. Criterios de elección de inversiones ciertas
17.5. El sistema financiero
17.5.1. El sistema financiero
17.5.2. Estructura y funcionamiento del sistema financiero
17.5.3. El mercado de valores
17.6. Control de gestión
17.6.1. Control de gestión
17.6.2. Centros de responsabilidad
17.6.3. Sistemas de costes
17.7. Control Presupuestario
17.7.1. El proceso presupuestario
17.7.2. Organización y gestión presupuestaria
17.7.3. Control presupuestario
17.8. Gestión de Tesorería
17.8.1. Cash management y el presupuesto de Tesorería
17.8.2. Cobros de las operaciones comerciales
17.8.3. Pago de las operaciones comerciales
17.9. Financiación de Empresas
17.9.1. Ventajas, inconvenientes e implicaciones de la deuda
17.9.2. Elección de la estructura de capital en la empresa
17.9.3. Cambios en la estructura de capital
17.10. Valoración de empresas
17.10.1. Métodos contables y valor de negocio
17.10.2. Activos y deuda
17.10.3. Diagnóstico de valoración de empresas y presentación a inversores
Módulo 18. Dirección comercial
18.1. Modelos de organización comercial
18.1.1. El departamento comercial
18.1.2. Herramientas del departamento comercial
18.1.3. La fuerza de ventas
18.2. Objetivos comerciales
18.2.1. Planificación comercial
18.2.2. Previsiones y presupuestos
18.2.3. Presupuesto comercial
18.3. Previsión comercial
18.3.1. Rentabilidad del departamento comercial
18.3.2. Previsión de ventas
18.3.3. Control de la actividad comercial
18.4. Nuevos modelos relacionales
18.4.1. La comercialización en los nuevos modelos de negocio
18.4.2. La personalización como principal driver de la relación con los clientes
18.4.3. El desarrollo de la experiencia del cliente
18.5. La venta consultiva
18.5.1. Psicología de la venta
18.5.2. La comunicación persuasiva
18.5.3. Introducción y evolución de los métodos de venta
18.6. Modalidades de venta
18.6.1. La venta retail o B2C
18.6.2. La venta externa B2B
18.6.3. La venta online
18.7. Digital Social Selling
18.7.1. Social Selling
18.7.2. La actitud Social: crear red de contactos
18.7.3. Proceso de captación de un nuevo cliente utilizando social media
18.8. Metodologías de Digital Sales
18.8.1. Principales metodologías ágiles en el Digital Sales
18.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling
18.8.3. Inboud Sales B2B y Account Based Marketing
18.9. El soporte del Marketing en el área comercial
18.9.1. Gestión del marketing
18.9.2. El valor del marketing digital (B2C / B2B)
18.9.3. Gestión del Marketing Mix en el área comercial
18.10. Organización y planificación del trabajo del vendedor
18.10.1. Zonas y rutas de venta
18.10.2. Gestión del tiempo y dirección de reuniones
18.10.3. Análisis y toma de decisiones
Módulo 19. Gestión esports
19.1. La industria del esports
19.1.1. Esports
19.1.2. Actores de la industria del esports
19.1.3. El modelo de negocio y el mercado del esports
19.2. La gestión de los Clubes de esports
19.2.1. La importancia de los clubs en esports
19.2.2. Creación de clubes
19.2.3. Administración y gestión de los clubes de esports
19.3. La relación eGamers
19.3.1. El rol del jugador
19.3.2. Habilidades y competencias del jugador
19.3.3. Jugadores como embajadores de marca
19.4. Las competiciones y los eventos
19.4.1. El delivery en esports: Competiciones y eventos
19.4.2. La gestión del evento y los campeonatos
19.4.3. Los principales campeonatos locales, regionales, nacionales y globales
19.5. La gestión del patrocinio en los esports
19.5.1. La gestión del Patrocinio en E-Sports
19.5.2. Tipos de Patrocinios en eSports
19.5.3. El acuerdo de Patrocinio esports
19.6. La gestión de la publicidad en el esports
19.6.1. Advergaming: nuevo formato publicitario
19.6.2. El Branded Content en esports
19.6.3. Los eSports como Estrategia Comunicativa
19.7. El Markeitng en la gestión del esports
19.7.1. La gestión del Owned Media
19.7.2. La gestión del Paid Media
19.7.3. Especial foco en el Social Media
19.8. Influencer Marketing
19.8.1. Marketing influencer
19.8.2. La gestión de audiencia y su impacto en esports
19.8.3. Modelos de negocio en el influencer Marketing
19.9. Merchant
19.9.1. La venta de servicios y productos asociados
19.9.2. El merchandising
19.9.3. El comercio electrónico y los market places
19.10. Métricas y KPIs del esports
19.10.1. Métricas
19.10.2. Los KPIs de progreso y de éxito
19.10.3. Mapa estratégico de objetivos e indicadores
Módulo 20. Liderazgo y gestión del talento
20.1. Empresa, Organización y Recursos Humanos
20.1.1. Organización y estructura organizacional
20.1.2. La Dirección estratégica
20.1.3. Análisis y organización del trabajo
20.2. La gestión de Recursos Humanos en la empresa
20.2.1. La organización en los Recursos Humanos
20.2.2. Canales de reclutamiento
20.2.3. Candidaturas en el sector de los videojuegos
20.3. Liderazgo personal y profesional
20.3.1. Lideres y procesos de liderazgos
20.3.2. La autoridad de la comunicación
20.3.3. Negociación con el éxito y el fracaso
20.4. Gestión del conocimiento y Gestión del Talento
20.4.1. Gestión estratégica del talento
20.4.2. Tecnologías aplicadas a la gestión de recursos humanos
20.4.3. Modelos de innovación en recursos humanos
20.5. La gestión del conocimiento como clave en el crecimiento de la empresa
20.5.1. Objetivos generales de la gestión del conocimiento
20.5.2. Estructura de los sistemas de gestión del conocimiento y flujos
20.5.3. Procesos en la gestión del conocimiento
20.6. Coaching y mentoring
20.6.1. PNL
20.6.2. Coaching y mentoring
20.6.3. Procesos
20.7. Nuevas formas de liderazgo en entornos VUCA
20.7.1. Gestión individual del cambio
20.7.2. Gestión del cambio organizativo
20.7.3. Herramientas
20.8. Gestión de la diversidad
20.8.1. La incorporación de las nuevas generaciones en el liderazgo
20.8.2. Liderazgo femenino
20.8.3. Gestión de la multiculturalidad
20.9. Lider Coah
20.9.1. Las habilidades del líder coach
20.9.2. Feedback y feedforward
20.9.3. El reconocimiento
20.10. Adaptación a las nuevas tecnologías
20.10.1. Actitud
20.10.2. Conocimiento
20.20.3. Seguridad
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