Π£Π½ΠΈΠ²Π΅ΡΡΠΈΡΠ΅ΡΡΠΊΠ°Ρ ΠΊΠ²Π°Π»ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΈΡ
Крупнейший в мире факультет информационных технологий”
Презентация
ΠΠΎΡΡΡΠΏΠ°ΠΉΡΠ΅ Π² ΠΡΠ½ΠΎ-Π·Π°ΠΎΡΠ½ΡΡ ΠΌΠ°Π³ΠΈΡΡΡΠ°ΡΡΡΡ ΠΈ Π±ΡΠ΄ΡΡΠ΅ Π³ΠΎΡΠΎΠ²Ρ ΠΊ ΡΠ΅Π²ΠΎΠ»ΡΡΠΈΠΈ Π² ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡΠΈ ΠΈΡΠΊΡΡΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠ½ΡΠ΅Π»Π»Π΅ΠΊΡΠ° ΠΈ ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅ΡΠΈΠΈ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ, ΠΎΠ²Π»Π°Π΄Π΅Π²Π°Ρ Π΅Π΅ ΠΈΠ½ΡΡΡΡΠΌΠ΅Π½ΡΠ°ΠΌΠΈ ΡΠΆΠ΅ ΡΠ΅ΠΉΡΠ°Ρ"
ΠΠ° ΠΏΡΠΎΡΡΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΈ Π΄Π΅ΡΡΡΠΈΠ»Π΅ΡΠΈΠΉ ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΠ΅Ρ ΡΠ΅Π»ΠΎΠ²Π΅ΠΊΠ° ΠΊ ΠΏΠ΅ΡΠ΅Π΄Π°ΡΠ΅ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ ΠΈ Π½Π°Π²ΡΠΊΠΎΠ² ΡΠ΅Ρ Π½ΠΎΠ»ΠΎΠ³ΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΌ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ°ΠΌ Π±ΡΠ» ΠΏΡΠ΅Π΄Π²Π΅ΡΡΠ½ΠΈΠΊΠΎΠΌ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½ΠΈΡ ΡΠ°ΠΊΠΈΡ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΡΡ ΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌ, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΈΡΠΊΡΡΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΡΠΉ ΠΈΠ½ΡΠ΅Π»Π»Π΅ΠΊΡ ΠΈ ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅ΡΠΈΡ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ. ΠΠ΅ΡΠΌΠΎΡΡΡ Π½Π° ΡΠΎ, ΡΡΠΎ ΡΡΠ° ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡΡ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ Π½Π°ΡΠ°Π»Π° ΡΠ°Π·Π²ΠΈΠ²Π°ΡΡΡΡ, ΡΠΆΠ΅ ΡΠ΅ΠΉΡΠ°Ρ ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΡΠ²ΠΈΠ΄Π΅ΡΡ ΡΡΡΡΠΎΠΉΡΡΠ²Π°, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ Π΄ΡΠΌΠ°ΡΡ ΠΈΠ»ΠΈ Π΄Π΅ΠΉΡΡΠ²ΡΡΡ ΠΊΠ°ΠΊ Π»ΡΠ΄ΠΈ, Π°Π²ΡΠΎΠΌΠ°ΡΠΈΠ·ΠΈΡΡΡ ΡΠ°ΠΊΠΈΠ΅ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡΡ, ΠΊΠ°ΠΊ ΠΏΡΠΈΠ½ΡΡΠΈΠ΅ ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠΉ, ΡΡΡΡΠ°Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌ ΠΈΠ»ΠΈ ΠΎΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅. Π ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²Π΅ ΠΏΡΠΈΠΌΠ΅ΡΠ° ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎ ΠΏΡΠΈΠ²Π΅ΡΡΠΈ ΡΠ°ΡΠΏΠΎΠ·Π½Π°Π²Π°Π½ΠΈΠ΅ Π»ΠΈΡ Π½Π° ΠΌΠΎΠ±ΠΈΠ»ΡΠ½ΡΡ ΡΠ΅Π»Π΅ΡΠΎΠ½Π°Ρ ΠΈΠ»ΠΈ Π²ΠΈΡΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΡΡ Π³ΠΎΠ»ΠΎΡΠΎΠ²ΡΡ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΠ½ΠΈΠΊΠΎΠ², ΡΠ°ΠΊΠΈΡ ΠΊΠ°ΠΊ Siri ΠΈΠ»ΠΈ Alexa.
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ΠΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΠ° Π΄Π»ΠΈΡΡΡ 1500 ΡΠ°ΡΠΎΠ² ΠΈ ΠΏΡΠΎΡ ΠΎΠ΄ΠΈΡ Π½Π° 100% Π² ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌΠ΅ ΠΎΠ½Π»Π°ΠΉΠ½, ΠΎΠ½Π° Π²ΠΊΠ»ΡΡΠ°Π΅Ρ Π² ΡΠ΅Π±Ρ Π½Π΅ ΡΠΎΠ»ΡΠΊΠΎ ΠΊΠΎΠΌΠΏΠ»Π΅ΠΊΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΈ Π΄ΠΈΠ½Π°ΠΌΠΈΡΠ½ΠΎΠ΅ ΡΡΠ΅Π±Π½ΠΎΠ΅ ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°Π½ΠΈΠ΅, Π½ΠΎ ΠΈ Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΠ΅ ΠΌΠ°ΡΠ΅ΡΠΈΠ°Π»Ρ Π²ΡΡΠΎΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΠ°ΡΠ΅ΡΡΠ²Π° Π² ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΡ ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠ°Ρ , ΡΡΠΎΠ±Ρ ΡΡΡΠ΄Π΅Π½ΡΡ ΠΌΠΎΠ³Π»ΠΈ ΡΠ³Π»ΡΠ±ΠΈΡΡΡΡ Π² ΠΊΠ°ΠΆΠ΄ΡΠΉ ΡΠ°Π·Π΄Π΅Π», ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΉ ΠΎΠ½ΠΈ ΡΡΠΈΡΠ°ΡΡ ΡΠ°ΠΌΡΠΌ Π²Π°ΠΆΠ½ΡΠΌ ΠΈ Π°ΠΊΡΡΠ°Π»ΡΠ½ΡΠΌ. ΠΠΎΡΠ»Π΅ Π·Π°Π²Π΅ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΡΠ΅ΠΎΡΠ΅ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ³ΠΎ ΡΡΠ°ΠΏΠ° ΡΡΡΠ΄Π΅Π½Ρ ΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΡ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡ ΠΏΡΠΎΠΉΡΠΈ 3-Ρ Π½Π΅Π΄Π΅Π»ΡΠ½ΡΡ ΡΡΠ°ΠΆΠΈΡΠΎΠ²ΠΊΡ Π² ΠΎΠ΄Π½ΠΎΠΌ ΠΈΠ· Π²Π΅Π΄ΡΡΠΈΡ ΡΠ΅Π½ΡΡΠΎΠ², Π³Π΄Π΅ ΠΎΠ½/ΠΎΠ½Π° ΡΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ Π°ΠΊΡΠΈΠ²Π½ΠΎ ΡΡΠ°ΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ Π² ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠ°Ρ , Π° ΡΠ°ΠΊΠΆΠ΅ ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ°ΡΡ ΠΈ ΡΡΠΈΡΡΡΡ Ρ ΠΎΠΏΡΡΠ½ΡΡ ΡΠΊΡΠΏΠ΅ΡΡΠΎΠ² Π² ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡΠΈ ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅ΡΠΈΠΈ ΠΈΡΠΊΡΡΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠ½ΡΠ΅Π»Π»Π΅ΠΊΡΠ°.
ΠΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅, Π±Π»Π°Π³ΠΎΠ΄Π°ΡΡ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠΌΡ Π²ΡΠ΅Π³ΠΎ Π·Π° 12 ΠΌΠ΅ΡΡΡΠ΅Π² Π²Ρ ΠΎΠ²Π»Π°Π΄Π΅Π΅ΡΠ΅ ΡΠ΅ΠΎΡΠΈΠ΅ΠΉ ΠΈ ΠΏΡΠ°ΠΊΡΠΈΠΊΠΎΠΉ Π² ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅ΡΠΈΠΈ ΠΈΡΠΊΡΡΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠ½ΡΠ΅Π»Π»Π΅ΠΊΡΠ°"Β
ΠΠΈΠΏΠ»ΠΎΠΌ ΠΡΠ½ΠΎ-Π·Π°ΠΎΡΠ½Π°Ρ ΠΌΠ°Π³ΠΈΡΡΡΠ°ΡΡΡΠ° Π² ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡΠΈ ΠΈΡΠΊΡΡΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠ½ΡΠ΅Π»Π»Π΅ΠΊΡΠ° ΠΈ ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅ΡΠΈΠΈ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠΈΡ ΡΠ°ΠΌΡΡ ΠΏΠΎΠ»Π½ΡΡ ΠΈ ΡΠΎΠ²ΡΠ΅ΠΌΠ΅Π½Π½ΡΡ ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΡ Π½Π° ΡΡΠ½ΠΊΠ΅. ΠΡΠ½ΠΎΠ²Π½ΡΠΌΠΈ ΠΎΡΠΎΠ±Π΅Π½Π½ΠΎΡΡΡΠΌΠΈ ΠΎΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΡΠ²Π»ΡΡΡΡΡ:
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- ΠΠ°Π³Π»ΡΠ΄Π½ΠΎΠ΅, ΡΡ Π΅ΠΌΠ°ΡΠΈΡΠ½ΠΎΠ΅ ΠΈ ΠΈΡΠΊΠ»ΡΡΠΈΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎ ΠΏΡΠ°ΠΊΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠ΅ ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΠΊΡΡΡΠ° ΠΏΡΠ΅Π΄ΠΎΡΡΠ°Π²Π»ΡΠ΅Ρ Π½Π°ΡΡΠ½ΡΡ ΠΈ ΡΠ°ΠΊΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΡΡ ΠΈΠ½ΡΠΎΡΠΌΠ°ΡΠΈΡ ΠΏΠΎ ΡΠ΅ΠΌ ΠΊΠΎΠΌΠΏΡΡΡΠ΅ΡΠ½ΡΠΌ Π΄ΠΈΡΡΠΈΠΏΠ»ΠΈΠ½Π°ΠΌ, ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ Π½Π΅ΠΎΠ±Ρ ΠΎΠ΄ΠΈΠΌΡ Π΄Π»Ρ ΠΎΡΡΡΠ΅ΡΡΠ²Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ Π΄Π΅ΡΡΠ΅Π»ΡΠ½ΠΎΡΡΠΈΒ
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ΠΡΠ΅Π΄Π»Π°Π³Π°Π΅ΠΌΠ°Ρ ΠΌΠ°Π³ΠΈΡΡΠ΅ΡΡΠΊΠ°Ρ ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΠ°, ΠΈΠΌΠ΅ΡΡΠ°Ρ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎ-ΠΎΡΠΈΠ΅Π½ΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΠΉ Ρ Π°ΡΠ°ΠΊΡΠ΅Ρ ΠΈ ΠΎΡΠ½ΠΎ-Π·Π°ΠΎΡΠ½ΡΠΉ ΡΠΎΡΠΌΠ°Ρ ΠΎΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ, Π½Π°ΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½Π° Π½Π° ΠΎΠ±Π½ΠΎΠ²Π»Π΅Π½ΠΈΠ΅ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ ΠΠ’-ΡΠΏΠ΅ΡΠΈΠ°Π»ΠΈΡΡΠΎΠ², ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠ΅ ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ°ΡΡ Π² ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅ΡΠ½ΠΎΠΌ ΡΠ΅ΠΊΡΠΎΡΠ΅, ΡΠΏΠ΅ΡΠΈΠ°Π»ΠΈΠ·ΠΈΡΡΡΡΡ Π½Π° ΠΈΡΠΊΡΡΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎΠΌ ΠΈΠ½ΡΠ΅Π»Π»Π΅ΠΊΡΠ΅ ΠΈ ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅ΡΠΈΠΈ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ, ΠΈ ΠΊΠΎΡΠΎΡΡΠΌ ΡΡΠ΅Π±ΡΠ΅ΡΡΡ Π²ΡΡΠΎΠΊΠΈΠΉ ΡΡΠΎΠ²Π΅Π½Ρ ΠΊΠ²Π°Π»ΠΈΡΠΈΠΊΠ°ΡΠΈΠΈ. Π‘ΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°Π½ΠΈΠ΅ ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΡ ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π°Π½ΠΎ Π½Π° ΠΏΠΎΡΠ»Π΅Π΄Π½ΠΈΡ Π½Π°ΡΡΠ½ΡΡ Π΄Π°Π½Π½ΡΡ ΠΈ ΠΎΡΠΈΠ΅Π½ΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½ΠΎ Π² Π΄ΠΈΠ΄Π°ΠΊΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΎΠΉ ΡΠΎΡΠΌΠ΅ Π½Π° ΠΈΠ½ΡΠ΅Π³ΡΠ°ΡΠΈΡ ΡΠ΅ΠΎΡΠ΅ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΡ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ Π² ΠΠ’-ΠΏΡΠ°ΠΊΡΠΈΠΊΡ, Π° ΡΠ΅ΠΎΡΠ΅ΡΠΈΠΊΠΎ-ΠΏΡΠ°ΠΊΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠ΅ ΡΠ»Π΅ΠΌΠ΅Π½ΡΡ Π±ΡΠ΄ΡΡ ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ±ΡΡΠ²ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΠΎΠ±Π½ΠΎΠ²Π»Π΅Π½ΠΈΡ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ ΠΈ ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΡΡ ΠΏΡΠΈΠ½ΠΈΠΌΠ°ΡΡ ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΡ ΠΏΠΎ ΡΠΏΡΠ°Π²Π»Π΅Π½ΠΈΡ ΠΈ Π²Π΅Π΄Π΅Π½ΠΈΡ ΠΏΡΠΎΠ΅ΠΊΡΠΎΠ².
