وصف

بفضل هذا الماجستير الخاص ستكون قادراعلى كتابة سيناريو بمستوى لعبة The Last of Us"

##IMAGE##

فى السنوات الأخيرة حدثت ثورة صناعية فى ألعاب الفيديو أدت إلى زيادة فى أعداد اللاعبين وكمية المؤهلات العلمية الجديدة وأيضا زيادة فى تنوع أساليب اللعب. وفى إطار هذا التحول، أصبح المستخدمون فى كل النواحى يطالبون بألعاب أكثر تعقيدا وواقعية وحجم أكبر فى كل ألعاب الفيديو التى يستهلكونها.

واحدة من هذه الطلبات كانت ذات صلة بسرد ألعاب الفيديو اللاعبون اليوم أصبحوا أكثر طلبا ولذلك يريدون ألعاب فيديو ذات قصص ممتعة وعميقة. ولهذا السبب، الشركات الكبيرة فى هذا القطاع تحتاج إلى كتاب سيناريو مجهزين تجهيزا مناسبا ويكونوا قادرين على خلق قصص مثيرة تتكيف مع الوسائط السمعية والبصرية. 

ولهذا السبب، هذا الماجستير الخاص فى سرد ألعاب الفيديو هوالإجابة لكل هؤلاء المحترفون الراغبون فى أن يكونوا متخصصون كبار فى كتابة قصص ألعاب الفيديو التى سيحبها وسيتمتع بها ملايين اللاعبين من جميع أنحاء العالم. وبهذا الشكل، هذا البرنامج التعليمى يقدم سلسلة كاملة المهارات المطبقة فى خلق سيناريوهات لألعاب الفيديو والتى ستجعل من الطلاب خبراء حقيقيين فى هذا المجال مما سيسمح لهم بالعمل فى أفضل مشاريع العالم. 

ستكون Aaron Sorkon في مجال ألعاب الفيدو"

تحتوي درجة الماجستير الخاص في سرد ألعاب الفيديو على البرنامج الأكثر اكتمالا وحداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:

تطوير الحالات العملية المقدمة من قبل خبراء في السيناريو وسرد ألعاب الفيديو 
تجمع المحتويات الجرافيكية والتخطيطية العملية للغاية والتى تم تصميمها بها معلومات علمية وعملية عن تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة 
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات للمناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

هل تحب الكتابة وخلق القصص؟ صناعة ألعاب الفيديو فى حاجة إلى أشخاص مبدعة مثلك، تخصص فى هذا المجال والحق بالنجاح"

البرنامج يضم في أعضاء هيئة تدريسه محترفين في هذا القطاع، يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة. 

إن محتوى الوسائط المتعددة الذي تم تطويره باستخدام أحدث التقنيات التعليمية سيتيح للمهني فرصة للتعلم الموضوعي والسياقي، أي في بيئة محاكاة ستوفر تأهيلا غامرًا مبرمجًا للتدريب في مواقف حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على المشكلات، والذي من خلاله يجب على المهني محاولة حل المواقف المختلفة للممارسة المهنية التي تنشأ خلال الدورة الاكاديمية. للقيام بذلك، ستحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

اكتب سيناريوهات ألعاب الفيديو بمستوى عالى بفضل هذا المؤهل العلمى"

##IMAGE##

هذا البرنامج التعليمى هوالمفتاح الذى سيفتح لك أبواب الشركات الكبيرة فى هذا القطاع"

هيكل ومحتوى

تم تصميم محتويات هذا الماجستير الخاص في سرد ألعاب الفيديو من قبل أعظم الخبراء في هذا المجال حتى يتمكن الطلاب من اكتساب كل المعرفة اللازمة ليصبحوا متخصصين في تطوير قصص ألعاب الفيديو. وبالتالي، فإن هيكلها المكون من 10 وحدات سيساعدهم على تطوير سلسلة كاملة من المهارات التي ستجعلهم يكتبون أفضل السيناريوهات لأفضل ألعاب الفيديو في المستقبل.

