Titulación universitaria
La mayor facultad de periodismo y comunicación del mundo”
Presentación
Esta Maestría Oficial te proporcionará todo lo que necesitas para convertirte en guionista profesional, con las mejores herramientas para trabajar en ámbitos como el cinematográfico, televisivo o digital”
Las grandes sagas cinematográficas y series de la actualidad no existirían sin unos guiones adecuados. Son el elemento esencial de cualquier obra audiovisual, ya que contiene diálogos, definiciones de personajes, tramas, estructura narrativa y todo lo necesario para llevar a la pantalla las historias descritas. Sin ese material no podrían rodarse películas ni programas televisivos.
Así, las compañías productoras son conscientes de la importancia de los guionistas, y constantemente buscan a los mejores profesionales que puedan aportarle nuevas ideas y formas de narrar.
Por esa razón, el guionista profesional ha de adaptarse a la nueva coyuntura tecnológica, donde la digitalización ha traído nuevos formatos mediáticos que han comenzado a ser explotados, consiguiendo audiencias millonarias. Al mismo tiempo, la industria cinematográfica ha recibido un gran impulso de las grandes compañías, que han entendido la necesidad de contar historias grandes y épicas. Y, a todo ello, se le une el estado de la televisión, que continúa viviendo una edad de oro, ahora con el apoyo de las plataformas de streaming.
Todo este contexto ha propiciado la creación de esta Maestría Oficial, que ahondará en las mejores técnicas de escritura adaptada a cada medio audiovisual, prestando especial atención a los nuevos formatos digitales y narrativos, que ya son el presente y serán el futuro de la industria audiovisual. Así, este programa no solo preparará al profesional para desenvolverse con total fluidez en esta industria, sino que le ayudará a propulsar innovadoras propuestas a un sector cultural que necesita ideas novedosas con las que atraer a la audiencia.
De esta manera, el profesional está ante una gran oportunidad con este programa, ya que será un punto de inflexión en su carrera para comenzar a destacar en el mundo audiovisual nacional e internacional, puesto que industrias como Hollywood buscan captar talento creativo más allá de sus fronteras.
Esta Maestría Oficial, además de aumentar drásticamente las posibilidades profesionales del alumno, le permitirá continuar desarrollando el resto de sus actividades personales, ya que se desarrolla mediante un formato 100% online. Además, contará con numerosos recursos multimedia que harán aún más eficaz su proceso de aprendizaje, al tiempo que recibe la orientación de un cuadro docente compuesto por especialistas de gran prestigio en el ámbito audiovisual.
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Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros guionistas capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.
Podrás mejorar tu perfil profesional y tus habilidades creativas de la mano de los mejores guionistas y profesionales en este importante campo de las artes audiovisuales”
Plan de estudios
El temario de la Maestría Oficial en Guion Audiovisual se ha creado para permitir al alumno recorrer todos los temas imprescindibles en el aprendizaje de esta área. Estos contenidos han sido elaborados por profesionales en distintos campos de la producción audiovisual, que le permitirán al estudiante escribir sus guiones según el formato final de la producción en la se especializan, teniendo en cuenta los múltiples aspectos que intervienen en este proceso creativo. Con ello, dispondrá de las mejores herramientas con las que desenvolverse en este apasionante y complejo ámbito audiovisual.
Tendrás acceso a las técnicas de escritura de guion más avanzadas, prestando especial atención a las nuevas formas narrativas que han traído las plataformas digitales”
Plan de estudios
El programa de la Maestría Oficial se imparte en formato 100% en línea, para que el estudiante pueda elegir el momento y el lugar que mejor se adapte a la disponibilidad, horarios e intereses. Este programa, que se desarrolla a lo largo de 18 meses, pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre las bases para el éxito profesional.
Durante los 9 módulos del programa, el estudiante analizará multitud de casos prácticos mediante los escenarios simulados planteados en cada uno de ellos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos in focus, videos de apoyo, clases magistrales y presentaciones multimedia, para hacer sencillo lo más complejo y establecer una dinámica de trabajo que permita al estudiante la correcta adquisición de competencias.
