Университетская квалификация
Крупнейший в мире факультет видеоигр”
Презентация
Вы станете экспертом в зарождающемся секторе, который развивается с бешеной скоростью каждый день. Вы достигнете своих целей благодаря различным навыкам менеджмента и маркетинга”
Времена меняются, а вместе с ними и взгляды на спорт. С появлением видеоигр появился новый вид спорта, который называется: киберспорт.. Данный вид спорта характеризуется онлайн-соревнованиями в различных категориях, начиная от игр между друзьями и заканчивая чемпионатами, в которых соревнуются профессионалы на мировом уровне. Это совершенно нетронутый сектор, поскольку первый киберспорт в истории появился еще в 1972 году, так что вселенная, которую предстоит исследовать, по-прежнему очень велика.
Именно поэтому все больше и больше компаний, занимающихся видеоиграми, инвестируют в этот вид спорта. Существуют даже турниры, на которых собираются тысячи людей, чтобы поиграть и посмотреть киберспортивные соревнования. Количество игроков растет с каждым днем, что приводит к созданию и расширению каталога этого вида цифровых соревнований. Предложение хорошей маркетинговой кампании для рекламы видеоигры или правильный анализ ее экономической среды – вот ключевые моменты, которые студент данной программы научится развивать с помощью данного Курса профессиональной подготовки.
Благодаря учебному плану, в котором сосредоточены все ключи к стратегии менеджмента и маркетинга в киберспорте, студент получит соответствующие знания, чтобы адаптироваться к благоприятной рабочей среде. Команда преподавателей, входящих в состав данной программы, разработала 3 модуля, охватывающие все важные аспекты этой области видеоигр. Кроме того, они всегда готовы помочь студентам с любыми трудностями, которые могут возникнуть в процессе обучения.
Иногда совместить рабочие обязанности, личную жизнь и учебу — задача не из легких. По этой причине TECH предлагает полностью онлайн-режим, чтобы студенты могли организовать свое время так, как им удобно.
Следует отметить, что этот университет находится на передовом плане самых инновационных методик обучения, представленных на рынке, и в качестве примера можно привести: Relearning.
Киберспорт, или киберспорт, - это многопользовательские соревнования, в которых могут участвовать как любители, так и профессионалы”
Данный Курс профессиональной подготовки в области менеджмента и маркетинга в киберспорте содержит самую полную и современную образовательную программу на рынке. Основными особенностями обучения являются:
- Разбор практических кейсов, представленных экспертами в области маркетинга для киберспорта
- Наглядное, схематичное и исключительно практическое содержание курса предоставляет практическую информацию по тем дисциплинам, которые необходимы для осуществления профессиональной деятельности
- Практические упражнения для самооценки, контроля и улучшения успеваемости
- Особое внимание уделяется инновационным методологиям
- Теоретические занятия, вопросы эксперту и самостоятельные работы
- Учебные материалы курса доступны с любого стационарного или мобильного устройства с выходом в интернет
Overwatch или CounterStrike: Global Offensive — примеры различных видов киберспорта. Все они имеют различную тематику и рассчитаны на любой вкус”
В преподавательский состав программы входят профессионалы отрасли, которые привносят в обучение опыт своей работы, а также признанные специалисты из ведущих сообществ и престижных университетов.
Мультимедийное содержание программы, разработанное с использованием новейших образовательных технологий, позволит специалисту проходить обучение с учетом контекста и ситуации, т.е. в симулированной среде, обеспечивающей иммерсивный учебный процесс, запрограммированный на обучение в реальных ситуациях.
Структура этой программы основана на проблемно-ориентированном обучении, с помощью которого специалист должен попытаться разрешать различные ситуации из профессиональной практики, возникающие в течение учебного курса. В этом специалистам поможет инновационная интерактивная видеосистема, созданная признанными экспертами.
