وصف

النحت الرقمي هو عنصر أساسي في تطوير ألعاب الفيديو. تعرف على أحدث التطورات في هذا المجال وجرّب تقدماً مهنياً فورياً" 

##IMAGE##

أدى الازدهار الهائل الذي شهدته صناعة ألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة إلى الحاجة إلى متخصصين على درجة عالية من التخصص في مجالات مختلفة. بالتالي، فإن أحد أهم هذه المجالات هو النحت الرقمي الذي يتعامل مع النمذجة ثلاثية الأبعاد للسيناريوهات والشخصيات أو أنواع مختلفة من الأشياء والأجهزة والآلات. هذا مجال أساسي وضروري للغاية عند إنشاء لعبة فيديو برسومات ثلاثية الأبعاد.

لهذا السبب، يقدم هذا الماجيستير الخاص في النحت الرقمي للطالب المعرفة الأكثر تقدماً في هذا القطاع، حتى يتمكن من مواجهة التحديات الحالية والمستقبلية بكل الضمانات. في هذا المؤهل العلمي، ستتمكن أيضاً من الخوض في قضايا مثل bakedالقوام العضوي، والتصميم ثلاثي الأبعاد 3D المطبق على الحروف، واستخدام برامج مثل Blender أو Unity أو Marmoset، أو النمذجة العضوية للطبيعة والتضاريس، وغيرها.

كل هذا، من خلال منهجية تدريس عبر الإنترنت مصممة خصيصاً للمهنيين العاملين، حيث تتكيف مع ظروفهم الشخصية. بالإضافة إلى ذلك، يضم هذا المؤهل العلمي طاقم تدريس متخصص في النحت الرقمي، حيث ينقلون جميع معارفهم إلى الطالب، بالإضافة إلى مصادر التعلم المتعددة والمتنوعة والمتعددة الوسائط الموجودة في هذا الماجيستير الخاص. 

يتيح لك النظام المنهجي المبتكر في TECH اختيار الوقت والمكان لدراسة هذا المؤهل العلمي"

يحتوي هذا الماجستير الخاص في النحت الرقمي على البرنامج العلمي الأكثر اكتمالاً و حداثةً في السوق. أبرز خصائصها هي:

تطوير حالات عملية يقدمها خبراء في النمذجة ثلاثية الأبعاد والنحت الرقمي
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال 
التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

سجل واحصل على العديد من الفرص المهنية بفضل المعارف الجديدة التي ستطورها في هذا المؤهل العلمي″

البرنامج يضم أعضاء هيئة تدريس محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.

سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.  

اتقن البرامج المتخصصة في هذا المجال ويتعمق في استخدام أدوات مثل Blender أو Unity أو Marmoset"

##IMAGE##

اتقن أحدث تقنيات النحت الرقمي بفضل هذا الماجستير الخاص"

هيكل ومحتوى

يتم تقديم هذا المؤهل العلمي في 10 وحدات دراسية متخصصة في جوانب مختلفة من النحت الرقمي. من خلالها، سيتمكن الطلاب من الخوض في مسائل مثل تحرير edit poly، وهندسة الاحتواء للتنعيم، وتقنيات النمذجة في ZBrush، والنمذجة في مجال هندسة المعلومات، وهندسة المعلوماتية والتركيب، rigging الشخصيات، والتشريح البشري والحيواني المطبق على النمذجة ثلاثية الأبعاد، واستخدام البرامج الأساسية في هذا المجال مثل Blender.

