وصف

سوف تصبح أفضل رسام رسوم متحركة في شركتك عندما تنتهي من هذا المؤهل العلمى"

##IMAGE##

على الرغم من أن الرسومات في القسم الفني والمرئي غالبًا ما يتم الحديث عنها باعتبارها العنصر الأكثر أهمية في لعبة الفيديو، إلا أنه في الواقع هناك العديد من العناصر الأخرى التي لها نفس الأهمية على الأقل. واحدة منهم هى البرمجة. تحدد الرسوم المتحركة حركة الشخصيات وسيولتها، بينما تساعد في جعل تفاعلها مع بقية العناصر واقعيًا.

لهذا السبب، الرسوم المتحركة السيئة يمكن أن تدمر تجربة اللعب. لهذا السبب أيضًا، تعلم شركات ألعاب الفيديو الكبيرة حول العالم أنه يجب أن يكون لديها أفضل رسامي الرسوم المتحركة الممكنين، لذلك يحتاج المهنيون الذين يرغبون في المشاركة في هذه الشركات إلى تخصص كبير.

هذا ما تقدمه شهادة الخبرة الجامعية هذه في الرسوم المتحركة والرسوم الهيكلية (Rigging)، وهو معرفة عميقة ومحددة للغاية ستساعد طلابه على تحقيق أهدافهم المهنية، وذلك بفضل أيضًا منهجيته التعليمية عبر الإنترنت 100%، والتي تتكيف مع الظروف. 

تعتبر الرسوم المتحركة والرسوم الهيكلية (Rigging) ضرورية في أي لعبة فيديو حالية: تخصص وكن محترفًا مطلوبًا"

تحتوي شهادة الخبرة الجامعية في الرسوم المتحركة والرسوم الهيكلية (Rigging) على البرنامج الأكثر اكتمالا و حداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:

تطوير حالات عملية يقدمها خبراء في الرسوم المتحركة والرسوم الهيكلية (Rigging) المطبقة على ألعاب الفيديو
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

هذا المؤهل العلمى هو ما تحتاجه للتقدم مهنيًا"

البرنامج في أعضاء هيئة تدريسه محترفين في المجال يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم, بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.

سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

تحتاج الشركات الكبيرة في الصناعة إلى رسامي رسوم متحركة: يمكنك أن تكون واحدًا منهم.

##IMAGE##

لا تنتظر أكثر وتخصص مع شهادة الخبرة الجامعية هذه.

هيكل ومحتوى

تم تصميم هذا المؤهل العلمى بحيث يكتسب الطلاب جميع المهارات والمعرفة اللازمة ليصبحوا رسامي رسوم متحركة رائعين في ألعاب الفيديو. من خلال شهادة الخبرة الجامعية في الرسوم المتحركة والرسوم الهيكلية (Rigging)، سيتعلم الطلاب قضايا مثل تصميم الشخصيات والرسوم المتحركة، من النماذج ثنائية وثلاثية الأبعاد، والنمذجة، باستخدام برامج متخصصة، والرسوم الهيكلية (Rigging) للشخصيات أو الرسوم المتحركة من التقاط الحركات.

##IMAGE##

أفضل محتوى ستجده لتحريك ألعاب الفيديو موجود هنا”

الوحدة 1. تصميم الشخصيات والرسوم المتحركة

1.1    ما سبب أهمية الجماليات وتصميم الشخصيات في ألعاب الفيديو؟

1.1.1    تصميم الشخصية
2.1.1    مصادر الإلهام المرجع ليس سرقة انتحال
3.1.1    تصفية الواقع
4.1.1    اعتماد أسلوبك الخاص  

2.1    المرحلة ثنائية الأبعاد: بدائل لاستخدام البرامج أو hand drawing

1.2.1    رسم سريع
2.2.1    Cleanup
2.3.1    اللون
4.2.1    المقدمة

3.1    المرحلة ثنائية الأبعاد: الجزء الأول

1.3.1    النماذج الأولية
2.3.1    الشخصية
3.3.1    أسلوب
4.3.1    خوارزميات أساسية
5.3.1    النسب والتشريح
6.3.1    العمل بروح الفريق الواحد

4.1    المرحلة ثنائية الأبعاد: الجزء 2

1.4.1    لوحة الألوان
2.4.1    الإضاءة والتباين
3.4.1    مستوى التفصيل
4.4.1    التكيف pipeline ثنائية الأبعاد

5.1    مرحلة النمذجة ثلاثية الأبعاد النمذجة: المفاهيم و pipeline ثلاثية الأبعاد

1.5.1    النمذجة تتكيف مع الإنتاج
2.5.1    النمذجة لمشروع سمعي بصري
3.5.1    النمذجة لمشروع تفاعلي
4.5.1    Pipeline المرحلة: ثلاثية الأبعاد