ΠΡΠ»ΡΡΠΈΠΌΠ΅Π΄ΠΈΠΉΠ½ΠΎΠ΅ ΡΠΎΠ΄Π΅ΡΠΆΠ°Π½ΠΈΠ΅, ΡΠ°Π·ΡΠ°Π±ΠΎΡΠ°Π½Π½ΠΎΠ΅ Ρ ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡΠ·ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠ΅ΠΌ Π½ΠΎΠ²Π΅ΠΉΡΠΈΡ ΠΎΠ±ΡΠ°Π·ΠΎΠ²Π°ΡΠ΅Π»ΡΠ½ΡΡ ΡΠ΅Ρ Π½ΠΎΠ»ΠΎΠ³ΠΈΠΉ, ΠΏΠΎΠ·Π²ΠΎΠ»ΠΈΡ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»Π°ΠΌ ΠΏΡΠΎΡ ΠΎΠ΄ΠΈΡΡ ΠΎΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ Π² ΡΠΈΠΌΡΠ»ΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΠΎΠΉ ΡΡΠ΅Π΄Π΅, ΠΎΠ±Π΅ΡΠΏΠ΅ΡΠΈΠ²Π°ΡΡΠ΅ΠΉ ΠΈΠΌΠΌΠ΅ΡΡΠΈΠ²Π½ΡΠΉ ΡΡΠ΅Π±Π½ΡΠΉ ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡ, ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π°Π½Π½ΡΠΉ Π½Π° ΠΎΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ Π² ΡΠ΅Π°Π»ΡΠ½ΡΡ ΡΠΈΡΡΠ°ΡΠΈΡΡ . Π‘ΡΡΡΠΊΡΡΡΠ° ΡΡΠΎΠΉ ΠΏΡΠΎΠ³ΡΠ°ΠΌΠΌΡ ΠΎΡΠ½ΠΎΠ²Π°Π½Π° Π½Π° ΠΏΡΠΎΠ±Π»Π΅ΠΌΠ½ΠΎ-ΠΎΡΠΈΠ΅Π½ΡΠΈΡΠΎΠ²Π°Π½Π½ΠΎΠΌ ΠΎΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠΈ, Ρ ΠΏΠΎΠΌΠΎΡΡΡ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠ³ΠΎ ΡΠΏΠ΅ΡΠΈΠ°Π»ΠΈΡΡ Π΄ΠΎΠ»ΠΆΠ΅Π½ ΠΏΠΎΠΏΡΡΠ°ΡΡΡΡ ΡΠ΅ΡΠΈΡΡ ΡΠ°Π·Π»ΠΈΡΠ½ΡΠ΅ ΡΠΈΡΡΠ°ΡΠΈΠΈ ΠΈΠ· ΠΏΡΠΎΡΠ΅ΡΡΠΈΠΎΠ½Π°Π»ΡΠ½ΠΎΠΉ ΠΏΡΠ°ΠΊΡΠΈΠΊΠΈ, Π²ΠΎΠ·Π½ΠΈΠΊΠ°ΡΡΠΈΠ΅ Π² ΡΠ΅ΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅ ΡΡΠ΅Π±Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΊΡΡΡΠ°. Π ΡΡΠΎΠΌ ΠΏΠΎΠΌΠΎΠΆΠ΅Ρ ΠΈΠ½Π½ΠΎΠ²Π°ΡΠΈΠΎΠ½Π½Π°Ρ ΠΈΠ½ΡΠ΅ΡΠ°ΠΊΡΠΈΠ²Π½Π°Ρ Π²ΠΈΠ΄Π΅ΠΎΡΠΈΡΡΠ΅ΠΌΠ°, ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π½Π½Π°Ρ ΠΏΡΠΈΠ·Π½Π°Π½Π½ΡΠΌΠΈ ΡΠΊΡΠΏΠ΅ΡΡΠ°ΠΌΠΈ.
ΠΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΠ΅, Π² ΡΠ°ΠΌΠΊΠ°Ρ ΠΊΠΎΡΠΎΡΠΎΠ³ΠΎ Π²Ρ ΠΏΠΎΠ»ΡΡΠΈΡΠ΅ ΠΈΡΡΠ΅ΡΠΏΡΠ²Π°ΡΡΠΈΠ΅ Π·Π½Π°Π½ΠΈΡ ΠΎΠ± Π°Π»Π³ΠΎΡΠΈΡΠΌΠ°Ρ , Π½Π΅ΡΠΌΠΎΡΡΡ Π½Π° ΠΈΡ ΡΠ»ΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡΡ. ΠΡ ΠΎΡΠ²ΠΎΠΈΡΠ΅ Π°Π»Π³ΠΎΡΠΈΡΠΌΡ Π΄Π΅ΡΠ΅Π²ΡΠ΅Π², Π°Π»Π³ΠΎΡΠΈΡΠΌ ΡΠΎΡΡΠΈΡΠΎΠ²ΠΊΠΈ ΠΊΡΡΠ΅ΠΉ, Π°Π»Π³ΠΎΡΠΈΡΠΌΡ Π½Π° Π³ΡΠ°ΡΠ°Ρ ΠΈ ΠΆΠ°Π΄Π½ΡΠΉ Π°Π»Π³ΠΎΡΠΈΡΠΌ"Β
Π’Π΅ΠΎΡΠ΅ΡΠΈΡΠ΅ΡΠΊΠΈΠΉ ΠΏΠ΅ΡΠΈΠΎΠ΄ ΠΎΠ±ΡΡΠ΅Π½ΠΈΡ Π±ΡΠ΄Π΅Ρ ΠΏΡΠΎΡ ΠΎΠ΄ΠΈΡΡ Π½Π° 100% Π² ΡΠ΅ΠΆΠΈΠΌΠ΅ ΠΎΠ½Π»Π°ΠΉΠ½, ΡΠ°ΠΊ ΡΡΠΎ Π²Ρ ΡΠΌΠΎΠΆΠ΅ΡΠ΅ ΠΎΡΠ³Π°Π½ΠΈΠ·ΠΎΠ²Π°ΡΡ ΡΠ²ΠΎΡ ΡΠ°Π±ΠΎΡΡ ΠΈ ΡΠΎΡΡΠ°Π²ΠΈΡΡ ΡΠΎΠ±ΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΡΠΉ Π³ΡΠ°ΡΠΈΠΊ"Β
Temario
Con el objetivo de ofrecer siempre las titulaciones mΓ‘s completas, TECH ha elaborado el plan de estudios de este ΠΡΠ½ΠΎ-Π·Π°ΠΎΡΠ½Π°Ρ ΠΌΠ°Π³ΠΈΡΡΡΠ°ΡΡΡΠ° teniendo en cuenta el criterio de un equipo de expertos versados en la IngenierΓa InformΓ‘tica. De esta manera, ha sido posible conformar un temario basado en la actualidad inmediata de este sector, en el cual estΓ‘n incluidas, ademΓ‘s, horas de material adicional de gran calidad y presentados en diferentes formatos. Se trata de vΓdeos al detalle, artΓculos de investigaciΓ³n, resΓΊmenes dinΓ‘micos, simulaciΓ³n de casos reales y lecturas complementarias con las que el egresado podrΓ‘ profundizar en cada aspecto que considere mΓ‘s relevante o interesante para su desarrollo profesional.
Un programa que se adapta a ti, a tus necesidades, a tus intereses y a tus exigencias. Un ΠΡΠ½ΠΎ-Π·Π°ΠΎΡΠ½Π°Ρ ΠΌΠ°Π³ΠΈΡΡΡΠ°ΡΡΡΠ° que, sin duda, marcarΓ‘ un antes y un despuΓ©s en tu carrera profesionalβΒ
MΓ³dulo 1. Fundamentos de programaciΓ³n
1.1. IntroducciΓ³n a la programaciΓ³n
1.1.1. Estructura bΓ‘sica de un ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de programaciΓ³n
1.1.4. Ciclo de vida de una aplicaciΓ³n informΓ‘tica
1.2. DiseΓ±o de algoritmos
1.2.1. La resoluciΓ³n de problemas
1.2.2. TΓ©cnicas descriptivas
1.2.3. Elementos y estructura de un algoritmo
1.3. Elementos de un programa
1.3.1. Origen y caracterΓsticas del lenguaje C++
1.3.2. El entorno de desarrollo
1.3.3. Concepto de programa
1.3.4. Tipos de datos fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y salida de datos
1.4. Sentencias de control
1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles
1.5. AbstracciΓ³n y modularidad: funciones
1.5.1. DiseΓ±o modular
1.5.2. Concepto de funciΓ³n y utilidad
1.5.3. DefiniciΓ³n de una funciΓ³n
1.5.4. Flujo de ejecuciΓ³n en la llamada de una funciΓ³n
1.5.5. Prototipo de una funciΓ³n
1.5.6. DevoluciΓ³n de resultados
1.5.7. Llamada a una funciΓ³n: parΓ‘metros
1.5.8. Paso de parΓ‘metros por referencia y por valor
1.5.9. Γmbito identificador
1.6. Estructuras de datos estΓ‘ticas
1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. BΓΊsqueda y ordenaciΓ³n
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de datos
1.7. Estructuras de datos dinΓ‘micas: punteros
1.7.1. Concepto. DefiniciΓ³n de puntero
1.7.2. Operadores y operaciones con punteros
1.7.3. Arrays de punteros
1.7.4. Punteros y arrays
1.7.5. Punteros a cadenas
1.7.6. Punteros a estructuras
1.7.7. IndirecciΓ³n mΓΊltiple
1.7.8. Punteros a funciones
1.7.9. Paso de funciones, estructuras y arrays como parΓ‘metros de funciones
1.8. Ficheros
1.8.1. Conceptos bΓ‘sicos
1.8.2. Operaciones con ficheros
1.8.3. Tipos de ficheros
1.8.4. OrganizaciΓ³n de los ficheros
1.8.5. IntroducciΓ³n a los ficheros C++
1.8.6. Manejo de ficheros
1.9. Recursividad
1.9.1. DefiniciΓ³n de recursividad
1.9.2. Tipos de recursiΓ³n
1.9.3. Ventajas e inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. ConversiΓ³n recursivo-iterativa
1.9.6. La pila de recursiΓ³n
1.10. Prueba y documentaciΓ³n
1.10.1. Pruebas de programas
1.10.2. Prueba de la caja blanca
1.10.3. Prueba de la caja negra
1.10.4. Herramientas para realizar las pruebas
1.10.5. DocumentaciΓ³n de programas
MΓ³dulo 2. Estructura de datos
2.1. IntroducciΓ³n a la programaciΓ³n en C++
2.1.1. Clases, constructores, mΓ©todos y atributos
2.1.2. Variables
2.1.3. Expresiones condicionales y bucles
2.1.4. Objetos
2.2. Tipos abstractos de datos (TAD)
2.2.1. Tipos de datos
2.2.2. Estructuras bΓ‘sicas y TAD
2.2.3. Vectores y arrays
2.3. Estructuras de datos lineales
2.3.1. TAD Lista. DefiniciΓ³n
2.3.2. Listas enlazadas y doblemente enlazadas
2.3.3. Listas ordenadas
2.3.4. Listas en C++
2.3.5. TAD Pila
2.3.6. TAD Cola
2.3.7. Pila y Cola en C++
2.4. Estructuras de datos jerΓ‘rquicas
2.4.1. TAD Γrbol
2.4.2. Recorridos