##IMAGE##

ستتعمق في هذا الماجيستير الخاص في تطبيقات النمذجة في الطباعة ثلاثية الأبعاد، والواقع الافتراضي، والواقع المعزز، والفتوغرامتري″

الوحدة 1 إنشاء hard surface وأسطح غير مرنة

1.1     تقنيات وتطبيقات النحت

1.1.1     Edit poly
2.1.1     سبلينز
3.1.1     النمذجة العضوية

2.1     النمذجة Edit poly

1.2.1     Loops والبثق
2.2.1     هندسة الاحتواء للتخفيف
3.2.1     المعدلات و ribbon

3.1     تحسينات الشبكة

1.3.1     Quads وtris وngons متى تستخدمها؟
2.3.1     Booleanos
3.3.1     Low poly مقابل. High poly

4.1     Splines

1.4.1     مُعدِّلات splines
2.4.1     مسارات ونواقل العمل
3.4.1     سبلينز كمساعدات في المشهد

5.1     النحت العضوي

1.5.1     واجهة ز بروش
2.5.1     تقنيات النمذجة في ز بروش
3.5.1     الـ Alphas و الفرش

6.1     Model sheet

1.6.1     الأنظمة المرجعية
2.6.1     تكوين قوالب النمذجة
3.6.1     التدابير

7.1     نمذجة بنية المعلومات

1.7.1     نمذجة الواجهة
2.7.1     تتبع الخطة
3.7.1     النمذجة الداخلية

8.1     السينوغرافيا

1.8.1     إنشاء attrezo
2.8.1     الأثاث
3.8.1     تفصيل في النمذجة العضوية ز بروش

9.1     الأقنعة

1.9.1     اخفاء للنمذجة والرسم
2.9.1     أقنعة الهندسة و IDs للنمذجة.
3.9.1     إخفاءات الشبكة، المجموعات المتعددة والقص

10.1     تصميم ثلاثي الأبعاد و lettering

1.10.1     استخدام Shadow Box
2.10.1     طوبولوجيا النموذج
3.10.1     ز ريميشير طوبولوجيا تلقائية

الوحدة 2. النسيج للنحت الرقمي

1.2     التركيب

1.1.2     معدِّلات النسيج
2.1.2     نظم compact
3.1.2     Slate تسلسل العقد

2.2.     المعدات

1.2.2     ID
2.2.2     الصورة الواقعية PBR
3.2.2     غير واقعي: الرسوم المتحركة (Cartoon)

3.2.     نسيج PBR

1.3.2     القوام الإجرائي
2.3.2     خرائط الألوان، albedo و diffuse
3.3.2     التعتيم والمرايا

4.2.     تحسينات الشبكة

1.4.2     خريطة عادية
2.4.2     خريطة الإزاحة
3.4.2     خرائط الناقلات

5.2.     مدراء النسيج

1.5.2     Photoshop
2.5.2     تجسيد الأنظمة عبر الإنترنت
3.5.2     مسح الملمس

6.2.     UVW و Baking

1.6.2     Baked من نسيج hard surface
2.6.2     خليط من نسيج عضوي
3.6.2     اجتماعات baking

7.2.     الصادرات والواردات

1.7.2     تنسيقات النسيج
2.7.2     Fbxو obj وstl
3.7.2     التقسيم مقابل. Dynamesh

8.2.     رسم الشبكات

1.8.2     Viewport Canvas
2.8.2     بوليبينت
3.8.2     Spotlight

9.2.     Substance Painter

1.9.2     ZBrush مع Substance Painter
2.9.2     خرائط النسيج low poly بالتفصيل high poly
3.9.2     معالجات المواد

10.2.     Substance Painter المتقدم

1.10.2     تأثيرات واقعية
2.10.2     تحسين baked
3.10.2     مواد SSS ، بشرة الإنسان

الوحدة 3. خلق الآلات

1.3.     Robots

1.1.3     الوظائف
2.1.3     Character
3.1.3     الحركة في هيكلها

2.3.     الروبوت الجامع

1.2.3     فرش IMM وChisel
2.2.3     Insert Mesh و Nanomesh
3.2.3     Zmodeler فيZBrush

