Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Amplía tus horizontes profesionales y perfecciona tu manejo de Blender, 3ds Max, Zbrush y otras herramientas clave en tu trayectoria como artista digital”
La industria del entretenimiento digital ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, especialmente en lo que respecta a la creación de videojuegos. Este fenómeno ha generado una gran demanda de profesionales especializados en arte digital para videojuegos, capaces de diseñar personajes, ambientes, objetos y escenarios que cumplan con las exigencias de la industria y proporcionen una experiencia de juego inolvidable al usuario.
En este contexto, TECH ha desarrollado este Grand Master de Formación Permanente en Arte Digital para Videojuegos, con el objetivo de capacitar de forma integral a los profesionales para esta industria en constante evolución. Los alumnos que se matriculen en este programa tendrán la oportunidad de adquirir una amplia gama de habilidades y conocimientos en el campo del arte digital, y estarán capacitados para trabajar en estudios de desarrollo de videojuegos de alto nivel.
Durante el programa, los estudiantes profundizarán en áreas clave como el dibujo profesional, el volumen, la estética, el color, el diseño de personajes y escenarios o la anatomía. Asimismo, estudiarán programas y herramientas de la industria, como Photoshop, Clip Estudio Paint y Procreate, dominando todos los entresijos de los mismos. También tendrán la oportunidad de desarrollar habilidades de trabajo en equipo, análisis de proyectos y narrativa visual, con el objetivo de estar preparados para dar un salto significativo en el mercado laboral.
Un aspecto relevante del programa es su formato 100% online, que permite a los estudiantes acceder a los contenidos desde cualquier lugar y en cualquier momento. Esto les proporcionará una mayor flexibilidad y libertad para ajustar la enseñanza a sus horarios y necesidades personales, sin tener que sacrificar ninguna responsabilidad propia.
Potencia tu creatividad y desarrolla tu propio estilo artístico, dándole un impulso notorio a tu portfolio, con este Grand Master de Formación Permanente de TECH”
Este Grand Master de Formación Permanente en Arte Digital para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en diseño artístico para videojuegos
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras en la creación de assets y modelos para videojuegos
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Explora el potencial creativo de los mundos virtuales más llamativos, analizando arte en 2D, 3D y para Realidad Virtual”
Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito de los videojuegos, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Domina las técnicas de dibujo profesional, el volumen, la estética, el color y la anatomía para el diseño de videojuegos con este Grand Master de Formación Permanente”
Inscríbete ahora y descubre los fundamentos del diseño de ropa y escenarios, integrando los diferentes roles del artista en un grupo de trabajo transversal”
Temario
Descubre un contenido innovador y adaptado a las demandas más exigentes a nivel artístico en el ámbito de los videojuegos”
Módulo 1. Dibujo profesional
1.1. Materiales
1.1.1. Tradicional
1.1.2. Digital
1.1.3. Entorno
1.2. Ergonomía y calentamiento
1.2.1. Calentamientos
1.2.2. Descanso
1.2.3. Salud
1.3. Formas geométricas
1.3.1. Línea
1.3.2. Elipses
