Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Lleva a cabo la dirección de tu compañía de videojuegos desde una perspectiva creativa, innovadora e internacional, y logra mejorar sus resultados y el favor del público”
La industria de los videojuegos, como sector creativo, ha ido adquiriendo un gran peso en la sociedad. Cada vez son más quienes disfrutan de esta opción de ocio y están atentos para conseguir las últimas novedades, pues importancia es tal en todo el mundo que genera millones como sector económico, llegando a miles de hogares cada día. Su crecimiento exponencial, que se prevé que continúe en aumento, lo sitúa como uno de los sectores más prósperos. Esto hace necesario que la especialización de los profesionales no vaya solo en cuestiones de creatividad, innovación y nuevas herramientas aplicadas al diseño de videojuegos, sino que es fundamental lograr esa capacitación tan necesaria en material empresarial.
De esta manera, los profesionales que deseen emprender sus propios negocios o, directamente, dirigir una de las principales compañías del sector, como Sony, Nintendo o Ubisoft, encontrarán en este Grand Master de Formación Permanente una oportunidad única para aprender a gestionar este tipo de empresas, adquiriendo ese conocimiento especializado en Business Administration e industrias creativas que será fundamental para su crecimiento profesional. En este sentido, aspectos como el Management directivo, la gestión logística o de personal, la dirección comercial y de Marketing o los sistemas de información se unen en este completísimo plan de estudios a los aspectos más creativos, como el Branding, las metodologías Futures Thinking, los nuevos productos y empresas creativas o el emprendimiento en el sector.
Esto convierte a este programa en uno de los más importantes del panorama académico actual. Una titulación única que pone el foco en los aspectos más prácticos de la enseñanza, de tal manera que los alumnos podrán acceder a multitud de recursos con los que podrán estudiar como si estuvieran enfrentándose a situaciones reales, pudiendo afianzar cómodamente los conceptos teóricos. Además, estarán más cualificados para poder aplicar todo lo aprendido en su práctica diaria, logrando llevar a cabo una gestión integral de las compañías de videojuegos que será de gran utilidad para alcanzar sus objetivos y situarlas como referentes del sector. A su vez contará con la colaboración de un prestigioso Director Invitado Internacional con 10 Masterclasses. Además, una de las principales ventajas de este programa es que se cursará de manera 100% online, sin necesidad de traslados ni horarios específicos, por lo que será el propio alumno el que pueda autogestionar su estudio, planificando sus horarios y ritmo de aprendizaje, lo que será de gran utilidad para poder compaginarlo con el resto de sus obligaciones diarias.
Conviértete en un líder de la Industria de los videojuegos gracias a las 10 exhaustivas Masterclasses que un experto internacional de amplio prestigio ha aportado a esta titulación universitaria ”
Este Grand Master de Formación Permanente en Alta Dirección de Industrias Creativas contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en empresas creativas y videojuegos
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información teórica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras en la dirección de industrias creativas
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Este programa es la combinación perfecta entre la enseñanza sobre la administración de empresas y las industrias creativas, lo que te permitirá obtener un conocimiento profundo del mercado y lograr los máximos beneficios para tu empresa”
Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al sector de los videojuegos, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Las grandes compañías de videojuegos cuentan con profesionales de los negocios para gestionar sus cuentas. Tú podrías realizar todo el proceso creativo y, además, controlar la gestión empresarial"
Lidera proyectos de diseño de videojuegos exitosos, que se sitúen entre los más vendidos cada año"
Temario
Los videojuegos son una de las industrias más creativas que existen. Su importancia es tal en la actualidad que se han logrado abrir un hueco en el mercado económico internacional. Por ello, cada vez son más quienes desean especializarse en la alta dirección de estas compañías, para ser capaces de gestionar todos los aspectos intrínsecos de los negocios que lograrán aportarles una ventaja competitiva y situarlos entre las empresas con más beneficios anuales. Este temario pretende ofrecer a los especialistas de los videojuegos todos esos conocimientos necesarios para liderar equipos y gestionar cada uno de los departamentos de una empresa de este tipo.
