Présentation

Vous souhaitez vous consacrer à la Modélisation 3D Organique? Ce programme vous donnera l'occasion d'apprendre des meilleurs du secteur" 

Le réalisme actuel que présentent de nombreux jeux vidéo peut être séparé en deux branches. Il existe des livraisons qui offrent des cinématiques incroyables, avec d'innombrables effets réalistes, et qui plongent l'utilisateur dans une scène presque cinématographique. D'autre part, il existe des titres aux univers fantastiques et aux personnages disproportionnés par rapport à la réalité: longs bras, yeux exorbités, bouches avec des crocs, etc. Dans les deux cas, ils ont un point commun: ils ont été réalisés à l'aide d'un système de Modélisation 3D Organique.

En ce sens, cette technique a fini par être considérée comme un art à part entière, dans lequel il suffit non seulement d'avoir des notions artistiques et esthétiques, mais aussi de posséder les connaissances techniques nécessaires pour manipuler les outils utilisés à cet effet. De même, la base de la modélisation est centrée sur le contrôle millimétrique des éléments qui affectent la géométrie (textures, topologie, lissage, etc.), obtenant ainsi une meilleure qualité visuelle du personnage ou de l'environnement conçu.

Pour toutes ces raisons, de nombreux professionnels ont commencé à se spécialiser dans ce domaine, ce qui en fait une condition indispensable pour les programmeurs de jeux vidéo qui souhaitent travailler avec de grandes entreprises ou de manière indépendante.  

C'est dans ce contexte qu'a été conçu ce programme, qui vise non seulement à fournir des connaissances théoriques sur les outils utilisés pour la Modélisation 3D Organique, mais qui va plus loin: aider les programmeurs de jeux vidéo à améliorer leur profil professionnel. Ils s'appuieront sur des cas réels présentés par des experts du secteur et sur des exercices pratiques pour affiner leurs compétences.

Tout cela condensé dans un programme qui permet une qualification directe, dans lequel il ne sera pas nécessaire de réaliser un projet final pour commencer à exercer en tant que spécialiste du domaine. De même, la méthodologie d'enseignement permet de mettre l'accent sur les compétences nécessaires à la réussite professionnelle.

La connaissance et le contrôle de la Modélisation 3D Organique vous permettront de devenir professionnellement indépendant et d'entreprendre vos propres projets" 

Ce Mastère spécialisé en Modélisation 3D Organique contient le programme éducatif le plus complet et le plus actualisé du marché. Ses principales caractéristiques sont:

  • Le développement de cas pratiques présentés par des experts en modélisation 3D 
  • Le contenu graphique, schématique et éminemment pratique est conçu pour fournir des informations concrètes sur les disciplines essentielles à la pratique professionnelle 
  • Des exercices pratiques où le processus d'auto-évaluation peut être réalisé afin d'améliorer 
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes  
  • Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel 
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet 

C'est le moment idéal pour commencer à apprendre. N'attendez pas plus longtemps et vous obtiendrez cette opportunité de carrière de vos rêves" 

Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.

La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par Problèmes. Ainsi l'étudiant devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent à lui tout au long du cursus. Pour ce faire, l’étudiant sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.    

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Programme d'études

Les contenus de ce Mastère spécialisé répondent à toutes les exigences que les professionnels du jeu vidéo recherchent pour se spécialiser dans la Modélisation 3D Organique: un emploi du temps flexible grâce à son mode en ligne, une disponibilité des contenus à tout moment ainsi qu’une qualification directe, dans laquelle il ne sera pas nécessaire de présenter un projet final pour obtenir l'accréditation. De plus, les étudiants bénéficient d'un programme d'études complet et actualisé par rapport aux exigences du secteur.  

