Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
TECH te presenta el mejor programa 100% Online para especializarte en Producción en Animación a través de una experiencia académica que te dará las claves para triunfar en este sector”
Hace ya más de un siglo que se hizo pública la primera película de Animación de la historia. Desde el momento y hasta la actualidad, esta técnica audiovisual de representación de personajes ha vivido un crecimiento exponencial, gracias al desarrollo de la tecnología y al empleo de herramientas cada vez más sofisticadas en su producción. De esta manera, representaciones como Humorous Phases of Funny Faces, en la que se muestra el simple movimiento de un personaje pintado con tiza, ahora totalmente obsoletas, pero consideradas en su momento las más vanguardistas, evolucionaron hasta lo que se conoce hoy en día con proyectos internacionales como Soul, Coco o el live action del Rey León.
Pero el crecimiento de este sector no solo ha plasmado en el cine, ya que la industria de los videojuegos también se ha visto gratamente beneficiada, permitiendo crear productos hiperrealistas y con una calidad gráfica impensable hace unos años. Por esa razón, TECH y su equipo de expertos han considerado necesario crear una titulación que abarque toda esta información, permitiendo al egresado gestionar proyectos variados a nivel internacional. Con base en eso, nace este Maestría en Producción en Animación, un programa 100% Online que le dará las claves para especializarse en este sector y así dar un salto cuantitativo y cualitativo en su carrera.
A través de un conocimiento exhaustivo de la profesión, el temario profundiza en los programas y las herramientas de gestión en la producción, haciendo especial hincapié en las especificaciones de la Animación Tradicional, Stopmotion, 3D y transmedia. Además, ahonda en las cuestiones de la financiación de proyectos a pequeña y gran escala y en los requisitos de la coproducción, centrándose, también, en la legislación vigente en esta industria y en los aspectos a tener en cuenta a la hora de desempeñar las tareas de distribución.
Es, por tanto, una oportunidad única de acceder a un programa altamente capacitante que elevará sus conocimientos hasta un grado de especialización que le hará destacar en el sector de la Animación. Además, gracias a su cómodo formato, podrá acceder las 24 horas del día al Aula Virtual, en la cual podrá encontrar decenas de horas de material adicional de gran calidad para profundizar en los conceptos más interesantes en función de sus intereses. Así, en menos de 12 meses, habrá alcanzado sus objetivos profesionales más ambiciosos, pudiendo hacerse cargo de las producciones internacionales en Animación que desee a partir de ese momento.
Una titulación que te permitirá desarrollar las habilidades necesarias para triunfar en la producción de proyectos Stopmotion, 3D, tradicionales y transmedia”
Este Maestría en Producción en Animación contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en producción audiovisual y animación
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información actual y dinámica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Convertirte en un productor especializado en Animación en menos de 12 meses y a través de un calendario académico totalmente personalizado es posible ahora gracias a este Maestría”
El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Podrás profundizar en los aspectos clave en la financiación de un Proyecto de Animación, para que tus resultados financieros sean siempre positivos"
Conocerás al detalle las claves para una buena distribución del producto, incluyendo la gestión del merchandising y el acuerdo con marcas"
Temario
El diseño, tanto de la estructura como del contenido, de este Maestría ha corrido a cargo del equipo docente. Es por ello, que el egresado que acceda a este programa 100% online, encontrará en él el programa teórico y práctico más moderno y dinámico sobre la Producción en Animación, desarrollado con base en la novedosa metodología pedagógica del Relearning. Además, contará con decenas de horas de material adicional en diferentes formatos, los cuales, junto con el temario, podrán ser descargados en cualquier dispositivo con conexión a internet y desde el inicio del curso, para que así pueda personalizar su calendario y compaginarlo con cualquier otra actividad académica o profesional.