Módulo 1. Construcción del personaje
Módulo 2. Creación de la trama
Módulo 3. El documental
Módulo 4. Introducción al marco legal y laboral del guionista
Módulo 5. Historia del cine y la televisión
Módulo 6. Formatos de series para televisión e internet
Módulo 7. Guion en el cortometraje
Módulo 8. Guion en los videojuegos
Módulo 9. Análisis y adaptaciones
Dónde, cuándo y cómo se imparte
Esta Maestría Oficial se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la Maestría Oficial a través de sus 9 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
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Módulo 1. Construcción del personaje
1.1. Una introducción del personaje
1.1.1. Conceptos básicos
1.1.1.1. Origen histórico
1.1.1.2. Personaje y narratología
1.1.1.3. Concepciones formalistas
1.1.1.4. Concepciones estructuralistas
1.1.2. Psicología del personaje
1.1.2.1. Personajes planos
1.1.2.2. Personajes esféricos
1.1.2.3. Ficha del personaje
1.1.2.4. Conflicto
1.1.2.5. Objetivo
1.1.2.6. Motivación
1.1.3. Acciones
1.1.3.1. Relación causa y efecto
1.1.3.2. Autorrevelación
1.1.3.3. Nuevo equilibrio
1.1.4. Ejemplo práctico
1.2. Caracterización de personajes
1.2.1. Personajes y trama
1.2.1.1. Temas
1.2.1.2. Símbolos
1.2.1.3. Mundos
1.2.1.4. Acciones
1.2.1.5. Interpretación del mundo del guionista
1.2.2. Caracterización aspecto físico
1.2.2.1. Personaje vs persona
1.2.2.2. Estereotipos
1.2.3. Primeros pasos de construcción de personajes según Linda Seger
1.2.3.1. Observación y experiencia
1.2.3.2. Físico
1.2.3.3. Coherencia
1.2.3.4. Actitudes
1.2.3.5. Individualizar
1.2.3.6. Psicología diversa
1.2.4. Ejemplo práctico
1.3. Protagonista y antagonista
1.3.1. Semejanzas
1.3.2. Diferencias
1.3.3. Vulnerabilidad
1.3.4. Suceso externo
1.3.5. Clímax
1.3.6. Doble autorrevelación
1.4. Héroe y sus desviaciones
1.4.1. Viaje del héroe
1.4.2. Antihéroe
1.4.3. Víctima
1.5. Conflictos del personaje
1.5.1. Trama única
1.5.2. Trama múltiple
1.5.3. Tipos de conflictos
1.6. Psicología del personaje
1.6.1. Diferencias cine y literatura
1.6.2. Emociones
1.6.3. Pensamientos
1.6.4. Diálogos y monólogos
1.6.5. Acciones
1.6.6. Alegorías visuales y sonoras
1.7. Diálogo y personaje
1.7.1. Cometido del diálogo
1.7.2. Voces
1.7.3. Subtextos
1.7.4. Diálogo explicativo
1.8. Personaje y escena
1.8.1. Precedentes
1.8.2. Protagonista y antagonista
1.8.2.1. Status quo
1.8.2.2. Deseo
1.8.2.3. Motivaciones
1.8.2.4. Estrategias
1.8.2.5. Estado anímico
1.8.2.6. Relaciones
1.8.2.6.1. Emocionales
1.8.2.6.2. Sociales
1.8.2.6.3. Espacio
1.9. Información del personaje
1.9.1. Audiencia protagonista
1.9.2. Mundo historia y mundo relato
1.9.3. Suspense y sorpresa
1.9.4. Anticipaciones y pulsos
1.10. El éxito en la forja de un personaje-mito
1.10.1. Mito
1.10.2. Sentido del mito
1.10.3. La poética de Aristóteles
Módulo 2. Creación de la trama
2.1. Introducción al guion
2.1.1. Conceptos básicos
2.1.1.1. Idea
2.1.1.2. Sinopsis
2.1.1.3. Trama
2.1.1.4. Tratamiento