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Module 1. Anatomie

1.1. Masses et proportions générales du squelette

1.1.1. Les os
1.1.2. Le visage humain
1.1.3. Canons anatomiques

1.2. Différences anatomiques entre les sexes et les tailles

1.2.1. Formes appliquées aux personnages
1.2.2. Courbes et lignes droites
1.2.3. Comportement, os, muscles et peau

1.3. La tête

1.3.1. Le crâne
1.3.2. Muscles de la tête
1.3.3. Couches: peau, os et muscles. Les expressions faciales

1.4. Le torse

1.4.1. Musculature du torse
1.4.2. Axe central du corps
1.4.3. Des torses différents

1.5. Les bras

1.5.1. Articulations: épaule, coude et poignet
1.5.2. Comportement des muscles du bras
1.5.3. Détail de la peau

1.6. Sculpture de la main

1.6.1. Os de la main
1.6.2. Muscles et tendons de la main
1.6.3. Peau et rides de la main

1.7. Sculpture des jambes

1.7.1. Articulations: hanche, genou et cheville
1.7.2. Muscles de la jambe
1.7.3. Détail de la peau

1.8. Les pieds

1.8.1. Construction des os du pied
1.8.2. Muscles et tendons du pied
1.8.3. Peau et rides des pieds

1.9. Composition de la figure humaine entière

1.9.1. Création d'une base humaine complète
1.9.2. Union des articulations et des muscles
1.9.3. Composition de la peau, pores et rides

1.10. Modèle humain complet

1.10.1. Polissage du modèle
1.10.2. Hyper détail de la peau
1.10.3. Composition

Module 2. Retopologie et Maya Modeling

2.1. Rétopologie faciale avancée

2.1.1. Importation dans Maya et utilisation de Quad Draw
2.1.2. Re-topologie du visage humain
2.1.3. Loops

2.2. Re-topologie du corps humain

2.2.1. Créer des Loops dans les articulations
2.2.2. Ngons et Tris et quand les utiliser
2.2.3. Raffinement de la topologie

2.3. Re-topologie des mains et des pieds

2.3.1. Mouvement des petites articulations
2.3.2. Loops et Support Edges pour améliorer la Base mesh  des pieds et des mains
2.3.3. Différence de Loops pour les différentes mains et pieds

2.4. Différences entre la modélisation Maya modeling vs. ZBrush Sculpting

2.4.1. Différents flux de travail pour la modélisation
2.4.2. Modèle de base Low Poly
2.4.3. Modèle High Poly

2.5. Créer un modèle humain à partir de 0 dans Maya

2.5.1. Modèle humain à partir de la hanche
2.5.2. Forme générale de la base
2.5.3. Mains et pieds et leur topologie

2.6. Transformation d'un modèle Low poly en High Poly

2.6.1. ZBrush
2.6.2. High poly: différences entre Divide et Dynamesh
2.6.3. Forme de sculpture: alternance entre Low Poly et High Poly