Un contenido innovador con el que poder realizar un recorrido académico exitoso por los conceptos y estrategias de la alta dirección de empresas creativas”
Módulo 1. Liderazgo, ética y RSC
1.1. Globalización y gobernanza
1.1.1. Globalización y tendencias: internacionalización de mercados
1.1.2. Entorno económico y gobernanza corporativa
1.1.3. Accountability o rendición de cuentas
1.2. Liderazgo
1.2.1. Entorno intercultural
1.2.2. Liderazgo y Dirección de empresas
1.2.3. Roles y responsabilidades directivas
1.3. Ética empresarial
1.3.1. Ética e integridad
1.3.2. Comportamiento ético en las empresas
1.3.3. Deontología, códigos éticos y de conducta
1.3.4. Prevención del fraude y de la corrupción
1.4. Sostenibilidad
1.4.1. Empresa y desarrollo sostenible
1.4.2. Impacto social, ambiental y económico
1.4.3. Agenda 2030 y ODS
1.5. Responsabilidad social de la empresa
1.5.1. Responsabilidad social de las empresas
1.5.2. Roles y responsabilidades
1.5.3. Implementación de la Responsabilidad Social Corporativa
Módulo 2. Dirección estratégica y Management directivo
2.1. Análisis y diseño organizacional
2.1.1. Cultura organizacional
2.1.2. Análisis organizacional
2.1.3. Diseño de la estructura organizacional
2.2. Estrategia corporativa
2.2.1. Estrategia de nivel corporativo
2.2.2. Tipologías de estrategias de nivel corporativo
2.2.3. Determinación de la estrategia corporativa
2.2.4. Estrategia corporativa e imagen reputacional
2.3. Planificación y formulación estratégica
2.3.1. Pensamiento estratégico
2.3.2. Formulación y planificación estratégica
2.3.3. Sostenibilidad y estrategia corporativa
2.4. Modelos y patrones estratégicos
2.4.1. Riqueza, valor y retorno de las inversiones
2.4.2. Estrategia corporativa: metodologías
2.4.3. Crecimiento y consolidación de la estrategia corporativa
2.5. Dirección estratégica
2.5.1. Misión, visión y valores estratégicos
2.5.2. Balanced Scorecard/Cuadro de mando
2.5.3. Análisis, monitorización y evaluación de la estrategia corporativa
2.5.4. Dirección estratégica y Reporting
2.6. Implantación y ejecución estratégica
2.6.1. Implantación estratégica: objetivos, acciones e impactos
2.6.2. Supervisión y alineación estratégica
2.6.3. Enfoque de mejora continua
2.7. Management directivo
2.7.1. Integración de estrategias funcionales en las estrategias globales de negocio
2.7.2. Management directivo y desarrollo de procesos
2.7.3. Knowledge Management
2.8. Análisis y resolución de casos / problemas
2.8.1. Metodología de resolución de problemas
2.8.2. Método del caso
2.8.3. Posicionamiento y toma de decisiones
Módulo 3. Dirección de personas y gestión del talento
3.1. Comportamiento organizacional
3.1.1. Teoría de las organizaciones
3.1.2. Factores claves para el cambio en las organizaciones
3.1.3. Estrategias corporativas, tipologías y gestión del conocimiento
3.2. Dirección estratégica de personas
3.2.1. Diseño de puestos de trabajo, reclutamiento y selección
3.2.2. Plan Estratégico de Recursos Humanos: diseño e implementación
3.2.3. Análisis de puestos de trabajo; diseño y selección de personas
3.2.4. Formación y desarrollo profesional
3.3. Desarrollo directivo y liderazgo
3.3.1. Capacidades directivas: competencias y habilidades del siglo XXI
3.3.2. Habilidades no directivas
3.3.3. Mapa de competencias y habilidades
3.3.4. Liderazgo y dirección de personas
3.4. Gestión del cambio
3.4.1. Análisis del rendimiento
3.4.2. Planteamiento estratégico
3.4.3. Gestión del cambio: factores clave, diseño y gestión de procesos
3.4.4. Enfoque de mejora continua
3.5. Negociación y gestión de conflictos
3.5.1. Objetivos de la negociación: elementos diferenciadores
3.5.2. Técnicas de negociación efectiva
3.5.3. Conflictos: factores y tipologías
3.5.4. Gestión eficiente de conflictos: negociación y comunicación
3.6. Comunicación directiva
3.6.1. Análisis del rendimiento
3.6.2. Liderar el cambio. Resistencia al cambio
3.6.3. Gestión de procesos de cambio
3.6.4. Gestión de equipos multiculturales
3.7. Gestión de equipos y desempeño de personas
3.7.1. Entorno multicultural y multidisciplinar
3.7.2. Gestión de equipos y de personas
3.7.3. Coaching y desempeño de personas