El equipo docente ha seleccionado simulaciones de situaciones reales dentro de la industria de la Animación, para que puedas poner en práctica tus habilidades y desarrollar, desde el inicio del curso, una estrategia de éxito”
Módulo 1. El productor en Animación
1.1. Funciones
1.1.1. La producción
1.1.2. Jerga especializada
1.1.3. Datos
1.2. Tipos de compañías
1.2.1. Tipos
1.2.2. Compañías especializadas
1.2.3. Formas de proyecto
1.3. Tipos de empresarios y sociedades
1.3.1. Sociedades
1.3.2. Freelances y autónomos
1.3.3. Otras fórmulas legales
1.4. Desarrollo en medios
1.4.1. El cine
1.4.2. La televisión
1.5. Desarrollo multimedia
1.5.1. Web
1.5.2. El videojuego
1.5.3. Aplicaciones
1.6. La Industria de la Animación
1.6.1. Industrias
1.6.2. Momento actual
1.6.3. Especificidad
1.7. Futuro de la animación
1.7.1. Tecnologías
1.7.2. Puestos futuros
1.7.3. Retos
1.8. La animación y otros medios
1.8.1. Redes sociales
1.8.2. Youtube
1.8.3. Twitch
1.9. Diferenciación de producciones
1.9.1. Fin
1.9.2. Interludio
1.9.3. Inicio
1.10. Largometraje y cortometraje
1.10.1. Largometraje
1.10.2. Cortometraje
1.10.3. Otras fórmulas
Módulo 2. Programas y gestión
2.1. Recursos
2.1.1. Tiempo
2.1.2. Comunicación
2.1.3. Otros recursos
2.2. Tiempos
2.2.1. Monetización
2.2.2. Optimización
2.2.3. Contratos
2.3. Flujo de trabajo
2.3.1. Pipeline
2.3.2. Superposición
2.3.3. Tareas
2.4. Trabajos con distintitos equipos
2.4.1. Comunicación
2.4.2. Localizaciones
2.4.3. Gestión en distintas ubicaciones
2.5. Jerarquías
2.5.1. Productor
2.5.2. Relación con otros departamentos
2.5.3. Delegación
2.6. Programas
2.6.1. Programas
2.6.2. Actualizaciones
2.6.3. Interacción
2.7. La biblia de Producción
2.7.1. Contenidos
2.7.2. Necesidades
2.7.3. Usos
2.8. Postmortem
2.8.1. Utilidad
2.8.2. Postmortems
2.8.3. Proyectos futuros
2.9. Proyectos
2.9.1. Posibilidades
2.9.2. Desarrollos
2.9.3. Pérdida del objetivo
2.10. Publicación de proyectos
2.10.1. Tiempos
2.10.2. Publicaciones
2.10.3. Difusión
Módulo 3. Productor en Proyectos de Animación Tradicional
3.1. Objetivos de un Proyecto de Animación Tradicional
3.1.1. Start
3.1.2. Llegar al proyecto
3.1.3. Cumplir objetivos
3.2. Fases del proyecto
3.2.1. Distinciones
3.2.2. Fases
3.2.3. Duración
3.3. Fase de desarrollo
3.3.1. Departamentos
3.3.2. Roles
3.3.3. Trabajo
3.4. Fase de preproducción
3.4.1. Departamentos
3.4.2. Roles
3.4.3. Trabajo
3.5. Fase de producción
3.5.1. Departamentos
3.5.2. Roles
3.5.3. Trabajo
3.6. Fase de postproducción
3.6.1. Departamentos
3.6.2. Roles
3.6.3. Trabajo
3.7. Equipación necesaria
3.7.1. Software
3.7.2. Hardware
3.7.3. Otros
3.8. Largometraje
3.8.1. Tiempos
3.8.2. Gestión del personal
3.8.3. Gestión de recursos
3.9. Cortometraje
3.9.1. Tiempos
3.9.2. Gestión del personal
3.9.3. Gestión de recursos
3.10. Series
3.10.1. Tiempos
3.10.2. Gestión del personal
3.10.3. Gestión de recursos
Módulo 4. Proyectos de Animación Stopmotion
4.1. Objetivos de un proyecto de stopmotion
4.1.1. Inicio del proyecto
4.1.2. Interludio
4.1.3. Llegar al proyecto
4.2. Fases del proyecto
4.2.1. Distinción
4.2.2. Fases
4.2.3. Duración
4.3. Fase de desarrollo
4.3.1. Departamentos
4.3.1. Roles
4.3.3. Trabajo