2.1.1.5. Escaleta
2.1.1.6. Guion
2.2. Origen y estructura del guion
2.2.1. Idea controladora
2.2.2. Contra idea
2.2.3. Supuesto
2.2.4. Punto de giro
2.2.5. Clímax
2.2.6. Acción moralizante
2.3. Crear la trama
2.3.1. Fundamentos narrativos
2.3.1.1. Detonante
2.3.1.2. Conflicto
2.3.1.3. Nudo
2.3.1.4. Resolución
2.3.2. Trama e información
2.3.3. Trama arquetípica
2.3.4. Síntesis
2.4. Elementos de la trama
2.4.1. Coherencia
2.4.1.1. Interna
2.4.1.2. Externa
2.4.2. Verosimilitud
2.4.3. Géneros y subgéneros
2.4.4. Personajes
2.4.5. Tono
2.4.6. Arco dramático
2.4.7. Tramas, subtramas y conclusión
2.4.8. Tratamiento
2.5. Delimitaciones de la trama televisiva
2.5.1. Guion de cine vs guion de televisión
2.5.2. Necesidades
2.5.3. Tipos de escritura
2.5.4. Condicionantes de la producción
2.5.5. Escaleta
2.6. Dos paradigmas: Estados Unidos y Europa
2.6.1. Corrientes estadounidenses
2.6.1.1. Clásica
2.6.1.2. Moderna
2.6.2. Corrientes europeas
2.6.2.1. Neorrealismo
2.6.2.2. Nueva Ola
2.6.2.3. Dogma
2.6.3. Otras corrientes
2.7. El tiempo en el relato
2.7.1. Alteración
2.7.1.1. Desorden
2.7.1.2. Fragmentación
2.7.1.3. Recursos
2.7.2. Narración, alteración y trama
2.8. Diálogos en acción
2.8.1. Manifestación de la trama
2.8.1.1. Espacios
2.8.1.2. Diálogos
2.8.1.3. Subtexto
2.8.1.4. Elementos a evitar
2.8.1.5. Eje de acción
2.8.1.6. Delimitación de la escena
2.8.1.7. Descripción y acción
2.8.1.8. Ritmo y detalles
2.9. Guion técnico, guion gráfico y guion sonoro
2.9.1. Guion técnico
2.9.1.1. Elementos
2.9.1.2. Formato
2.9.1.3. Escaleta
2.9.2. Guion gráfico
2.9.2.1. Elementos
2.9.2.2. Formato
2.9.3. Guion sonoro
2.9.3.1. Elementos
2.9.3.2. Formato
2.10. Programas de escritura de guion
2.10.1. Características
2.10.1.1. Formatos
2.10.1.2. Escaletas
2.10.1.3. Tarjetas
2.10.1.4. Trabajo colaborativo
2.10.1.5. Productividad
2.10.1.6. Importar y exportar
2.10.1.7. Online o aplicaciones de escritorio
2.10.1.8. Listas e informes
2.10.1.9. Interacción con otros programas
2.10.2. Ejemplos de programas
2.10.2.1. Software libre
2.10.3. Software privativo
Módulo 3. El documental
3.1. Una introducción al género documental
3.1.1. Conceptos básicos
3.1.1.1. Documental y ficción
3.1.2. Desarrollo histórico del género documental
3.1.3. Tipos de documentales
3.2. Transformación de los documentales I
3.2.1. Tendencias en la actualidad
3.2.2. Hibridaciones
3.2.3. Ejemplos
3.3. Transformación de los documentales II
3.3.1. Lenguaje documental
3.3.1.1. Desarrollo histórico del lenguaje documental
3.3.2. Ejemplos
3.4. Narrativas documentales I
3.4.1. Estrategia narrativa
3.4.2. Formato y contenido del guion documental
3.4.3. Tratamiento
3.4.3.1. Visual
3.4.3.2. Auditivo
3.4.4. Elecciones y delimitaciones del proyecto documental
3.5. Narrativas documentales II
3.5.1. Tipos de estrategias de narración
3.5.1.1. Personaje y trama
3.5.1.2. Dirección
3.5.1.2.1. Presencia explícita o implícita
3.5.1.3. Investigación
3.5.1.4. Reconstrucciones
3.5.1.5. Discursos