3.7.4. Reuniones directivas: planificación y gestión de tiempos
3.8. Gestión del conocimiento y del talento
3.8.1. Identificación del conocimiento y talento en las organizaciones
3.8.2. Modelos corporativos de gestión del conocimiento y del talento
3.8.3. Creatividad e innovación
Módulo 4. Dirección económico financiera
4.1. Entorno económico
4.1.1. Teoría de las organizaciones
4.1.2. Factores claves para el cambio en las organizaciones
4.1.3. Estrategias corporativas, tipologías y gestión del conocimiento
4.2. Contabilidad directiva
4.2.1. Marco internacional de contabilidad
4.2.2. Introducción al ciclo contable
4.2.3. Estados contables de las empresas
4.2.4. Análisis de los estados contables: toma de decisiones
4.3. Presupuesto y control de gestión
4.3.1. Planificación presupuestaria
4.3.2. Control de gestión: diseño y objetivos
4.3.3. Supervisión y Reporting
4.4. Responsabilidad fiscal de las empresas
4.4.1. Responsabilidad fiscal corporativa
4.4.2. Procedimiento tributario: aproximación a un caso-país
4.5. Sistemas de control de las empresas
4.5.1. Tipologías de control
4.5.2. Cumplimiento Normativo / Compliance
4.5.3. Auditoría interna
4.5.4. Auditoría externa
4.6. Dirección Financiera
4.6.1. Introducción a la Dirección financiera
4.6.2. Dirección financiera y estrategia corporativa
4.6.3. Director financiero o Chief Financial Officer (CFO): competencias
4.7. Planificación financiera
4.7.1. Modelos de negocio y necesidades de financiación
4.7.2. Herramientas de análisis financiero
4.7.3. Planificación financiera a corto plazo
4.7.4. Planificación financiera a largo plazo
4.8. Estrategia financiera corporativa
4.8.1. Inversiones financiera corporativa
4.8.2. Crecimiento estratégico: tipologías
4.9. Contexto macroeconómico
4.9.1. Análisis macroeconómico
4.9.2. Indicadores de coyuntura
4.9.3. Ciclo económico
4.10. Financiación estratégica
4.10.1. Negocio bancario: entorno actual
4.10.2. Análisis y gestión del riesgo
4.11. Mercados monetarios y de capitales
4.11.1. Mercado de renta fija
4.11.2. Variable mercado de renta
4.11.3. Valoración de empresas
4.12. Análisis y resolución de casos / problemas
4.12.1. Metodología de resolución de problemas
4.12.2. Método del caso
Módulo 5. Dirección de operaciones y logística
5.1. Dirección de las operaciones
5.1.1. Definir la estrategia de operaciones
5.1.2. Planificación y control de la cadena de suministro
5.1.3. Sistemas de indicadores
5.2. Dirección de compras
5.2.1. Gestión de Stocks
5.2.2. Gestión de almacenes
5.2.3. Gestión de compras y aprovisionamiento
5.3. Supply Chain Management (1)
5.3.1. Costes y eficiencia de la cadena de operaciones
5.3.2. Cambio en los patrones de demanda
5.3.3. Cambio en la estrategia de las operaciones
5.4. Supply Chain Management (2). Ejecución
5.4.1. Lean Manufacturing / Lean Thinking
5.4.2. Dirección logística
5.4.3. Compras
5.5. Procesos logísticos
5.5.1. Organización y gestión por procesos
5.5.2. Aprovisionamiento, producción, distribución
5.5.3. Calidad, costes de calidad y herramientas
5.5.4. Servicio posventa
5.6. Logística y clientes
5.6.1. Análisis de demanda y previsión
5.6.2. Previsión y planificación de ventas
5.6.3. Collaborative Planning Forecasting & Replacement
5.7. Logística internacional
5.7.1. Aduanas, procesos de exportación e importación
5.7.2. Formas y medios de pago internacional
5.7.3. Plataformas logísticas a nivel internacional
5.8. Competir desde operaciones
5.8.1. La innovación en las operaciones como ventaja competitiva en la empresa
5.8.2. Tecnologías y ciencias emergentes
5.8.3. Sistemas de información en las operaciones
Módulo 6. Dirección de sistemas de información
6.1. Dirección de sistemas de información
6.1.1. Sistemas de información empresarial
6.1.2. Decisiones estratégicas
6.1.3. Rol del CIO
6.2. Tecnologías de la información y estrategia empresarial
6.2.1. Análisis de empresa y sectores industriales
6.2.2. Modelos de negocio basados en internet
6.2.3. El valor de la IT en la empresa
6.3. Planificación estratégica de SI
6.3.1. El proceso de planificación estratégica
6.3.2. Formulación de la estrategia de SI
6.3.3. Plan de implantación de la estrategia