1.3.3. Formas 3D
1.4. Perspectiva
1.4.1. Un punto de fuga
1.4.2. Múltiples puntos de fuga
1.4.3. Consejos
1.5. Boceto
1.5.1. Encaje
1.5.2. Digital vs. Tradicional
1.5.3. Limpiar
1.6. Lineart
1.6.1. Sobre boceto
1.6.2. Digital
1.6.3. Consejos
1.7. Sombreado en dibujo
1.7.1. Tramas
1.7.2. Difuminado
1.7.3. Relleno
1.8. Simplificar formas
1.8.1. Formas orgánicas
1.8.2. Estructuras
1.8.3. Fusión de formas simples
1.9. Entintado medios
1.9.1. Tinta
1.9.2. Bolígrafo
1.9.3. Digital
1.10. Mejorar línea
1.10.1. Ejercicios
1.10.2. Peinar línea
1.10.3. Practicar
Módulo 2. Volumen
2.1. Formas tridimensionales
2.1.1. 2D a 3D
2.1.2. Mezclar formas
2.1.3. Estudio
2.2. Sombras en planos
2.2.1. Falta de luz
2.2.2. Dirección luz
2.2.3. Sombras en distintos objetos
2.3. Ambient Oclusion
2.3.1. Definición
2.3.2. Dificultad luz
2.3.3. Contacto
2.4. Sombras en anatomía
2.4.1. Rostro
2.4.2. Planos cuerpo humano
2.4.3. Iluminación
2.5. Sombreado narrativo
2.5.1. Ejemplo
2.5.2. Cuándo usar
2.5.3. Exageración
2.6. Sombreado en cómic
2.6.1. Estilos
2.6.2. Tramas
2.6.3. Autores
2.7. Sombreado en manga
2.7.1. Estilos
2.7.2. Autores
2.7.3. Ejecución
2.8. Tramas
2.8.1. Tradicional
2.8.2. Digital
2.8.3. Tramas hechas
2.9. Volumen y perspectiva
2.9.1. Sin sombreado
2.9.2. Formas
2.9.3. Ejecución
2.10. Volumen por color
2.10.1. Profundidad
2.10.2. Forma
2.10.3. Pincelada
Módulo 3. Estética
3.1. Estilos
3.1.1. Antigüedad
3.1.2. Modernos
3.1.3. Videojuegos
3.2. Estilos y canon modernos
3.2.1. 8 cabezas
3.2.2. Disney
3.2.3. Videojuegos
3.3. Estilo americano
3.3.1. Cómics
3.3.2. Ilustración
3.3.3. Animación
3.4. Estilo asiático
3.4.1. Manga
3.4.2. Anime
3.4.3. Tradicional
3.5. Estilo europeo
3.5.1. Historia
3.5.2. Cómic
3.5.3. Ilustración
3.6. Estética por género
3.6.1. Infantil/juvenil
3.6.2. Fantasía
3.6.3. Demás
3.7. Cánones
3.7.1. Historia
3.7.2. Cánones
3.7.3. Flexibilidad
3.8. Estilización
3.8.1. Ser humano
3.8.2. Adaptarse
3.8.3. Formas
3.9. Narración visual
3.9.1. Significado
3.9.2. Intención
3.9.3. Entorno
3.10. Estilo propio
3.10.1. Análisis
3.10.2. Práctica
3.10.3. Consejos
Módulo 4. Color
4.1. Propagación de la luz
4.1.1. Tecnicismo
4.1.2. Ejemplo
4.1.3. Color luz
4.2. Luz en superficies
4.2.1. Reflejos
4.2.2. Rebotes
4.2.3. Subsurface Scattering
4.3. Diseño y color
4.3.1. Exageración
4.3.2. Imaginación
4.3.3. Uso
4.4. Luz en sombras
4.4.1. Reflejos
4.4.2. Color en las sombras
4.4.3. Trucos
4.5. HUE/Matiz
4.5.1. Definición
4.5.2. Importancia
4.5.3. Uso
4.6. Saturación
4.6.1. Definición
4.6.2. Importancia
4.6.3. Uso
4.7. Value/contraste
4.7.1. Definición
4.7.2. Contraste en obra
4.7.3. Uso
4.8. Color en ilustración
4.8.1. Diferencias
4.8.2. Libertad
4.8.3. Teoría
4.9. Color en Concept Art
4.9.1. Importancia
4.9.2. Diseño y color
4.9.3. Prop escenario personaje
4.10. Color en el arte
4.10.1. Historia
4.10.2. Cambios
4.10.3. Referencia
Módulo 5. Programas en la industria
5.1. Photoshop
5.1.1. En la industria
5.1.2. Bases
5.1.3. Recomendaciones
5.2. Clip Estudio Paint
5.2.1. Diferencias
5.2.2. ¿Qué lo hace único?
5.2.3. ¿Para quién?
5.3. Procreate
5.3.1. iPad
5.3.2. En la industria
5.3.3. Futuro
5.4. Programas alternativos
5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Otros
5.5. Interfaz Photoshop
5.5.1. Herramientas
5.5.2. Personalización
5.5.3. Consejos
5.6. Capas Photoshop
5.6.1. Estilo de capa
5.6.2. Máscara capa
5.6.3. Consejos
5.7. Pinceles Photoshop
5.7.1. ¿Dónde encontrar?
