وصف

الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد موجودة بشكل متزايد في قطاع الوسائط المتعددة والرقمية. إذا كنت لا تريد أن تتخلف عن الركب، اختر TECH وتخصص في هذا المجال في 6 أشهر فقط"

##IMAGE##

لقد أدت عقود من العمل المستمر والشاق إلى إمكانية إعطاء الحياة لشخصيات الرسوم المتحركة من خلال تقنيات معقدة ومتطورة ومحددة وواقعية للغاية. في قطاعات مثل ألعاب الفيديو، أصبح إتقان أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد المطبقة على المنصات المتعددة الموجودة اليوم، بالإضافة إلى فن الإبداع بلا حدود للخيال، مطلبًا يضمن بلا شك وظيفة ناجحة في المستقبل. 


لهذا السبب، وبهدف تسهيل الوصول إلى درجة يمكن من خلالها لعدد متزايد من المحترفين التخصص في هذا المجال، قررت TECH إنشاء شهادة الخبرة الجامعية هذه في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد المتقدمة. إنه برنامج كامل ومتقشف للغاية عبر الإنترنت 100%، وبفضله سيتمكن الخريجون من التعمق في استخدام تقنيات الإنشاء الأكثر ابتكارًا، من خلال التحكم الشامل في البرامج وAssets.


بهذه الطريقة، خلال 6 أشهر التي يتم فيها تطوير البرنامج، ستتمكن من إتقان مهاراتك المهنية بطريقة مضمونة، وتكييف ملفك الشخصي مع متطلبات الوظيفة للشركات الكبيرة في الصناعة مثل Pixar أو DreamWorks. 


للقيام بذلك، سيكون لديها 540 ساعة من أفضل المحتوى النظري والعملي والإضافي، الذي صممه فريق من الخبراء في المجال بناءً على المنهجية التربوية الأكثر تقدمًا وفعالية. بالإضافة إلى ذلك، ستتمكن من تكييف البرنامج بطريقة مخصصة تمامًا بفضل عدم وجود جداول زمنية وفصول دراسية وجهًا لوجه. بدلاً من ذلك، يمكنك الوصول إلى الفصول الدراسية الافتراضية وقتما تشاء ومن أي جهاز متصل بالإنترنت. لذلك فهي فرصة أكاديمية فريدة لتأسيس نفسك كمحترف متميز ومتميز في قطاع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. 

هل ترغب في أن تتمكن من التقدم لوظائف في الشركات الكبيرة مثل Pixar أو Sony؟ سيعطيك هذا البرنامج المفاتيح لتصبح المحترف الذي يطلبونه"

تحتوي  شهادة الخبرة الجامعية في الأبعاد الثلاثية المتقدمة للرسوم المتحركة على البرنامج الأكثر اكتمالا و حداثة في السوق. أبرز خصائصها هي: 

تطوير الحالات العملية التي يقدمها خبراء في ألعاب الفيديو والتكنولوجيا 
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية 
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم 
تركيزها بشكل خاص على النمذجة ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة في البيئات الافتراضية 
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال
التفكير الفردية 
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت 

سيكون لديك إمكانية الوصول إلى قاعة دراسية افتراضية مُحسّنة لأي جهاز متصل بالإنترنت، حتى تتمكن من تلقي البرنامج من أي مكان تريد ومتى تريد"

البرنامج يضم أعضاء هيئة تدريس محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.


سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.


يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. لهذا، سيكون مدعوماً بنظام مبتكر من مقاطع الفيديو التفاعلية التي ينتجها خبراء مشهورون.

فرصة أكاديمية جيدة جدًا لإتقان مهاراتك في دمج الشخصيات في السيناريوهات والاختبارات من خلال الممارسة المحاكاة"

##IMAGE##

ستعمل على استخدام Polypaint، وتحديدًا الخوض في إتقان الفرش المتقدمة والتعامل مع المواد الافتراضية"

هيكل ومحتوى

لضمان تجربة أكاديمية فعالة وتدريبية عالية لأي من الخريجين الذين يصلون إلى برنامج شهادة الخبرة الجامعية هذا، صممت TECH هيكلها بناءً على أحدث التطورات في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد واستخدام المنهجية المرموقة والفعالة لتطويرها. Relearning. بالإضافة إلى ذلك، فهو يشتمل على العديد من المواد الإضافية عالية الجودة المقدمة بتنسيقات مختلفة، مما سيسمح لك بالتعمق في كل جانب من جوانب المنهج بطريقة مخصصة. 