2.7. Application des détails dans ZBrush: pores, capillaires, etc.

2.7.1. Alphas et différents pinceaux
2.7.2. Détail: pinceau Dam-standard
2.7.3. Projections et surfaces dans Zbrush

2.8. Création avancée des yeux dans Maya

2.8.1. Création des sphères: sclère, cornée et iris
2.8.2. Outils lattice
2.8.3. Carte de déplacement de ZBrush

2.9. Utilisation des déformateurs dans Maya

2.9.1. Déformeurs de Maya
2.9.2. Mouvement de la topologie: Polish
2.9.3. Polissage de la version finale de Maya

2.10. Création des Uv finaux et application de la carte de déplacement

2.10.1. Uv des caractères et importance des tailles
2.10.2. Textures
2.10.3. Carte de déplacement

Module 3. UV et textures avec AllegorithmicSubstance Painter et Mari

3.1. Création d'UV de haut niveau sur Maya 

3.1.1. UV faciaux 
3.1.2. Création et Layout 
3.1.3. Advanced UV´s 

3.2. Préparation UV pour les systèmes UDIM axés sur les modèles à haut débit 

3.2.1. UDIM's 
3.2.2. UDIM´s sur Maya 
3.2.3. Textures en 4K 

3.3. Textures XYZ: Qu'est-ce qu'ils sont et comment les utiliser? 

3.3.1. XYZ Hyperréalisme 
3.3.2. MultiChannel Maps  
3.3.3. Cartes de textures 

3.4. Textures : jeux vidéo et cinéma 

3.4.1. Substance Painter 
3.4.2. Mari 
3.4.3. Types de textures 

3.5. Texturation dans Substance Painter pour les jeux vidéo 

3.5.1. Bake depuis high vers low poly 
3.5.2. Les textures PBR et leur importance 
3.5.3. ZBrush avec Substance Painter 

3.6. Finalisation de nos textures de Substance Painter 

3.6.1. Scattering, Translucency 
3.6.2. Texture des modèles 
3.6.3. Cicatrices, taches de rousseur, tatouages, peintures ou maquillage 

3.7. Textures faciales hyperréalistes grâce aux textures XYZ et au mappage des couleurs. 

3.7.1. Textures XYZ sur ZBrush 
3.7.2. Enveloppe 
3.7.3. Correction des erreurs 

3.8. Textures faciales hyperréalistes grâce aux textures XYZ et au mappage des couleurs. 

3.8.1. Interface mari 
3.8.2. Textures dans Mari 
3.8.3. Projection de la texture de la peau 

3.9. Détail avancé des Maps de Displacements sur ZBrush et Mari 

3.9.1. Peinture de texture 
3.9.2. Displacement pour l'hyperréalisme 
3.9.3. Création de Layers 

3.10. Shading et implémentation des textures dans Maya 

3.10.1. Shaders de peau dans Arnold 
3.10.2. Œil hyperréaliste 
3.10.3. Retouches et conseils

Module 4. Rendu, éclairage et pose du modèle

4.1. Pose de personnages dans ZBrush

4.1.1. Rig sur ZBrush avec ZSpheres
4.1.2. Transpose Mastère Spécialisé
4.1.3. Fini professionnel

4.2. Rigging et pondération de notre propre squelette dans Maya

4.2.1. Rig sur Maya
4.2.2. Outils de Rigging avec Advance Skeleton
4.2.3. Pesage du Rig

4.3. Blend Shapes pour donner vie au visage de votre personnage.

4.3.1. Les expressions faciales
4.3.2. Blend shapes de Maya
4.3.3. Animation avec Maya

4.4. Mixamo, un moyen rapide de présenter notre modèle

4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs de Mixamo
4.4.3. Animations