Узнайте о киберспортивных соревнованиях и событиях, не выходя из дома, благодаря нашей методике на 100% онлайн"
Возглавьте менеджмент и рекламу киберспорта с соревнованиями, собирающими столько же зрителей, сколько и обычные виды спорта"
Учебный план
В этом Курсе профессиональной подготовки можно найти обширный и комплексный учебный план со всеми концепциями, применимыми к менеджменту и маркетингу киберспорта. Начиная с правильного менеджмента киберспорта, проходя через маркетинг продукта и заканчивая бизнес-стратегией. Эти 3 модуля готовят студента к рабочему процессу, в котором он достигнет всех поставленных целей. Следует отметить, что каждый модуль разработан профессионалами с большим опытом работы в этой области, которые разработали качественное содержание всей программы.
Киберспорт — это инновационная форма спорта, также известная как электронный спорт”
Модуль 1. Управление киберспортом
1.1. Индустрия киберспорта
1.1.1. Киберспорт
1.1.2. Акторы в индустрии киберспорта
1.1.3. Бизнес-модель и рынок киберспорта
1.2. Управление киберспортивными организациями
1.2.1. Значение киберспортивных организаций
1.2.2. Создание организаций
1.2.3. Администрация и управление клубами киберспорта
1.3. Отношения с электронными геймерами
1.3.1. Роль игрока
1.3.2. Навыки и компетенции игрока
1.3.3. Игроки как представители бренда
1.4. Соревнования и мероприятия
1.4.1. Delivery в киберспорте: соревнования и мероприятия
1.4.2. Организация мероприятий и чемпионатов
1.4.3. Основные местные, региональные, национальные и глобальные чемпионаты
1.5. Управление спонсорством в киберспорте
1.5.1. Управление спонсорством в киберспорте
1.5.2. Виды спонсорства в киберспорте
1.5.3. Соглашение о спонсорстве в киберспорте
1.6. Управление рекламой в киберспорте
1.6.1. Адвергейминг: новый формат рекламы
1.6.2. Брендированный контент в киберспорте
1.6.3. Киберспорт как коммуникационная стратегия
1.7. Маркетинг в киберспорте
1.7.1. Управление собственными медиа
1.7.2. Управление оплаченными медиа
1.7.3. Особое внимание уделяется социальным медиа
1.8. Влиятельный маркетинг
1.8.1. Маркетинг влияния
1.8.2. Управление аудиторией и его влияние на киберспорт
1.8.3. Бизнес-модели в маркетинге влияния
1.9. Мерчант
1.9.1. Электронная коммерция и рыночные места
1.9.2. Мерчендайзинг
1.9.3. Электронная коммерция и маркетплейс
1.10. Показатели и KPI для киберспорта
1.10.1. Метрические данные
1.10.2. KPI прогресса и успеха
1.10.3. Стратегическая карта целей и показателей
Модуль 2. Цифровой маркетинг и цифровая трансформация видеоигр
2.1. Стратегия цифрового маркетинга
2.1.1. Ориентированность на клиента
2.1.2. Customer Journey и Funnel маркетинга
2.1.3. Разработка и создание плана цифрового маркетинга
2.2. Цифровые активы
2.2.1. Веб-архитектура и дизайн
2.2.2. Пользовательский опыт-CX
2.2.3. Мобильный маркетинг
2.3. Цифровые СМИ
2.3.1. Медиастратегия и планирование
2.3.2. Дисплей и рекламные программы
2.3.3. Цифровое телевидение
2.4. Поиск
2.4.1. Разработка и внедрение стратегии поиска
2.4.2. SEO
2.4.3. SEM
2.5. Социальные медиа
2.5.1. Разработка, планирование и аналитика стратегии социальных сетей
2.5.2. Горизонтальные маркетинговые системы в социальных сетях
2.5.3. Вертикальная маркетинговые системы в социальных сетях
2.6. Входящий маркетинг
2.6.1. Воронка входящего маркетинга
2.6.2. Создание контент-маркетинга
2.6.3. Привлечение и управление лидерами
2.7. Маркетинг ключевых клиентов
2.7.1. Стратегия B2B маркетинга
2.7.2. Принятие решение и карта контактов
2.7.3. План маркетинга ключевых клиентов
