وصف

سيجعلك هذا البرنامج متخصصًا كبيرًا في تصميم المنتجات الرقمية من خلال تزويدك بجميع الأدوات اللازمة للتعمق أكثر في تجربة المستخدم وإنشاء واجهات جذابة"

##IMAGE##

مع تعميم البيئة الرقمية، حدثت تغييرات عديدة في عادات المستهلك وفي أداء المهام الأساسية للحياة اليومية. عمليات الشراء عبر الإنترنت، والإجراءات الإدارية، والتحقق من الإيصالات والفواتير المصرفية، وألعاب الفيديو، وما إلى ذلك. تتم الآن معالجة وتنفيذ سلسلة كاملة من المهام والأنشطة التي تم تنفيذها دون الاتصال بالإنترنت (offline) منذ سنوات مضت على جهاز إلكتروني. لذلك، من المحتمل أن تصل التصاميم الرقمية الآن إلى مئات الملايين من الأشخاص.

بالتالي، يحتاج المحترف في هذا المجال إلى دمج أفضل أدوات التصميم التي تركز على المنتجات الرقمية في عملهم. تقدم لهم درجة الماجستير الخاص هذه، من خلال الخوض في قضايا مثل إنترنت الأشياء (IoT)، أو منهجيات التصميم الرشيقة، أو التقنيات الناشئة، أو تصميم الويب أو تجربة المستخدم، الضرورية لشركات اليوم.

بهذه الطريقة، يستجيب هذا البرنامج لاحتياجات السوق، التي تطلب بشكل متزايد مصممين متخصصين في إنشاء الواجهات وتجربة المستخدم. يفعل ذلك من خلال نظام التعلم عبر الإنترنت الموجه نحو الممارسة بشكل بارز، والذي سيزود الطالب بأفضل التقنيات في هذا المجال بناءً على أفضل موارد التدريس متعددة الوسائط: ملخصات تفاعلية، أو أنشطة، أو مقاطع فيديو، أو دراسات حالة أو فصول رئيسية، من بين أمور أخرى. الكثير من الآخرين.

ستسمح لك منهجية TECH 100% عبر الإنترنت بدمج تقنيات تصميم المنتج الرقمي في ملفك المهني بينما تجمع بين دراستك وعملك بهدوء"

تحتوي درجة الماجستير الخاص في تصميم المنتج الرقمي (تجربة المستخدم UX وواجهة المستخدم UI) على البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالا وحداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:

تطوير الحالات العملية المقدمة من قبل خبراء في تصميم المنتجات الرقمية 
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العلمية والرعاية العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية. 
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم 
تركيزها على المنهجيات المبتكرة 
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية.
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

تعد تجربة المستخدم مسألة أساسية بالنسبة للمنتجات الرقمية، ومع هذا البرنامج ستعرف كل المفاتيح لتصبح مصممًا محدثًا في هذا التخصص المعقد"

البرنامج يضم، في أعضاء هيئة تدريسهمحترفين في مجال الطاقات المتجددة يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم, بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.

وسيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على حل المشكلات، والذي المهني في يجب أن تحاول من خلاله حل المواقف المختلفة للممارسة المهنية التي تنشأ من خلاله. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.

تماشيًا مع المحتوى المبتكر الذي يقدمه، يحتوي هذا البرنامج على أحدث المواد التربوية لتقريبك من أحدث التطورات في مجال التصميم هذا"

##IMAGE##

مع درجة الماجستير الخاص هذه، سوف تكون قادرًا على التعمق في قضايا مثل أسس الإبداع المطبقة على تجربة المستخدم"

خطة الدراسة

تم تصميم هذا البرنامج في تصميم المنتج الرقمي (تجربة المستخدم UX وواجهة المستخدم UI) في 10 وحدات وقد تم تطويره بواسطة خبراء كبار في هذا المجال من تجربة المستخدم. بالتالي، سيسمح البرنامج للمحترفين بالتعمق في قضايا مثل التكنولوجيا الرقمية فيما يتعلق بالتصميم والتصميم المطبق على إنترنت الأشياء والمنهجيات الرشيقة وحتى إنشاء المحفظة المهنية. بهذه المعرفة، ستكون جاهزًا لوضع نفسك كمصمم يركز على مستقبل هذا المجال، وتصبح شخصية مطلوبة بشدة من قبل أفضل الشركات في هذا القطاع. 