4.5. Concepts d'éclairage

4.5.1. Techniques d'éclairage
4.5.2. Lumière et couleur
4.5.3. Ombres

4.6. Lumières et paramètres d'Arnold Render

4.6.1. Lumières avec Arnold et Maya
4.6.2. Contrôle et paramètres de l'éclairage
4.6.3. Paramètres et réglages d'Arnold

4.7. Eclairage de nos modèles dans Maya avec Arnold Render

4.7.1. Set up d’illumination
4.7.2. Modèle d'éclairage
4.7.3. Mélange de la lumière et de la couleur

4.8. Approfondir Arnold: le débruitage et les différents AOV's

4.8.1. AOV's
4.8.2. Traitement avancé du bruit
4.8.3. Denoiser

4.9. Render en temps réel avec  Marmoset Toolbag

4.9.1. Real-time vs. Ray Tracing
4.9.2. Marmoset Toolbag avancé
4.9.3. Présentation professionnelle

4.10. Post-production de rendu dans Photoshop

4.10.1. Traitement des images
4.10.2. Photoshop: niveaux et contrastes
4.10.3. Couches: caractéristiques et effets

Module 5. Création de cheveux pour les jeux vidéo et les films

5.1. Différences entre les cheveux des jeux vidéo et ceux des films

5.1.1. FiberMesh et Cards
5.1.2. Outils pour la création de cheveux
5.1.3. Logiciel de coiffure

5.2. Sculpture de cheveux avec ZBrush

5.2.1. Formes de base pour les coiffures
5.2.2. Création de brosses sur ZBrush pour les cheveux
5.2.3. Pinceaux curve

5.3. Création de cheveux dans Xgen

5.3.1. Xgen
5.3.2. Collections et descriptions
5.3.3. Cheveux vs. Toilettage

5.4. Modificateurs Xgen: donner du réalisme aux cheveux

5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guides de coiffure

5.5. Cartes des couleurs et des régions : pour un contrôle absolu des cheveux et des poils

5.5.1. Cartes des régions capillaires
5.5.2. Coupes: cheveux bouclés, rasés et longs
5.5.3. Microdétail: poils du visage

5.6. Xgen avancé: utilisation d'expressions et raffinement

5.6.1. Expressions
5.6.2. Utilitaires
5.6.3. Affinement des cheveux

5.7. Placement de Cards sur Maya pour la modélisation des jeux vidéo

5.7.1. Fibres sur Cards
5.7.2. Cards à la main
5.7.3. Cards  et moteur de Real-time

5.8. Optimisation pour les films

5.8.1. Optimisation de la géométrie des cheveux et des poils
5.8.2. Préparation à la physique du mouvement
5.8.3. Pinceaux de Xgen

5.9. Hair Shading

5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Look hyperréaliste
5.9.3. Traitement des cheveux

5.10. Render

5.10.1. Rendu lors de l'utilisation de Xgen
5.10.2. Éclairage
5.10.3. Elimination du bruit

Module 6. Simulation de vêtements

6.1. Importation de votre modèle dans Marvelous Designer et interface du programme

6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Fonctionnalité du Software
6.1.3. Simulations en temps réel

6.2. Création de patrons simples et d'accessoires de vêtements

6.2.1. Créations: T-shirts, accessoires, casquettes et pochettes
6.2.2. Tricotage
6.2.3. Motifs, fermetures éclair et coutures

6.3. Création avancée de vêtements: motifs complexes

6.3.1. Complexité des motifs
6.3.2. Qualités physiques des tissus
6.3.3. Accessoires complexes

6.4. Simulation de vêtement sur Marvelous

6.4.1. Modèles animés dans Marvelous
6.4.2. Optimisation des tissus
6.4.3. Préparation du modèle

6.5. Exportation de vêtements de Marvelous Designer vers ZBrush

6.5.1. Low Poly dans Maya
6.5.2. UV's sur Maya
6.5.3. ZBrush, utilisation de la Reconstruct Subdiv

6.6. Raffinement des vêtements

6.6.1. Workflow
6.6.2. Détails dans ZBrush
6.6.3. Pinceaux pour vêtements dans ZBrush

6.7. Améliorer notre simulation avec ZBrush

6.7.1. De tris à quads
6.7.2. Entretien des UV
6.7.3. Sculpture finale

6.8. Texturation de vêtements très détaillés dans Mari

6.8.1. Textures et matériaux textiles carrelables
6.8.2. Baking
6.8.3. Textures dans Mari

6.9. Shading du tissu Maya

6.9.1. Shading
6.9.2. Textures créées dans Mari
6.9.3. Réalisme avec les Shaders de Arnold

6.10. Render

6.10.1. Rendu des vêtements
6.10.2. Éclairage sur les vêtements
6.10.3. Intensité de la texture

Module 7. Personnages stylisés

7.1. Choix d'un personnage stylisé et blocage Blocking des formes de base

7.1.1. Références et Concept Arts
7.1.2. Formes de base
7.1.3. Déformations et formes fantastiques

7.2. Conversion de notre modèle Low Poly into High Poly: sculpture de la tête, des cheveux et du visage

7.2.1. Blocking de la tête
7.2.2. Nouvelles techniques de création de cheveux
7.2.3. Réalisation d'améliorations

7.3. Raffinement du modèle: mains et pieds

7.3.1. Sculpture avancée
7.3.2. Affinement des formes générales
7.3.3. Nettoyage et lissage de la forme

7.4. Création de la mâchoire et des dents

7.4.1. Création de dents humaines
7.4.2. Agrandissement de leurs polygones
7.4.3. Détails fins des dents dans ZBrush

7.5. Modélisation de vêtements et d'accessoires

7.5.1. Types de vêtements de  cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Application de la modélisation dans Maya