5.7.2. Crear propios
5.7.3. Uso
5.8. Formato y dimensiones
5.8.1. JPG vs. PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Resolución imagen
5.9. Color en Photoshop
5.9.1. Una capa
5.9.2. Múltiples capas
5.9.3. Consejos
5.10. Digitalizado de medio tradicional
5.10.1. Escaneo
5.10.2. Edición Photoshop
5.10.3. Borrar colores
Módulo 6. 2D en la industria de videojuegos
6.1. Industria del entretenimiento digital
6.1.1. Actualidad
6.1.2. Competencia
6.2. Concept Art
6.2.1. Importancia
6.2.2. Tipos
6.2.3. Cine/videojuegos
6.3. Ilustración
6.3.1. Ilustración para videojuegos
6.3.2. Utilidad
6.3.3. Recomendaciones
6.4. UI Artist
6.4.1. Uso
6.4.2. Diseño
6.4.3. Historia
6.5. Environment Artist
6.5.1. Diferencia
6.5.2. Importancia
6.5.3. Indie
6.6. Pixel Art
6.6.1. Actualidad
6.6.2. Consejos
6.6.3. Programas
6.7. Animadores
6.7.1. 3D
6.7.2. 2D en videojuegos
6.7.3. Consejo
6.8. Storyboarder
6.8.1. Importancia
6.8.2. Estudios grandes
6.8.3. En videojuegos
6.9. Splash Art
6.9.1. Online
6.9.2. Actualidad
6.9.3. Consejos
6.10. Director de art
6.10.1. Importancia
6.10.2. Indie
6.10.3. Competencia
Módulo 7. Anatomía
7.1. Encaje y formas orgánicas
7.1.1. Práctica
7.1.2. Complejidad
7.1.3. Rutina
7.2. Referencias
7.2.1. En vivo
7.2.2. Páginas web
7.2.3. Buenas referencias
7.3. Esqueleto formas simples
7.3.1. Entendimiento
7.3.2. Sobre imágenes
7.3.3. Simplificar
7.4. Esqueleto complejo
7.4.1. Progresar
7.4.2. Nomenclatura
7.4.3. De simple a complejo
7.5. Los músculos
7.5.1. Sobre referencias
7.5.2. Músculos por utilidad
7.5.3. Tipos de cuerpos
7.6. Cráneo
7.6.1. Estructura
7.6.2. Loomins
7.6.3. Consejos
7.7. Rostro humano
7.7.1. Proporciones
7.7.2. Errores comunes
7.7.3. Consejos
7.8. Anatomía perfil
7.8.1. Consejos
7.8.2. Diferencias
7.8.3. Construcción
7.9. Anatomía 3/4
7.9.1. ¿Qué tener en cuenta?
7.9.2. Consejos
7.9.3. Diferencias
7.10. Color del cuerpo humano
7.10.1. Translucidez
7.10.2. Color en las sombras
7.10.3. Tonos
Módulo 8. Desarrollar dibujo
8.1. Dibujar desde la imaginación
8.1.1. Empezar
8.1.2. Prácticas
8.1.3. Consejos
8.2. Búsqueda y desarrollo de referencias
8.2.1. Diferentes referencias
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Referencias a evitar
8.3. Rutinas
8.3.1. Rutina
8.3.2. Disfrutar estudios
8.3.3. Descansos
8.4. Dibujo de poses
8.4.1. Páginas
8.4.2. Tiempo
8.4.3. Diarias
8.5. Desarrollar una libreta
8.5.1. ¿Qué libreta?