##IMAGE##

لن تجد خطة دراسية أكثر اكتمالا وتحديثا من هذه الخطة لإتقان مجال التصميم المطبق على تجربة المستخدم"

الوحدة 1 أساسيات التصميم

1.1     تاريخ التصميم

1.1.1     الثورة الصناعية
2.1.1     مراحل التصميم
3.1.1     الهندسة المعمارية
4.1.1     مدرسة Chicago

2.1     أنماط وحركات التصميم

1.2.1     التصميم الزخرفي
2.2.1     الحركة الحداثية
3.2.1     فن الزخرفة (Art Decó)
4.2.1     التصميم الصناعي
5.2.1     Bauhaus
6.2.1     الحرب العالمية الثانية
7.2.1     فن إيطاليا
8.2.1     التصميم المعاصر

3.1     المصممين والاتجاهات

1.3.1     مصممي الديكور الداخلي
2.3.1     مصممي الجرافيك
3.3.1     المصممين الصناعيين أو المنتجين
4.3.1     مصممي الأزياء

4.1     منهجية تصميم المشروع

1.4.1     Bruno Munari
2.4.1     Gui Bonsiepe
3.4.1     J. Christopher Jones
4.4.1     L. Bruce Archer
5.4.1     Guillermo González Ruiz
6.4.1     Jorge Frascara
7.4.1     Bernd Löbach
8.4.1     Joan Costa
9.4.1     Norberto Chaves

5.1    اللغةفي التصميم

1.5.1     الكائنات والموضوع
2.5.1     سيميائية الأشياء
3.5.1     التصرف في الكائن ودلالته
4.5.1     عولمة العلامات
5.5.1     المقترح

6.1    التصميم وأبعاده الجمالية الشكلية

1.6.1     العناصر البصرية

.1.1.6.1 الشكل
.2.1.6.1 القياس
.3.1.6.1 اللون
.4.1.6.1 القوام

2.6.1     عناصر العلاقة

.1.2.6.1 هيكل الإدارة
.2.2.6.1 الوضعية
.3.2.6.1 الفضاء
.4.2.6.1 الجاذبية

3.6.1     عناصر عملية

.1.3.6.1 العرض
.2.3.6.1 المعنى
.3.3.6.1 الوظيفة

6.4.1     الإطار المرجعي

7.1     الطرق التحليلية للتصميم

1.7.1     التصميم العملي
2.2.1     التصميم التناظري
3.3.1     التصميم المبدع
4.4.1     التصميم الكنسي
5.5.1     المؤلفون الرئيسيون ومنهجيتهم

8.1     التصميم والدلالات

1.8.1     الدلالات
2.8.1     المعنى
3.8.1     المعنى الدلالي والمعنى الاصطلاحي 
4.8.1     المعجم
5.8.1     الحقل المعجمي والعائلة المعجمية 
6.8.1     العلاقات الدلالية
7.8.1     التحول الدلالي
8.8.1     أسباب التغيرات الدلالية

9.1     التصميم والواقعية

1.9.1     النتائج العملية والاختطاف والسيميائيات
2.9.1     الوساطة والجسد والعواطف
3.9.1     التعلم والخبرة والإغلاق
4.9.1     الهوية والعلاقات الاجتماعية والأغراض

10.1     السياق الحالي للتصميم

1.10.1     مشاكل التصميم الحالية
2.10.1     المواضيع الحالية للتصميم
3.10.1     المساهمات المتعلقة بالمنهجية

الوحدة 2. أساسيات الإبداع

1.2     الخلق هو التفكير 

1.1.2     فن التفكير 
2.1.2    التفكير الإبداعي والإبداع 
3.1.2     الفكر والدماغ 
4.1.2     خطوط البحث في الإبداع: المنهجية 

2.2     طبيعة العملية الإبداعية 

1.2.2    طبيعة الإبداع 
2.2.2    مفهوم الإبداع: الإبداع والإبداع 
3.2.2    خلق أفكار للتواصل المقنع 
4.2.2    طبيعة العملية الإبداعية في الإعلان 

3.2    الاختراع 

1.3.2    تطور عملية الإنشاء وتحليلها التاريخي 
2.3.2    طبيعة القانون الكلاسيكي للابتكار 
3.3.2    الرؤية الكلاسيكية للإلهام في أصل الأفكار 
4.3.2    الاختراع والإلهام والإقناع 

4.2    البلاغة والتواصل المقنع 

1.4.2    البلاغة والدعاية 
2.4.2    الأجزاء الخطابية للتواصل المقنع 
3.4.2    الشخصيات البلاغية. 
4.4.2    القوانين والوظائف الخطابية للغة الإعلان 

5.2    السلوك والشخصية الإبداعية 

1.5.2    الإبداع كخاصية شخصية ومنتج وعملية 
2.5.2    السلوك الإبداعي والتحفيز 
3.5.2    الإدراك والتفكير الإبداعي 
4.5.2    عناصر الإبداع 

