Titulación universitaria
La mayor facultad de educación del mundo”
Presentación
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Los avances tecnológicos resultan de un incalculable valor dentro del mundo de la enseñanza, y los educadores tienen que adquirir los conocimientos necesarios para poder incorporarlos a su actividad diaria con destreza y seguridad.
Con la llegada de las TIC los profesores y educadores han tenido que entrar de lleno en una nueva forma de enseñanza y adaptarse rápidamente a esta tecnología que además no para de crecer.
El conocimiento de lo que son las TIC, sus objetivos y su uso en el ámbito educativo dotarán al docente una base sólida para seguir aprendiendo más formas de adaptar estos valiosos conocimientos en pro de una enseñanza adaptada a la era digital.
El educador tiene que conocer bien las herramientas tecnológicas con las que cuenta porque de su buena aplicación depende la eficacia de su trabajo y la rapidez con la que los alumnos pueden emplearlas.
El docente se enfrenta a un gran reto porque después de una vida enseñando en una forma tradicional tiene que evolucionar y adquirir nuevas técnicas de enseñanza sobre todo de características virtuales.
En la actualidad los educadores necesitan adquirir conocimientos básicos en diversas áreas porque los métodos educativos han evolucionado notablemente y ya no bastan las palabras o los libros de texto para interesar a los estudiantes.
Los educadores necesitan adquirir conocimientos básicos de áreas muy diversas que tienen relación con la programación, la gamificación y la robótica. Todo ello ayudará a hacer las clases más interesantes y atraer la atención del estudiante.
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Esta Especialización en Innovación Tecnológica y TIC en Educación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas son:
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- Contiene ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas
- Con especial hincapié en metodologías basadas en la evidencia en Innovación Tecnológica y TIC en Educación
- Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
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Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito del área de Innovación Tecnológica y TIC en Educación, que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.
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El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo de la Innovación Tecnológica y TIC en Educación y con amplia experiencia docente.
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Temario
La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales de los mejores centros educativos y universidades del territorio nacional, conscientes de la relevancia en la actualidad de la capacitación para poder intervenir en la especialización y acompañamiento de los alumnos con alta capacidad, y comprometidos con la enseñanza de calidad mediante las nuevas tecnologías educativas.
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Módulo 1. Las TIC y su aplicación práctica e interactiva
1.1. Las nuevas tecnologías en la educación
1.1.1. El contexto educativo 2.0
1.1.2. ¿Por qué usar las TIC?
1.1.3. Las competencias digitales del docente y alumno
1.1.4. Resumen
1.2. TIC en el aula y su aplicación
1.2.1. Libro digital
1.2.2. Pizarra digital
1.2.3. Mochila digital
1.2.4. Dispositivos móviles
1.2.5. Resumen
1.3. TIC en la web y su aplicación
1.3.1. Navegar, buscar y filtrar la información
1.3.2. Software educativo
1.3.3. Actividades guiadas en internet
1.3.4. Blogs educativos y páginas web
1.3.5. Wikis de profesores de lengua y literatura
1.3.6. Plataformas de aprendizaje: Moodle y Schoology
1.3.7. Google Classroom
1.3.8. Google Docs
1.3.9. MOOCs
1.3.10. Resumen
1.4. Redes Sociales y sus aplicaciones en la docencia
1.4.1. Introducción a las redes sociales
1.4.2. Facebook
1.4.3. Twitter
1.4.4. Instagram
1.4.5. LinkedIn
1.4.6. Resumen
1.5. Nuevas metodologías en el aula
1.5.1. Esquemas, mapas conceptuales y mentales
1.5.2. Infografías
1.5.3. Presentaciones y textos en movimiento
1.5.4. Creación de vídeos y tutoriales
1.5.5. Gamificación
1.5.6. Flipped classroom
1.5.7. Resumen
1.6. Diseño de actividades colaborativas
1.6.1. Creación de actividades colaborativas
1.6.2. Leer y escribir con TIC
1.6.3. Ampliar el diálogo y las habilidades de razonamiento con TIC
1.6.4. Atención a la diversidad del grupo
1.6.5. Programación y seguimiento de las actividades
1.6.6. Resumen
1.7. Evaluación con TIC
1.7.1. Sistemas de evaluación con TIC
1.7.2. El e-Portfolio
1.7.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación
1.7.4. Resumen
1.8. Posibles riesgos de la web
1.8.1. Filtrar la información y la infoxicación
1.8.2. Distractores en la red
1.8.3. El seguimiento de actividades
1.8.4. Resumen
1.9. Mis recursos TIC
1.9.1 . Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y herramientas
1.9.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas
1.9.3. Resumen
Módulo 2. Las TIC en la orientación académica
2.1. Tecnología en la educación
2.1.1. Historia y evolución de la tecnología
2.1.2. Nuevos retos
2.1.3. Resumen
2.2. Internet en las escuelas
2.2.1. Historia y primeros años de Internet
2.2.2. El impacto de internet en la educación
2.2.3. Resumen
2.3. Dispositivos para profesores y alumnos
2.3.1. Dispositivos en el aula
2.3.2. La pizarra electrónica
2.3.3. Dispositivos para alumnos
2.3.4. Las tablets
2.3.5. 7 Formas de usar los dispositivos móviles en el aula
2.3.6. Resumen
2.4. Tutoría online
2.4.1. ¿Por qué tutorizar online?