3.5.1.5.1. Orales
3.5.1.5.2. Visuales
3.5.1.6. Otras estrategias narrativas
3.6. Herramientas de creación de documentales I
3.6.1. Imágenes
3.6.1.1. Tipos
3.6.1.2. Usos
3.6.2. Documentos audiovisuales
3.6.2.1. Tipos
3.6.2.2. Usos
3.7. Herramientas de creación de documentales II
3.7.1. Sonidos
3.7.1.1. Tipos
3.7.1.2. Usos
3.8. Guion para un documental I
3.8.1. Introducción al guion documental
3.8.2. Planteamiento
3.8.3. Nudo o desarrollo
3.8.4. Desenlace o final
3.9. Guion para un documental II
3.9.1. Única regla
3.9.2. Entrevistas en el guion
3.9.3. Guion final
3.10. Entrevistas
3.10.1. Documento
3.10.2. Narrativa
3.10.3. Emoción
3.10.4. Personas entrevistadas
3.10.4.1. Tipos
3.10.4.2. Interacción
3.10.5. Cierre
Módulo 4. Introducción al marco legal y laboral del guionista
4.1. Introducción a la Propiedad Intelectual
4.1.1. Guionista
4.1.1.1. Propiedad Intelectual
4.1.1.2. Autoría
4.1.2. Guion
4.1.2.1. Propiedad Intelectual
4.1.2.2. Obra
4.2. Derechos de Propiedad Intelectual
4.2.1. Derechos de autoría
4.2.1.1. Contenido
4.2.1.2. Duración
4.2.1.3. Ocupaciones en las obras audiovisuales
4.2.1.4. Protección
4.2.1.5. Propiedad Industrial
4.3. Contratación y cesión de los derechos
4.3.1. Régimen general
4.3.1.1. Cesión de derechos
4.3.2. Contrato de edición
4.3.3. Contratos de producción de obras audiovisuales
4.3.4. Licencias
4.4. Primeros pasos para la creación audiovisual
4.4.1. Preproducción
4.4.1.1. Guionista y producción
4.4.2. Informe de ventas
4.4.3. Pitch o argumento de ventas
4.5. Presentaciones verbales de proyectos transmedia y multiplataformas I
4.5.1. Presentaciones verbales
4.5.1.1. Tipos
4.5.1.2. Otras pautas
4.5.1.3. Estructura
4.5.1.4. Público
4.5.2. Proyecto transmedia
4.5.2.1. Composición
4.5.2.2. Plataformas
4.5.2.3. Ideas
4.5.2.4. Presentación
4.6. Presentaciones verbales de proyectos transmedia y multiplataformas II
4.6.1. Claves de una buena presentación verbal
4.6.1.1. Audiencia
4.6.1.2. Elementos visuales
4.6.1.3. Organización
4.6.1.4. Retroalimentación
4.7. Fases en la estructura de comercialización de una película
4.7.1. Existencia
4.7.2. Persuasión
4.7.3. Recordatorio
4.7.4. Colocación
4.7.5. Comercialización
4.7.6. Representatividad
4.8. Festivales, mercados y premios I
4.8.1. Festivales
4.8.2. Mercados
4.8.3. Premios
4.9. Festivales, mercados y premios II
4.9.1. Europa
4.9.2. América
4.9.3. África
4.9.4. Asia
4.10. Financiación audiovisual
4.10.1. Fondos de desarrollo
4.10.1.1. Guionistas
4.10.2. Fondos financiación pública
4.10.2.1. Producción
4.10.3. Fondos financiación privada
4.10.3.1. Producción
Módulo 5. Historia del cine y la televisión
5.1. Orígenes del cine
5.1.1. Exponer
5.1.1.1. Lumière, 1895
5.1.1.2. Méliès
5.1.2. Relatar
5.1.2.1. Alice Guy
5.1.2.2. Edwin S. Porter
5.1.3. Componer
5.1.3.1. David W. Griffith
5.1.4. De la exposición del movimiento a la narración argumental
5.2. Industria cinematográfica
5.2.1. Irrupción del sonido
5.2.2. Guionistas y directores/as
5.2.3. ¿Mudo o sonoro?