##IMAGE##

سوف تكون قادرًا على التعمق في تكوين الشخصيات ذات القدمين والرباعية، مع التركيز بشكل خاص على خصائص كل منهم عند جعلهم يمشون ويركضون"

الوحدة 1 الفن والأبعاد الثلاثية في صناعة ألعاب الفيديو 


1.1    مشاريع ثلاثية الأبعاد في الواقع الافتراضي 


1.1.1    برنامج إنشاء شبكة ثلاثية الأبعاد 
2.1.1    برنامج تعديل الصور 
3.1.1    الواقع الافتراضي 


2.1    المشاكل النموذجية والحلول واحتياجات المشروع 


1.2.1    احتياجات المشروع 
2.21    المشاكل المحتملة 
2.3.1    الحلول 


3.1    دراسة الخط الجمالي لتوليد الأسلوب الفني في ألعاب الفيديو: 
من تصميم اللعبة إلى إنشاء الفن ثلاثي الأبعاد 


1.3.1    اختيار متلقي لعبة الفيديو. إلى من نريد أن نصل؟ 
2.3.1    الإمكانيات الفنية للمطور 
3.3.1    التعريف النهائي للخط الجمالي 


4.1    البحث عن المراجع وتحليل المنافسين على المستوى الجمالي 


1.4.1    Pinterest والصفحات المماثلة 
2.4.1    إنشاء Model Sheet 
3.4.1    البحث عن المنافسين 


5.1    إنشاء دليل تعليمات تصميم ألعاب الفيديو وBriefing 


1.5.1    إنشاء دليل تعليمات تصميم ألعاب الفيديو 
2.5.1    تطوير دليل تعليمات تصميم ألعاب الفيديو 
3.5.1    تطور Briefing  


6.1    السيناريوهات وAssets 


1.6.1    تخطيط إنتاج Assets على المستويات 
2.6.1    تصميم السيناريوهات 
3.6.1    تصميم Assets 


7.1    تكامل Assets في المستويات والاختبارات 


1.7.1    عملية التكامل على المستويات 
2.7.1    القوام 
3.7.1    اللمسات الأخيرة 


8.1    الأشخاص 


1.8.1    تخطيط إنتاج الشخصيات 
2.8.1    تصميم الشخصيات 
3.8.1    تصميم Assets للشخصيات 


9.1    دمج الشخصيات في السيناريوهات والاختبارات 


1.9.1    عملية تكامل الأحرف في المستويات 
2.9.1    احتياجات المشروع 
3.9.1    التنشيط 


10.1    الصوت في ألعاب الفيديو ثلاثية الأبعاد 


1.10.1    تفسير ملف مشروع توليد الهوية الصوتية للعبة الفيديو 
2.10.1    عمليات التكوين والإنتاج 
3.10.1    تصميم الموسيقى التصويرية 
4.10.1    تصميم المؤثرات الصوتية 
5.10.1    تصميم الصوت 


الوحدة 2. ثلاثية الأبعاد المتقدمة 


1.2    تقنيات النمذجة ثلاثية الأبعاد المتقدمة 


1.1.2    تكوين الواجهة 
2.1.2    الملاحظة من اجل النمذجة 
3.1.2    نمذجة عالية 
4.1.2    النمذجة العضوية لألعاب الفيديو 
5.1.2    رسم خرائط الكائنات ثلاثية الأبعاد المتقدمة 


2.2.    Texturing ثلاثى الأبعاد متقدم 


1.2.2    واجهة Substance Painter 
2.2.2    المواد وalphas واستخدام الفرش 
3.2.2    استخدام الجزيئات 


3.2.    تصدير للبرامج ثلاثية الأبعاد وUnreal Engine 


1.3.2    التكامل مع Unreal Engine في التصاميم
2.3.2    دمج النماذج ثلاثية الأبعاد 
3.3.2    تطبيق القوام في Unreal Engine 


4.2.    Sculpting الرقمي 


1.4.2    Sculpting الرقمي مع ZBrush 
2.4.2    الشروع في العمل في ZBrush 
3.4.2    الواجهة والقوائم والتصفح 
4.4.2    الصور المرجعية 
5.4.2    إكمال النمذجة ثلاثية الأبعاد للكائن في ZBrush 
6.4.2    استخدام الشبكات الأساسية 
7.4.2    النمذجة بالقطع 
8.4.2    تصدير نماذج ثلاثية الأبعاد في ZBrush 


5.2.    استخدام Pinterest 


1.5.2    الفرش المتقدمة 
2.5.2    القوام 
3.5.2    المواد الافتراضية 


6.2.    إعادة الهيكلة 


1.6.2    إعادة الهيكلة استخدامها في صناعة ألعاب الفيديو 
2.6.2    إنشاء شبكة Low Poly 
3.6.2    استخدام البرمجيات لإعادة الهيكلة 


7.2.    أوضاع النماذج ثلاثية الأبعاد 


1.7.2    عارض الصور المرجعية 
2.7.2    استخدام Transpose 
3.7.2    استخدام transpose للنماذج المكونة من أجزاء مختلفة 