7.6. Retopologie et création de topologie propre à partir de zéro

7.6.1. Retopologie
7.6.2. Loops selon le modèle
7.6.3. Optimisation de l'outil Maya

7.7. UV Mapping & Baking

7.7.1. UV’s
7.7.2. Substance Painter: Baking
7.7.3. Polissage de baking

7.8. Texturing & Painting In Substance Painter

7.8.1. Substance Painter: texture
7.8.2. Techniques de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill Layers avec des générateurs et des masques

7.9. Illumination et Render

7.9.1. Illumination de notre personnage
7.9.2. Théorie et présentation des couleurs
7.9.3. Substance Painter: Render

7.10. Pose et présentation finale

7.10.1. Diorama
7.10.2. Techniques de pose
7.10.3. Présentation des modèles

Module 8. Modélisation de créatures

8.1. Comprendre l'anatomie animale

8.1.1. Étude des os
8.1.2. Proportions d'une tête d'animal
8.1.3. Différences anatomiques

8.2. Anatomie du crâne

8.2.1. Visage d'animal
8.2.2. Muscles de la tête
8.2.3. Couche de peau, au-dessus des os et des muscles.

8.3. Anatomie de la colonne vertébrale et de la cage thoracique

8.3.1. Musculature du torse et des hanches de l'animal
8.3.2. Axe central de son corps
8.3.3. Création de torses chez différents animaux

8.4. Musculature animale

8.4.1. Muscles
8.4.2. Synergie muscle-os
8.4.3. Formes du corps d'un animal

8.5. Reptiles et amphibiens

8.5.1. Peau reptilienne
8.5.2. Petits os et ligaments
8.5.3. Détail précis

8.6. Mammifères

8.6.1. Fourrure
8.6.2. Des os et des ligaments plus grands et plus forts.
8.6.3. Détail précis

8.7. Animaux à plumage

8.7.1. Plumage
8.7.2. Les os et les ligaments sont élastiques et légers.
8.7.3. Détail précis

8.8. Analyse de la mâchoire et création de dents

8.8.1. Dents spécifiques aux animaux
8.8.2. Détaillage des dents
8.8.3. Dents dans la cavité maxillaire

8.9. Création de fourrure, fourrure pour animaux

8.9.1. Xgen dans Maya :toilettage Toilettage
8.9.2. Xgen: plumes
8.9.3. Render

8.10. Animaux fantastiques

8.10.1. Animal fantastique
8.10.2. Modélisation complète de l'animal
8.10.3. Textures, éclairage et rendu

Module 9. Blender: un nouveau souffle dans l'industrie

9.1. Blender vs. ZBrush

9.1.1. Avantages et différences
9.1.2. Blender et l'industrie de l'art 3D
9.1.3. Avantages et inconvénients des logiciels gratuits

9.2. Interface Blender et connaissance du programme

9.2.1. Interface
9.2.2. Personnalisation
9.2.3. Expérimentation

9.3. Sculpture de la tête et transpolation des contrôles de ZBrush à Blender

9.3.1. Visage humain
9.3.2. Sculpture 3D
9.3.3. Piceaux de Blender

9.4. Full body sculpté

9.4.1. Corps humain
9.4.2. Techniques avancées
9.4.3. Détail et raffinement

9.5. Retopologie et UV dans Blender

9.5.1. Retopologie et UV dans
9.5.2. UV’s
9.5.3. UDIM's de Blender

9.6. De Maya à Blender

9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificateurs
9.6.3. Raccourcis clavier