2.4.3. Γrboles n-arios
2.4.4. Γrboles binarios
2.4.5. Γrboles binarios de bΓΊsqueda
2.5. Estructuras de datos jerΓ‘rquicas: Γ‘rboles complejos
2.5.1. Γrboles perfectamente equilibrados o de altura mΓnima
2.5.2. Γrboles multicamino
2.5.3. Referencias bibliogrΓ‘ficas
2.6. MontΓculos y cola de prioridad
2.6.1. TAD MontΓculos
2.6.2. TAD Cola de prioridad
2.7. Tablas hash
2.7.1. TAD Tabla hash
2.7.2. Funciones hash
2.7.3. FunciΓ³n hash en tablas hash
2.7.4. RedispersiΓ³n
2.7.5. Tablas hash abiertas
2.8. Grafos
2.8.1. TAD Grafo
2.8.2. Tipos de grafo
2.8.3. RepresentaciΓ³n grΓ‘fica y operaciones bΓ‘sicas
2.8.4. DiseΓ±o de grafos
2.9. Algoritmos y conceptos avanzados sobre grafos
2.9.1. Problemas sobre grafos
2.9.2. Algoritmos sobre caminos
2.9.3. Algoritmos de bΓΊsqueda o recorridos
2.9.4. Otros algoritmos
2.10. Otras estructuras de datos
2.10.1. Conjuntos
2.10.2. Arrays paralelos
2.10.3. Tablas de sΓmbolos
2.10.4. Tries
MΓ³dulo 3. Algoritmia y complejidad
3.1. IntroducciΓ³n a las estrategias de diseΓ±o de algoritmos
3.1.1. Recursividad
3.1.2. Divide y conquista
3.1.3. Otras estrategias
3.2. Eficiencia y anΓ‘lisis de los algoritmos
3.2.1. Medidas de eficiencia
3.2.2. Medir el tamaΓ±o de la entrada
3.2.3. Medir el tiempo de ejecuciΓ³n
3.2.4. Caso peor, mejor y medio
3.2.5. NotaciΓ³n asintΓ³nica
3.2.6. Criterios de AnΓ‘lisis matemΓ‘tico de algoritmos no recursivos
3.2.7. AnΓ‘lisis matemΓ‘tico de algoritmos recursivos
3.2.8. AnΓ‘lisis empΓrico de algoritmos
3.3. Algoritmos de ordenaciΓ³n
3.3.1. Concepto de ordenaciΓ³n
3.3.2. OrdenaciΓ³n de la burbuja
3.3.3. OrdenaciΓ³n por selecciΓ³n
3.3.4. OrdenaciΓ³n por inserciΓ³n
3.3.5. OrdenaciΓ³n por mezcla (merge_sort)
3.3.6. OrdenaciΓ³n rΓ‘pida (quick_sort)
3.4. Algoritmos con Γ‘rboles
3.4.1. Concepto de Γ‘rbol
3.4.2. Γrboles binarios
3.4.3. Recorridos de Γ‘rbol
3.4.4. Representar expresiones
3.4.5. Γrboles binarios ordenados
3.4.6. Γrboles binarios balanceados
3.5. Algoritmos con heaps
3.5.1. Los heaps
3.5.2. El algoritmo heapsort
3.5.3. Las colas de prioridad
3.6. Algoritmos con grafos
3.6.1. RepresentaciΓ³n
3.6.2. Recorrido en anchura
3.6.3. Recorrido en profundidad
3.6.4. OrdenaciΓ³n topolΓ³gica
3.7. Algoritmos greedy
3.7.1. La estrategia greedy
3.7.2. Elementos de la estrategia greedy
3.7.3. Cambio de monedas
3.7.4. Problema del viajante
3.7.5. Problema de la mochila
3.8. BΓΊsqueda de caminos mΓnimos
3.8.1. El problema del camino mΓnimo
3.8.2. Arcos negativos y ciclos
3.8.3. Algoritmo de Dijkstra
3.9. Algoritmos greedy sobre grafos
3.9.1. El Γ‘rbol de recubrimiento mΓnimo
3.9.2. El algoritmo de Prim
3.9.3. El algoritmo de Kruskal
3.9.4. AnΓ‘lisis de complejidad
3.10. Backtracking
3.10.1. El backtracking
3.10.2. TΓ©cnicas alternativas
MΓ³dulo 4. DiseΓ±o avanzado de algoritmos
4.1. AnΓ‘lisis de algoritmos recursivos y tipo divide y conquista
4.1.1. Planteamiento y resoluciΓ³n de ecuaciones de recurrencia homogΓ©neas y no homogΓ©neas
4.1.2. DescripciΓ³n general de la estrategia divide y conquista
4.2. AnΓ‘lisis amortizado
4.2.1. El anΓ‘lisis agregado
4.2.2. El mΓ©todo de contabilidad
4.2.3. El mΓ©todo del potencial
4.3. ProgramaciΓ³n dinΓ‘mica y algoritmos para problemas NP
4.3.1. CaracterΓsticas de la programaciΓ³n dinΓ‘mica
4.3.2. Vuelta atrΓ‘s: backtracking
4.3.3. RamificaciΓ³n y poda
4.4. OptimizaciΓ³n combinatoria
4.4.1. RepresentaciΓ³n de problemas
4.4.2. OptimizaciΓ³n en 1D
4.5. Algoritmos de aleatorizaciΓ³n
4.5.1. Ejemplos de algoritmos de aleatorizaciΓ³n
4.5.2. El teorema Buffon
4.5.3. Algoritmo de Monte Carlo
4.5.4. Algoritmo Las Vegas
4.6. BΓΊsqueda local y con candidatos
4.6.1. Garcient ascent
4.6.2. Hill climbing
4.6.3. Simulated annealing
4.6.4. Tabu search
4.6.5. BΓΊsqueda con candidatos
4.7. VerificaciΓ³n formal de programas
4.7.1. EspecificaciΓ³n de abstracciones funcionales
4.7.2. El lenguaje de la lΓ³gica de primer orden
4.7.3. El sistema formal de Hoare
4.8. VerificaciΓ³n de programas iterativos
4.8.1. Reglas del sistema formal de Hoare
4.8.2. Concepto de invariante de iteraciones
4.9. MΓ©todos numΓ©ricos
4.9.1. El mΓ©todo de la bisecciΓ³n
4.9.2. El mΓ©todo de Newton Raphson
4.9.3. El mΓ©todo de la secante
4.10. Algoritmos paralelos
4.10.1. Operaciones binarias paralelas
4.10.2. Operaciones paralelas con grafos
4.10.3. Paralelismo en divide y vencerΓ‘s
4.10.4. Paralelismo en programaciΓ³n dinΓ‘mica
MΓ³dulo 5. LΓ³gica computacional
5.1. JustificaciΓ³n de la lΓ³gica
5.1.1. Objeto del estudio de la lΓ³gica
5.1.2. ΒΏPara quΓ© sirve la lΓ³gica?