4.4. Fase de preproducción
4.4.1. Departamentos
4.4.2. Roles
4.4.3. Trabajo
4.5. Fase de producción
4.5.1. Departamentos
4.5.2. Roles
4.5.3. Trabajo
4.6. Fase de postproducción
4.6.1. Departamentos
4.6.2. Roles
4.6.3. Trabajo
4.7. Equipación necesaria
4.7.1. Software
4.7.2. Hardware
4.7.3. Otros
4.8. Largometraje
4.8.1. Tiempos
4.8.2. Gestión del personal
4.8.3. Gestión de recursos
4.9. Cortometraje
4.9.1. Tiempos
4.9.2. Gestión del personal
4.9.3. Gestión de recursos
4.10. Series
4.10.1. Tiempos
4.10.2. Gestión del personal
4.10.3. Gestión de recursos
Módulo 5. Proyectos de Animación 3D
5.1. Objetivos de un Proyecto de Animación 3D
5.1.1. Inicio del proyecto
5.1.2. Interludio
5.1.3. Llegar al proyecto
5.2. Fases del proyecto
5.2.1. Distinción
5.2.2. Fases
5.2.3. Duración de cada fase
5.3. Fase de desarrollo
5.3.1. Departamentos
5.3.2. Roles
5.3.3. Trabajo
5.4. Fase de preproducción
5.4.1. Departamentos
5.4.2. Roles
5.4.3. Trabajo
5.5. Fase de producción
5.5.1. Departamentos
5.5.2. Roles
5.5.3. Trabajo
5.6. Fase de postproducción
5.6.1. Departamentos
5.6.2. Roles
5.6.3. Trabajo
5.7. Equipación necesaria
5.7.1. Software
5.7.2. Hardware
5.7.3. Otros
5.8. Largometraje
5.8.1. Tiempos
5.8.2. Gestión del personal
5.8.3. Gestión de recursos
5.9. Cortometraje
5.9.1. Tiempos
5.9.2. Gestión del personal
5.9.3. Gestión de recursos
5.10. Series
5.10.1. Tiempos
5.10.2. Gestión del personal
5.10.3. Gestión de recursos
Módulo 6. Proyecto transmedia
6.1. Tecnologías
6.1.1. Capturas
6.1.2. Movimientos
6.1.3. Librerías
6.2. Medios
6.2.1. Digitales
6.2.2. Analógicos
6.2.3. Híbridos
6.3. Inteligencias artificiales
6.3.1. IA con apariencia
6.3.2. UX
6.3.3. Futuro
6.4. Vitubers
6.4.1. Nuevas formas del medio
6.4.2. Futuro del anonimato
6.4.3. Desarrollo
6.5. Videojuegos
6.5.1. Tecnologías usadas
6.5.2. Desarrollo
6.6. Videojuegos y procesos
6.6.1. Pipeline
6.6.2. Procesos
6.6.3. Jerarquía
6.7. Publicidad
6.7.1. La animación en anuncios
6.7.2. Motion graphics
6.7.3. Repercusión visual
6.8. Entradillas
6.8.1. Entradillas
6.8.2. Otros tipos de animación
6.8.3. Producción
6.9. Realidad Aumentada
6.9.1. RA
6.9.2. Usos
6.9.3. Actualidad
6.10. Realidad Virtual
6.10.1. VR
6.10.2. Usos
6.10.3. Metaverso
Módulo 7. Financiación
7.1. El presupuesto
7.1.1. Márgenes
7.1.2. Manejo de recursos
7.1.3. Imprevistos
7.2. Fondos propios y ayudas
7.2.1. Ahorros
7.2.2. Crowfunding
7.2.3. Subvenciones
7.3. Préstamos
7.3.1. Bancarios
7.3.2. Entidades públicas de crédito
7.4. Ventas y preventas
7.4.1. Distribuidor
7.4.2. Televisiones
7.4.3. Otros medios
7.5. Vehículos de inversión
7.5.1. Cuentas en participación
7.5.2. Crowdfunding
7.6. Programa Ibermedia
7.6.1. Ibermedia
7.6.2. Proceso
7.6.3. Documentación
7.7. Programa Ibermedia y economía
7.7.1. Ayuda
7.7.2. Continuidad tras la obtención
7.7.3. Justificaciones
7.8. Ubicación
7.8.1. Canarias
7.8.2. Irlanda
7.8.3. Otros países
7.9. Incentivos fiscales
7.9.1. Atracción de empresas
7.9.2. Requisitos
7.9.3. Aspectos legales
7.10. NFT
7.10.1. NFT
7.10.2. Utilidades
7.10.3. Financiación indirecta
Módulo 8. Distribución
8.1. La vida del producto
8.1.1. Inicio
8.1.2. Duración
8.2.3. Finalización
8.2. Campaña de redes