6.1    مرحلة النمذجة ثلاثية الأبعاد: مقدمة إلى Blender

1.6.1    البحث
2.6.1    Outliner و Viewport: Workbench Render
3.6.1    مفهوم قمة الرأس والحافة والوجه
4.6.1    مفهوم الأعراف
5.6.1    Loops

7.1    نمذجة المرحلة ثلاثية الأبعاد: مفاهيم النمذجة الأساسية

1.7.1    أداة البثق
2.7.1    أداة Bevel
3.7.1    تطبيق التحولات
4.7.1    أداة Knife
5.7.1    أدوات مفيدة أخرى

8.1    المرحلة النمذجية ثلاثية الأبعاد: الطوبولوجيا

1.8.1    Loops الحافة
2.8.1    Loops الوجه
3.8.1    LowPoly vs. HighPoly
4.8.1    تدفق الأشكال
5.8.1    Quads مقابل Tris

9.1    مرحلة النمذجة ثلاثية الأبعاد: القوام والمواد والأشعة فوق البنفسجية 

1.9.1    مقدمة في العقد Blender
2.9.1    إنشاء القوام الإجرائي الأساسي
3.9.1    تطبيق الأدوات
4.9.1    ما هى الأشعة فوق البنفسجية؟
5.9.1    فوائد الأشعة فوق البنفسجية 
6.9.1    تجنب Stretching وتحسين التمدد في الأشعة فوق البنفسجية

10.1    مرحلة النمذجة ثلاثية الأبعاد: مقدمة إلى الرسوم المتحركة

1.10.1    AutoKey
2.10.1    إدخال Keys
3.10.1    منحنيات الرسوم المتحركة:  Graph Editor
4.10.1    أنواع الإقحام

الوحدة 2. الرسوم المتحركة والمحاكاة

1.2    مقدمة: الفيزياء والرياضيات بعد المحاكاة

1.1.2    المفاهيم المطبقة على المحاكاة
2.1.2    الاصطدامات، حساب الحجم
3.1.2    وقت الحساب
4.1.2    المقدمة مسبقا مقابل الحسابات في الوقت الحقيقي

2.2.    المنهجية

1.2.2    البواعث
2.2.2    التصادمات
3.2.2    النطاقات
4.2.2    الفواصل 

3.2    ديناميات الجسم الصلبة

1.3.2    مفاهيم أساسيات التهوية الميكانيكية غير الحركة
2.3.2    إدارة القوة
3.3.2    التفاعل بين الكائنات
4.3.2    التصادمات

4.2.    ديناميات الجسم غير الصلبة

1.4.2    محاكاة السوائل
2.4.2    محاكاة الدخان
3.4.2    حجم فعال
4.4.2    محاكاة الجسم غير الصلب في الوقت الحقيقي

5.2.    محاكاة الملابس

1.5.2    Marvelous Designer
2.5.2    مراجع نمط الملابس
3.5.2    التجاعيد: الملابس المنحوتة لتوفير الموارد
4.5.2    Blender: ClothBrush

6.2.    محاكاة الشعر

1.6.2    أنواع الاهتزازات الجزيئية
2.6.2    تقنيات محاكاة الشعر
3.6.2    الجسيمات مقابل. الشبكاث
4.6.2    استهلاك الموارد

7.2    التقاط الحركة

1.7.2    تقنيات التقاط الحركة
2.7.2    تحسين التقاط الحركة
3.7.2    تطبيق التقاط الحركة للمشاريع السمعية والبصرية والتفاعلية
4.7.2    Mixamo

8.2.    برنامج التقاط الحركة

1.8.2    Kinect
2.8.2    تنفيذ Kinect في ألعاب الفيديو
3.8.2    تقنيات التكرير
4.8.2    برامج التقاط الحركة الأخرى

9.2.    التقاط الوجه

1.9.2    FaceRig
2.9.2    MocapX
3.9.2    مميزات وعيوب تصوير الوجه
4.9.2    تحسين التقاط الوجه 

10.2    تقنيات المستقبل: الذكاء الاصطناعي

1.10.2    الذكاء الاصطناعي في الرسوم المتحركة: Cascadeur
2.10.2    الذكاء الاصطناعي في المحاكاة
3.10.2    المستقبل: البدائل الممكنة
4.10.2    دراسة الحالة الحالية

الوحدة 3. الرسوم الهيكلية (Rigging) للاشخاص

1.3.    وظائف rigger. معرفة rigger. أنواع Rig

1.1.3    ما هو Rigger؟
2.1.3    وظائف rigger
3.1.3    معرفة rigger
4.1.3    أنواع Rig
5.1.3    تسهيلات Blender لعمل Rig
6.1.3    أول اتصال مع العظام والقيود

