Presentación

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Es evidente que se viven nuevos tiempos y, por tanto, el profesional de la docencia se encuentra en su aula con estudiantes totalmente diferentes, atraídos por las nuevas tecnologías y los cuales se motivan de manera distinta. La introducción de elementos lúdicos en el aula, si bien es cierto no es nueva, sí ha sufrido un impulso importante en los últimos años acompañada por los recursos digitales.  

El profesional de la docencia debe conocer las herramientas tecnológicas y emplear las técnicas de gamificación más efectivas, dado sus beneficios. En este proceso de enseñanza son claves el conocimiento sobre las dinámicas, los juegos aplicados a las competencias y habilidades que se quieren potenciar en el alumnado. este Maestría, con un enfoque teórico-práctico, facilita la información más actualizada en el ámbito de la Gamificación y Recursos Digitales empleados en el aula. Para ello, TECH cuenta con un equipo docente especializado y con amplia experiencia en el sector, lo que le permitirá al alumnado progresar con un profesorado relevante en su ámbito profesional. 

El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), el papel del propio profesorado, la organización de los centros escolares en torno a los recursos digitales, las ventajas y limitaciones de las actividades lúdicas, así como su aplicación en empresas son solo algunos de los puntos que aborda esta titulación. Un programa donde los casos prácticos tendrán gran relevancia, ya que se dedica un módulo completo a aportar ejemplos exitosos y fácilmente aplicables en el aula. 

El profesional de la enseñanza está, por tanto, ante una excelente oportunidad para adquirir un aprendizaje intensivo, acorde a sus necesidades actuales, y a través todo ello de una titulación 100% online. Y es que TECH ofrece un programa donde el alumnado podrá acceder al temario cuando y donde desee. Tan solo necesita de un dispositivo electrónico (ordenador, Tablet o móvil) con el que poder conectarse al Campus Virtual para visualizar o descargarse el contenido multimedia que ofrece este programa. Una opción académica flexible, compatible con las responsabilidades más exigentes.

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Este Maestría en Gamificación y Recursos Digitales contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

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  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
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El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades
de referencia y universidades de prestigio. 
 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que
se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos. 

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Temario

Los vídeos en detalle, los videorresúmenes o los esquemas interactivos forman parte de los recursos multimedia al que tendrá acceso el alumnado que forme parte de este Maestría. A través de estas herramientas multimedia y con el sistema Relearning, el alumnado progresará de un modo mucho más dinámico y natural por los 10 módulos que conforman este plan de estudio. De esta manera, profundizará en los procesos de aprendizaje, los distintos juegos y recursos necesarios para aplicarlos en el aula, así como la evaluación de los contenidos a través de la gamificación.  

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Un plan de estudios que te llevará del tablero de juego a las Apps y dispositivos electrónicos empleados en la actualidad en el aula 

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos 

1.1. Los procesos de aprendizaje 

1.1.1. Definición del aprendizaje 
1.1.2. Características del aprendizaje 

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje 

1.2.1. Procesos básicos 
1.2.2. Procesos superiores 

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje 

1.3.1. Cognición en el aprendizaje 
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje 

1.4. Evaluación del aprendizaje 

1.4.1. Evaluaciones directas 
1.4.2. Evaluaciones indirectas 

1.5. Dificultades del aprendizaje 

1.5.1. Deficiencias de habilidades 
1.5.2. Dificultades ambientales 

1.6. El papel del juego en el desarrollo 

1.6.1. El papel socializado del juego 
1.6.2. El juego terapéutico 

1.7. El papel del juego en el aprendizaje 

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos 
1.7.2. El aprendizaje procedimental 

1.8. La tecnología educativa 

1.8.1. Escuela 4.0 
1.8.2. Habilidades digitales 

1.9. Dificultades tecnológicas 

1.9.1. Acceso a la tecnología 
1.9.2. Destrezas tecnológicas 

1.10. Recursos tecnológicos 

1.10.1. Blogs y Foros 
1.10.2. YouTube y Wikis 

Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento 

2.1. Gamificar 

2.1.1. ¿Qué es gamificar? 
2.1.2. ¿Qué no es gamificar? 

