Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
El arte 3D es fundamental en el desarrollo de videojuegos: especialízate y alcanza el éxito en alguna de las grandes empresas de la industria”
De las últimas innovaciones que se han establecido en la industria del videojuego, una de las más importantes es la integración absoluta del arte 3D en la disciplina. Aunque ya lleva años siendo un elemento de cierto peso, en la actualidad es absolutamente imprescindible, por lo que los profesionales especializados en esta materia son muy codiciados.
Por esa razón, este Experto Universitario en Arte 3D para Videojuegos es la respuesta para todos aquellos trabajadores de la industria y alumnos que deseen garantizarse un futuro en este sector, ya que ofrece todos los conocimientos necesarios para alcanzar el éxito.
Así, a lo largo de esta titulación los alumnos podrán aprenderlo todo sobre arte 3D, modelado, diseño y gráficos de computador, por lo que recibirán una educación completa, profunda, integral y totalmente dirigida a los videojuegos, lo que les garantizará el acceso a grandes empresas de la industria. Por tanto, este programa 100% online y que se adapta a las diferentes circunstancias de sus estudiantes, es la respuesta para todos aquellos que busquen trabajar en este sector y aun no sepan cómo lograrlo.
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Este Experto Universitario en Arte 3D para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en arte 3D aplicado a videojuegos
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
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El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.
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Temario
Este Experto Universitario en Arte 3D para Videojuegos ofrece a sus alumnos los mejores contenidos para que puedan aplicarlos, más tarde, en sus carreras profesionales. Por esa razón, se han diseñado con un enfoque eminentemente práctico, de forma que los estudiantes estén totalmente preparados para afrontar todo tipo de retos en el ámbito del diseño 3D, cuestión delicada y compleja a la que las empresas de la industria prestan una atención especial.
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Módulo 1. Arte 3D
1.1. El arte avanzado
1.1.1. Del Concept Art al 3D
1.1.2. Principios del modelo 3D
1.1.3. Tipos de Modelado: orgánico / inorgánico
1.2. Interfaz 3D Max
1.2.1. Software 3D Max
1.2.2. Interfaz básica
1.2.3. Organización escenas
1.3. Modelado inorgánico
1.3.1. Modelado con primitivas y deformadores
1.3.2. Modelado con polígonos editables
1.3.3. Modelado con Graphite
1.4. Modelado orgánico
1.4.1. Modelado de personaje I
1.4.2. Modelado de personaje II
1.4.3. Modelado de personaje III
1.5. Creación de UVs
1.5.1. Materiales y mapas básicos
1.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas
1.5.3. Retopología
1.6. 3D avanzado
1.6.1. Creación de atlas de texturas
1.6.2. Jerarquías y creación de huesos
1.6.3. Aplicación de un esqueleto
1.7. Sistemas de animación
1.7.1. Bipet
1.7.2. CAT
1.7.3. Rigging Propio
1.8. Rigging facial
1.8.1. Expresiones
1.8.2. Restricciones
1.8.3. Controladores
1.9. Principios de la animación
1.9.1. Ciclos
1.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap
1.9.3. Motion Mixer
1.10. Exportación a motores
1.10.1. Exportación al Motor de Unity
1.10.2. Exportación modelos
1.10.3. Exportación animaciones
Módulo 2. Diseño 3D
2.1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante?
2.1.1. Historia del 3D por computadora
2.1.2. Implementación de 3D en videojuegos
2.1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos
2.1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos
2.2. Modelado 3D: Maya
2.2.1. Filosofía de Maya
2.2.2. Capacidades de Maya
2.2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya
2.2.4. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado
2.3. Modelado 3D: Blender
2.3.1. Filosofía de Blender
2.3.2. Pasado, presente y futuro
2.3.3. Proyectos realizados con Blender
2.3.4. Blender Cloud
2.3.5. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado
2.4. Modelado 3D: Zbrush
2.4.1. Filosofía de Zbrush
2.4.2. Integración de Zbrush en un pipeline de producción
2.4.3. Ventajas y desventajas frente a Blender
2.4.4. Análisis de diseños realizados en ZBrush
2.5. Texturizado 3D: Substance Designer
2.5.1. Introducción a Substance Designer
2.5.2. Filosofía de Substance Designer
2.5.3. Substance Designer en la producción de videojuegos
2.5.4. Interacción Substance Designer y Substance Painter
2.6. Texturizado 3D: Substance Painter
2.6.1. ¿Para qué se utiliza Substance Painter?