3.3.     Cyborg

1.3.3     مقسمة بواسطة الأقنعة
2.3.3     Trim Adaptive و Dynamic
3.3.3     مكننة

4.3.     السفن والطائرات

1.4.3     الديناميكا الهوائية والتخفيف
2.4.3     نسيج السطح
3.4.3     تنظيف شبكة المضلع والتفاصيل

5.3.     المركبات الأرضية

1.5.3     طوبولوجيا المركبات
2.5.3     النمذجة للرسوم المتحركة
3.5.3     اليرقات

6.3.     مرور الوقت

1.6.3     نماذج موثوقة
2.6.3     المواد بمرور الوقت
3.6.3     الأكسدة

7.3.     الحوادث

1.7.3     الصدمات
2.7.3     تجزئة الكائن
3.7.3     فراشي التدمير

8.3.     التكيف والتطور

1.8.3     المحاكاة الحيوية
2.8.3     Sci-fi, Distopía, ucronías و utopías
3.8.3     الرسوم المتحركة (Cartoon)

9.3.     تجسيد سطح صلب واقعي

1.9.3     مشهد الاستوديو
2.9.3     الأضواء
3.9.3     كاميرا مادية

10.3.     Render Hardsurface NPR

1.10.3     Wireframe
2.10.3     Cartoon Shader
3.10.3     الايضاح:

الوحدة 4. Humanoid

1.4     تشريح الإنسان للنمذجة

1.1.4     قانون النسب
2.1.4     التطور والوظائف
3.1.4     العضلات السطحية والحركة

2.4     طبولوجيا الجزء السفلي من الجسم

1.2.4     الجذع
2.2.4     الساقين
3.2.4     القدمين

3.4     طبولوجيا الجزء العلوي من الجسم

1.3.4     الذراعين واليدين
2.3.4     العنق
3.3.4     الرأس والوجه والفم الداخلي

4.4     شخصيات مميزة ومنمقة

1.4.4     مفصل مع النمذجة العضوية
2.4.4     توصيف التشريح
3.4.4     الأسلوب

5.4     التعبيرات

1.5.4     الرسوم المتحركة للوجه و layer
2.5.4     مورفير
3.5.4     الرسوم المتحركة حسب النسيج

6.4     الوضعيات

1.6.4     علم نفس الشخصية والاسترخاء
2.6.4     Rig مع Zpheras
3.6.4     وضعيات مع motion capture

7.4     التوصيفات

1.7.4     الوشم
2.7.4     الندبات
3.7.4     التجاعيد والنمش والبقع

8.4     طوبولوحيا يدوية

1.8.4     في 3ds ماكس
2.8.4     Blender
3.8.4     ZBrush والإسقاطات

9.4     محدد مسبقا

1.9.4     Fuse
2.9.4     Vroid
3.9.4     MetaHuman

10.4     حشود ومساحات متكررة

1.10.4     Scatter
2.10.4     Proxys
3.10.4     مجموعات الكائنات

الوحدة 5. الشعر والملابس والاكسسوارات

1.5     خلق الشعر

1.1.5     الشعر المنمذج
2.1.5     شعر low poly و cards
3.1.5     شعر high poly, fibermesh, hair and fur و Xgen

2.5     ملابس  cartoon

1.2.5     استخراج الشبكة
2.2.5     الهندسة المزيفة
3.2.5     Shell

3.5     أقمشة النحت

1.3.5     المحاكاة الفيزيائية
2.3.5     حساب القوى
3.3.5     فراشي تقوس الملابس

4.5     ملابس واقعية

1.4.5     استيراد إلى مارفيلوز ديساينير
2.4.5     فلسفة البرمجيات
3.4.5     خلق الأنماط