##IMAGE##

تضمن لك هذه الخطة الدراسية والتي أعدها خبراء في هذا المجال تعلم كل ما يتعلق بالرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في بيئات الواقع الافتراضي"

الوحدة 1. تصميم ألعاب الفيديو

1.1    التصميم

1.1.1    التصميم
2.1.1    أنواع التصميم
3.1.1    عملية التصميم

2.1    عناصر التصميم

1.2.1    القواعد
2.2.1    Balance
3.2.1    التسلية

3.1    أنواع اللاعبين

1.3.1    مستكشف واجتماعي
2.3.1    القاتل والفائزين
3.3.1    اختلافات

4.1    مهارات اللاعب

1.4.1    مهارات الدور
2.4.1    مهارات العمل 
3.4.1    مهارات المنصات 

5.1    ميكانيكيات اللعبة 1

1.5.1    العوامل
2.5.1    فيزيائيه
3.5.1    العناصر

6.1    ميكانيكيات اللعبة 2

1.6.1    مفاتيح
2.6.1    المنصات
3.6.1    أعداء

7.1    عناصر أخرى

1.7.1    الميكانيكية
2.7.1    ديناميكيات
3.7.1    الجماليات

8.1    تحليلات ألعاب الفيديو 

1.8.1    تحليل طريقة اللعب 
2.8.1    تحليلات فنية 
3.8.1    تحليلات الأسلوب 

9.1    تصميم المستوى 

1.9.1    تصميم المستويات الداخلية 
2.9.1    تصميم المستويات الخارجية
3.9.1    تصميم المستويات المختلطة 

10.1    تصميم المستوى المتقدم

1.10.1    ألغاز 
2.10.1    أعداء
3.10.1    البيئة المحيطة

الوحدة 2. وثيقة التصميم

1.2    هيكل الوثيقة

1.1.2    وثيقة التصميم
2.1.2    الهيكل
3.1.2    أسلوب

2.2    الفكرة العامة والسوق والمراجع

1.2.2    فكرة عامة 
2.2.2    السوق
3.2.2    المراجع

3.2    البيئة المحيطة والقصة والشخصيات

1.3.2    البيئة المحيطة 
2.3.2    التاريخ
3.3.2    الشخصيات

4.2    Gameplay,الميكانيكية والأعداء 

1.4.2    Gameplay
2.4.2    الميكانيكية
3.4.2    الأعداء والشخصيات الغير متحكم فيها NPC

5.2    ضوابط

1.5.2    ضابط 
2.5.2    الأجهزة االمحمولة
3.5.2    حاسوب 

6.2    مستويات وتقدم 

1.6.2    المستويات
2.6.2    جولات
3.6.2    التقدم

7.2    الأغراض والأدوات والعناصر 

1.7.2    العناصر
2.7.2    مهارات
3.7.2    العناصر

8.2    الإنجازات 

1.8.2    ميداليات 
2.8.2    شخصيات سرية 
3.8.2    نقاط إضافية 

9.2    الملحقات HUD والوجهات 

1.9.2    الملحقات HUD
2.9.2    الواجهة
3.9.2    الهيكل

10.2    محفوظ ومرفق 

1.10.2    محفوظ 
2.10.2    معلومات مرفقة 
3.10.2    التفاصيل النهائية

الوحدة 3. السرد فى ألعاب الفيديو

1.3    من أجل ماذا نحكى القصة ؟ 

1.1.3    مقدمة
2.1.3    رواية ومعنى 
3.1.3    ألعاب فيديو سردية مقابل ألعاب فيديو قائمة على الحركة والعمل 
4.1.3    الدقة فى السرد 

2.3    فكرة القصة السمعية والبصرية 

1.2.3    السرد فى ألعاب الفيديو
2.2.3    السيناريو فى ألعاب الفيديو
3.2.3    الحجج السائدة في مؤامرات ألعاب الفيديو المختلفة
4.2.3    البنية والشخصيات والحوارات الموظفة فى سيناريو ألعاب الفيديو

3.3    بنية القصة السمعية والبصرية

1.3.3    الفكرة
2.3.3    بنية القصة 
3.3.3    النوع والشكل والنبرة
4.3.3    وجهة نظر سردية 

4.3    محتوى القصة: عقد العمل وأنواعه

1.4.3    أمثلة على عقد العمل وأنواعة 
2.4.3    مثال عملي سردى 1
3.4.3    أمثلة عملية سردية 2
4.4.3    أمثلة عملية سردية 3

5.3    الحكاية في لعبة الفيديو: التفاعل

1.5.3    مقدمة
2.5.3    عقدة قابلة للعب وأبنية مفتوحة
3.5.3    السرد والتفاعلية 
4.5.3    تطبيقات السرد التفاعلي

6.3    الحكاية في لعبة الفيديو: الانغماس

1.6.3    مقدمة
2.6.3    السردية البيئية 
3.6.3    السردية البصرية للشخصيات 
4.6.3    تطور السردية فى ألعاب الفيديو 