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento 

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo 
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo 
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación 

2.3. ¿Damos un repaso a la historia? 

2.3.1. Érase una vez... el juego 
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo, viejo? El juego en la actualidad 

2.4. Move, Move, Move… dinámicas 

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego 
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa 
2.4.3. Con corazón: las emociones 
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador 
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento 
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales 

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas! 

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos 
2.5.2. Superman: competición 
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación 
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback 
2.5.5. Mi tesoroooo...: recompensas 
2.5.6. ¡Me toca!: turnos 

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores 

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4 
2.6.2. Teoría de Andrzej Marczewski: subiendo a 5 
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4 

2.7. ¿Con qué fin? 

2.7.1. Motivación: te gusto 
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo 
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor 

2.8. Ventajas de la gamificación 

Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego 

3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción 

3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego? 
3.1.2. Conceptos básicos 

3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas 

3.2.1. Marcos de juego 

3.2.1.1. Agrupamientos 
3.2.1.2. Cooperación y competición 

3.2.2. El tiempo 

3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización 

3.3.1. El azar como recurso 
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad 

3.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción 

3.4.1. Interacción y no interacción 
3.4.2. El alcance 

3.5. Sin esto no hay juego I: interactuando con el sistema 

3.5.1. Recursos 
3.5.2. Mecánicas de espacio 
3.5.3. Puzles y preguntas 

3.6. Sin esto no hay juego II: interacción entre jugadores 

3.6.1. Mecánicas sociales 
3.6.2. La narrativa 

3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización 

3.7.1. Condiciones de victoria 
3.7.2. Sistemas comparativos 
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos 
3.7.4. Combinaciones 

3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del aula 

3.8.1. Los clásicos 
3.8.2. Otras formas de recompensa 

3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades 

3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos? 
3.9.2. El azar y su control 
3.9.3. Bolas de nieve y pozos 
3.9.4. ¿Qué hora es? 
3.9.5. El cuento de la lechera 
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba 

Módulo 4. Ludificaciones y Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) 

4.1. Pero ¿tú sabes a qué estamos jugando? 

4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación 
4.1.2. Ludificación y juegos 
4.1.3. Historia de los juegos 

4.2. ¿A qué jugamos? 

4.2.1. Según sus objetivos 

4.2.1.1. Competitivos 
4.2.1.2. Colaborativos 

4.2.2. Según sus elementos 

4.2.2.1. De tablero 
4.2.2.2. De cartas 
4.2.2.3. De dados 
4.2.2.4. De papel y lápiz (rol) 

4.3. Tableros de nuestros padres 

4.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos 

4.3.1.1. Senet 
4.3.1.2. Juego Real de Ur 

4.3.2. Mancala 
4.3.3. Ajedrez 
4.3.4. Backgammon 
4.3.5. Parchís 
4.3.6. Juego de la Oca 

4.4. ¿Quién quiere ser millonario? 

4.4.1. El juego de la vida 

4.4.1.1. The Mansion of Happiness 
4.4.1.2. The Checkered Game of Life 
4.4.1.3. The Game of Life 
4.4.1.4. Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores 

4.4.2. Monopoly 

4.4.2.1. The Landlord’s Game 
4.4.2.2. Finance y otros 
4.4.2.3. El Monopoly de Darrow 
4.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación 

4.4.3. Scrabble 

4.5. Se ha escrito un juego de éxito 

4.5.1. Risk 
4.5.2. Cluedo 
4.5.3. Trivial Pursuit 
4.5.4. Pictionary 

4.6. Juegos de guerra/Wargame y simulación histórica 

4.6.1. El origen: Avalon Hill 
4.6.2. La madurez de los Wargames 
4.6.3. La revolución de los CDG 
4.6.4. Últimas tendencias en los Wargames 
4.6.5. Wargames de miniaturas 
4.6.6. Los juegos de estrategia en España 