8.5.2. Cuando
8.5.3. Contenido
8.6. Salir de la zona de confort
8.6.1. Cambiar
8.6.2. Abstracción
8.7. Probar estilos
8.7.1. Autores
8.7.2. Diferentes
8.7.3. Estudiarlo
8.8. Buscar feedback
8.8.1. Amistades
8.8.2. Redes sociales
8.8.3. No tomarlo personal
8.9. Participar en comunidades
8.9.1. Comunidades online
8.9.2. Eventos ciudad
8.10. Mejorar las bases
8.10.1. Prácticas
8.10.2. Volver
8.10.3. Rehacer
Módulo 9. El diseño en videojuegos
9.1. Diseño en videojuegos
9.1.1. Diseño y videojuegos
9.1.2. Concept
9.2. Ideación
9.2.1. Referencias
9.2.2. Escrito
9.2.3. Bocetos
9.3. Iteración
9.3.1. Siluetas
9.3.2. Consejos
9.3.3. Shape Design
9.4. Diseño del personaje
9.4.1. Psicología del personaje
9.4.2. Color
9.4.3. Detalles
9.5. Diseño de Props
9.5.1. Forma
9.5.2. Utilidad
9.5.3. Importancia
9.6. Diseño de escenarios
9.6.1. Composición
9.6.2. Detalles
9.6.3. Profundidad
9.7. Diseño de ropa
9.7.1. Referencia
9.7.2. Inspiración
9.7.3. Originalidad
9.8. Color en el diseño
9.8.1. Significado
9.8.2. Psicología
9.8.3. Puntos focales
9.9. Utilidad en la obra
9.9.1. Industria videojuegos
9.9.2. Equipo 3D
9.9.3. Proyecto
9.10. Diseño del show artístico
9.10.1. Pitch Deck
9.10.2. Trabajo acabado
9.10.3. Limpieza
Módulo 10. Industria del arte para videojuegos: Musts
10.1. Imagen profesional
10.1.1. Dar a ver tu trabajo
10.1.2. Popularidad
10.1.3. Comunidades
10.2. Portfolio
10.2.1. Páginas
10.2.2. Físico
10.2.3. Consejos
10.3. Presentar trabajos
10.3.1. Limpiar bocetos
10. 3.2. Montar
10.3.3. Formato
10.4. Portfolio
10.4.1. Consejos
10.4.2. Idiomas
10.4.3. Datos
10.5. Prácticas
10.5.1. Internacionales
10.5.2. Híbridas
10.6. Redes sociales
10.6.1. Artstation
10.6.2. LinkedIn
10.6.3. Instagram
10.7. Web
10.7.1. Plataformas
10.7.2. Portfolio
10.7.3. Contacto
10.8. Trabajo en equipo
10.8.1. Consejos
10.8.2. Comunicación
10.8.3. Importancia
10.9. Trabajo a distancia
10.9.1. Horario
10.9.2. Disciplina
10.9.3. Idiomas
Módulo 11. El proyecto y el motor gráfico Unity
11.1. El diseño:
11.1.1. Pureref
11.1.2. Escala
11.1.3. Diferencias y limitaciones
11.2. Planificación del proyecto
11.2.1. Planificación modular
11.2.2. Blockout
11.2.3. Montaje
11.3. Visualización en Unity
11.3.1. Configurar Unity para Oculus
11.3.2. Oculus App
11.3.3. Colisión y ajustes cámara
11.4. Visualización en Unity: Scene
11.4.1. Configuración Scene para VR
11.4.2. Exportación de APKs
11.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2
11.5. Materiales en Unity
11.5.1. Standard
11.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuando usarlo
11.5.3. Optimización
11.6. Texturas en Unity
11.6.1. Importar texturas
11.6.2. Transparencias
11.6.3. Sprite
11.7. Lighting: iluminación
11.7.1. Iluminación en VR
11.7.2. Menú Lighting en Unity
11.7.3. Skybox VR
11.8. Lighting: Lightmapping
11.8.1. Lightmapping Settings
11.8.2. Tipos de luces
11.8.3. Emisivos
11.9. Lighting 3: Bakeado
11.9.1. Bakeado
11.9.2. Ambient Oclussion
11.9.3. Optimización
11.10. Organización y exportación
11.10.1. Folders
11.10.2. Prefab
11.10.3. Exportar Unity Package e importar
Módulo 12. Blender
12.1. Interfaz
12.1.1. Software Blender
12.1.2. Controles y Shortcuts
12.1.3. Escenas y customización
12.2. Modelado
12.2.1. Herramientas
12.2.2. Mallas
12.2.3. Curvas y superficies
12.3. Modificadores
12.3.1. Modificadores
12.3.2. ¿Cómo se utilizan?