6.2    المهارات والقدرات الإبداعية 

1.6.2    انظمة الفكر ونماذج الذكاء الإبداعي 
2.6.2    نموذج Guilford ثلاثي الأبعاد لبنية العقل 
3.6.2    التفاعل بين عوامل وقدرات العقل 
4.6.2    مهارات إبداعية 
5.6.2    القدرات الإبداعية

7.2    مراحل العملية الإبداعية 

1.7.2    الإبداع كعملية 
2.7.2    مراحل العملية الإبداعية 
3.7.2    مراحل العملية الإبداعية في الإعلان

8.2    حل المشاكل 

1.8.2    الإبداع وحل المشاكل 
2.8.2    الكتل الإدراكية والكتل العاطفية 
3.8.2    منهجية الاختراع: البرامج والأساليب الإبداعية

9.2    أساليب الفكر الإبداعي 

1.9.2    العصف الذهني كنموذج لخلق الأفكار 
2.9.2    التفكير العمودي والتفكير الجانبي 
3.9.2    منهجية الاختراع: البرامج والأساليب الإبداعية 

10.2    الإبداع والاتصال الإعلاني 

1.10.2    عملية الإنشاء كمنتج محدد لالدعاية الإعلانية 
2.10.2    طبيعة العملية الإبداعية في الإعلان: الإبداع وعملية إنشاء الإعلانات 
3.10.2    المبادئ المنهجية وآثار إنشاء الإعلانات 
4.10.2    إنشاء الإعلانات: من مشكلة إلى حل 
5.10.2    الإبداع والتواصل المقنع

الوحدة 3. التقنية الرقمية

1.3     مقدمة في التصوير الرقمي

1.1.3     تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
2.1.3     وصف التقنيات
3.1.3     الأوامر

2.3     صورة المتجهات. العمل مع الأشياء

1.2.3     أدوات الاختيار
2.2.3     التجمع
3.2.3     المحاذاة والتوزيع
4.2.3     الأدلة الذكية
5.2.3     الرموز
6.2.3     التحول
7.2.3     التشويش
8.2.3     المحيطة
9.2.3     Buscatrazos
10.2.3     النماذج المركبة
11.2.3     مسارات مركبة
12.2.3     القطع والقسمة والفصل

3.3    صورة المتجهات. اللون

1.3.3     أوضاع الألوان
2.3.3     أداة القطارة
3.3.3     نماذج
4.3.3     التدرجات
5.3.3     ملء النمط
6.3.3     لوحة المظهر
7.3.3     الخصائص

4.3     صورة المتجهات. التحرير المتقدم

1.4.3     شبكة التدرج
2.4.3     لوحة الشفافية
3.4.3     أوضاع المزج
4.4.3     التتبع التفاعلي
5.4.3     أقنعة القطع
6.4.3     النص

5.3     صورة خريطة البتات (Bits) الطبقات

1.5.3     الإنشاء
2.5.3     الوصلة
3.5.3     التحويل
4.5.3     التجمع
5.5.3     طبقات التعديل

6.3     صورة خريطة البتات (Bits) التحديدات والأقنعة والقنوات

1.6.3     أداة اختيار الإطار
2.6.3     أداة اختيار الحلقة
3.6.3     أداة العصا السحرية
4.6.3     قائمة الاختيارات. نطاق الألوان
5.6.3     القنوات
6.6.3     تنقيح القناع
7.6.3     أقنعة القطع
8.6.3     أقنعة المتجهات

7.3     صورة خريطة البتات (Bits) أوضاع المزج وأنماط الطبقة

1.7.3     أنماط الطبقة
2.7.3     العتامة
3.7.3     خيارات نمط الطبقة
4.7.3     أوضاع المزج
5.7.3     أمثلة على أوضاع المزج

8.3     المشروع الصحفي. الأنواع ولأشكال

1.8.3     المشروع الصحفي
2.8.3     أنواع المشروع الصحفي
3.8.3     إنشاء المستندات وتكوينها

9.3     العناصر التركيبية للمشروع الصحفي

1.9.3     الصفحات الرئيسية
2.9.3     التشابك
3.9.3     تكامل النص وتكوينه
4.9.3     تكامل الصورة

10.3     التخطيط والتصدير والطباعة

1.10.3    نماذج

.1.1.10.3 اختيار الصور الفوتوغرافية وتحريرها
.2.1.10.3 الفحص الأولي
.3.1.10.3 التعبئة

2.10.3    التصدير

.1.2.10.3 تصدير للوسائط الرقمية
.2.2.10.3 تصدير إلى الوسائط المادية

3.10.3    الطباعة

.1.3.10.3 المطبعة التقليدية

1.1.3.10.3 التجليد

.2.3.10.3 المطبعة الرقمية

الوحدة 4. إنترنت الأشياء (IoT)