2.8. Email-маркетинг и целевые страницы
2.8.1. Характеристики email-маркетинга
2.8.2. Креативность и целевые страницы
2.8.3. Кампании и действия email-маркетинга
2.9. Автоматизация маркетинга
2.9.1. Автоматизация маркетинга
2.9.2. Большие данные и искусственный интеллект в применении к маркетингу
2.9.3. Основные решения по автоматизации маркетинга
2.10. Метрики, KPI и рентабельность инвестиций
2.10.1. Основные показатели и KPI цифрового маркетинга
2.10.2. Инструменты и решения для измерения
2.10.3. Расчет и мониторинг ROI
Модуль 3. Стратегия в цифровых компаниях и компаниях по разработке видеоигр
3.1. Цифровые компании и компании по разработке видеоигр
3.1.1. Компоненты стратегии
3.1.2. Цифровая экосистема и экосистема видеоигр
3.1.3. Стратегическое позиционирование
3.2. Стратегические процессы
3.2.1. Стратегический анализ
3.2.2. Выбор стратегических альтернатив
3.2.3. Реализация стратегии
3.3. Стратегический анализ
3.3.1. Внутренний
3.3.2. Внешний
3.3.3. Матрица SWOT и CAME
3.4. Анализ сектора видеоигр
3.4.1. Анализ пяти сил Портера
3.4.2. Анализ PESTEL
3.4.3. Отраслевой анализ рынка
3.5. Анализ конкурентной позиции
3.5.1. Создание и монетизация стратегической стоимости
3.5.2. Нишевый поиск vs Сегментация рынка
3.5.3. Устойчивость конкурентного позиционирования
3.6. Анализ экономической среды
3.6.1. Глобализация и интернационализация
3.6.2. Инвестиции и сбережения
3.6.3. Показатели выпуска, производительности и занятости
3.7. Стратегическое управление
3.7.1. Стратегическое направление
3.7.2. Рамки для анализа стратегии
3.7.3. Анализ отраслевой среды, ресурсов и возможностей
3.8. Формулирование стратегии
3.8.1. Корпоративные стратегии
3.8.2. Общие стратегии
3.8.3. Стратегии клиентов
3.9. Реализация стратегии
3.9.1. Стратегическое планирование
3.9.2. Схема коммуникации и организационного участия
3.9.3. Управление изменениями
3.10. Стратегический новый бизнес
3.10.1. Стратегия «голубых океанов»
3.10.2. Кривая истощения приростного улучшения стоимости
3.10.3. Бизнес с нулевыми предельными издержками
В этом учебном плане вы найдете ключи к менеджменту и маркетингу в киберспорте, благодаря которым компания видеоигр, в которой вы развиваете свое профессиональное будущее, будет расти”
Курс профессиональной подготовки в области менеджмента и маркетинга в киберспорте
Восприятие спорта постоянно меняется, и появление видеоигр породило новую форму соревнований: киберспорт. Хотя это может показаться обыденным, данная сфера все еще находится на ранней стадии развития, и поэтому все больше компаний, занимающихся видеоиграми, инвестируют в нее. Таким образом, киберспорт получил огромное развитие, турниры собирают тысячи зрителей, а число игроков постоянно растет, что привело к созданию обширного каталога цифровых соревнований. В связи с этим студенты, окончившие данную программу, приобретут передовые навыки в области стратегии и маркетинга киберспорта, что позволит им разрабатывать эффективные рекламные кампании и анализировать экономическую среду сектора.
Возглавьте маркетинговые стратегии в киберспорте с помощью TECH
Модули программы Курса профессиональной подготовки в области менеджмента и маркетинга в киберспорте посвящены наиболее важным аспектам киберспорта на уровне соревнований, маркетинга или спонсорства, а команда преподавателей всегда готова помочь студентам. Кроме того, онлайн-режим специализации TECH идеально подходит для тех, кто стремится совмещать учебу с другими обязанностями, а к академическим ресурсам можно обращаться 24 часа в сутки.