12.3.3. Tipos de modificadores
12.4. Modelado Hard Surface
12.4.1. Modelado de Prop
12.4.2. Modelado de Prop evolución
12.4.3. Modelado de Prop final
12.5. Materiales
12.5.1. Asignación y componentes
12.5.2. Crear materiales
12.5.3. Crear materiales procedurales
12.6. Animación y Rigging
12.6.1. Keyframes
12.6.2. Armatures
12.6.3. Constraints
12.7. Simulación
12.7.1. Fluidos
12.7.2. Pelo y partículas
12.7.3. Ropa
12.8. Renderizado
12.8.1. Cycles y Eevee
12.8.2. Luces
12.8.3. Cámaras
12.9. Grease Pencil
12.9.1. Estructura y primitivas
12.9.2. Propiedades y modificadores
12.9.3. Ejemplos
12.10. Geometry Nodes
12.10.1. Atributos
12.10.2. Tipos de nodos
12.10.3. Ejemplo práctico
Módulo 13. 3ds Max
13.1. Configurando la interfaz
13.1.1. Iniciando el proyecto
13.1.2. Guardado automático e incremental
13.1.3. Unidades de medida
13.2. Menu Create
13.2.1. Objetos
13.2.2. Luces
13.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos
13.3. Menu Modify
13.3.1. El menú
13.3.2. Configuración de botones
13.3.3. Usos
13.4. Edit Poly: Poligons
13.4.1. Edit Poly Mode
13.4.2. Edit Poligons
13.4.3. Edit Geometry
13.5. Edit Poly: selección
13.5.1. Selection
13.5.2. Soft Selection
13.5.3. IDs y Smoothing Groups
13.6. Menu Hierarchy
13.6.1. Situación de pivotes
13.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
13.6.3. Adjust Pivot Menú
13.7. Material Editor
13.7.1. Compact Material Editor
13.7.2. Slate Material Editor
13.7.3. Multi/Sub-Object
13.8. Modifier List
13.8.1. Modificadores de modelado
13.8.2. Modificadores de modelado evolución
13.8.3. Modificadores de modelado final
13.9. XView y Non-Quads
13.9.1. XView
13.9.2. Verificando si hay errores en la geometría
13.9.3. Non-Quads
13.10. Exportando para Unity
13.10.1. Triangular el Asset
13.10.2. DirectX u OpenGL para normales
13.10.3. Conclusiones
Módulo 14. ZBrush
14.1. ZBrush
14.1.1. Polymesh
14.1.2. Subtools
14.1.3. Gizmo 3D
14.2. Crear mallas
14.2.1. Quick Mesh y primitivas
14.2.2. Mesh Extract
14.2.3. Booleanos
14.3. Esculpido
14.3.1. Simetría
14.3.2. Principales pinceles
14.3.3. Dynamesh
14.4. Máscaras
14.4.1. Pinceles y menú de máscaras
14.4.2. Máscaras en pinceles
14.4.3. Polygroups
14.5. Esculpido de Prop orgánico k
14.5.1. Esculpido LowPoly
14.5.2. Esculpido LowPoly evolución
14.5.3. Esculpido LowPoly final
14.6. Pinceles IMM
14.6.1. Controles
14.6.2. Insertar Multi Mesh
14.6.3. Creación de pinceles IMM
14.7. Pinceles Curve
14.7.1. Controles
14.7.2. Creación de pinceles Curve
14.7.3. Pinceles IMM con curvas
14.8. High Poly
14.8.1. Subdivisiones y Dynamic Subdivisions
14.8.2. HD-geometry
14.8.3. Proyectar ruido
14.9. Otros tipos de mallas
14.9.1. MicroMesh
14.9.2. NanoMesh
14.9.3. ArrayMesh
14.10. Esculpido de Prop orgánico High Poly
14.10.1. Esculpido de Prop
14.10.2. Esculpido de Prop evolución
14.10.3. Esculpido de Prop final
Módulo 15. Retopo
15.1. Retopo en Zbrush-Zremesher
15.1.1. Zremesher
15.1.2. Guías
15.1.3. Ejemplos
15.2. Retopo en Zbrush-Decimation Máster
15.2.1. Decimation Máster
15.2.2. Combinarlo con pinceles
15.2.3. Workflow
15.3. Retopo en Zbrush-Zmodeler
15.3.1. Zmodeler
15.3.2. Modos
15.3.3. Corregir la malla
15.4. Retopología de Prop
15.4.1. Retopo de Prop HardSurface
15.4.2. Retopo de Prop Orgánico
15.4.3. Retopo de una mano
15.5. TopoGun
15.5.1. Ventajas de TopoGun
15.5.2. La interfaz
15.5.3. Importación
15.6. Tools: Edit
15.6.1. Simple Edit Tool
15.6.2. Simple Create Tool
15.6.3. Draw Tool
15.7. Tools: Bridge
15.7.1. Bridge Tool
15.7.2. Brush Tool