6.4. Sistemas de información e inteligencia empresarial
6.4.1. CRM y Business Intelligence
6.4.2. Gestión de proyectosde Business Intelligence
6.4.3. Arquitectura de Business Intelligence
6.5. Nuevos modelos de negocio basados en las TIC
6.5.1. Modelos de negocio de base tecnológica
6.5.2. Capacidades para innovar
6.5.3. Rediseño de los procesos de la cadena de valor
6.6. Comercio electrónico
6.6.1. Plan estratégico de comercio electrónico
6.6.2. Gestión logística y atención al cliente en el comercio electrónico
6.6.3. E-commerce como oportunidad de Internacionalización
6.7. Estrategias de e-business
6.7.1. Estrategias en Social Media
6.7.2. Optimización de canales de servicio y soporte al cliente
6.7.3. Regulación digital
6.8. Negocio digital
6.8.1. Mobile e-Commerce
6.8.2. Diseño y usabilidad
6.8.3. Operaciones del comercio electrónico
Módulo 7. Dirección comercial, Marketing y comunicación corporativa
7.1. Dirección comercial
7.1.1. Dirección de ventas
7.1.2. Estrategia comercial
7.1.3. Técnicas de venta y de negociación
7.1.4. Dirección de equipos de ventas
7.2. Marketing
7.2.1. Marketing e impacto en la empresa
7.2.2. Variables básicas del Marketing
7.2.3. Plan de marketing
7.3. Gestión estratégica de Marketing
7.3.1. Fuentes de la innovación
7.3.2. Tendencias actuales en Marketing
7.3.3. Herramientas de Marketing
7.3.4. Estrategia de marketing y comunicación con los clientes
7.4. Estrategia de ventas y de comunicación
7.4.1. Aproximación al Marketing digital
7.4.2. Herramientas de Marketing digital
7.4.3. Inbound Marketing y evolución del Marketing digital
7.5. Estrategia de ventas y de comunicación
7.5.1. Posicionamiento y promoción
7.5.2. Relaciones públicas
7.5.3. Estrategia de ventas y de comunicación
7.6. Comunicación corporativa
7.6.1. Comunicación interna y externa
7.6.2. Departamentos de comunicación
7.6.3. Directivos de Comunicación (DIRCOM): competencias directivas y responsabilidades
7.7. Estrategia de comunicación corporativa
7.7.1. Estrategia comunicación corporativa
7.7.2. Plan de comunicación
7.7.3. Redacción de comunicados de prensa/Clipping/Publicity
Módulo 8. Innovación y dirección de proyectos
8.1. Innovación
8.1.1. Macro conceptual de la innovación
8.1.2. Tipologías de innovación
8.1.3. Innovación continua y discontinua
8.1.4. Formación e innovación
8.2. Estrategia de Innovación
8.2.1. Innovación y estrategia corporativa
8.2.2. Proyecto global de innovación: diseño y gestión
8.2.3. Talleres de innovación
8.3. Diseño y validación del modelo de negocio
8.3.1. Metodología Lean Startup
8.3.2. Iniciativa de negocio innovador: etapas
8.3.3. Modalidades de financiación
8.3.4. Herramientas del modelo: mapa de empatía, modelo canvas y métricas
8.3.5. Crecimiento y fidelización
8.4. Dirección y gestión de proyectos
8.4.1. Oportunidades de innovación
8.4.2. Estudio de viabilidad y concreción de las propuestas
8.4.3. Definición y diseño de los proyectos
8.4.4. Ejecución de los proyectos
8.4.5. Cierre de proyectos
Módulo 9. Nuevas industrias creativas
9.1. Nuevas industrias creativas
9.1.1. De la industria cultural a la industria creativa
9.1.2. Las industrias creativas actuales
9.1.3. Actividades y sectores que componen las industrias creativas
9.2. Peso económico de las industrias creativas en la actualidad
9.2.1. Contribución
9.2.2. Impulsores de crecimiento y de cambio
9.2.3. Panorama laboral en las industrias creativas
9.3. Nuevo contexto global de las industrias creativas
9.3.1. Radiografía de las industrias creativas en el mundo
9.3.2. Fuentes de financiación de las industrias creativas en cada país
9.3.3. Casos prácticos: modelos de gestión y políticas públicas
9.4. El patrimonio natural y cultural
9.4.1. Patrimonio histórico y cultural
9.4.2. Productos derivados y servicios de museos, sitios arqueológicos, históricos y paisajes culturales
9.4.3. Patrimonio cultural intangible
9.5. Artes visuales
9.5.1. Artes plásticas
9.5.2. Fotografía
9.5.3. Artesanía
9.6. Artes escénicas
9.6.1. Teatro y danza
9.6.2. Música y festivales
9.6.3. Ferias y circo
9.7. Medios audiovisuales
9.7.1. Películas, TV y contenido audiovisual