5.1.3. Componentes y tipos de razonamiento
5.1.4. Componentes de un cΓ‘lculo lΓ³gico
5.1.5. SemΓ‘ntica
5.1.6. JustificaciΓ³n de la existencia de una lΓ³gica
5.1.7. ΒΏCΓ³mo comprobar que una lΓ³gica es adecuada?
5.2. CΓ‘lculo de deducciΓ³n natural de enunciados
5.2.1. Lenguaje formal
5.2.2. Mecanismo deductivo
5.3. Estrategias de formalizaciΓ³n y deducciΓ³n para la lΓ³gica proposicional
5.3.1. Estrategias de formalizaciΓ³n
5.3.2. El razonamiento natural
5.3.3. Leyes y reglas
5.3.4. DeducciΓ³n axiomΓ‘tica y deducciΓ³n natural
5.3.5. El cΓ‘lculo de la deducciΓ³n natural
5.3.6. Reglas primitivas del cΓ‘lculo proposicional
5.4. SemΓ‘ntica de la lΓ³gica proposicional
5.4.1. Tablas de verdad
5.4.2. Equivalencia
5.4.3. TautologΓas y contradicciones
5.4.4. ValidaciΓ³n de sentencias proposicionales
5.4.5. ValidaciΓ³n mediante tablas de verdad
5.4.6. ValidaciΓ³n mediante Γ‘rboles semΓ‘nticos
5.4.7. ValidaciΓ³n mediante refutaciΓ³n
5.5. Aplicaciones de la lΓ³gica proposicional: circuitos lΓ³gicos
5.5.1. Las puertas bΓ‘sicas
5.5.2. Circuitos
5.5.3. Modelos matemΓ‘ticos de los circuitos
5.5.4. MinimizaciΓ³n
5.5.5. La segunda forma canΓ³nica y la forma mΓnima en producto de sumas
5.5.6. Otras puertas
5.6. CΓ‘lculo de deducciΓ³n natural de predicados
5.6.1. Lenguaje formal
5.6.2. Mecanismo deductivo
5.7. Estrategias de formalizaciΓ³n para la lΓ³gica de predicados
5.7.1. IntroducciΓ³n a la formalizaciΓ³n en lΓ³gica de predicados
5.7.2. Estrategias de formalizaciΓ³n con cuantificadores
5.8. Estrategias de deducciΓ³n para la lΓ³gica de predicados
5.8.1. RazΓ³n de una omisiΓ³n
5.8.2. PresentaciΓ³n de las nuevas reglas
5.8.3. La lΓ³gica de predicados como cΓ‘lculo de deducciΓ³n natural
5.9. Aplicaciones de la lΓ³gica de predicados: introducciΓ³n a la programaciΓ³n lΓ³gica
5.9.1. PresentaciΓ³n informal
5.9.2. Elementos del Prolog
5.9.3. La reevaluaciΓ³n y el corte
5.10. TeorΓa de conjuntos, lΓ³gica de predicados y su semΓ‘ntica
5.10.1. TeorΓa intuitiva de conjuntos
5.10.2. IntroducciΓ³n a la semΓ‘ntica de predicados
MΓ³dulo 6. Inteligencia Artificial e IngenierΓa del Conocimiento
6.1. IntroducciΓ³n a la Inteligencia Artificial y a la IngenierΓa del Conocimiento
6.1.1. Breve historia de la Inteligencia Artificial
6.1.2. La Inteligencia Artificial hoy en dΓa
6.1.3. IngenierΓa del Conocimiento
6.2. BΓΊsqueda
6.2.1. Conceptos comunes de bΓΊsqueda
6.2.2. BΓΊsqueda no informada
6.2.3. BΓΊsqueda informada
6.3. Satisfacibilidad booleana, satisfacibilidad de restricciones y planificaciΓ³n automΓ‘tica
6.3.1. Satisfacibilidad booleana
6.3.2. Problemas de satisfacciΓ³n de restricciones
6.3.3. PlanificaciΓ³n AutomΓ‘tica y PDDL
6.3.4. PlanificaciΓ³n como BΓΊsqueda HeurΓstica
6.3.5. PlanificaciΓ³n con SAT
6.4. La Inteligencia Artificial en Juegos
6.4.1. TeorΓa de Juegos
6.4.2. Minimax y poda Alfa-Beta
6.4.3. SimulaciΓ³n: Monte Carlo
6.5. Aprendizaje supervisado y no supervisado
6.5.1. IntroducciΓ³n al Aprendizaje AutomΓ‘tico
6.5.2. ClasificaciΓ³n
6.5.3. RegresiΓ³n
6.5.4. ValidaciΓ³n de resultados
6.5.5. AgrupaciΓ³n (Clustering)
6.6. Redes de neuronas
6.6.1. Fundamentos BiolΓ³gicos
6.6.2. Modelo Computacional
6.6.3. Redes de Neuronas Supervisadas y no Supervisadas
6.6.4. PerceptrΓ³n Simple
6.6.5. PerceptrΓ³n Multicapa
6.7. Algoritmos genΓ©ticos
6.7.1. Historia
6.7.2. Base biolΓ³gica
6.7.3. CodificaciΓ³n de problemas
6.7.4. GeneraciΓ³n de la poblaciΓ³n inicial
6.7.5. Algoritmo principal y operadores genΓ©ticos
6.7.6. EvaluaciΓ³n de individuos: fitness
6.8. Tesauros, vocabularios, taxonomΓas
6.8.1. Vocabularios
6.8.2. TaxonomΓas
6.8.3. Tesauros
6.8.4. OntologΓas
6.9. RepresentaciΓ³n del conocimiento: Web SemΓ‘ntica
6.9.1. Web SemΓ‘ntica
6.9.2. Especificaciones: RDF, RDFS y OWL
6.9.3. Inferencia/razonamiento
6.9.4. Linked Data
6.10. Sistemas expertos y DSS
6.10.1. Sistemas expertos
6.10.2. Sistemas de soporte a la decisiΓ³n
MΓ³dulo 7. Sistemas inteligentes
7.1. TeorΓa de Agentes
7.1.1. Historia del concepto
7.1.2. DefiniciΓ³n de agente
7.1.3. Agentes en Inteligencia Artificial
7.1.4. Agentes en IngenierΓa de Software
7.2. Arquitecturas de Agentes
7.2.1. El proceso de razonamiento de un agente