7.3    ابتكار الشخصيات

1.7.3    تعريف الشخصية 
2.7.3    مرحلة ماقبل الإنتاج Briefing, تواريخ التسليم Milestone
3.7.3    البنية الأساسية للشخصية بواسطة أشكال هندسية فهم الفن والنسب 
4.7.3    التعبير الجسدى التقصير إعطاؤه الشخصية 
5.7.3    البنية الأساسية للوجه وتعبيرات الوجه والمتغيرات في البنية
6.7.3    الإنتهاء من تصميم الشخصيات حسب حاجة المشروع
7.7.3    إعداد ورقة الشخصية للإنتاج 

8.3    مبادئ السرد التفاعلي

1.8.3    برمجة التصميم الإقناع والإغراء
2.8.3    صراع وفكرة فى الخطابات التفاعلية 
3.8.3    بناء شخصيات ألصورة الرمزية أفاتار وتمثيل اللاعب 
4.8.3    البنايات السردية والترفيهية مساحات سردية فى ألعاب الفيديو شجرة الحوارات وفروعها 

9.3    النظرية السردية والتفاعلية 

1.9.3    مقدمة فى السرد والتفاعل 
2.9.3    النص التشعبى والنص السيبرانى فن الخطاب الرقمى والإجرائى 
3.9.3    ما هو السرد المتنافر والسرد الترفيهى عوالم خيالية وتفاعلية 
4.9.3    تطبيقات السرد التفاعلي

10.3    التاريخ السردى فى ألعاب الفيديو

1.10.3    1980-1990
2.10.3    1990-2000
3.10.3    2000-2010
4.10.3    2010- العقد الحالى 

الوحدة 4. تصميم ألعاب الفيديو: سيناريو، Storyboard

1.4    سيناريو Storyboard

1.1.4    تاريخ ألعاب الفيديو 
2.1.4    Product Sheet
3.1.4    منبع الأفكار 
4.1.4    السرد من خلال الصور 

2.4    مكونات المفتاحية فى السيناريوهات وأيضا القصة المصورة

1.2.4    النزاع
2.2.4    بطل الرواية: مفاتيح تعريفية 
3.2.4    عدو الرواية, والشخصيات الغير متحكم بها فى اللعبة NPCs
4.2.4    المشهد الإفتراضي 

3.4    السيناريو: مفاهيم مفتحية 

1.3.4    التاريخ
2.3.4    الحجة 
3.3.4    السيناريو الأدبي
4.3.4    قائمة المشاهد التى تكون القصة 
5.3.4    السيناريو الفني

4.4    السيناريو: أسس السرد القصصى 

1.4.4    الحوارات: الأهمية الدقيقة للكلمة 
2.4.4    تصنيفات الشخصيات 
3.4.4    كيفية خلق الشخصية 
4.4.4    أقواس التحول
5.4.4    pitching: بيع السيناريو 

5.4    السيناريو: رحلة البطل والشكل الآرسطى 

1.5.4    ما هى رحلة البطل؟ 
2.5.4    مراحل رحلة البطل وفقا لفوجلر Vogler
3.5.4    كيفبة تطبيق رحلة البطل فى قصصنا 
4.5.4    أمثلة على رحلة البطل المطبقة 

6.4    القصة المصورة

1.6.4    مقدمة وتاريخ وتطور فن القصة المصورة 
2.6.4    التوظيف والفن 
3.6.4    كتابة ورسومات القصة المصورة 
4.6.4    إختيار الأطارات والإستمرارية والزاوية والوضوح 
5.6.4    بدء عملية انطلاق الإشخاص: Pre-Posing
6.6.4    بيئات وخلفيات وظلال 
7.6.4    المعلومات المكتوبة والعلامات التقليدية 

7.4    الصور المتحركة 

1.7.4    فائدة الصور المتحركة 
2.7.4    خلفيات الرسوم المتحركة فى القصة المصورة 
3.7.4    كيفية عمل الرسوم المتحركة 
4.7.4    Timing

8.4    أنواع السرد متعددة الأوجه 

1.8.4    تصميم الشخصيات
2.8.4    مغامرات 
3.8.4    مغامرات سردية 
4.8.4    دور لعب اللعبة RPGs

9.4    السرديات الخطية 

1.9.4    ألعاب الأركيد، معدل الإطارات التى تعرض فى الثانية الواحدة FBS وألعاب منصات الفيديو الإفتراضية 
2.9.4    بدائل سردية 
3.9.4    ألعاب ومحاكاة جادة 
4.9.4    ألعاب رياضية وقيادية 