5.2.3.1. De 1929 a 1939
5.2.4. Hollywood
5.2.4.1. Estilo clásico de 1940 a 1960
5.2.5. Años 60
5.2.5.1. Tradición
5.2.5.2. Nueva perspectiva
5.2.6. De los años 80 a la actualidad
5.2.6.1. Consumo global
5.2.6.2. Séptimo arte
5.3. Cine y propaganda durante la Segunda Guerra Mundial
5.3.1. Propaganda nazi
5.3.1.1. Leni Riefensthal
5.3.1.1.1. Estética del triunfo
5.3.2. Propaganda estadounidense
5.3.2.1. Propaganda didáctica del ejército
5.3.3. Cine e Historia
5.3.3.1. Cine histórico
5.3.3.1.1. Documentales
5.3.3.1.2. Ficción
5.3.3.2. Historia en televisión
5.3.3.2.1. Imágenes
5.3.3.2.2. Palabras
5.4. Género documental I
5.4.1. Origen
5.4.1.1. Documental etnográfico
5.4.1.1.1. Flaherty
5.4.1.2. Documental social
5.4.1.2.1. Grierson
5.4.1.2.2. Ivens
5.4.1.3. Explorando el mundo
5.4.1.3.1. Próximo
5.4.1.3.2. Remoto
5.4.1.4. Fundamentos
5.4.1.4.1. Estéticos
5.4.1.4.2. Éticos
5.5. Género documental II
5.5.1. Cine directo
5.5.1.1. Innovación en el camino cinematográfico
5.5.1.2. Narrando con la realidad
5.5.1.2.1. Frederick Wiseman
5.5.1.3. Auge del documental
5.5.1.3.1. Años 70
5.5.1.3.2. Nuevas estrategias narrativas
5.5.1.3.2.1. Michael Moore
5.5.1.3.3. Siglo XX
5.5.1.3.4. Legado
5.5.1.3.5. Avance
5.6. Televisión I
5.6.1. Guion
5.6.1.1. Televisivo
5.6.1.2. Plataformas de vídeo en streaming
5.6.1.3. Novelas visuales
5.6.1.4. Término de la televisión tradicional
5.6.1.5. Renovado auge de la televisión
5.6.1.5.1. Norteamérica
5.6.1.6. Series en el siglo XIX
5.7. Televisión II
5.7.1. Ficción estadounidense
5.7.1.1. Etapa fundacional
5.7.1.1.1. Single Play
5.7.1.1.2. Western
5.7.1.1.3. Acción
5.8. Televisión III
5.8.1. Ficción estadounidense
5.8.1.1. Evolución de géneros
5.8.1.1.1. Policiaco
5.8.1.1.2. Ciencia ficción
5.8.1.1.3. Comedia
5.8.1.1.4. Drama profesional
5.8.2. Ficción estadounidense
5.8.2.1. Evolución y auge
5.8.2.1.1. Mini-series
5.8.2.1.2. Infantil y juvenil
5.8.2.1.3. Animación adulta
5.8.2.1.4. Soap operas
5.8.3. Ficción latinoamericana
5.8.3.1. Predominio de las telenovelas
5.9. Narrativas en el cine actual
5.9.1. Narrativas modulares
5.9.1.1. Anacrónicas
5.9.1.2. Entrecruzadas
5.9.1.3. Gamificación
Módulo 6. Formatos de series para televisión e internet
6.1. Géneros televisivos
6.1.1. Fases de la televisión
6.1.2. Evolución
6.1.3. Características generales de la ficción de televisión
6.1.3.1. Formatos
6.1.3.1.1. Tipos
6.1.3.2. Serialidad
6.1.3.3. Tendencias de formatos de ficción
6.2. Series
6.2.1. Concepto
6.2.1.1. Génesis
6.2.1.2. Particularidades
6.2.1.2.1. Semejanzas con la televisión
6.2.1.2.2. Diferencias con la televisión
6.2.2. Publicitarias
6.2.3. Contenido de marca
6.3. Industria audiovisual contemporánea
6.3.1. Nueva configuración
6.3.2. Proyectos de bajo coste
6.3.2.1. Innovación y creatividad
6.3.3. Conocimiento libre
6.3.3.1. Licencias
6.3.4. Internet
6.3.4.1. Financiación
6.3.5. Proyectos transmedia
6.3.5.1. Narrativas