4.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel 

4.7.1. El principio 
4.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas 
4.7.3. El rol narrativo 
4.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI 
4.7.5. Los juegos de rol en España 

4.8. Érase una vez en América, Magic, los TCG y los Ameritrash 

4.8.1. Magic y los TCG 

4.8.1.1. Magic, the Gathering 
4.8.1.2. Otros TCG 
4.8.1.3. LCG 

4.8.2. Ameritrash 

4.8.2.1. Concepto 
4.8.2.2. Desarrollo 

4.8.3. Mezclando. Juegos híbridos 

4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania 

4.9.1. Alemania cambia las reglas 

4.9.1.1. La industria juguetera alemana 
4.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania 
4.9.1.3. Un tipo de juego diferente 

4.9.2. Los Eurogames 

4.9.2.1. La prehistoria 
4.9.2.2. Colonos de Catán 
4.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo 
4.9.2.4. La edad de oro de los Eurogames 
4.9.2.5. Eurogames y Educación 

4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español 

4.10.1. Wargames 
4.10.2. Juegos de Rol 
4.10.3. Eurogames 
4.10.4. Híbridos 
4.10.5. Juegos infantiles 

Módulo 5. Gamificación en la empresa. RR. HH., Marketing, ventas 

5.1. Gamificación en la empresa 

5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa? 
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+) 
5.1.3. Kryptonita de la gamificación (-) 

5.2. Aumentar nuestras ventas, ¿para eso nació la gamificación empresarial, no? 
5.3. Marketing el arte del deseo 

5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación 
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales 

5.4. Recursos humanos Gamificados 

5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento 
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa 
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna 

5.5. Y por qué no… ¡Acreedores! 

Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos 

6.1. ¿Cómo se juega a esto? 

6.1.1. Conceptos generales 
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta 
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas 
6.1.4. Seguimiento de las acciones 

6.2. Aquí jugamos todos 

6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos 
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido 
6.2.3. Colaboración en la aldea digital 

6.3. Nos hemos venido arriba 

6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red 
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes 
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas 
6.3.4. Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos 
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora 
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación 

6.4. Hemos tenido una idea genial 

6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos 
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt 
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia 

6.5. Subiendo el marcador 

6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio 
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad 
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión 

6.6. Acabo de pasar de pantalla 

6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto 
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones en base a distintos niveles 

6.7. Consejo de sabios 

6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa 
6.7.2. Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta 
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave 

6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada 

6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego 
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida 
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales 

6.9. Los trucos del mago 

6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado 
6.9.2. Aplicaciones web y Apps para gestionar la gamificación 
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos 

6.10. Hagamos recuento 

6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia 
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes 
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos 
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual 
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos 
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto 

6.10.6.1. Asamblea final de evaluación 
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos 

6.10.7. Resultados medibles 

6.10.7.1. Niveles 
6.10.7.2. Medallas 
6.10.7.3. Puntos 

Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital 

7.1. Antes de empezar 

7.1.1. La educación en la sociedad digital 
7.1.2. ¿Qué es una escuela digital? 

7.2. La institución escolar en la sociedad digital 

7.2.1. El impulso del equipo directivo 
7.2.2. El papel fundamental de los docentes 
7.2.3. Familias y escuelas en la sociedad digital 

7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z 

7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales 
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital 
7.3.3. El m-Learning 
7.3.4. ¿El caballo de Troya? 

7.4. ¿Qué necesita mi centro? 

7.4.1. Filosofía educativa 
7.4.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho” 

7.5. Analicemos antes de empezar 

7.5.1. Prioridades 
7.5.2. Decisiones fundamentales 

7.5.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1? 
7.5.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos? 
7.5.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos? 

7.5.3. Planificación 

7.6. El diseño como clave de la implantación 

7.6.1. El DEP 
7.6.2. ¿Qué son los Apple ID gestionados? 
7.6.3. Sistemas de gestión de dispositivos 
7.6.4. Apple School Manager 
7.6.5. Compras por volumen 

7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo 

7.7.1. Conectividad 
7.7.2. Humanos: la comunidad educativa 
7.7.3. Organizativos 
7.7.4. Formación 

7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula? 