10.4    المحاورة من خلال السيناريو 

1.10.4    الحب والفكاهة والسريالية (ما فوق الواقعية) 
2.10.4    الإرهاب والرعب والإشمئزاز 
3.10.4    حوارات واقعية 
4.10.4    العلاقات بين الأفراد

الوحدة 5. وحدات تجكم وأجهزة لألعاب الفيديو

1.5    تاريخ برمجة ألعاب الفيديو 

1.1.5    فترة الأتارى (1977-1985)
2.1.5    فترة كمبيوتر العيلة ومنصة ألعاب الفيديو المنزلية NES , SNES (1985-1995)
3.1.5    فترة البلاى ستيشن 1و2 (1995-2005)
4.1.5    فترة الإكس بوكس Xbox 360 , البلاى ستيشن PS3 والوىWii (2005-2013) 
5.1.5    فترة Xbox One, PS4 و Wii-U و Switch (2013-الحالى)
6.1.5    المستقبل

2.5    تاريخ لعب ألعاب الفيديو

1.2.5    مقدمة
2.2.5    السياق الاجتماعي
3.2.5    الرسم الهيكلى 
4.2.5    مستقبل

3.5    التكيف مع العصور الحديثة 

1.3.5    ألعاب قائمة على الحركة 
2.3.5    الواقع الافتراضي
3.3.5    الواقع المعزز
4.3.5    الواقع المختلط

4.5    Unity: Scripting 1 وأمثلة 

1.4.5    ما هى Script؟
2.4.5    أول Script
3.4.5    إضافة Script
4.4.5    فتح Script
5.4.5    MonoBehaviour
6.4.5    Debugging

5.5    Unity: Scripting 2 وأمثلة 

1.5.5    إدخال لوحة المفاتيح والفارة 
2.5.5    Raycast
3.5.5    عملية قراءة وتخصيص المعلومات 
4.5.5    المتغيرات
5.5.5    المتغيرات العامة والمتسلسلة 

6.5    Unity: Scripting 3 وأمثلة 

1.6.5    الحصول على المكونات 
2.6.5    تعديل المكونات 
3.6.5    إختبارات 
4.6.5    أشياء متعددة 
5.6.5    Colliders و triggers
6.6.5    الرباعيات 

7.5    الملحقات

1.7.5    التطور والتصنيفات
2.7.5    الملحقات والواجهات 
3.7.5    الملحقات الحالية 
4.7.5    مستقبل قريب 

8.5    ألعاب فيديو: وجهات نظر مستقبلية 

1.8.5    الألعاب القائمة على التحديث 
2.8.5    غياب أدوات التحكم 
3.8.5    واقع غامر 
4.8.5    بدائل أخرى 

9.5    الهندسة المعمارية لألعاب الفيديو 

1.9.5    إحتياجيات خاصة فى العاب الفيديو 
2.9.5    تطور بناء ألعاب الفيديو 
3.9.5    بناء ألعاب الفيديو الحالي
4.9.5    إختلافات بين بناءات ألعاب الفيديو

10.5    أدوات التطور وتطورها

1.10.5    مقدمة
2.10.5    الجيل الثالت لادوات التطور 
3.10.5    الجيل الرابع لأدوات التطور 
4.10.5    الجيل الخامس لأدوات التطور
5.10.5    الجيل السادس لأدوات التطور

الوحدة 6. نمذجة ثلاثية الأبعاد

1.6    مقدمة C #

1.1.6    ما هو POO؟
2.1.6    البيئة المحيطة Visual Studio
3.1.6    نوع البيانات
4.1.6    محادثات النوع 
5.1.6    الحالات الشرطية 
6.1.6    الأدوات والفئات 
7.1.6    النمط والتغليف 
8.1.6    الميراث 
9.1.6    فئات مجردة 
10.1.6    تعدد الأشكال

2.6    أساسيات حسابية

1.2.6    الأدوات الحسابية المادية: مقدار الكمية القياسية والمتجهة
2.2.6    الأدوات الحسابية المادية: المنتج القياسى 
3.2.6    ألأدوات الحسابية المادية: المنتج المتجه 
4.2.6    الأدوات الحسابية فى POO

3.6    الأساسيات المادية 

1.3.6    الصلب الجامد 
2.3.6    معادلات الحركة
3.3.6    الديناميكا علم التحريك 
4.3.6    الصدمات الميكانيكية 
5.3.6    القذيفة الديناميكية 
6.3.6    تحليق 