6.3.5.2. Nuevos formatos
6.4. Creación de un proyecto audiovisual de bajo coste
6.4.1. Producción
6.4.2. Lanzamiento y difusión
6.4.2.1. Redes sociales
6.4.2.2. Festivales
6.5. Procedimental
6.5.1. Estructura serial
6.5.1.1. Tramas
6.5.1.2. Personajes
6.5.1.3. Industria
6.5.1.4. Recomendaciones
6.6. Drama
6.6.1. Estructura serial
6.6.1.1. Tramas
6.6.1.2. Personajes
6.6.1.3. Industria
6.6.1.4. Recomendaciones
6.6.1.5. Pluralidad
6.6.1.5.1. Primera edad de oro
6.6.1.5.2. Segunda edad de oro
6.6.1.5.3. Tercera edad de oro
6.7. Seriales
6.7.1. Estructura serial
6.7.1.1. Temáticas
6.7.1.2. Tramas
6.7.1.3. Personajes
6.7.1.4. Industria
6.7.1.5. Recomendaciones
6.8. Sitcom
6.8.1. Estructura serial
6.8.1.1. Tramas
6.8.1.2. Personajes
6.8.1.3. Humor
6.8.1.4. Industria
6.8.1.5. Recomendaciones
6.9. La nueva comedia
6.9.1. Estructura serial
6.9.1.1. Temáticas
6.9.1.2. Tramas
6.9.1.3. Personajes
6.9.1.4. Industria
6.9.1.5. Saltos formales
6.9.1.6. Recomendaciones
6.10. Animación
6.10.1. Estructura serial
6.10.1.1. Singularidades
6.10.1.2. Infantil
6.10.1.3. Juvenil
6.10.1.4. Adulta
6.10.1.5. Anime
Módulo 7. Guion en el cortometraje
7.1. Una introducción a los cortometrajes
7.1.1. Concepto
7.1.2. Origen
7.1.3. Evolución
7.2. El cortometraje en la industria audiovisual
7.2.1. Desarrollo histórico
7.2.2. Tendencias
7.3. De la idea al guion literario
7.3.1. Idea
7.3.2. Sinopsis
7.3.3. Guion literario
7.3.3.1. Encabezado
7.3.3.2. Descripción
7.3.3.3. Diálogo
7.3.3.4. Transición
7.4. Guion técnico
7.4.1. Anotaciones
7.4.2. Escenario
7.4.3. Plano numerados
7.4.4. Secuencia numerada
7.4.5. Movimiento de cámara
7.4.6. Música
7.4.7. Efectos sonoros
7.4.8. Nombre del personaje
7.4.9. Nombre del escenario
7.4.9.1. Interior/Exterior
7.4.9.2. Día/Noche
7.4.10. Plano de planta
7.5. Guion gráfico
7.5.1. Origen
7.5.2. Función
7.5.3. Características
7.5.3.1. Imágenes en secuencia
7.5.3.2. Textos
7.5.4. Elementos
7.5.4.1. Planos
7.5.4.2. Personajes
7.5.4.3. Acción de la toma
7.5.4.4. Duración del rodaje
7.6. Guion sonoro
7.6.1. Origen
7.6.2. Función
7.6.3. Características
7.6.4. Elementos
7.6.4.1. Banda Sonora
7.6.4.2. Sonido directo
7.6.4.3. Diálogos
7.6.4.4. Foley
7.6.4.5. Efectos
7.6.4.6. Ambientes
7.6.4.7. Música
7.6.4.8. Silencio
7.7. Videoclips, anuncios publicitarios y avances
7.7.1. Videoclips
7.7.2. Spots publicitarios
7.7.3. Trailers
7.8. Del cortometraje a los micros y nanometrajes
7.8.1. Cortometrajes
7.8.2. Micrometrajes
7.8.3. Nanometrajes
7.9. Festivales
7.9.1. Definición
7.9.2. Tipos
7.9.3. Premios
Módulo 8. Guion en los videojuegos
8.1. Introducción a los videojuegos
8.1.1. Concepto
8.1.2. Origen
8.1.3. Industria del entretenimiento
8.1.4. Era de internet
8.2. Los videojuegos en la industria audiovisual
8.2.1. Evolución histórica
8.2.2. Liderazgo
8.2.2.1. Comercialización
8.2.2.2. Corporaciones
8.3. Estructura narrativa de los videojuegos
8.3.1. Teoría
8.3.1.1. Literaria