2.6.2. Substance Painter y su estandarización
2.6.3. Substance Painter en el texturizado estilizado
2.6.4. Substance Painter en el texturizado realista
2.6.5. Análisis de modelos texturizados
2.7. Texturizado 3D: Substance Alchemist
2.7.1. ¿Qué es Substance Alchemist?
2.7.2. Workflow de Substance Alchemist
2.7.3. Alternativas a Substance Alchemist
2.7.4. Ejemplos de proyectos
2.8. Renderizado: mapeado de texturas y Baking
2.8.1. Introducción al mapeado de texturas
2.8.2. Mapeado de UVs
2.8.3. Optimización de UVs
2.8.4. UDIMs
2.8.5. Integración con softwares de texturizado
2.9. Renderizado: iluminación avanzada
2.9.1. Técnicas de iluminación
2.9.2. Balance de contrastes
2.9.3. Balance de color
2.9.4. Iluminación en videojuegos
2.9.5. Optimización de recursos
2.9.6. Iluminación prerrenderizada vs. Iluminación en tiempo real
2.10. Renderizado: escenas, Render Layers y Passes
2.10.1. Uso de escenas
2.10.2. Utilidad de los Render Layers
2.10.3. Utilidad de los Passes
2.10.4. Integración de Passes en Photoshop
Módulo 3. Gráficos de computador
3.1. Visión general de los gráficos por computadora
3.1.1. Aplicaciones y usos de los gráficos por computadora
3.1.2. Historia de los gráficos por computadora
3.1.3. Algoritmos básicos para gráficos 2D
3.1.4. Transformaciones 3D. Proyecciones y perspectivas
3.2. Bases matemáticas y físicas para simulaciones y texturas
3.2.1. Light Rays
3.2.2. Absorción y Scattering
3.2.3. Reflexión especular y difusa
3.2.4. Color
3.2.5. Color BRDF
3.2.6. Conservación de energía y efecto Fresnel F0
3.2.7. Características clave del PBR
3.3. Representación de imagen: naturaleza y formato
3.3.1. Presentación: fundamentos teóricos
3.3.2. Tamaño de la imagen digital: resolución y color
3.3.3. Formatos de imagen sin compresión
3.3.4. Formatos de imagen con compresión
3.3.5. Espacios de color
3.3.6. Niveles y curvas
3.4. Representación de imagen: texturas
3.4.1. Texturas procedurales
3.4.2. Quixel Megascans: escaneado de texturas
3.4.3. Baking de texturas
3.4.4. Mapa de normales y desplazamiento
3.4.5. Mapa de albedo, metálico y de rugosidad
3.5. Renderizado de escenas: visualización e iluminación
3.5.1. Dirección de la luz
3.5.2. Contraste
3.5.3. Saturación
3.5.4. Color
3.5.5. Luz directa e indirecta
3.5.6. Luz dura y luz suave
3.5.7. Importancia de las sombras: normas básicas y tipos
3.6. Evolución y rendimiento de hardware de renderizado
3.6.1. Los años 70: la llegada del primer software de modelado y renderizado 3D
3.6.2. Orientación a la arquitectura
3.6.3. Los años 90: desarrollo de software 3D actual
3.6.4. Impresoras 3D
3.6.5. Equipo VR para visualización 3D
3.7. Análisis de softwares de gráficos 2D
3.7.1. Adobe Photoshop
3.7.2. Gimp
3.7.3. Krita
3.7.4. Inkscape
3.7.5. Pyxel Edit
3.8. Análisis de softwares de modelado 3D
3.8.1. Autodesk Maya
3.8.2. Cinema 4D
3.8.3. Blender
3.8.4. Zbrush
3.8.5. SketchUp
3.8.6. Softwares de diseño CAD
3.9. Análisis de softwares de texturizado 3D
3.9.1. Texturizado procedural en Maya
3.9.2. Texturizado procedural en Blender
3.9.3. Baking
3.9.4. Substance Painter y Substance Designer
3.9.5. ArmorPaint
3.10. Análisis de softwares de renderizado 3D
3.10.1. Arnold
3.10.2. Cycles
3.10.3. Vray
3.10.4. IRay
3.10.5. Renderizado en tiempo real: Marmoset Toolbag
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Experto Universitario en Arte 3D para Videojuegos
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