15.7.3. Extrude Tool
15.8. Tools: Tubes
15.8.1. Tubes Tool
15.8.2. Symmetry Setup
15.8.3. Subdivisión Feature y Bakeado de mapas
15.9. Retopo de una cabeza
15.9.1. Loops faciales
15.9.2. Optimización de la malla
15.9.3. Exportación
15.10. Retopo cuerpo completo
15.10.1. Loops corporales
15.10.2. Optimización de la malla
15.10.3. Requisitos para VR
Módulo 16. UVs
16.1. UVs Avanzadas
16.1.1. Warnings
16.1.2. Cortes
16.1.3. Densidad de textura
16.2. Creación de UVs en Zbrush-UVMaster
16.2.1. Controles
16.2.2. Unwrap
16.2.3. Topología Unusual
16.3. UVMaster: Painting
16.3.1. Control Painting
16.3.2. Creación de Seams
16.3.3. Checkseams
16.4. UVMaster: Packing
16.4.1. UV Packing
16.4.2. Creación de islas
16.4.3. Flatten
16.5. UVMaster: clones
16.5.1. Trabajar con clones
16.5.2. Polygrups
16.5.3. Control Painting
16.6. Rizom UV
16.6.1. Rizom Script
16.6.2. La interfaz
16.6.3. Importando con UVs o sin UVs
16.7. Seams and Cuts
16.7.1. Atajos de teclado
16.7.2. Panel 3D
16.7.3. Panel UV
16.8. UV Unwrap y Layout Panel
16.8.1. Unfold
16.8.2. Optimize
16.8.3. Layout y Packing
16.9. UV más Tools
16.9.1. Align, Straighten, Flip y Fit
16.9.2. TopoCopy y Stack1
16.9.3. Edge Loop parámetros
16.10. UV Rizom avanzado
16.10.1. Auto Seams
16.10.2. UVs Channels
16.10.3. Texel Density
Módulo 17. Bakeado
17.1. Bakeado de modelados
17.1.1. Preparar el modelo para Bakeado
17.1.2. Fundamentos del Bakeado
17.1.3. Opciones de procesado
17.2. Bake del modelo: Painter
17.2.1. Bakeado en Painter
17.2.2. Bake Low Poly
17.2.3. Bake High Poly
17.3. Bake del modelo: cajas
17.3.1. Utilizar cajas
17.3.2. Ajustar distancias
17.3.3. Compute Tangent Space per Fragment
17.4. Bake de mapas
17.4.1. Normales
17.4.2. ID
17.4.3. Ambient Occlusion
17.5. Bake de mapas: curvaturas
17.5.1. Curvatura
17.5.2. Thickness
17.5.3. Mejorar la calidad de los mapas
17.6. Bakeo en Marmoset
17.6.1. Marmoset
17.6.2. Funciones
17.6.3. Bakeo en Real Time
17.7. Configurar el documento para Bakeo en Marmoset
17.7.1. High Poly y Low Poly en 3ds Max
17.7.2. Organizando la escena en Marmoset
17.7.3. Verificando que todo está correcto
17.8. Panel Bake Project
17.8.1. Bake Group, High y Low
17.8.2. Menú Geometry
17.8.3. Load
17.9. Opciones Avanzadas
17.9.1. Output
17.9.2. Ajustando el Cage
17.9.3. Configure Maps
17.10. Bakeando
17.10.1. Mapas
17.10.2. Previsualización de resultado
17.10.3. Bakeando geometría flotante
Módulo 18. Substance Painter
18.1. Creación de proyecto
18.1.1. Importación de mapas
18.1.2. UVs
18.1.3. Bakeado
18.2. Capas
18.2.1. Tipos de capas
18.2.2. Opciones de capas
18.2.3. Materiales
18.3. Pintar
18.3.1. Tipos de pinceles
18.3.2. Fill Projections
18.3.3. Advance Dynamic Painting
18.4. Efectos
18.4.1. Fill
18.4.2. Niveles
18.4.3. Anchor Points
18.5. Máscaras
18.5.1. Alphas
18.5.2. Procedurales y Grunges
18.5.3. Hard Surfaces
18.6. Generadores
18.6.1. Generadores
18.6.2. Usos
18.6.3. Ejemplos
18.7. Filtros
18.7.1. Filtros
18.7.2. Usos
18.7.3. Ejemplos
18.8. Texturizado de Prop Hard Surface
18.8.1. Texturizado de Prop
18.8.2. Texturizado de Prop evolución
18.8.3. Texturizado de Prop final
18.9. Texturizado de Prop orgánico
18.9.1. Texturizado de Prop
18.9.2. Texturizado de Prop evolución
18.9.3. Texturizado de Prop final
18.10. Render
18.10.1. Iray
18.10.2. Post procesado
18.10.3. Manejo del col
Módulo 19. Marmoset
19.1. La alternativa
19.1.1. Importar
19.1.2. Interfaz
19.1.3. Viewport
19.2. Classic
19.2.1. Scene
19.2.2. Tool Settings
19.2.3. History