1.4     الأنظمة الفيزيائية الإلكترونية (CPS) في رؤية الصناعة (Vision Industry) 4.0

1.1.4     إنترنت الأشياء (IoT)
2.1.4     المكونات المشاركة في إنترنت الأشياء
3.1.4     حالات وتطبيقات إنترنت الأشياء

2.4     إنترنت الأشياء والأنظمة الفيزيائية الإلكترونية

1.2.4     قدرات الحوسبة والاتصال بالأشياء المادية
2.2.4     أجهزة الاستشعار والبيانات والعناصر في الأنظمة الفيزيائية السيبرانية

3.4     النظام البيئي للجهاز

1.3.4     الأنواع والأمثلة والاستخدامات
2.3.4     تطبيقات الأجهزة المختلفة

4.4     منصات إنترنت الأشياء وهندستها المعمارية

1.4.4     الأنواع والمنصات في سوق إنترنت الأشياء
2.4.4     تشغيل منصة إنترنت الأشياء

5.4     التوائم الرقمية (Digital Twins)

1.5.4     التوأم الرقمي أو Digital Twins
2.5.4     استخدامات وتطبيقات التوأم الرقمي

6.4     تحديد الموقع الجغرافي الداخلي والخارجي(Indoor & outdoor geolocation) (الجغرافية المكانية في الوقت الحقيقي(Real Time Geospatial))

1.6.4     منصات تحديد الموقع الجغرافي الداخلي والخارجي
2.6.4     الآثار المترتبة والتحديات المتعلقة بتحديد الموقع الجغرافي في مشروع إنترنت الأشياء

7.4     أنظمة الأمن الذكية

1.7.4     أنواع ومنصات تنفيذ أنظمة الأمن
2.7.4     المكونات والبنيات في أنظمة الأمن الذكية

8.4     الأمن على منصات إنترنت الأشياء (IoT) والإنترنت الصناعي للأشياء (IIoT)

1.8.4     المكونات الأمنية في نظام إنترنت الأشياء
2.8.4     استراتيجيات تنفيذ أمن إنترنت الأشياء

9.4     الأجهزة القابلة للارتداء في العمل (Wearables at work)

1.9.4     أنواع الأجهزة القابلة للارتداء (wearables) في البيئات الصناعية
2.9.4     الدروس المستفادة والتحديات عند تنفيذ الأجهزة القابلة للارتداء (wearables) في العمال

10.4     تنفيذ واجهة برمجة التطبيقات (API) للتفاعل مع النظام الأساسي

1.10.4     أنواع واجهات برمجة التطبيقات المشاركة في منصة إنترنت الأشياء
2.10.4     سوق API
3.10.4     استراتيجيات وأنظمة لتنفيذ التكامل مع API

الوحدة 5. سهولة الاستخدام في نظم المعلومات والواجهات

1.5     النهج المتبع إزاء قابلية الاستخدام

1.1.5     مفهوم قابلية الاستخدام
2.1.5     قابلية الاستخدام في العقود الماضية
3.1.5     سياق الاستخدام
4.1.5     الكفاءة وسهولة الاستخدام. معضلة Engelbart

2.5     أهداف ومبادئ قابلية الاستخدام

1.2.5     أهمية قابلية الاستخدام
2.2.5     الأهداف
3.2.5     البداية
4.2.5     المبادئ التوجيهية لسهولة القراءة

3.5     منظورات وقواعد قابلية الاستخدام

1.3.5     معايير قابلية الاستخدام وفقًا ل Jakob Nielsen
2.3.5     معايير قابلية الاستخدام وفقًا ل Steve Krug
3.3.5     الجدول الموجز المقارن
4.3.5     الممارسة 1: البحث عن مراجع بصرية جيدة

4.5     تحليل أخطاء قابلية الاستخدام الأكثر شيوعًا 1

1.4.5     كل ابن آدم خطاء
2.4.5     أخطاء التماسك والاتساق
3.4.5     عدم وجود تصميم سريع الاستجابة (Responsive)
4.4.5     ضعف التنظيم من حيث الهيكل والمحتوى
5.4.5     معلومات سيئة القراءة أو بنية سيئة

5.5     تحليل أخطاء قابلية الاستخدام الأكثر شيوعًا 2

1.5.5     الإدارة غير الصحيحة للروابط الداخلية ومراقبتها
2.5.5     أخطاء النموذج والاتصال
3.5.5     عدم وجود آليات البحث أو عدم الكفاءة
4.5.5     أسماء الصفحات والفضائل (favicon)
5.5.5     أخطاء شائعة أخرى في قابلية الاستخدام