2.4.2. Adaptación de los alumnos
2.4.3. Ventajas e inconvenientes
2.4.4. Tareas del tutor
2.4.5. Puesta en práctica
2.4.6. Resumen
2.5. Creatividad en escuelas
2.5.1. La creatividad en las escuelas
2.5.2. Pensamiento lateral práctico
2.5.3. Los primeros docentes tecnológicos
2.5.4. El nuevo perfil docente
2.5.5. Resumen
2.6. Los padres y profesores como migrantes digitales
2.6.1. Nativos digitales vs migrantes digitales
2.6.2. Formación tecnológica en migrantes digitales
2.6.3. Desarrollo y potenciación de los nativos digitales
2.6.4. Resumen
2.7. Uso responsable de las nuevas tecnologías
2.7.1. Privacidad
2.7.2. Protección de datos
2.7.3. Ciberdelitos
2.7.4. Resumen
2.8. Adicciones y patologías
2.8.1. Definición de adicción a la tecnología
2.8.2. Evitar una adicción
2.8.3. ¿Cómo salir de una adicción?
2.8.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología
2.8.5. Resumen
2.9. Algunos proyectos y experiencias de orientación y TICs
2.9.1. Introducción
2.9.2. Proyecto HOLA. (Herramienta para la Orientación Laboral de Asturias)
2.9.3. “My vocational e-portfolio” (MYVIP)
2.9.4. MyWayPass (plataforma online gratuita para la toma de decisiones)
2.9.5. Uveni (plataforma de orientación para secundaria y bachillerato)
2.9.6. A golpe de timbre
2.9.7. Sociescuela
2.9.8. Orientaline
2.9.9. Salón virtual del estudiante
2.9.10. Descubre la FP
2.9.11. Resumen
2.10. Algunos recursos digitales para la orientación educativa
2.10.1. Introducción
2.10.2. Asociaciones y portales de interés en el campo de la orientación
2.10.3. Blogs
2.10.4. Wikis
2.10.5. Redes sociales de profesionales o instituciones de orientación académico-laboral
2.10.6. Grupos de Facebook
2.10.7. Apps asociadas al campo de la orientación
2.10.8. Hashtags interesantes
2.10.9. Otros recursos TIC
2.10.10. Entornos personales de aprendizaje en orientación; el orientaPLE
Módulo 3. Innovación tecnológica en educación
3.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en educación
3.1.1. La tecnología como medio de educación
3.1.2. Ventajas del uso
3.1.3. Inconvenientes y adicciones
3.1.4. Resumen
3.2. Neurotecnología educativa
3.2.1. Neurociencia
3.2.2. Neurotecnología
3.2.3. Resumen
3.3. La programación en educación
3.3.1. Beneficios de la programación en la educación
3.3.2. Plataforma Scratch
3.3.3. Confección del primer “Hola mundo”
3.3.4. Comandos, parámetros y eventos
3.3.5. Exportación de proyectos
3.3.6. Resumen
3.4. Introducción a la Flipped Classroom
3.4.1. En qué se basa
3.4.2. Ejemplos de uso
3.4.3. Grabación de vídeos
3.4.4. YouTube
3.4.5. Resumen
3.5. Introducción a la gamificación
3.5.1. ¿Qué es la gamificación?
3.5.2. Herramientas de gamificación
3.5.3. Casos de éxito
3.5.4. Resumen
3.6. Introducción a la robótica
3.6.1. La importancia de la robótica en la educación
3.6.2. Arduino (hardware)
3.6.3. Arduino (lenguaje de programación)
3.6.4. Resumen
3.7. Introducción a la realidad aumentada
3.7.1. ¿Qué es la RA?
3.7.2. ¿Qué beneficios tiene en la educación?
3.7.3. Resumen
3.8. ¿Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA?
3.8.1. La realidad aumentada profesional
3.8.2. Unity/Vuforia
3.8.3. Ejemplos de uso
3.8.4. Resumen
3.9. Samsung Virtual School Suitcase
3.9.1. Aprendizaje inmersivo
3.9.2. La mochila del futuro
3.9.3. Resumen
3.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula
3.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula
3.10.2. Ejemplos reales
3.10.3. Resumen
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Experto Universitario en Innovación Tecnológica y TIC en Educación
La aplicación tecnológica en los procesos educativos es una obligación para los centros escolares, puesto que, vivimos en una era digital en la que ajustar los modelos pedagógicos a las características de la sociedad facilita la interiorización de conocimiento para el alumno; al mismo tiempo que impulsa las destrezas a nivel individual y colectivo. El Experto Universitario en Innovación Tecnológica y TIC en Educación de TECH Universidad Tecnológica se encuentra estructurado con un plan de estudio novedoso que proporcionará a los aplicantes nuevas sapiencias sobre las estructuras educativas actuales; conociendo a profundidad los retos de la presencialidad y las nuevas tendencias en enseñanza relacionada con la virtualidad. Asimismo, cada uno adquirirá nuevos conocimientos sobre programación, robótica y gamificación, lo cual los facultará para diseñar y aplicar estrategias educativas que propicien en el grupo la adquisición de conocimientos y nuevas capacidades.
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