9.7.2. Radio, podcasts y contenido auditivo
9.7.3. Videojuegos
9.8. Publicaciones actuales
9.8.1. Literatura, ensayo y poesía
9.8.2. Editoriales
9.8.3. Prensa
9.9. Servicios creativos
9.9.1. Diseño y moda
9.9.2. Arquitectura y paisajismo
9.9.3. Publicidad
9.10. Conexiones de la economía creativa o economía naranja
9.10.1. Modelo cascada círculos concéntricos
9.10.2. Spillovers creativos, de producción y de conocimiento
9.10.3. Cultura al servicio de la economía creativa
Módulo 10. Protección de productos creativos e intangibles
10.1. Protección jurídica de activos intangibles
10.1.1. Propiedad intelectual
10.1.2. Propiedad industrial
10.1.3. Derecho publicitario
10.2. Propiedad intelectual I
10.2.1. Normativa aplicable
10.2.2. Aspectos y cuestiones relevantes
10.2.3. Casos prácticos
10.3. Propiedad intelectual II
10.3.1. Registro de la propiedad intelectual
10.3.2. Símbolos de reserva de derechos y otras vías de protección
10.3.3. Licencias para la difusión de contenidos
10.4. Propiedad intelectual III
10.4.1. Entidades de gestión
10.4.2. La comisión de propiedad intelectual
10.4.3. Organismos relevantes
10.5. Propiedad industrial I: marcas
10.5.1. Normativa aplicable
10.5.2. Aspectos y cuestiones relevantes
10.5.3. Aplicaciones reales
10.6. Propiedad industrial II: diseños industriales
10.6.1. Normativa aplicable
10.6.2. Aspectos y cuestiones relevantes
10.6.3. Práctica jurídica
10.7. Propiedad industrial III: patentes y modelos de utilidad
10.7.1. Normativa aplicable
10.7.2. Aspectos y cuestiones relevantes
10.7.3. Casos de estudio
10.8. Propiedad intelectual e industrial: práctica
10.8.1. Propiedad intelectual vs. Propiedad industrial (derecho comparado)
10.8.2. Cuestiones prácticas para la resolución de conflictos
10.8.3. Caso práctico: pasos a seguir
10.9. Derecho publicitario I
10.9.1. Normativa aplicable
10.9.2. Aspectos y cuestiones relevantes
10.9.3. Jurisprudencia en materia publicitaria
10.10. Derecho publicitario II
10.10.1. Autorregulación publicitaria
10.10.2. Autocontrol
10.10.3. Jurado de la publicidad
Módulo 11. Gestión económica y financiera de empresas creativas
11.1. La necesaria sostenibilidad económica
11.1.1. La estructura financiera de una empresa creativa
11.1.2. La contabilidad en una empresa creativa
11.1.3. Triple balance
11.2. Los ingresos y los gastos de una empresa creativa actual
11.2.1. Contabilidad de costes
11.2.2. Tipo de costes
11.2.3. Asignación de costes
11.3. Los tipos de beneficio en la empresa
11.3.1. Margen de contribución
11.3.2. Punto de equilibrio
11.3.3. Evaluación de alternativas
11.4. La inversión en el sector creativo
11.4.1. La inversión en la industria creativa
11.4.2. Valoración de una inversión
11.4.3. El método van: valor actual neto
11.5. La rentabilidad en la industria creativa
11.5.1. Rentabilidad económica
11.5.2. Rentabilidad del tiempo
11.5.3. Rentabilidad financiera
11.6. La tesorería: liquidez y solvencia
11.6.1. Flujo de caja
11.6.2. Balance y cuenta de resultados
11.6.3. Liquidación y apalancamiento
11.7. Fórmulas de financiación actualmente en el mercado creativo
11.7.1. Fondos de capital riesgo
11.7.2. Business Angels
11.7.3. Convocatorias y subvenciones
11.8. El precio del producto en la industria creativa
11.8.1. Fijación de precios
11.8.2. Ganancia vs. Competencia
11.8.3. La estrategia de precios
11.9. Estrategia de precios en el sector creativo
11.9.1. Tipos de estrategias de precio
11.9.2. Ventajas
11.9.3. Desventajas
11.10. Presupuestos operativos
11.10.1. Herramienta de planificación estratégica
11.10.2. Elementos incluidos en el presupuesto operativo
11.10.3. Desarrollo y ejecución del presupuesto operativo
Módulo 12. Futures Thinking: cómo transformar el hoy desde el mañana
12.1. Metodología Futures Thinking
12.1.1. El Futures Thinking
12.1.2. Beneficios del uso de esta metodología
12.1.3. El papel del “futurista” en la empresa creativa
12.2. Señales de cambio
12.2.1. La señal de cambio
12.2.2. Identificación de las señales de cambio
12.2.3. La interpretación de las señales
12.3. Tipos de futuros
12.3.1. Viaje al pasado
12.3.2. Los cuatro tipos de futuros
12.3.3. Aplicación de la metodología Futures Thinking en el trabajo