7.8.1. Criterios tecnopedagógicos 
7.8.2. Otras consideraciones 
7.8.3. Objeciones típicas 

7.9. El mapa para descubrir tesoros 

7.9.1. La Suite ofimática de Apple 

7.9.1.1. Pages 
7.9.1.2. Keynote 
7.9.1.3. Numbers 

7.9.2. Apps para la creación multimedia 

7.9.2.1. iMovie 
7.9.2.2. Garage Band 

7.9.3. La clase en manos del profesor 

7.9.3.1. Gestión docente: aula 
7.9.3.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje 

7.9.4. Swift Playgrounds y LEGO 

7.10. Evaluación y continuidad del programa 

7.10.1. Evaluación intempestiva 
7.10.2. Compromisos para el nuevo ciclo 

Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos 

8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos 

8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital 
8.1.2. PISA como referente de la educación actual 
8.1.3. Otros referentes de la educación actual 

8.2. Que sean competentes, pero también felices 

8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje 
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital 
8.2.3. Buscando la felicidad en Google, no vamos a encontrarla 

8.3. Alumnos activos y autónomos 

8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital 
8.3.2. Otras metodologías activas 
8.3.3. El aprendizaje autónomo en el s. XXI 

8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí 

8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital 
8.4.2. Google Suite para el aprendizaje cooperativo 

8.5. Alumnos creativos y comunicativos 

8.5.1. La narración digital 
8.5.2. El formato audiovisual 
8.5.3. Flipped Classroom 

8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos? 

8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes 
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva 
8.6.3. Proyectar o no proyectar, he aquí la cuestión 

8.7. Enemigos del aburrimiento 

8.7.1. Concursos y desafíos 
8.7.2. Personajes, tramas y poderes 

8.8. Me gusta, comparte, comenta 

8.8.1. Redes sociales 
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación 

8.9. Dales Feedback 

8.9.1. La evaluación por competencias 
8.9.2. Autoevaluación y coevaluación 
8.9.3. Heteroevaluación gamificada 

8.10. Demos jugables 

8.10.1. En clase 
8.10.2. En casa 
8.10.3. Juegos de mesa 

Módulo 9. El profesor en la escuela digital 

9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030 

9.1.1. ¿Qué educación necesitamos para el siglo XXI? 
9.1.2. Educación para una ciudadanía global 
9.1.3. El papel de lo digital en la escuela 
9.1.4. Retos y objetivos de la educación del siglo XXI 

9.2. La competencia digital docente 

9.2.1. Ser competente en educación 
9.2.2. La tecnología educativa digital 
9.2.3. Modelos de distribución de las TIC en la escuela 
9.2.4. La competencia digital docente 

9.3. La formación docente en la escuela digital 

9.3.1. La formación docente: un breve estado de la cuestión 
9.3.2. Rol del docente en el siglo XXI 
9.3.3. Destrezas del docente en la escuela digital 
9.3.4. Porfolio de la Competencia Digital Docente 

9.4. La ineficiencia del profesor solitario 

9.4.1. El proyecto educativo y el proyecto curricular 
9.4.2. La cultura de los grupos de trabajo 
9.4.3. La tecnología al servicio del trabajo cooperativo: gestión, formación y colaboración 

9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy 

9.5.1. El modelo TPACK 
9.5.2. Tipos de conocimientos para el empleo del modelo TPACK 
9.5.3. Implementación del modelo TPACK 

9.6. Materiales creativos y comunicativos 

9.6.1. La narración digital en el aula 
9.6.2. Los libros digitales en la escuela 
9.6.3. Creación de recursos educativos en abierto 
9.6.4. Visualizando pensamientos e ideas 
9.6.5. La narración en vídeo 
9.6.6. El videojuego 