5.5     الأنماط القياسية

1.5.5     السترات
2.5.5     السراويل
3.5.5     المعاطف والأحذية

6.5     الاتحادات والفيزياء

1.6.5     محاكاة واقعية
2.6.5     السحابات
3.6.5     الخياطات

7.5     الملابس

1.7.5     الأنماط المعقدة
2.7.5     تعقيد الأنسجة
3.7.5     Shading

8.5     ملابس متطورة

1.8.5     خليط من الملابس
2.8.5     القدرة على التكيف
3.8.5     التصدير

9.5     الاكسسوارات

1.9.5     الجواهر
2.9.5     حقائب الظهر واليد
3.9.5     أدوات

10.5     تجسيد في الأقمشة والشعر

1.10.5     الإضاءة والظلال
2.10.5     تظليل الشعر
3.10.5     عرض واقعي في آرنولد

الوحدة 6. الحيوانات والمخلوقات

1.6     تشريح الحيوانات لمقدمي النماذج

1.1.6     دراسة النسب
2.1.6     الاختلافات التشريحية
3.1.6     عضلات العائلات المختلفة

2.6     الكتل الرئيسية

1.2.6     الهياكل الرئيسية
2.2.6     محاور التوازن
3.2.6     شبكات مبنية من Zpheras

3.6     الرأس

1.3.6     الجماجم
2.3.6     الفكين
3.3.6     الأسنان والقرون
4.3.6     القفص الصدري والعمود الفقري والوركين

4.6     المنطقة الوسطى

1.4.6     القفص الصدري
2.4.6     العمود الفقري
3.4.6     الوركين

5.6     الأطراف

1.5.6     الكفوف والحوافر
2.5.6     الزعانف
3.5.6     الأجنحة والمخالب

6.6     نسيج الحيوان والتكيف مع الأشكال

1.6.6     الفراء والشعر
2.6.6     القشور
3.6.6     الريش

7.6     الخيال الحيواني: التشريح والهندسة

1.7.6     تشريح الكائنات الرائعة
2.7.6     قطع الهندسة و Slice
3.7.6     شبكة منطقية

8.6     الخيال الحيواني: الحيوانات الرائعة

1.8.6     الحيوانات الرائعة
2.8.6     التهجين
3.8.6     الكائنات الميكانيكية

9.6     أنواع NPR

1.9.6     نمط الرسوم المتحركة
2.9.6     Anime
3.9.6     Fan Art

10.6     تقديم الحيوان والإنسان

1.10.6     المواد الفرعية surface scattering
2.10.6     مزج التقنيات المحكم
3.10.6     التركيبات النهائية

الوحدة 7. Blender

1.7     البرمجيات الحرة والمفتوحة المصدر

1.1.7     نسخة LTS والمجتمع
2.1.7     الإيجابيات والاختلافات
3.1.7     التفاعل والفلسفة

2.7     التكامل مع ثنائي الأبعاد

1.2.7     تصميم البرمجيات
2.2.7     قلم رصاص الشحوم (Grease pencil)
3.2.7     مزيج ثنائي الأبعاد ثلاثي الأبعاد

3.7     تقنيات النمذجة

1.3.7     تصميم البرمجيات
2.3.7     منهجيات وضع النماذج
3.3.7     العقد الهندسية (Geometry nodes)

4.7     تقنيات التركيب

1.4.7     تظليل العقد (Nodes shading)
2.4.7     القوام والمواد
3.4.7     نصائح للاستخدامات

5.7     الإضاءة

1.5.7     نصائح لمساحات الضوء
2.5.7     Cycles
3.5.7     Eevee

6.7     سير العمل (Workflow) في CGI

1.6.7     الاستخدامات الضرورية
2.6.7     الصادرات والواردات
3.6.7     الفن النهائي

7.7     تعديلات من 3ds Max إلى Blender

1.7.7     النمذجة
2.7.7     الملمس والتظليل (shading)
3.7.7     الإضاءة

8.7     معرفة Zbrush إلى Blender

1.8.7     النحت ثلاثي الأبعاد
2.8.7     الفرش والتقنيات المتقدمة
3.8.7     العمل العضوي

9.7     من Blender إلى Maya

1.9.7     المراحل المهمة
2.9.7     التعديلات وعمليات التكامل
3.9.7     استغلال الوظائف