12.4. Future Forecasting
12.4.1. En busca de Drivers
12.4.2. Cómo crear una previsión de futuro
12.4.3. Cómo escribir un futuro escenario
12.5. Técnicas de estimulación mental
12.5.1. Pasado, futuro y empatía
12.5.2. Hechos vs. Experiencia
12.5.3. Caminos alternativos
12.6. Previsión colaborativa
12.6.1. El futuro como un juego
12.6.2. Future Wheel
12.6.3. El futuro desde distintos enfoques
12.7. Victorias épicas
12.7.1. Del descubrimiento a la propuesta de innovación
12.7.2. La victoria épica
12.7.3. La equidad en el juego del futuro
12.8. Futuros preferentes
12.8.1. El futuro preferente
12.8.2. Técnicas
12.8.3. Trabajar desde el futuro hacia atrás
12.9. De la predicción a la acción
12.9.1. Imágenes del futuro
12.9.2. Artefactos del futuro
12.9.3. Hoja de ruta
12.10. ODS. Una visión global y multidisciplinar del futuro
12.10.1. Desarrollo sostenible como objetivo mundial
12.10.2. La gestión del ser humano en la naturaleza
12.10.3. Sostenibilidad social
Módulo 13. Gestión del consumidor o usuario en empresas creativas
13.1. El usuario en el contexto actual
13.1.1. El cambio del consumidor en los últimos tiempos
13.1.2. La importancia de la investigación
13.1.3. Análisis de tendencias
13.2. Estrategia con la persona en el centro
13.2.1. La estrategia human centric
13.2.2. Claves y beneficios de ser human centric
13.2.3. Casos de éxito
13.3. El dato en la estrategia Human Centric
13.3.1. El dato en la estrategia Human Centric
13.3.2. El valor del dato
13.3.3. Vista 360º del cliente
13.4. Implantación de la estrategia Human Centric en la industria creativa
13.4.1. Transformación de información dispersa en conocimiento del cliente
13.4.2. Análisis de la oportunidad
13.4.3. Estrategias e iniciativas de maximización
13.5. Metodología Human Centric
13.5.1. De la investigación al prototipado
13.5.2. Modelo de doble diamante: proceso y fases
13.5.3. Herramientas
13.6. Design Thinking
13.6.1. El design Thinking
13.6.2. Metodología
13.6.3. Técnicas y herramientas de design Thinking
13.7. El posicionamiento de la marca en la mente del usuario
13.7.1. El análisis de posicionamiento
13.7.2. Tipología
13.7.3. Metodología y herramientas
13.8. User Insights en las empresas creativa
13.8.1. Los Insights y su importancia
13.8.2. Customer Journey y la relevancia del Journey Map
13.8.3. Técnicas de investigación
13.9. El perfil de los usuarios (arquetipos y Buyer persona)
13.9.1. Arquetipos
13.9.2. Buyer persona
13.9.3. Metodología de análisis
13.10. Recursos y técnicas de investigación
13.10.1. Técnicas en contexto
13.10.2. Técnicas de visualización y creación
13.10.3. Técnicas de contrastes de voces
Módulo 14. Creative Branding: comunicación y gestión de marcas creativas
14.1. Brands and branding
14.1.1. Las marcas
14.1.2. Evolución del branding
14.1.3. Posicionamiento, personalidad de marca, notoriedad
14.2. Construcción de la marca
14.2.1. Marketing mix
14.2.2. Arquitectura de marca
14.2.3. Identidad de marca
14.3. Expresión de la marca
14.3.1. Identidad gráfica
14.3.2. Expresión visual
14.3.3. Otros elementos que reflejan la marca
14.4. Comunicación
14.4.1. Enfoques
14.4.2. Brand Touchpoints
14.4.3. Técnicas y herramientas de comunicación
14.5. Brand Content
14.5.1. De marcas a plataformas de entretenimiento
14.5.2. El auge del contenido de marca
14.5.3. Conectar con la audiencia a través de relatos únicos
14.6. Visual Storytelling
14.6.1. El análisis de la marca
14.6.2. Conceptos publicitarios creativos
14.6.3. La venta creativa
14.7. Customer experience
14.7.1. Customer Experience (CX)
14.7.2. Customer journey
14.7.3. Alineación de la marca y CX
14.8. Planificación estratégica
14.8.1. Objetivos
14.8.2. Identificación de públicos e Insights
14.8.3. Diseño de la estrategia
14.9. Performance
14.9.1. El Briefing
14.9.2. Tácticas
14.9.3. Plan de producción
14.10. Evaluación
14.10.1. Qué evaluar
14.10.2. Cómo evaluar (herramientas de medición)
14.10.3. Informes de resultados
Módulo 15. Liderazgo e innovación en las industrias creativas
15.1. Creatividad aplicada a la industria
15.1.1. La expresión creativa
15.1.2. Los recursos creativos