3.2.    السلاسل وعلاقة العظام. اختلافات المفتاج الأجنبى FK و نظام IK والتقيدات

1.2.3    سلسلة من العظام
2.2.3    علاقة العظام
3.2.3    سلسلة المفتاح الأجنبى FK و نظام IK
4.2.3    اختلافات بين المفتاح الأجنبى FK ونظام IK
5.2.3    استخدام التقييدات

3.3.    الهيكل العظمى البشرى و Rig الوجه Shape Keys

1.3.3    الهيكل العظمى البشرى
2.3.3    الهيكل العظمى البشرى المتقدم
3.3.3    Rig الوجه
4.3.3    Shape Keys

4.3    الرؤوس الثقيلة إكمال وزن الشخصية وإنشاء الوضعية

1.4.3    نظام الوزن
2.4.3    وزن الشخصية: الوجه
3.4.3    وزن الشخصية : الجسم
4.4.3    استخدام طريقة الوضعية

5.3.    Rig الشخصية: نظام العمود IK-FK المفتاح الإجنبى ونظام البيانات والتحكم

1.5.3    موقع العظام ومطابقتها
2.5.3    نظام FK (تحصيل البيانات والتحكم)
3.5.3    نظام IK (تحصيل البيانات والتحكم)
4.5.3    خيارات أخرى
5.5.3    التحكم

6.3    Rig الشخصية: نظام IK-FK المفتاح الإجنبى ونظام البيانات والتحكم

1.6.3    موقع العظام ومطابقتها
2.6.3    نظام FK (تحصيل البيانات والتحكم)
3.6.3    نظام IK (تحصيل البيانات والتحكم)
4.6.3    خيارات أخرى
5.6.3    التحكم

7.3    Rig الشخصية: نظام IK-FK الأيدي

1.7.3    موقع العظام ومطابقتها
2.7.3    نظام FK (تحصيل البيانات والتحكم)
3.7.3    نظام IK (تحصيل البيانات والتحكم)
4.7.3    خيارات أخرى
5.7.3    التحكم

8.3.    Rig الشخصية: نظام IK-FK الساقين

1.8.3    موقع العظام ومطابقتها
2.8.3    نظام FK (تحصيل البيانات والتحكم)
3.8.3    نظام IK (تحصيل البيانات والتحكم)
4.8.3    خيارات أخرى
5.8.3    التحكم

9.3.    الوجه

1.9.3    إعدادات الوجه
2.9.3    استخدام Shape Keys
3.9.3    إستخدام الأزرار
4.9.3    إعدادات الوجه
5.9.3    Squash و Stretch الرأس

10.3.    تصحيحات شكل الوجه وتكوينه

1.10.3    تصحيحات الشكل
2.10.3    طريقة وضعية 
3.10.3    وزن سهل
4.10.3    ترك Rig جاهز للإنتاج

##IMAGE##

شهادة الخبرة الجامعية في الرسوم المتحركة والرسوم الهيكلية (Rigging)

شهد مجال ألعاب الفيديو تطورًا كبيرًا في الآونة الأخيرة، ونتيجة لذلك، يطالب اللاعبون بمشاريع مبتكرة تعمل على تحسين التصور والانغماس في المنتجات ومؤامراتها. نحن في TECH الجامعة التكنولوجية ندرك ذلك تمامًا، ولهذا السبب قمنا بتصميم شهادة الخبرة الجامعية الأكثر اكتمالًا وتحديثًا في الرسوم المتحركة والتجهيزات في السوق التعليمية. يتكون برنامجنا من 450 ساعة تعليمية، يستطيع الطلاب خلالها الوصول إلى محتوى عالي الجودة، إلى جانب بنك وثائقي يحتوي على أحدث التطورات في هذا الموضوع. علاوة على ذلك، من خلال المهارات الجديدة المكتسبة، سيكونون قادرين على قيادة مشاريع تصميم الشخصيات التي يتم فيها استخدام أفضل أدوات النمذجة، حتى يتمكنوا من ضمان الامتثال للأهداف المقترحة.

حقق شهادة الخبرة الجامعية عبر الإنترنت %100

يحتوي برنامج الدراسات العليا هذا على طاقم تدريس من ذوي الخبرة والمؤهلين تأهيلاً عاليًا في هذا الفرع من المعرفة، وبفضل ذلك، سيتمكن الطلاب من الوصول إلى محتوى عالي الجودة يتعلق بتجهيز الشخصيات، ومحاكاة الملابس، وديناميكيات الجسم، والتقاط الحركة، بالإضافة إلى موضوعات أخرى ذات أهمية قصوى بالنسبة لهم. ادمج نفسك كمحترف بأفضل المهارات التقنية والنظرية. وبالمثل، سنواجه الأفراد طوال الدورة بحالات عملية محاكاة، والتي ستكون ضرورية لتطوير مهارات القيادة وتحليل المشكلات المعقدة. ومن ناحية أخرى، سيكونون في طليعة التغيرات في تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، والعناوين المختلفة التي تمثل اتجاهات الصناعة.