7.2.2. Agentes reactivos
7.2.3. Agentes deductivos
7.2.4. Agentes hΓbridos
7.2.5. Comparativa
7.3. InformaciΓ³n y conocimiento
7.3.1. DistinciΓ³n entre datos, informaciΓ³n y conocimiento
7.3.2. EvaluaciΓ³n de la calidad de los datos
7.3.3. MΓ©todos de captura de datos
7.3.4. MΓ©todos de adquisiciΓ³n de informaciΓ³n
7.3.5. MΓ©todos de adquisiciΓ³n de conocimiento
7.4. RepresentaciΓ³n del conocimiento
7.4.1. La importancia de la representaciΓ³n del conocimiento
7.4.2. DefiniciΓ³n de representaciΓ³n del conocimiento a travΓ©s de sus roles
7.4.3. CaracterΓsticas de una representaciΓ³n del conocimiento
7.5. OntologΓas
7.5.1. IntroducciΓ³n a los metadatos
7.5.2. Concepto filosΓ³fico de ontologΓa
7.5.3. Concepto informΓ‘tico de ontologΓa
7.5.4. OntologΓas de dominio y ontologΓas de nivel superior
7.5.5. CΓ³mo construir una ontologΓa
7.6. Lenguajes para ontologΓas y software para la creaciΓ³n de ontologΓas
7.6.1. Tripletas RDF, Turtle y N3
7.6.2. RDF Schema
7.6.3. OWL
7.6.4. SPARQL
7.6.5. IntroducciΓ³n a las diferentes herramientas para la creaciΓ³n de ontologΓas
7.6.6. InstalaciΓ³n y uso de ProtΓ©gΓ©
7.7. La web semΓ‘ntica
7.7.1. El estado actual y futuro de la web semΓ‘ntica
7.7.2. Aplicaciones de la web semΓ‘ntica
7.8. Otros modelos de representaciΓ³n del conocimiento
7.8.1. Vocabularios
7.8.2. VisiΓ³n global
7.8.3. TaxonomΓas
7.8.4. Tesauros
7.8.5. FolksonomΓas
7.8.6. Comparativa
7.8.7. Mapas mentales
7.9. EvaluaciΓ³n e integraciΓ³n de representaciones del conocimiento
7.9.1. LΓ³gica de orden cero
7.9.2. LΓ³gica de primer orden
7.9.3. LΓ³gica descriptiva
7.9.4. RelaciΓ³n entre diferentes tipos de lΓ³gica
7.9.5. Prolog: programaciΓ³n basada en lΓ³gica de primer orden
7.10. Razonadores semΓ‘nticos, sistemas basados en conocimiento y Sistemas Expertos
7.10.1. Concepto de razonador
7.10.2. Aplicaciones de un razonador
7.10.3. Sistemas basados en el conocimiento
7.10.4. MYCIN, historia de los Sistemas Expertos
7.10.5. Elementos y Arquitectura de Sistemas Expertos
7.10.6. CreaciΓ³n de Sistemas Expertos
MΓ³dulo 8. Aprendizaje automΓ‘tico y minerΓa de datos
8.1. IntroducciΓ³n a los procesos de descubrimiento del conocimiento y conceptos bΓ‘sicos de aprendizaje automΓ‘tico
8.1.1. Conceptos clave de los procesos de descubrimiento del conocimiento
8.1.2. Perspectiva histΓ³rica de los procesos de descubrimiento del conocimiento
8.1.3. Etapas de los procesos de descubrimiento del conocimiento
8.1.4. TΓ©cnicas utilizadas en los procesos de descubrimiento del conocimiento
8.1.5. CaracterΓsticas de los buenos modelos de aprendizaje automΓ‘tico
8.1.6. Tipos de informaciΓ³n de aprendizaje automΓ‘tico
8.1.7. Conceptos bΓ‘sicos de aprendizaje
8.1.8. Conceptos bΓ‘sicos de aprendizaje no supervisado
8.2. ExploraciΓ³n y preprocesamiento de datos
8.2.1. Tratamiento de datos
8.2.2. Tratamiento de datos en el flujo de anΓ‘lisis de datos
8.2.3. Tipos de datos
8.2.4. Transformaciones de datos
8.2.5. VisualizaciΓ³n y exploraciΓ³n de variables continuas
8.2.6. VisualizaciΓ³n y exploraciΓ³n de variables categΓ³ricas
8.2.7. Medidas de correlaciΓ³n
8.2.8. Representaciones grΓ‘ficas mΓ‘s habituales
8.2.9. IntroducciΓ³n al anΓ‘lisis multivariante y a la reducciΓ³n de dimensiones
8.3. Γrboles de decisiΓ³n
8.3.1. Algoritmo ID3
8.3.2. Algoritmo C4.5
8.3.3. Sobreentrenamiento y poda
8.3.4. AnΓ‘lisis de resultados
8.4. EvaluaciΓ³n de clasificadores
8.4.1. Matrices de confusiΓ³n
8.4.2. Matrices de evaluaciΓ³n numΓ©rica
8.4.3. EstadΓstico de Kappa
8.4.4. La curva ROC
8.5. Reglas de clasificaciΓ³n
8.5.1. Medidas de evaluaciΓ³n de reglas
8.5.2. IntroducciΓ³n a la representaciΓ³n grΓ‘fica
8.5.3. Algoritmo de recubrimiento secuencial
8.6. Redes neuronales
8.6.1. Conceptos bΓ‘sicos
8.6.2. Redes de neuronas simples
8.6.3. Algoritmo de backpropagation
8.6.4. IntroducciΓ³n a las redes neuronales recurrentes
8.7. MΓ©todos bayesianos
8.7.1. Conceptos bΓ‘sicos de probabilidad
8.7.2. Teorema de Bayes
8.7.3. Naive Bayes
8.7.4. IntroducciΓ³n a las redes bayesianas
8.8. Modelos de regresiΓ³n y de respuesta continua
8.8.1. RegresiΓ³n lineal simple
8.8.2. RegresiΓ³n lineal mΓΊltiple
8.8.3. RegresiΓ³n logΓstica
8.8.4. Γrboles de regresiΓ³n