6.5     تقييم قابلية الاستخدام

1.6.5     المقاييس في قابلية الاستخدام
2.6.5     عائد الاستثمار
3.6.5     مراحل وطرق تقييم سهولة الاستخدام
4.6.5     الممارسة 2: تقييم قابلية الاستخدام

7.5     تصميم يركز على المستخدم

1.7.5     التعريف
2.7.5     التصميم وإمكانية الاستخدام المتمحور حول المستخدم
3.7.5     تقييم قابلية الاستخدام
4.7.5     خواطر

8.5     تصميم واجهات موجهة للأطفال

1.8.5     اعتبارات هؤلاء المستخدمين
2.8.5     قابلية الاستخدام
3.8.5     الفروق بين الجنسين
4.8.5     تصميم المحتوى
5.8.5     التصميم المرئي
6.8.5     تقييم قابلية الاستخدام

9.5     تصميم واجهات موجهة للمراهقين

1.9.5     الخصائص العامة
2.9.5     اعتبارات هؤلاء المستخدمين
3.9.5     الفروق بين الجنسين
4.9.5     المراجع البصرية

10.5     تصميم واجهات موجهة لكبار السن

1.10.5     التصميم المرئي
2.10.5     تصميم المحتوى
3.10.5     تصميم الخيارات
4.10.5     قابلية الاستخدام

الوحدة 6. إنشاء المحفظة

1.6     المحفظة 

1.1.6     المحفظة كرسالة تعريفية 
2.1.6     أهمية المحفظة الجيدة 
3.1.6     التوجيه والتحفيز
4.1.6     نصائح عملية

2.6     الميزات والعناصر

1.2.6     الشكل المادي
2.2.6     الشكل الرقمي
3.2.6     استخدام Mockups
4.2.6     الأخطاء الشائعة

3.6     المنصات الرقمية 

1.3.6     مجتمعات التعلم المستمر
2.3.6     الشبكات الاجتماعية Twitter, Facebook, Instagram
3.3.6     الشبكات المهنية LinkedIn, InfoJobs
4.3.6     المحافظ السحابية: Behance

4.6     المصمم في مخطط العمل

1.4.6     فرص العمل للمصمم
2.4.6     وكالات التصميم 
3.4.6     التصميم الجرافيكي للأعمال 
4.4.6     الحالات الناجحة

5.6     كيف أظهر نفسي بشكل احترافي؟

1.5.6     البقاء على اطلاع دائم، والقيام بإعادة التدوير باستمرار
2.5.6     السيرة الذاتية وأهميتها
3.5.6     الأخطاء الشائعة في السيرة الذاتية
4.5.6     كيفية إنشاء سيرة ذاتية جيدة؟

6.6     المستهلكون الجدد

1.6.6     إدراك القيمة
2.6.6     تحديد جمهورك المستهدف 
3.6.6     خريطة التعاطف
4.6.6     العلاقات الشخصية

7.6     علامتي التجارية الشخصية 

1.7.6     ريادة الأعمال: البحث عن المعنى
2.7.6     حوّل شغفك إلى وظيفة
3.7.6     النظام البيئي حول نشاطك
4.7.6     نموذج Canvas

8.6     الهوية المرئية

1.8.6     Naming (التسمية)
2.8.6     قيم العلامة التجارية
3.8.6     المواضيع الكبرى
4.8.6     لوحة المزاج (Moodboard) استخدام Pinterest
5.8.6     تحليل العوامل البصرية
6.8.6     تحليل العوامل الزمنية

9.6     الأخلاق والمسؤولية

1.9.6     الوصايا العشر الأخلاقية لممارسة التصميم 
2.9.6     حقوق النشر
3.9.6     التصميم والاستنكاف الضميري
4.9.6     التصميم»الجيد» 

10.6     ثمن عملي

1.10.6     هل تحتاج المال للعيش ؟
2.10.6     المحاسبة الأساسية لمنظمي المشاريع
3.10.6     أنواع النفقات
4.10.6     سعرك/الساعة. سعر التجزئة

الوحدة 7. المنهجيات الرشيقة

1.7 إدارة المشاريع الذكية قاعدة لتطوير تطبيقات الويب

1.1.7     النهج الرشيق
2.1.7     القيم والمبادئ الرشيقة
3.1.7     إدارة المشاريع التقليدية والمرنة
4.1.7     نموذج إدارة المشاريع الرشيقة
5.1.7     المنهجيات الرشيقة

2.7     اعتماد نهج رشيق لتطوير تطبيقات الويب

1.2.7     الأساطير والحقائق حول خفة الحركة 
2.2.7     ممارسات رشيقة
3.2.7     اختيار الممارسات الرشيقة للمشروع
4.2.7     تطوير عقلية رشيقة
5.2.7     تنفيذ ونشر اعتماد مبادئ رشيقة