4.6    أساسيات علم الرسومات الحاسوبية 

1.4.6    أنظمة الرسومات الحاسوبية 
2.4.6    الرسومات الحاسوبية ثنائية البعد 
3.4.6    الرسومات الحاسوبية ثنلاثية البعد
4.4.6    أنظمة المسح المجالى 
5.4.6    النمذجة الهندسية
6.4.6    إزالة الأجزاء المخفية 
7.4.6    تصور واقعى 
8.4.6    مكتبة الرسومات الحاسوبية OpenGL

5.6    Unity: مقدمة وثبيت 

1.5.6    ما هى الوحدة Unity ؟ 
2.5.6    لماذا الوحدة Unity ؟ 
3.5.6    خصائص الوحدة Unity 
4.5.6    تثبيت

6.6    Unity: ثنائية الأبعاد وثلاثية الابعاد 

1.6.6    Gameplay ثنائية الأبعاد: Sprites وTilemaps
2.6.6    Gameplay ثنائية الأبعاد: ثنائية الإبعاد Physics
3.6.6    أمثلة على ألعاب الفيديو المصممة باستخدام Unity ثنائي الأبعاد
4.6.6    مقدمة إلى Unity ثلاثية الأبعاد

7.6    Unity: إنشاء وخلق الأدوات 

1.7.6    إضافة المكونات 
2.7.6    إزالة المكونات 
3.7.6    استيراد Assets والقوام
4.7.6    المواد والخرائط للمواد 

8.6    Unity: التفاعلات والمادة 

1.8.6    Rigidbody
2.8.6    Colliders
3.8.6    Joints (المفاصل)
4.8.6    وحدات تحكم الشخصية 
5.8.6    Continous Collision Detection 
6.8.6    Physics Debug Visualization

9.6    Unity: الذكاء الاصطناعي الأساسى من أجل الشخصيات الغير متحكم بها فى ألعاب الفيديو NPCs

1.9.6    Pathfinding في Unity: NavMesh
2.9.6    عدو مع ذكاء اصطناعى IA
3.9.6    شجرة عمل الشخصيات الغير متحكم بها فى اللعب NPC
4.9.6    التسلسل الهرمى Scripts للشخصيات الغير متحكم بها فى اللعب NPC 

10.6    Unity: أساسيات الرسوم المتحركة وتطبيقها 

1.10.6    Animation Controller. الإرتباط بالشخصية 
2.10.6    Blend Tree شجرة المزج 
3.10.6    الإنتقال بين الحالات
4.10.6    تعديل عتبة التحولات 

الوحدة 7. المحركات في ألعاب الفيديو

1.7    ألعاب الفيديو وتكنولوجيا الإتصالات والمعلومات TICs

1.1.7    مقدمة
2.1.7    الفرص
3.1.7    تحديات 
4.1.7    الاستنتاجات

2.7    تاريخ محركات ألعاب الفيديو

1.2.7    مقدمة
2.2.7    فترة الأتارى 
3.2.7    فترة الثمانيات 
4.2.7    محركات ألعاب الفيديو الأولية فترة التسعينات 
5.2.7    محركات ألعاب الفيديو الحالية 

3.7    المحركات في ألعاب الفيديو

1.3.7    أنواع محركات ألعاب الفيديو
2.3.7    أجزاء من محركات ألعاب الفيديو
3.3.7    محركات ألعاب الفيديو الحالية
4.3.7    اختيار محركات ألعاب الفيديو لمشروعنا 

4.7    Motor Game Maker

1.4.7    مقدمة
2.4.7    تصميم خشبة المسرح الإفتراضية 
3.4.7    Spritesوالرسوم المتحركة 
4.4.7    الصدمات الميكانيكية
5.4.7    Scripting في GML

5.7    Motor Unreal Engine 4: مقدمة

1.5.7    ما هو Unreal Engine 4؟ ما هى فلسفته؟ 
2.5.7    المعدات
3.5.7    واجهة المستخدم UI 
4.5.7    الرسوم المتحركة
5.5.7    نظام الجسيمات
6.5.7    الذكاء الاصطناعي
7.5.7    معدل الإطارات التى تعرض فى الثانية الواحدة FPS 

6.7    Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting

1.6.7    فلسفة المخططات Blueprints Visual Scripting
2.6.7    تصحيح برمحى Debugging
3.6.7    أنواع المتغيرات
4.6.7    التحكم في تدفق المواد