9.7. La evaluación en la era digital 

9.7.1. Hacia una evaluación auténtica del aprendizaje 
9.7.2. Aportaciones de la tecnología a la evaluación 
9.7.3. Instrumentos de evaluación con tecnología educativa 
9.7.4. Evaluación mediante rúbrica electrónica 

9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos 

9.8.1. Introducción a las plataformas virtuales en educación 
9.8.2. Dimensiones pedagógicas de las aulas virtuales 
9.8.3. Planificación didáctica de un aula virtual 
9.8.4. Plataformas para crear un aula virtual 

9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital 

9.9.1. El papel de la familia en la escuela digital 
9.9.2. La importancia de las relaciones en el ámbito educativo 
9.9.3. Plataformas para la comunicación entre la familia y la escuela 

9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento 

9.10.1. Enseñar a pensar a través del currículo 
9.10.2. Taxonomía de Bloom para la era digital 
9.10.3. La Unidad Didáctica Integrada como instrumento de planificación 
9.10.4. Rediseñar el examen como instrumento de evaluación 

Módulo 10. Casos prácticos 

10.1. ¿Qué hay de nuevo, Doc? La necesidad de la innovación 
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con Flipped Classroom 
10.3. Cómo diseñar Las Guerras Clío y no morir en el intento: las Herramientas. Parte I, Diseño de una gamificación 

10.3.1. Vídeos narrativos 
10.3.2. Seguimiento 
10.3.3. Recompensas 

10.4. Cómo diseñar Las Guerras Clío y no morir en el intento: las Herramientas. Parte II, Diseño de una gamificación 
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clío 
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros 
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras 
10.8. Knock, Knock, Knocking On The Escape Room Door. Diseño de un Escape Room en clase y su implementación en una gamificación 
10.9. Del revés. Elaborando videolecciones 
10.10. Video Killed The Radio Star. Trabajando con las videolecciones

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Máster en Gamificación y Recursos Digitales

La incorporación dinámica de técnicas propias de la ludificación en los entornos educativos y empresariales, debe llevarse a cabo de manera orgánica y por ello, TECH Universidad Tecnológica ha creado este Máster, focalizado en las distintas mecánicas para estimular el aprendizaje y la automatización de las actividades. El programa cuenta con un completo plan de estudios que aborda, en un primer momento, los procesos cognitivos/metacognitivos y los elementos que obstaculizan el razonamiento, como las deficiencias de habilidades o las dificultades ambientales. De este eje temático se desprende la identificación de caminos orientados a la construcción de puentes entre el conocimiento individual y la narrativa conjunta, lo que garantiza el cumplimiento de objetivos comunes. Posteriormente, se ahonda en el análisis del papel que desempeña el juego en la actualidad para así, emplear correctamente las estrategias didácticas que ofrece este modelo aplicativo. Al finalizar este recorrido teórico-práctico, el alumnado contará con las destrezas necesarias para convertir las actividades abstractas y repetitivas en desafíos interesantes.

Máster en Gamificación y Recursos Digitales

Este posgrado permite al profesional interesado en esta área desarrollar competencias indispensables para liderar los procesos de transición digital en los ambientes académicos o laborales. Las herramientas que ofrece el equipo docente de TECH proporcionan valiosos cimientos tanto para la comprensión del aprendizaje en la sociedad digital, como para el análisis integral del desarrollo, la conectividad y la formación, organización y consolidación de comunidades en la virtualidad. De esta manera, es posible reflexionar en torno a la cuantificación de estímulos académicos-productivos y, con base en ello, reedificar los criterios directos e indirectos de evaluación, en aras de ajustar coherentemente las oportunidades instructivas brindadas y las competencias efectivamente adquiridas. El egresado del Máster logrará potencializar sus aptitudes en el diseño de juegos, mediante el uso de las TIC, que faciliten la obtención de conocimientos, la resolución de problemas, la optimización de la productividad y el mantenimiento de la motivación. Además, será capaz de reconocer y liderar las posibilidades transformadoras, puesto que, replanteará constantemente la eficacia de los modelos educativos o empresariales.