3.7     منهجيات رشيقة لتطوير تطبيقات الويب 

1.3.7     التنمية الهزيلة (Lean)
2.3.7     البرمجة المتطرفة (Extreme programming) (XP)
3.3.7     طرق الكريستال (Crystal)
4.3.7     التطوير المبني على الميزات (Feature Driven Development) (FDD)
5.3.7     DSDM والعملية الرشيقة الموحدة 

4.7     منهجيات رشيقة لتطوير تطبيقات الويب المتقدمة 

1.4.7     طريقة Kanban
2.4.7     Scrum و scrumban
3.4.7     DA. Disciplined Agile
4.4.7     المنهجيات المختلطة
5.4.7     مقارنة المنهجيات الرشيقة

5.7     مشروع تطوير الويب. عملية التخطيط

1.5.7     بدء مشروع رشيق
2.5.7     عملية التخطيط الرشيقة
3.5.7     جمع المتطلبات وقصص المستخدم
4.5.7     تحديد نطاق المشروع من خلال الأساليب الرشيقة.  تراكم المنتج (Product Backlog) 
5.5.7     أدوات رشيقة لتحديد أولويات المتطلبات

6.7     أصحاب المصلحة في مشاريع رشيقة لتطوير تطبيقات الويب

1.6.7     الأطراف المهتمة بالمشاريع الرشيقة
2.6.7     تعزيز المشاركة الفعالة لأصحاب المصلحة
3.6.7     صنع القرار التشاركي
4.6.7     تبادل المعرفة المرنة وجمعها

7.7     خطة الإصدار وتقدير الإنشاء

1.7.7     خطة الإطلاق
2.7.7     تقدير حجم سجل المستخدم
3.7.7     تقدير السرعة
4.7.7     تقنيات التقدير الرشيقة 
5.7.7     تحديد أولويات قصص المستخدم

8.7     تخطيط ومراقبة التكرارات

1.8.7     التكرار والتطوير التقدمي
2.8.7     عملية تخطيط التكرار
3.8.7     إنشاء تراكم (backlog) التكرار 
4.8.7     الجدول الزمني الرشيق والمخزونات المؤقتة (buffers)
5.8.7     رصد التقدم المحرز في التكرار
6.8.7     تقرير المتابعة والإصدار المرحلي (Release)

9.7     قيادة فريق تطوير تطبيقات الويب

1.9.7     الفرق الرشيقة
2.9.7     قائد المشروع الرشيق
3.9.7     الفريق الرشيق
4.9.7     إدارة الفرق الافتراضية الرشيقة
5.9.7     التدريب (Coaching) لتحسين أداء الفريق 

10.7     إدارة وتقديم القيمة في مشاريع تطوير الويب

1.10.7     عمليات التسليم التي تركز على القيمة
2.10.7     جودة المنتج
3.10.7     ممارسات الجودة الرشيقة
4.10.7     إدارة المخاطر
5.10.7     العقود الرشيقة
6.10.7     إدارة القيمة المكتسبة في المشاريع الرشيقة

الوحدة 8. التقنيات الناشئة

1.8     تقنيات الهاتف المحمول

1.1.8     الأجهزة المحمولة
2.1.8     الاتصالات المحمولة

2.8     خدمات الهاتف المحمول

1.2.8     أنواع التطبيقات
2.2.8     قرار بشأن نوع تطبيق الهاتف المحمول
3.2.8     تصميم التفاعل المحمول

3.8     خدمات تحديد المواقع 

1.3.8     خدمات تحديد المواقع
2.3.8     تقنيات تحديد المواقع المتنقلة
3.3.8     الموقع القائم على النظام العالمي للملاحة الساتلية (GNSS)
4.3.8     الصحة والدقة في تقنيات تحديد المواقع
5.3.8     المرشد اللاسلكي (Beacons): الموقع حسب القرب 

4.8     تصميم تجربة المستخدم (UX)

1.4.8     مقدمة لتجربة المستخدم (UX)
2.4.8     تقنيات تحديد المواقع المتنقلة
3.4.8     منهجية التصميم UX
4.4.8     الممارسات الجيدة في عملية النماذج الأولية

5.8     الواقع الممتد

1.5.8     مفاهيم الواقع الممتد
2.5.8     تقنيات تحديد المواقع المتنقلة
3.5.8     تطبيقات وخدمات الواقع المعزز (AR) والواقع الافتراضي (VR)

6.8     إنترنت الأشياء (IoT) (1)