7.7    Motor Unity 5

1.7.7    برمجة فى C # و Visual Studio
2.7.7    إنشاء Prefabs
3.7.7    استخدام Gizmos للتحكم فى ألعاب الفيديو 
4.7.7    المحرك المتكيف: ثنائي الأبعاد وثلاثي الابعاد

8.7    المحرك Godot

1.8.7    فلسفة تصميم Godot
2.8.7    تصميم موجه للأدوات والتركيب 
3.8.7    كل شيء مدرج في حزمة واحدة
4.8.7    سوفت وير حر وبقوده المجتمع 

9.7    محرك RPG Maker

1.9.7    فلسفة صانع فيديو تقمص الأدوار RPG Maker
2.9.7    الاخذ كمرجع 
3.9.7    إنشاء لعبة ذات شخصية 
4.9.7    ألعاب تجارية ناجحة 

10.7    Motor Source 2

1.10.7    فلسفة Source 2 
2.10.7    Source و Source 2: التقييم
3.10.7    استخدام مجتمع ألعاب الفيديو: محتوى سمعى بصرى وألعاب فيديو 
4.10.7    مستقبل المحرك Source 2
5.10.7    Mods ألعاب ناجحة 

الوحدة 8. التفاعل بين الشخص والحاسوب

1.8    مقدمة إلى التفاعل بين الشخص والحاسوب

1.1.8    ما هو التفاعل بين الشخص والحاسوب؟ 
2.1.8    العلاقة التفاعلية بين الشخص والحاسوب مع التخصصات الأخرى 
3.1.8    واجهة المستخدم
4.1.8    اإمكانية لإستخدام والوصول 
5.1.8    خبرة المستخدم والتصميم المتمحور حوله

2.8    الحاسوب والتفاعل: واجهة المستخدم والنموذج الإطارى التفاعلى 

1.2.8    التفاعل 
2.2.8    النموذج الإطارى وأساليب التفاعل 
3.2.8    تطور واجهات المستخدم
4.2.8    واجهات المستخدم الكلاسيكية: جسيمات التفاعل WIMP / واجهة المستخدم GUI، الأوامر، الصوت والواقع الإفتراضى
5.2.8    واجهات المستخدم المبتكرة: الهواتف النقالة، التعاونية، واجهة الدماع والحاسوب BCI 

3.8    العامل البشرى: الجوانب النفسية والمعرفية 

1.3.8    أهمية العامل البشري في التفاعل
2.3.8    معالجة المعلومات البشرية 
3.3.8    مدخل ومخرج المعلومات: بصرية، سمعية وحسية 
4.3.8    الإدراك والإنتباه 
5.3.8    معرفة ونماذج عقلية: تمثيل، تنظيم واكتساب 

4.8    العامل البشري: القيود الحسية والجسدية 

1.4.8    التنوع الوظيفي، العجز والنقص 
2.4.8    تنوع بصرى 
3.4.8    تنوع سمعى 
4.4.8    تنوع معرفى 
5.4.8    تنوع المولدات المحركة 
6.4.8    حالة المهاجرين الرقميين 

5.8    عملية التصميم (1): تحليلات المتطلبات من أجل تصميم واجهة المستخدم 

1.5.8    تصميم متمحورعلى المستخدم
2.5.8    ما هو تحليل المتطلبات؟ 
3.5.8    جمع المعلومات
4.5.8    التحليلات وتفسير المعلومات
5.5.8    تحليلات الإستخدام والوصول 

6.8    عملية التصميم(II): النماذج الأولية وتحليل المهام 

1.6.8    التصميم النظري
2.6.8    النماذج
3.6.8    تحليل المهام الهرمية

7.8    عملية التصميم(III): التقييم 

1.7.8    تقييم عملية التصميم: أهداف ومناهج 
2.7.8    طرق التقييم بدون مستخدمين 
3.7.8    طرق التقييم بدون مستخدمين
4.7.8    المعايير وقواعد التقييم 

8.8    إمكانية الوصول: التعريف والقواعد الإرشادية 

1.8.8    إمكانية الوصول والتصميم العالمى 
2.8.8    المبادرة لإمكانية الوصول ويب WAI والقواعد إرشادات إتاحة المحتوى ويب WCAG
3.8.8    قواعد إرشادات إتاحة المحتوى ويب WCAG 2.0 و 2.1

9.8    إمكانية الوصول: التقييم والتنوع الوظيفي

1.9.8    أدوات تقييم إمكانية الوصول فى الويب 
2.9.8    إمكانية الوصول والتنوع الوظيفي