8.3.1.2. Videojuegos
8.3.1.3. Narrativa del videojuego
8.3.1.3.1. Personajes y jugadores
8.3.1.3.2. Definida e indefinida
8.3.2. Intertextualidad
8.3.3. Hipertexto
8.3.4. Ludología
8.4. Géneros de videojuegos
8.4.1. Orígenes
8.4.1.1. Tipos según Chris Crawford
8.4.1.1.1. Habilidad y acción
8.4.1.1.2. Estrategia y cognitivos
8.4.2. Tipos en la actualidad
8.4.2.1. Acción
8.4.2.2. Disparos
8.4.2.3. Estrategia
8.4.2.4. Simulación
8.4.2.5. Deportes
8.4.2.6. Carreras
8.4.2.7. Aventuras
8.4.2.8. Rol
8.4.2.9. Otros
8.4.2.9.1. Sandbox
8.4.2.9.2. Musical
8.4.2.9.3. Puzzle
8.4.2.9.4. Party games
8.2.9.5. Educación
8.4.3. Hibridación
8.5. Desarrollo de mundo, personajes y objetivos
8.5.1. Mundo
8.5.2. Personajes
8.5.3. Objetivos
8.6. Documento de diseño
8.6.1. Game Design Document (GDD)
8.6.1.1. Núcleo
8.6.1.2. Trama
8.6.1.3. Descripción
8.6.1.4. Tecnología
8.6.1.5. Modos de juego
8.6.1.6. Mecánica de juego
8.6.1.7. Opciones
8.6.1.8. Entornos
8.7. Guion técnico
8.7.1. Del guion literario al guion técnico
8.7.2. Elementos del guion técnico
8.7.2.1. Duración de los niveles
8.7.2.2. Cámaras
8.7.2.3. Guion gráfico
8.7.2.4. Descripción de cada elemento
8.7.2.4.1. Visualización
8.7.2.4.2. Diagramación
8.7.2.5. Comandos
8.7.2.6. Definición de objetivos por niveles
8.7.2.7. Documento de diseño
8.8. Análisis video lúdico
8.8.1. Semiología
8.8.2. Estética de la comunicación
8.8.3. Ludología
8.8.4. Análisis fílmico
8.8.5. Psicología
8.8.6. Ejemplo práctico
Módulo 9. Análisis y adaptaciones
9.1. El análisis de las historias
9.1.1. Controversia
9.1.2. Evocar
9.1.3. Dificultades
9.1.4. Analista
9.2. Análisis I
9.2.1. Hoja de análisis
9.2.2. Ejemplos
9.3. Análisis II
9.3.1. Portada
9.3.1.1. Idea
9.3.1.2. Sinopsis
9.3.1.3. Recomendaciones
9.4. Análisis III
9.4.1. Comentario
9.4.1.1. Recomendaciones
9.5. Análisis IV
9.5.1. Desglose
9.5.1.1. Personajes
9.5.1.2. Recomendaciones
9.6. Análisis V
9.6.1. Dimensión comercial
9.6.1.1. Notas de desarrollo
9.6.1.2. Valoración comercial
9.6.1.3. Recomendaciones
9.7. Adaptación para el cine y la televisión
9.7.1. Premisas
9.7.2. Traducción
9.7.3. Adaptación
9.7.4. Creatividad
9.7.4.1. Método
9.7.5. Obstáculos
9.7.6. Mercados
9.7.7. Fuentes
9.7.8. Fidelidad y autenticidad
9.7.9. Narración y perspectiva
9.8. Adaptación literaria
9.8.1. Características
9.8.2. Interrelación con el cine
9.8.2.1. Semejanzas
9.8.2.2. Divergencias
9.8.3. Generar un instante original
9.8.4. Lenguaje audiovisual y lenguaje literario
9.9. Adaptación teatral
9.9.1. Características
9.9.2. Interrelación con el cine
9.9.2.1. Semejanzas
9.9.2.2. Divergencias
9.9.3. Relación con el público
9.9.4. Meta-escritura teatral y fílmica
9.10. Adaptación al cómic
9.10.1. Características
9.10.2. Interrelación con el cine
9.10.2.1. Semejanzas
9.10.2.2. Divergencias
9.10.3. Noveno arte
9.10.3.1. Secuencial
9.10.3.2. Influencia
9.10.4. Ejemplo
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