1.6.8     أساسيات إنترنت الأشياء
2.6.8     أجهزة إنترنت الأشياء والاتصالات

7.8     إنترنت الأشياء (IoT) (2)

1.7.8     ما وراء الحوسبة السحابية
2.7.8     المدن الذكية (smart cities)
3.7.8     التوائم الرقمية
4.7.8     مشاريع إنترنت الأشياء

8.8     Blockchain

1.8.8     أسس blockchain
2.8.8     التطبيقات والخدمات المعتمدة على تقنية Blockchain 

9.8     القيادة الذاتية

1.9.8     تقنيات القيادة الذاتية
2.9.8     الاتصالات V2X

10.8     التكنولوجيا والبحوث المبتكرة

1.10.8     أساسيات الحوسبة الكمومية
2.10.8     تطبيقات الحوسبة الكمومية
3.10.8     مقدمة في البحث

الوحدة 9. تصميم الويب

1.9     مقدمة عن البيئة الرقمية 

1.1.9     ما هو الإنترنت؟
2.1.9     تاريخ موجز للإنترنت
3.1.9     الهياكل الأساسية المادية للشبكة
4.1.9     متصفحات الويب الأكثر استخدامًا

2.9     الإنترنت

1.2.9     ما هي الشبكات الداخلية؟ 
2.2.9     تصميم الشبكات الداخلية 
3.2.9     سهولة استخدام الشبكات الداخلية
4.2.9     تصميم الشبكة الخارجية 

3.9     المواقع الإلكترونية 

1.3.9     ما هي صفحة الويب؟ 
2.3.9     الاختلافات بين صفحة الويب وموقع الويب 
3.3.9     العناصر التي تشكل صفحة الويب 
4.3.9     أنواع صفحات الويب حسب بنائها 
5.3.9     أنواع صفحات الويب حسب التقنية المستخدمة 

4.9     أنواع أخرى من المواقع 

1.4.9     المتاجر الإلكترونية 
2.4.9     المدونات
3.4.9     مواقع المؤسسات والشركات 
4.4.9     مواقع الأخبار والمجلات 
5.4.9     الوسائط المتعددة والبث (streaming) 
6.4.9     Wikis
7.4.9     المنتديات
8.4.9     المحافظ
9.4.9     الصفحات المقصودة (Landing pages)
10.4.9     المنتديات
11.4.9     مواقع التنزيل
12.4.9     تطبيقات الويب
13.4.9     بنوك الصور
14.4.9     الألعاب عبر الإنترنت
15.4.9     محركات البحث
16.4.9     المواقع التعليمية
17.4.9     المقارنات

5.9     منتجات رقمية أخرى

1.5.9     رسائل البريد الإلكتروني وmailing
2.5.9     الشبكات الاجتماعية
3.5.9     اللافتات (Banners)
4.5.9     تطبيقات الموبايل 

6.9     التصميم المرتكز على المستخدم وتجربة المستخدم 

1.6.9     سهولة الاستخدام والمستخدم 
2.6.9     التفاعل بين الإنسان والحاسوب (IPO-HCI) 
3.6.9     عملية التصميم التي تركز على المستخدم 
4.6.9     لماذا تنفيذ التصميم الذي يركز على المستخدم؟ 

7.9     التجارة الإلكترونية 

1.7.9     أهمية التجارة الإلكترونية 
2.7.9     الثقة في التجارة الإلكترونية 
3.7.9     تصميم موقع للتجارة الإلكترونية 
4.7.9     هيكل موقع التجارة الإلكترونية 

8.9     تصميم سريع الاستجابة (Responsive) ومتكيف

1.8.9     ما هو التصميم سريع الاستجابة (responsive)؟ 
2.8.9     الاختلافات بين تصميم الويب سريع الاستجابة (Responsive Web Design) والويب الأول للجوّال (Mobile First Web)
3.8.9     مزايا التصميم سريع الاستجابة (responsive)
4.8.9     العناصر التي يجب مراعاتها للحصول على موقع ويب سريع الاستجابة (responsive)

9.9     تصميم التجربة 

1.9.9     إلى أين يتجه تصميم الويب؟ 
2.9.9     أنواع الخبرات 
3.9.9     مراحل التجربة 
4.9.9     تصميم العواطف 
5.9.9     تصميم التجارب في الصورة المؤسسية 

10.9     مشروع تصميم الويب 

1.10.9     عرض وشرح المشروع
2.10.9     البحث عن أفكار: الأشخاص، والإعدادات، والقصص، وما إلى ذلك.
3.10.9     هندسة المعلومات 
4.10.9     النماذج الأولية والتقييم 
5.10.9     عرض المشاريع