10.7     من بلندر إلى سينما 4D

1.10.7     نصائح نحو التصميم ثلاثي الأبعاد
2.10.7     استخدام النمذجة في video mapping
3.10.7     النمذجة مع الجسيمات والتأثيرات

الوحدة 8. النمذجة مع الضوء

1.8     محركات offline Arnold

1.1.8     الإضاءة الداخلية والخارجية
2.1.8     تطبيق الخرائط العادية وخرائط النزوح
3.1.8     معدلات التجسيد

2.8     Vray

1.2.8     قواعد الإنارة
2.2.8     التظليل (Shading)
3.2.8     الخرائط

3.8     تقنيات الإضاءة العالمية المتقدمة

1.3.8     الإدارة باستخدام GPU ActiveShade
2.3.8     تحسين التجسيد الواقعي الضوئي. Denoiser
3.3.8     عرض غير واقعي (رسوم متحركة و hand painted)

4.8     نظرة سريعة على النماذج

1.4.8     ZBrush
2.4.8     Keyshot
3.4.8     Marmoset

5.8     ما بعد الإنتاج في التجسيد

1.5.8     تمريرات متعددة
2.5.8     الإضاءة 3D في ز بروش
3.5.8     Multipass في ZBrush

6.8     الاندماج في فضاءات حقيقية

1.6.8     مواد الظل
2.6.8     HDRI والإضاءة العالمية
3.6.8     الصور المتعقبة

7.8     Unity

1.7.8     الواجهة والتكوين
2.7.8     استيراد لمحركات ألعاب الفيديو
3.7.8     المعدات

8.8     Unreal

1.8.8     الواجهة والتكوين
2.8.8     النحت في آنريال
3.8.8     Shaders

9.8     النمذجة في محركات ألعاب الفيديو

1.9.8     Probuilder
2.9.8     Modeling tools
3.9.8     المباني الجاهزة والحفظ في الذاكرة

10.8     تقنيات الإضاءة المتقدمة في ألعاب الفيديو

1.10.8     ريال تايم, الحساب المسبق للأضواء و HDRP
2.10.8     Raytracing
3.10.8     بعد المعالجة

الوحدة 9. خلق التضاريس والبيئات العضوية

1.9     النمذجة العضوية في الطبيعة

1.1.9     تكيف الفرشاة
2.1.9     تكوين الصخور والجروف
3.1.9     الدمج مع سوبستانس بينتير 3D

2.9     الأرض

1.2.9     خرائط نزوح التضاريس
2.2.9     تكوين الصخور والجروف
3.2.9     مكتبات المسح

3.9     الغطاء النباتي

1.3.9     SpeedTree
2.3.9     غطاء نباتي Low Poly
3.3.9     فراكتاليس

4.9     Unity Terrain

1.4.9     نمذجة التضاريس العضوية
2.4.9     رسم التضاريس
3.4.9     خلق الغطاء النباتي

5.9     Unreal Terrain

1.5.9     Hightmap
2.5.9     النسيج
3.5.9     Unreal’s foliage system

6.9     الفيزياء والواقعية

1.6.9     فيزيائيه
2.6.9     الهواء
3.6.9     السوائل

7.9     الممرات الافتراضية

1.7.9     الكاميرات الافتراضية
2.7.9     الشخص الثالث
3.7.9     الشخص الأول FPS

8.9     تصوير سينمائي

1.8.9     Cinemachine
2.8.9     Sequencer
3.8.9     التسجيل والملفات التنفيذية

9.9     تصور النمذجة في الواقع الافتراضي

1.9.9     نصائح النمذجة والقوام
2.9.9     استخدام الفضاء البيني
3.9.9     إعداد المشروع

10.9     إنشاء المشهد في الواقع الافتراضي

1.10.9     موقع الكاميرا
2.10.9     الأرض وهندسة المعلومات
3.10.9     منصات الاستخدام