10.8    الحاسوب والتفاعل: ملحقات وأجهزة 

1.10.8    أجهزة وملحقات تقليدية 
2.10.8    أجهزة وملحقات بديلية
3.10.8    الهواتف النقالة 
4.10.8    التنوع الوظيفي،التفاعل والملحلقات 

الوحدة 9. ألعاب الفيديو والمحاكاة للبحث والتعليم

1.9    مقدمة إلى الألعاب الجادة 

1.1.9    مما تتكون اللعبة الجادة؟ 
2.1.9    الخصائص
3.1.9    جوانب لتسليط الضوء عليها 
4.1.9    مميزات الألعاب الجادة

2.9    دوافع وأهداف الألعاب الجادة 

1.2.9    إنشاء الالعاب الجادة 
2.2.9    دوافع وأهداف الألعاب الجادة
3.2.9    أهداف الألعاب الجادة
4.2.9    الاستنتاجات

3.9    ألعاب المحاكاة 

1.3.9    مقدمة
2.3.9    لعبة المحاكاة 
3.3.9    ألعاب الفيديو وتكنولوجيا الإتصالات والمعلومات TICs
4.3.9    الألعاب والمحاكاة والإدارة

4.9    التصميم الموجه للتدريب: التلعيب

1.4.9    نماذج التلعيب
2.4.9    المكافآت 
3.4.9    التحفيز 
4.4.9    التلعيب المطبق فى العمل 

5.9    كيفية تنفيذ التلعيب الفعال 

1.5.9    نظرية التسلية 
2.5.9    التلعيب وقوة الإرادة 
3.5.9    التلعيب والتقنيات الجديدة
4.5.9    أمثلة مشهورة 

6.9    عملية التعلم: تدفق اللعبة والتقدم

1.6.9    تدفق اللعبة 
2.6.9    الإحساس بالتقدم 
3.6.9    التعليق 
4.6.9    درجة الإنجاز 

7.9    عملية التعلم: التقييم القائم على اللعبة 

1.7.9    Kahoot!
2.7.9    المنهجية
3.7.9    النتائج
4.7.9    نتائج مستخرجة 

8.9    حقل الدراسة: تطبيقات تعليمية 

1.8.9    دراسة الحالة: تطبيق تقنيات التلعيب في الفصل
2.8.9    الخطوة1: تحليل المستخدم والسياق
3.8.9    الخطوة ا2: تحديد أهداف التعلم
4.8.9    الخطوة 3: تصميم الخبرة
5.8.9    الخطوة 4: تحديد الموارد 
6.8.9    الخطوة 5: تطبيق عناصر التلعيب 

9.9    مجالات الدراسة: المحاكاة وإتقان المهارات

1.9.9    التلعيب والمحاكاة والتوجه نحو ريادة الأعمال
2.9.9    عينة
3.9.9    جمع البيانات
4.9.9    تحليل البيانات والنتائج
5.9.9    الاستنتاجات

10.9    حقول الدراسة : أدوات العلاج (حالات واقعية)

1.10.9    التلعيب العلاجي: الأهداف الرئيسية
2.10.9    االعلاج فى الواقع الافتراضي
3.10.9    العلاجات مع الأجهزة الملحقة والمتكيفية 
4.10.9    نتائج مستخرجة

الوحدة 10. الشبكات والأنظمة متعددة اللاعبين

1.10    تاريخ وتطور ألعاب الفيدو متعددة اللاعبين 

1.1.10    السبعينيات1970: أول ألعاب متعددة اللاعبين
2.1.10    سنة 90: Duke Nukem, Doom, Quake
3.1.10    ظهور ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين
4.1.10    متعدد اللاعبين محليًا وعبر الإنترنت
5.1.10    ألعاب الحفلات 

2.10    نماذج أعمال الفيديو التجارية متعددة اللاعبين 

1.2.10    أصل وتشغيل نماذج أعمال الفيديو التجارية الناشئة
2.2.10    خدمات للبيع عبر الإنترنت 
3.2.10    لعب مجانى 
4.2.10    المدفوعات الصغيرة 
5.2.10    دعاية
6.2.10    الإشتراك مع الدفع الشهرى 
7.2.10    الدفع لكل لعبة 
8.2.10    تجلربة مجانية قبل الشراء 