الوحدة 10. تصميم يركز على المستخدم 

1.10     نحو نموذج قائم على المستخدم

1.1.10     تعريف علم الانسان
2.1.10     البيانات البشرية 
3.1.10     ديناميات الاستخدام والاستهلاك 

2.10     السلوك البشري

1.2.10     علم النفس والتصميم
2.2.10     علم الانسان والتصميم
3.2.10     علم الاجتماع والتصميم

3.10     تجربة المستخدم

1.3.10     قابلية الاستخدام
2.3.10     UX (تجربة المستخدم) وUI (واجهة المستخدم)
3.3.10     العواطف

4.10     تصميم يركز على المستخدم

1.4.10     دراسة التجربة
2.4.10     اختبار المنتج
3.4.10     توجيه المستخدم

5.10     تحليل المستخدمين

1.5.10     مقابلات متعمقة
2.5.10     الأشخاص والسيناريوهات
3.5.10     العوامل الاجتماعية والاقتصادية والثقافية
4.5.10     التحليل الجغرافي وعادات المستخدم
5.5.10     الدراسات النفسية والسلوكية 
6.5.10     تحليل البيئة المتناهية الصغر والبيئة الكلية

6.10     أنظمة معقدة

1.6.10     التحرك في التعقيد
2.6.10     الارتباطات
3.6.10     التبسيط

7.10     الاستنتاجات والرؤى (Insights)

1.7.10     التصور
2.7.10     الأنماط الخفية

8.10     التصميم للمستخدمين

1.8.10     طرق توليد المفاهيم الإبداعية
2.8.10     تحليل وتقييم الأفكار والمتطلبات
3.8.10     تصنيف البيانات والتسجيل المنهجي
4.8.10     النماذج الأولية

9.10     التصميم مع المستخدمين 

1.9.10     أساليب التعاون
2.9.10     التصميم المفتوح

10.10    تقييم التصميم

1.10.10    الأساسيات للمقارنة 
2.10.10    اختبار المقارنة
3.10.10    التقييم الاستدلالي 

##IMAGE##

اغتنم الفرصة للتعرف على أحدث التطورات في هذه المادة لتطبيقها في ممارستك اليومية"

ماجستير فيتصميم المنتج الرقمي (تجربة المستخدم UX وواجهة المستخدم UI)

في عالم رقمي متزايد، أصبح تصميم المنتجات الرقمية عنصرًا حاسمًا لنجاح أي عمل تجاري. ولذلك، من المهم الحصول على المهارات والمعرفة اللازمة للتفوق في هذا المجال المتطور باستمرار. على هذه الخلفية، طورت جامعة TECH التكنولوجية برنامج الماجستير في تصميم المنتج الرقمي (تجربة المستخدم UX وواجهة المستخدم UI)، وهي دورة دراسات عليا رفيعة المستوى عبر الإنترنت، والتي يتم تقديمها كفرصة تأهيل فريدة للارتقاء بمهاراتك إلى المستوى التالي. سيضيف هذا البرنامج الافتراضي بالكامل أحدث المهارات المتوفرة في السوق إلى سيرتك الذاتية حتى تتمكن من الأداء بفعالية كبيرة في مجال التصميم الذي يركز على المستخدم وتجربة المستخدم (UX). سوف تتعلم كيفية إنشاء منتجات رقمية بديهية وجذابة وعملية، مع تلبية احتياجات ورغبات المستخدمين. ومن خلال الجمع بين النظرية والتطبيق، ستكتسب فهمًا عميقًا للمبادئ الأساسية لتصميم تجربة المستخدم/واجهة المستخدم وستتعلم كيفية تطبيقها بفعالية في المشاريع الحقيقية.

تخصص في تصميم المنتج الرقمي (تجربة المستخدم UX وواجهة المستخدم UI)

يتكون طاقم التدريس لدينا من محترفين ذوي خبرة في مجال تصميم المنتجات الرقمية، والذين سيرشدونك طوال البرنامج ويشاركون خبراتهم ومعرفتهم معك. يمنحك برنامج الماجستير الفرصة لاستكشاف مختلف المجالات المتخصصة مثل تصميم واجهة المستخدم (UI) وهندسة المعلومات وأبحاث المستخدم وتحسين تجربة المستخدم. سيسمح لك ذلك بتطوير رؤية شاملة لتصميم المنتجات الرقمية وإعدادك لمواجهة التحديات المهنية في هذا المجال. عند الانتهاء من البرنامج، ستكون مستعدًا لتولي الأدوار الرئيسية في صناعة تصميم المنتجات الرقمية. ستكون قادرًا على إنشاء منتجات مبتكرة وجذابة لها تأثير إيجابي على المستخدمين ونتائج الأعمال.