الوحدة 10. تطبيقات النمذجة على الطباعة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي والواقع المعزز والتصوير

1.10     التحضير للطباعة ثلاثية الأبعاد

1.1.10     أنواع الطباعات
2.1.10     تخفيض المضلع
3.1.10     شبكة الإسقاطات

2.10     جاهز للطباعة ثلاثية الأبعاد

1.2.10     القوالب
2.2.10     إدراجات
3.2.10     نصائح واستيراد

3.10     المسح التصويري

1.3.10     مكتبة Megascan
2.3.10     Agisoft Metashape software
3.3.10     إعداد نموذج

4.10     اعداد المسح التصويري

1.4.10     كسب النقاط
2.4.10     إعادة الهيكلة
3.4.10     تحسين النموذج

5.10     العمل في الواقع الافتراضي

1.5.10     Software Quill
2.5.10     الواجهة
3.5.10     Brushes و Clone Tool
4.5.10     خلق شخصية الواقع الافتراضي

6.10     الشخصية و المشهد مع Quill

1.6.10     خلق شخصية الواقع الافتراضي
2.6.10     مشهد غامر
3.6.10     تطوير شخصية

7.10     إعداد مشهد في Quill

1.7.10     شخصية مرسومة في الواقع الافتراضي
2.7.10     الوضعيات
3.7.10     Spawn Area. ضبط الكاميرات

8.10     من كويلل إلى آرنولد و آنرريال

1.8.10     التصدير والشكل
2.8.10     العرض في Unreal
3.8.10     الدمج في Unreal

9.10     الواقع المعزز: Unity و Vuforia

1.9.10     الاستيراد و يونيتي
2.9.10     فوفوريا
3.9.10     الإضاءة والمواد

10.10     الواقع المعزز: إعداد المشهد

1.10.10     تحضير المشهد
2.10.10     التصور في بيئة حقيقية
3.10.10     إنشاء تصور متعدد في الواقع المعزز

##IMAGE##

ينضم إلى أفضل هيئة تدريس وأفضل منهجية تعليمية المحتوى الأكثر تخصصًا وتحديثًا في النحت الرقمي. لا تفوت هذه الفرصة"  


ماجستير في النحت الرقمي

لقد أدى التوسع المتزايد في صناعة ألعاب الفيديو في الآونة الأخيرة إلى الحاجة إلى محترفين خبراء ومتخصصين للغاية في مجالات متنوعة. ومن بين هذه المجالات، يبرز النحت الرقمي كواحد من الأهم، حيث يتولى مهمة نمذجة الأشياء، الشخصيات، المشاهد، والآلات ثلاثية الأبعاد، مما يجعله عنصرًا أساسيًا في إنشاء ألعاب الفيديو ذات الرسوميات ثلاثية الأبعاد. ومن خلال ماجستير النحت الرقمي، ستتمكن من تحديث مهاراتك بكل الضمانات.

تفوّق مع TECH في التصميم ثلاثي الأبعاد المطبق على الكتابة

يهدف هذا الماجستير في النحت الرقمي إلى تعزيز مهاراتك من خلال موارد تعليمية ديناميكية، استعدادًا لمواجهة التحديات الحالية والمستقبلية في القطاع. وهكذا، يتناول البرنامج مجموعة واسعة من المواضيع، مثل التصميم ثلاثي الأبعاد المطبق على الكتابة، وباكيد من التكسيرات العضوية، واستخدام برامج مثل Blender، Unity، وMarmoset، أو النمذجة العضوية للطبيعة والتضاريس، من بين مواضيع أخرى. والأفضل من ذلك، أن هذا الماجستير يُدرس بشكل حصري عبر الإنترنت، مما يتيح لك إدارة أوقاتك الأكاديمية الخاصة. وبالتالي، هو برنامج قابل للتوفيق بشكل كبير مع أنشطتك الشخصية والمهنية.