3.10    ألعاب محلية وألعاب عير شبكات التواصل 

1.3.10    ألعاب محلية: بدايات 
2.3.10    ألعاب الحفلات نينتندو ووحدة الأسرة
3.3.10    ألعاب شبكات التواصل: بدايات
4.3.10    تقييم ألعاب شبكات الواصل 

4.10    نموذج OSI: الطبقات الأولى

1.4.10    نموذج OSI: مقدمة
2.4.10    طبقة مادية 
3.4.10    طبقة رابط البيانات 
4.4.10    طبقة الشبكة 

5.10    نموذج OSI: الطبقات II

1.5.10    طبقة النقل
2.5.10    طبقة الجلسة 
3.5.10    طبقة المقدمة 
4.5.10    طبقة التطبيق

6.10    شبكات الحواسيب والإنترنت

1.6.10    ما هي شبكة الحواسيب؟ 
2.6.10    Software
3.6.10    Hardware
4.6.10    الخوادم 
5.6.10    تخزين الشبكة 
6.6.10    بروتوكوليات الشبكة 

7.10    شبكات الهواتف النقالة واللاسلكية 

1.7.10    شبكة الهواتف النقالة 
2.7.10    شبكة لاسلكية 
3.7.10    تشغيل شبكة الهواتف النقالة
4.7.10    التقنية الرقمية

8.10    الأمان

1.8.10    أمان شخصى 
2.8.10    الإختراقات و الغش فى ألعاب الفيديو 
3.8.10    أمن مكافحة الغش 
4.8.10    تحليل أنظمة أمن مكافحة الغش 

9.10    أنظمة متعددة اللاعبين: خوادم

1.9.10    إقامة الخوادم 
2.9.10    ألعاب الفيديو الضخمة متعددة اللاعبين MMO 
3.9.10    خوادم مخصصة لألعاب الفيديو 
4.9.10    الشبكات المحلية أطراف 

10.10    تصميم وبرمجة ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين 

1.10.10    أساس تصميم ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين فى اللاواقعية 
2.10.10    أساس تصميم ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين فى الوحدة 
3.10.10    كيفية جعل لعبة متعددة اللاعبين ممتعة 
4.10.10    ما وراء وحدة التحكم: الابتكار في عناصر التحكم متعددة اللاعبين

##IMAGE##

وبمعرفة درجة الماجستير الخاص هذه ستتمكن من الوصول إلى وظائف في أفضل شركات ألعاب الفيديو والتصميم ثلاثي الأبعاد"

ماجستير في السرد فى ألعاب الفيديو

على الرغم من أن لعبة الفيديو تتمتع بتطور رسومي وتكنولوجي كبير، إلا أنها لا تضمن نجاح تسويقها للجمهور، نظرًا لأن إنشاء السرد هو المفتاح لخلق المشاركة المعرفية. ولهذا السبب، من الضروري أن يتأهل المهنيون في هذا المجال من التطوير، حتى يتمكنوا من النمو في سوق العمل وتحقيق أهدافهم المستقبلية. يتكون الماجستير في السرد فى ألعاب الفيديو في TECH الجامعة التكنولوجية من 1500 ساعة تعليمية، سيتمكن الطلاب خلالها من الوصول إلى المحتوى المبتكر الذي سيمكنهم من تأليف قصص عالية الجودة، والتعمق في مراحل تطوير النص، بالإضافة إلى الخطوات المختلفة للإبداع الفني. ومن ناحية أخرى، سنقوم بتحسين مهاراتهم في العمل الجماعي، حتى يتمكنوا من التواصل الحازم مع مجالات التطوير المختلفة، مما يفضل قبول المنتج النهائي.

الدراسات العليا في السرد فى ألعاب الفيديو 100٪ عبر الإنترنت

للعمل بكفاءة في مجال إنتاج ألعاب الفيديو، من المهم فهم احتياجات السوق والمستهلكين؛ لهذا السبب، نركز طوال البرنامج على توفير المعرفة اللازمة فيما يتعلق بتجربة الألعاب، وبهذه الطريقة يمكنهم فهم الطريقة التي يرى بها المستهلك اللعبة، وتطبيق نظرة نقدية على القصة وطريقة اللعب المقدمة. وبالمثل، سيواجه الطالب طوال الدورة حالات عملية محاكاة تعتمد على الحياة الواقعية: إن حل هذا النوع من الأنشطة سيعزز تنمية الإبداع والتنوع والمهارات التقنية فيما يتعلق بإبداع السرد، الأمر الذي سيكون ضروريًا لتوفير تعليم كفؤ. الخدمة في ممارسة العمل.