8.8.5. IntroducciΓ³n a las mΓ‘quinas de soporte vectorial (SVM)
8.8.6. Medidas de bondad de ajuste
8.9. Clustering
8.9.1. Conceptos bΓ‘sicos
8.9.2. Clustering jerΓ‘rquico
8.9.3. MΓ©todos probabilistas
8.9.4. Algoritmo EM
8.9.5. MΓ©todo B-Cubed
8.9.6. MΓ©todos implΓcitos
8.10. MinerΓa de textos y procesamiento de lenguaje natural (NLP)
8.10.1. Conceptos bΓ‘sicos
8.10.2. CreaciΓ³n del corpus
8.10.3. AnΓ‘lisis descriptivo
8.10.4. IntroducciΓ³n al anΓ‘lisis de sentimientos
MΓ³dulo 9. Sistemas multiagente y percepciΓ³n computacional
9.1. Agentes y sistemas multiagente
9.1.1. Concepto de agente
9.1.2. Arquitecturas
9.1.3. ComunicaciΓ³n y coordinaciΓ³n
9.1.4. Lenguajes de programaciΓ³n y herramientas
9.1.5. Aplicaciones de los agentes
9.1.6. La FIPA
9.2. El estΓ‘ndar para agentes: FIPA
9.2.1. La comunicaciΓ³n entre los agentes
9.2.2. La gestiΓ³n de los agentes
9.2.3. La arquitectura abstracta
9.2.4. Otras especificaciones
9.3. La plataforma JADE
9.3.1. Los agentes software segΓΊn JADE
9.3.2. Arquitectura
9.3.3. InstalaciΓ³n y ejecuciΓ³n
9.3.4. Paquetes JADE
9.4. ProgramaciΓ³n bΓ‘sica con JADE
9.4.1. La consola de gestiΓ³n
9.4.2. CreaciΓ³n bΓ‘sica de agentes
9.5. ProgramaciΓ³n avanzada con JADE
9.5.1. CreaciΓ³n avanzada de agentes
9.5.2. ComunicaciΓ³n entre agentes
9.5.3. Descubrimiento de agentes
9.6. VisiΓ³n Artificial
9.6.1. Procesamiento y anΓ‘lisis digital de imΓ‘genes
9.6.2. AnΓ‘lisis de imΓ‘genes y visiΓ³n artificial
9.6.3. Procesamiento de imΓ‘genes y visiΓ³n humana
9.6.4. Sistema de capturas de imΓ‘genes
9.6.5. FormaciΓ³n de la imagen y percepciΓ³n
9.7. AnΓ‘lisis de imΓ‘genes digitales
9.7.1. Etapas del proceso de anΓ‘lisis de imΓ‘genes
9.7.2. Preprocesado
9.7.3. Operaciones bΓ‘sicas
9.7.4. Filtrado espacial
9.8. TransformaciΓ³n de imΓ‘genes digitales y segmentaciΓ³n de imΓ‘genes
9.8.1. Transformadas de Fourier
9.8.2. Filtrado en frecuencias
9.8.3. Conceptos bΓ‘sicos
9.8.4. UmbralizaciΓ³n
9.8.5. DetecciΓ³n de contornos
9.9. Reconocimiento de formas
9.9.1. ExtracciΓ³n de caracterΓsticas
9.9.2. Algoritmos de clasificaciΓ³n
9.10. Procesamiento de lenguaje natural
9.10.1. Reconocimiento automΓ‘tico del habla
9.10.2. LingΓΌΓstica computacional
MΓ³dulo 10. ComputaciΓ³n bioinspirada
10.1. IntroducciΓ³n a la computaciΓ³n bioinspirada
10.1.1. IntroducciΓ³n a la computaciΓ³n bioinspirada
10.2. Algoritmos de adaptaciΓ³n social
10.2.1. ComputaciΓ³n bioinspirada basada en colonia de hormigas
10.2.2. Variantes de los algoritmos de colonias de hormigas
10.2.3. ComputaciΓ³n basada en nubes de partΓculas
10.3. Algoritmos genΓ©ticos
10.3.1. Estructura general
10.3.2. Implementaciones de los principales operadores
10.4. Estrategias de exploraciΓ³n-explotaciΓ³n del espacio para algoritmos genΓ©ticos
10.4.1. Algoritmo CHC
10.4.2. Problemas multimodales
10.5. Modelos de computaciΓ³n evolutiva (I)
10.5.1. Estrategias evolutivas
10.5.2. ProgramaciΓ³n evolutiva
10.5.3. Algoritmos basados en evoluciΓ³n diferencial
10.6. Modelos de computaciΓ³n evolutiva (II)
10.6.1. Modelos de evoluciΓ³n basados en estimaciΓ³n de distribuciones (EDA)
10.6.2. ProgramaciΓ³n genΓ©tica
10.7. ProgramaciΓ³n evolutiva aplicada a problemas de aprendizaje
10.7.1. Aprendizaje basado en reglas
10.7.2. MΓ©todos evolutivos en problemas de selecciΓ³n de instancias
10.8. Problemas multiobjetivo
10.8.1. Concepto de dominancia
10.8.2. AplicaciΓ³n de algoritmos evolutivos a problemas multiobjetivo
10.9. Redes neuronales (I)
10.9.1. IntroducciΓ³n a las redes neuronales
10.9.2. Ejemplo prΓ‘ctico con redes neuronales
10.10. Redes neuronales (II)
10.10.1. Casos de uso de las redes neuronales en la investigaciΓ³n mΓ©dica
10.10.2. Casos de uso de las redes neuronales en la economΓa
10.10.3. Casos de uso de las redes neuronales en la visiΓ³n artificial
AhondarΓ‘s en la satisfacibilidad booleana y de restricciones a travΓ©s de la planificaciΓ³n automΓ‘tica y PDDL como bΓΊsqueda heurΓstica o con SATβ
ΠΡΠ½ΠΎ-Π·Π°ΠΎΡΠ½Π°Ρ ΠΌΠ°Π³ΠΈΡΡΡΠ°ΡΡΡΠ° Π² ΠΎΠ±Π»Π°ΡΡΠΈ ΠΈΡΠΊΡΡΡΡΠ²Π΅Π½Π½ΠΎΠ³ΠΎ ΠΈΠ½ΡΠ΅Π»Π»Π΅ΠΊΡΠ° ΠΈ ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅ΡΠΈΠΈ Π·Π½Π°Π½ΠΈΠΉ
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