19.3. Dentro de Scene
19.3.1. Render
19.3.2. Main Camera
19.3.3. Sky
19.4. Lights
19.4.1. Tipos
19.4.2. Shadow Catcher
19.4.3. Fog
19.5. Texture
19.5.1. Texture project
19.5.2. Importando mapas
19.5.3. Viewport
19.6. Layers: Paint
19.6.1. Paint Layer
19.6.2. Fill Layer
19.6.3. Group
19.7. Layers: Adjustments
19.7.1. Adjustment Layer
19.7.2. Imput processor Layer
19.7.3. Procedural Layer
19.8. Layers: Masks
19.8.1. Mask
19.8.2. Channels
19.8.3. Maps
19.9. Materiales
19.9.1. Tipos de materiales
19.9.2. Configurándolos
19.9.3. Aplicándolos a la escena
19.10. Dossier
19.10.1. Marmoset Viewer
19.10.2. Exportando imágenes de Render
19.10.3. Exportando vídeos
Módulo 20. Sci-Fi Environment
20.1. Sci-Fi Concept y planificación
20.1.1. Referencias
20.1.2. Planificación
20.1.3. Blockout
20.2. Implementación en Unity
20.2.1. Importando el Blockout y verificando escala
20.2.2. Skybox
20.2.3. Archivos y materiales Preliminare
20.3. Módulos 1: suelos
20.3.1. Modelado modular High to Low
20.3.2. UVs y Bakeado
20.3.3. Texturizado
20.4. Módulos 2: paredes
20.4.1. Modelado modular High to Low
20.4.2. UVs y Bakeado
20.4.3. Texturizado
20.5. Módulos 3: techos
20.5.1. Modelado modular High to Low
20.5.2. Retopo, UVs y Bakeado
20.5.3. Texturizado
20.6. Módulos 4: extras (tuberías, barandillas, etc.)
20.6.1. Modelado modular High to Low
20.6.2. UVs y Bakeado
20.6.3. Texturizado
20.7. Hero Asset 1: puertas mecánicas
20.7.1. Modelado modular High to Low
20.7.2. Retopo, UVs y Bakeado
20.7.3. Texturizado
20.8. Hero Asset 2: cámara de hibernación
20.8.1. Modelado modular High to Low
20.8.2. Retopo, UVs y Bakeado
20.8.3. Texturizado
20.9. En Unity
20.9.1. Importación de las texturas
20.9.2. Aplicación de materiales
20.9.3. Iluminación de la escena
20.10. Finalizando el proyecto
20.10.1. Visualización en Vr
20.10.2. Prefab y exportación
20.10.3. Conclusiones
Aprovecha el formato online y accede a los contenidos siempre que quieras, pudiendo incluso descargarlos a tu tablet, smartphone u ordenador de preferencia”
Grand Master en Arte Digital para Videojuegos
El mundo de los videojuegos ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, y con ello la demanda de profesionales altamente capacitados en el campo del arte digital para videojuegos. En TECH Universidad Tecnológica, líder global en educación a distancia, estamos comprometidos con brindar una Capacitación Práctica de vanguardia en este campo, y por ello hemos desarrollado nuestro programa de Grand Master en Arte Digital para Videojuegos. Este posgrado virtual ofrece una profundización completa y actualizada en las técnicas, herramientas y procesos creativos necesarios para desarrollar arte digital de calidad en la industria de los videojuegos. Todo, desde un ambiente digital inmersivo, con clases flexibles que puedes gestionar de manera autónoma.
El programa de Grand Master en Arte Digital para Videojuegos de TECH Universidad Tecnológica aborda temáticas como la conceptualización de personajes y escenarios, diseño de niveles, modelado y animación en 3D, texturizado, iluminación y efectos visuales, entre otros. Los participantes tendrán la oportunidad de desarrollar su creatividad y habilidades técnicas a través de proyectos prácticos y colaborativos, y contarán con el apoyo de Experto Universitarios en el campo del arte digital para videojuegos. Obtén la titulación necesaria para destacarte en la industria de los videojuegos con este programa de Grand Master en TECH Universidad Tecnológica.