9.7. Conseils et astuces pour Blender

9.7.1. Gamme de possibilités
9.7.2. Geometry Nodes
9.7.3. Workflow

9.8. Le nodal dans Blender Ombrage et placement des textures

9.8.1. Système nodal
9.8.2. Shaders à travers les nodes
9.8.3. Textures et matériaux

9.9. Render dans Blender con Cycles et Eevee

9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Éclairage

9.10. Intégration de Blender dans notre workflow d'artiste

9.10.1. Implémentation dans le workflow
9.10.2. Recherche de la qualité
9.10.3. Types d'exportations

Module 10. Création d'environnements organiques dans Unreal Engine

10.1. Configuration d' Unreal Engine et organisation du projet

10.1.1. Interface et configuration
10.1.2. Organisation des dossiers
10.1.3. Recherche d'idées et de références

10.2. Blocking d'un environnement dans Unreal Engine

10.2.1. PST: éléments primaires, secondaires et tertiaires
10.2.2. Conception de la scène
10.2.3. Storytelling

10.3. Modélisation du terrain: Unreal Engine et Maya

10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Sculpture du terrain
10.3.3. Heightmaps: Maya

10.4. Techniques de modélisation

10.4.1. Sculpture sur roche
10.4.2. Brosses à roche
10.4.3. Falaises et optimisation

10.5. Création de la végétation

10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Végétation Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system

10.6. Texturisation dans Substance Painter et Mari

10.6.1. Terrain stylisé
10.6.2. Textures hyperréalismes
10.6.3. Conseils et directives

10.7. Photogrammétrie

10.7.1. Bibliothèque Megascan
10.7.2. Agisoft Metashape software
10.7.3. Optimisation du modèle

10.8. Shading et matériaux sur Unreal Engine

10.8.1. Blending de textures
10.8.2. Configuration du matériel
10.8.3. Dernières retouches

10.9. Eclairage et post-production de notre environnement dans Unreal Engine

10.9.1. L'aspect de la scène
10.9.2. Types de lumières et d'atmosphères
10.9.3. Particules et brouillard

10.10. Render cinematographique

10.10.1. Techniques de prise de vue
10.10.2. Vidéo et capture d'écran
10.10.3. Présentation et finition finale

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Mastère Spécialisé en Modélisation 3D Organique

Le modèle 3D dans le développement des jeux vidéo joue un rôle fondamental dans la création de personnages et d'environnements réalistes ; pour cette raison, les centres de création du secteur sont à la recherche de professionnels spécialisés qui peuvent fournir un service compétent qui leur permet d'atteindre les objectifs souhaités. Le Mastère en modélisation 3D organique de TECH Université Technologique est une excellente opportunité de qualification académique, car nous disposons d'un plan d'étude innovant, qui a été structuré par les meilleurs experts dans le domaine. Les compétences acquises permettront à l'étudiant de créer n'importe quel type d'être vivant, y compris ses vêtements et ses caractéristiques distinctives, de sorte qu'il puisse être facilement distingué des autres personnages.

Diplôme d'études supérieures en modélisation 3D organique 100 % en ligne

Le diplôme de troisième cycle de TECH en modélisation organique en 3D vise non seulement à offrir une formation théorique optimale, mais aussi à fournir des compétences communicatives qui permettent au professionnel de s'adapter à n'importe quel flux de travail imposé par l'industrie, en offrant des solutions qui favorisent le succès du jeu vidéo. De même, les étudiants apprendront à créer le squelette d'un personnage à l'aide d'un rig afin de vérifier la fonctionnalité du produit et de corriger les défauts. En outre, ils apprendront à utiliser les meilleurs logiciels de conception dans le domaine de la sculpture et de la modélisation, en maîtrisant Unreal Engine et Blender plus efficacement que la plupart des professionnels sur le marché du travail.