8.2.1. Visibilidad
8.2.2. Influencers
8.2.3. Costes
8.3. Afiche
8.3.1. Afiche
8.3.2. Proceso
8.3.3. Fin
8.4. Documentación
8.4.1. Presentaciones
8.4.2. Tráiler
8.4.3. Otras necesidades
8.5. Distribuidoras
8.5.1. Grandes entidades
8.5.2. Medianas entidades
8.5.3. Pequeñas entidades
8.6. Concursos nacionales
8.6.1. Pequeños festivales
8.6.2. Grandes festivales
8.6.3. Repercusión económica
8.7. Concursos internacionales
8.7.1. Pequeños festivales
8.7.2. Grandes festivales
8.7.3. Repercusión económica
8.8. Acuerdos con marcas
8.8.1. Colaboraciones
8.8.2. Patrocinios
8.8.3. Otras formas de colaboración
8.9. Venta del producto
8.9.1. Plataformas digitales
8.9.2. Tipos de acuerdos
8.9.3. Nueva vida del producto
8.10. Merchandising
8.10.1. Licencias de venta
8.10.2. Acuerdos de fabricación
8.10.3. Ingresos
Módulo 9. Coproducciones
9.1. Coproducciones
9.1.1. La coproducción
9.1.2. Requisitos estatales
9.1.3. Requisitos autonómicos
9.2. Aportaciones y derechos
9.2.1. Aportaciones
9.2.2. Partes
9.2.3. Derecho sobre la obra
9.3. Acuerdos de coproducción
9.3.1. Documentación
9.3.2. Acuerdos
9.3.3. Tipos de colaboración
9.4. Agenda de contrato
9.4.1. Agenda
9.4.2. Afección al contrato
9.4.3. Formalización
9.5. Financiación Subprograma Media
9.5.1. Subprogramación
9.5.2. Financiación
9.5.3. Ayudas al Desarrollo
9.6. Financiación Subprograma y cuantías
9.6.1. Tipos
9.6.2. Proyectos
9.6.3. Cuantía de las ayudas
9.7. Financiación Eurimages
9.7.1. Institución al cargo
9.7.2. Requisitos
9.7.3. Documentación
9.8. Financiación Eurimages y su Producción
9.8.1. Distribución
9.8.2. Ayudas
9.8.3. Reembolso
9.9. Coproducción en Latinoamérica
9.9.1. Instituciones al cargo
9.9.2. Requisitos
9.9.3. Documentación
9.10. Otras coproducciones internacionales
9.10.1. Otros países con acuerdos
9.10.2. Internalización
9.10.3. Documentación
Módulo 10. Producción en Animación: legislación, negociación e industria
10.1. Leyes
10.1.1. Documentación que ampara
10.1.2. Convenios interprofesionales
10.1.3. Jurisprudencia
10.2. Vacaciones y enfermedades
10.2.1. Evolución anual
10.2.2. Imprevisto
10.2.3. Soluciones en producción
10.3. Negociación
10.3.1. Partes en conflicto
10.3.2. Formas de acuerdo
10.3.3. Resoluciones
10.4. Múltiples funciones
10.4.1. Ausencia de recursos humanos
10.4.2. Trabajos en otros departamentos
10.4.3. Interdepartamentalidad
10.5. Gestión de archivos
10.5.1. Plataformas de recursos
10.5.2. Copias de seguridad
10.5.3. Acceso
10.6. Crunch
10.6.1. Momento actual
10.6.2. Problema o solución
10.6.3. Repercusiones
10.7. Industria Nacional de Producción en Animación
10.7.1. Visión
10.7.2. Industria cinematográfica
10.7.3. Formas de pago
10.8. Representación cuantitativa y cualitativa
10.8.1. Representación femenina
10.8.2. Representación LGTBI
10.8.3. Representación internacional
10.9. Situación postpandemia
10.9.1. Profesionalización
10.9.2. Producciones españolas
10.9.3. Producciones internacionales
10.10. Consumo de Animación
10.10.1. Incentivos
10.10.2. Exportaciones
10.10.3. Importaciones
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Máster Universitario en Producción en Animación
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