8.2.    تصدير نماذج ثلاثية الأبعاد 


1.8.2    تصدير النماذج ثلاثية الأبعاد 
2.8.2    توليد القوام للتصدير 
3.8.2    تكوين النموذج ثلاثي الأبعاد بمواد وأنسجة مختلفة 
4.8.2    معاينة النموذج ثلاثي الأبعاد 


9.2.    تقنيات العمل المتقدمة 


1.9.2    سير عمل النمذجة ثلاثية الأبعاد 
2.9.2    تنظيم عمليات العمل في النمذجة ثلاثية الأبعاد 
3.9.2    تقديرات جهد الإنتاج 


10.2.    استكمال النموذج وتصديره لبرامج أخرى 


1.10.2    سير العمل لوضع اللمسات النهائية على النموذج 
2.10.2    التصدير باستخدام Zpluging 
3.10.2    الملفات الممكنة. المميزات والعيوب 


الوحدة 3. الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد 


1.3.    إدارة البرمجيات 


1.1.3    إدارة المعلومات ومنهجية العمل 
2.1.3    الحركة 
3.1.3    Timing  والوزن 
4.1.3    الرسوم المتحركة مع الأجسام الأساسية 
5.1.3    الحركية المباشرة والعكسية 
6.1.3    الحركية العكسية 
7.1.3    السلسلة الحركية 


2.3.    التشريح ثنائيات الحركة مقابل رباعي الأرجل 


1.2.3    ثنائيات الحركة 
2.2.3    رباعي الأرجل 
3.2.3    دورة المشي 
4.2.3    دورة الجري 


3.3.    Rig الوجه وMorpher 


1.3.3    لغة الوجه. Lip-Sync العيون، وتركيز الاهتمام 
2.3.3    تحرير التسلسل 
3.3.3    الصوتيات. الأهمية 


4.3.    الرسوم المتحركة التطبيقية 


1.4.3    الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد للسينما والتلفزيون 
2.4.3    الرسوم المتحركة لألعاب الفيديو 
3.4.3    الرسوم المتحركة للتطبيقات الأخرى 


5.3.    التقاط الحركة باستخدام Kinect 


1.5.3    التقاط الحركة للرسوم المتحركة 
2.5.3    تسلسل الحركات 
3.5.3    التكامل فيBlender 


6.3.    الهيكل العظمي وSkinning و Setup 


1.6.3    التفاعل بين الهيكل العظمي والهندسة 
2.6.3    الاستيفاء الشبكي 
3.6.3    أوزان الرسوم المتحركة 


7.3.    Acting 


1.7.3    اللغة الجسدية 
2.7.3    الوضعيات 
3.7.3    تحرير التسلسل 


8.3.    الكاميرات والخطط 


1.8.3    الكاميرا والبيئة 
2.8.3    تكوين اللقطة والشخصيات 
3.8.3    التشطيبات 


9.3.    المؤثرات البصرية الخاصة 


1.9.3    المؤثرات البصرية والرسوم المتحركة 
2.9.3    أنواع المؤثرات البصرية 
3.9.3    3D VFX L 


10.3.    رسام الرسوم المتحركة كممثل 


1.10.3    التعبيرات 
2.10.3    مراجع الممثلين 
3.10.3    من الكاميرا إلى البرنامج 

##IMAGE##

برنامج سيعطيك المفاتيح لإتقان Kinect والمفاجأة من خلال إنشاء مشاريع الرسوم المتحركة الرائدة والإبداعية والتقنية والمختلفة"

شهادة الخبرة الجامعية في الأبعاد الثلاثية المتقدمة للرسوم المتحركة

من خلال سنوات من العمل الشاق، تم تطوير تقنيات أكثر تقدمًا ومحددة وواقعية بشكل متزايد لإضفاء الحيوية على الشخصيات المتحركة. في مجال ألعاب الفيديو، من الضروري إتقان أدوات النمذجة ثلاثية الأبعاد لمختلف المنصات الموجودة، بالإضافة إلى امتلاك مهارات لإنشاء شخصيات غير محدودة، حتى تتمكن من وضع نفسك كخبير رفيع المستوى في هذا المجال. لهذا السبب، قامت TECH بإنشاء برنامج شهادة الخبرة الجامعية في الأبعاد الثلاثية المتقدمة للرسوم المتحركة، والذي سيزودك بأفضل المهارات في هذا المجال لتعزيز فرصك لتكون جزءًا من أحدث الشركات في هذا القطاع.

تعلم دون مغادرة منزلك

من خلال شهادة الخبرة الجامعية في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد المتقدمة، سوف تتقن التقنيات الأكثر تقدمًا لإنشاء الشخصيات المتحركة، بما في ذلك التحكم في البرامج والأصول الرئيسية. بالإضافة إلى ذلك، سيرافقك طوال التجربة الأكاديمية فريق تدريس مكون من أفضل المتخصصين في مجال ألعاب الفيديو. ولذلك فهي فرصة لا مثيل لها للنمو المهني في قطاع يشهد نموًا مستمرًا.