15.1.3. Técnicas creativas
15.2. La nueva cultura innovadora
15.2.1. El contexto de la innovación
15.2.2. Por qué falla la innovación
15.2.3. Teorías académicas
15.3. Dimensiones y palancas de la innovación
15.3.1. Los planos o dimensiones de la innovación
15.3.2. Actitudes para la innovación
15.3.3. El intraemprendimiento y la tecnología
15.4. Restricciones y obstáculos de la innovación en la industria creativa
15.4.1. Restricciones personales y de grupo
15.4.2. Restricciones sociales y organizaciones
15.4.3. Restricciones industriales y tecnológicas
15.5. Innovación cerrada e innovación abierta
15.5.1. De la innovación cerrada a la innovación abierta
15.5.2. Prácticas para implementar la innovación abierta
15.5.3. Experiencias de innovación abierta en empresas
15.6. Modelos de negocio innovadores en las IICC
15.6.1. Tendencias empresariales en la economía creativa
15.6.2. Casos de estudio
15.6.3. Revolución del sector
15.7. Liderar y gestionar una estrategia de innovación
15.7.1. Impulsar la adopción
15.7.2. Liderar el proceso
15.7.3. Portfolio Maps
15.8. Financiar la innovación
15.8.1. CFO: inversor de capital riesgo
15.8.2. Financiación dinámica
15.8.3. Respuesta a los retos
15.9. Hibridación: innovar en la economía creativa
15.9.1. Intersección de sectores
15.9.2. Generación de soluciones disruptivas
15.9.3. El efecto medici
15.10. Nuevos ecosistemas creativos e innovadores
15.10.1. Generación de entornos innovadores
15.10.2. La creatividad como estilo de vida
15.10.3. Icosistemas
Módulo 16. Transformación digital en la industria creativa
16.1. Digital Future de la industria creativa
16.1.1. La transformación digital
16.1.2. Situación del sector y su comparativa
16.1.3. Retos de futuro
16.2. Cuarta revolución industrial
16.2.1. Revolución industrial
16.2.2. Aplicación
16.2.3. Impactos
16.3. Habilitadores digitales para el crecimiento
16.3.1. Efectividad operativa, aceleración y mejora
16.3.2. Transformación digital continua
16.3.3. Soluciones y servicios para las industrias creativas
16.4. La aplicación del Big Data a la empresa
16.4.1. Valor del dato
16.4.2. El dato en la toma de decisiones
16.4.3. Data Driven Company
16.5. Tecnología cognitiva
16.5.1. Ia y digital Interaction
16.5.2. Iot y robótica
16.5.3. Otras prácticas digitales
16.6. Usos y aplicaciones de la tecnología blockchain
16.6.1. Blockchain
16.6.2. Valor para el sector de las IICC
16.6.3. Versatilidad de las transacciones
16.7. La omnicanalidad y el desarrollo del transmedia
16.7.1. Impacto en el sector
16.7.2. Análisis del reto
16.7.3. Evolución
16.8. Ecosistemas de emprendimiento
16.8.1. El papel de la innovación y el venture capital
16.8.2. El ecosistema Start-Up y los agentes que lo conforman
16.8.3. Cómo maximizar la relación entre el agente creativo y las start-up
16.9. Nuevos modelos de negocio disruptivos
16.9.1. Basado en la comercialización (plataformas y Marketplaces)
16.9.2. Basado en la prestación de servicios (modelos Freemium, Premium o suscripción)
16.9.3. Basado en comunidades (desde el Crowdfunding, redes sociales o blogs)
16.10. Metodologías para promover la cultura de innovación en la industria creativa
16.10.1. Estrategia de innovación del océano azul
16.10.2. Estrategia de innovación de Lean Star-Up
16.10.3. Estrategia de innovación Agile
Módulo 17. Nuevas estrategias de marketing digital
17.1. Tecnología y audiencias
17.1.1. La estrategia digital y diferencias entre el tipo de usuario
17.1.2. El público objetivo, factores excluyentes y generaciones
17.1.3. El Ideal Costumer Profile (ICP) y la Buyer persona
17.2. Analítica digital para el diagnóstico
17.2.1. Analítica previa a la estrategia digital
17.2.2. Momento 0
17.2.3. KPI y métrica, tipologías, clasificación según metodologías
17.3. E-entertainment: el impacto del e-commerce en la industria del entretenimiento
17.3.1. E-commerce, tipologías y plataformas
17.3.2. La importancia del diseño web: UX y UI
17.3.3. Optimización del espacio online: necesidades mínimas
17.4. Social media e influencer Marketing
17.4.1. Impacto y evolución del Marketing en redes
17.4.2. La persuasión, claves del contenido y de acciones virales
17.4.3. Planificar campañas de social Marketing e influencer Marketing
17.5. Mobile Marketing
17.5.1. Usuario Mobile
17.5.2. Web Mobile y Apss
17.5.3. Acciones mobile Marketing
17.6. Publicidad en entornos online
17.6.1. La publicidad en RRSS y objetivos de los social Ads
17.6.2. El embudo de conversión o purchase funnel: categorías
17.6.3. Plataformas de Social Ads
17.7. La metodología Inbound Marketing
17.7.1. Social Selling, pilares fundamentales y estrategia
17.7.2. La plataforma de CRM en una estrategia digital
17.7.3. El Inbound Marketing o Marketing de atracción: acciones y SEO
17.8. Automatización del Marketing
17.8.1. Email Marketing y tipología de emails
17.8.2. La automatización del email Marketing, aplicaciones, plataformas y ventajas
17.8.3. La aparición del Bot & Chatbot Marketing: tipología y plataformas
17.9. Herramientas de gestión de datos
17.9.1. CRM en la estrategia digital, tipologías y aplicaciones, plataformas y tendencias
17.9.2. Big Data: Big Data, Business Analytics y Business Intelligence
17.9.3. Big Data, la inteligencia artificial y el Data science
17.10. La medición de la rentabilidad
17.10.1. ROI: la definición del retorno de la inversión y ROI vs. ROAS
17.10.2. Optimización del ROI
17.10.3. Métricas clave
Módulo 18. El emprendimiento en las industrias creativas
18.1. El proyecto emprendedor
18.1.1. Emprendimiento, tipos y ciclo de vida
18.1.2. Perfil del emprendedor
18.1.3. Temas de interés para emprender
18.2. Liderazgo personal
18.2.1. Autoconocimiento
18.2.2. Habilidades emprendedoras
18.2.3. Desarrollo de capacidades y habilidades de liderazgo emprendedor
18.3. Identificación de oportunidades de innovación y emprendimiento
18.3.1. Análisis de megatendencias y fuerzas competitivas
18.3.2. Comportamiento del consumidor y estimación de la demanda
18.3.3. Evaluación de oportunidades de negocio
18.4. Generación de ideas de negocio en la industria creativa
18.4.1. Herramientas para la generación de ideas: Brainstorming, mapas mentales, Drawstorming, etc
18.4.2. Diseño de propuesta de valor: canvas, 5 w
18.4.3. Desarrollo de la propuesta de valor
18.5. Prototipado y validación
18.5.1. Desarrollo del prototipo
18.5.2. Validación
18.5.3. Ajustes de prototipado
18.6. Diseño del modelo de negocio
18.6.1. El modelo de negocio
18.6.2. Metodologías para la creación de modelos de negocio
18.6.3. Diseño del modelo de negocio para idea propuesta
18.7. Liderazgo de equipo
18.7.1. Perfiles del equipo según temperamentos y personalidad
18.7.2. Habilidades del líder de equipo
18.7.3. Métodos de trabajo en equipo
18.8. Mercados culturales
18.8.1. Naturaleza de los mercados culturales
18.8.2. Tipos de mercados culturales
18.8.3. Identificación de mercados culturales de proximidad
18.9. Plan de Marketing y Branding personal
18.9.1. Proyección del proyecto personal y de emprendimiento
18.9.2. Plan estratégico a medio y corto plazo
18.9.3. Variables de medición de éxito
18.10. Pitch de venta
18.10.1. Presentación de proyecto a inversores
18.10.2. Elaboración de presentaciones atractivas
18.10.3. Desarrollo de habilidades de comunicación eficaz
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Con el crecimiento de diversos sectores creativos y culturales en los últimos años, las industrias creativas han empezado a consolidarse como un agente importante dentro del mercado internacional. Su influencia en el contexto actual es indiscutible, ya que son las promotoras de la producción, difusión y comercialización de bienes y servicios que interesan a los consumidores. Con el uso cada vez más arraigado de tecnologías, así como la implementación de procesos de digitalización, es necesario que los profesionales permanezcan actualizados en las diversas transformaciones y retos que enfrenta esta área en pleno desarrollo. En TECH Universidad Tecnológica elaboramos el Grand Master en Alta Dirección de Industrias Creativas, un programa que te brindará los conocimientos más avanzados en cuestiones de creatividad, innovación y tecnología y gestión empresarial, con especial énfasis en el entorno de los videojuegos.
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