Университетская квалификация
Аккредитация / Членство
Крупнейший в мире факультет дизайна”
Презентация
Хотите изменить свою карьеру дизайнера? Начните эту программу, ориентированную на разработку видеоигр, чтобы стать крупным игроком в индустрии"
Видеоигры стали многомиллиардным бизнесом, который, по оценкам экспертов, постоянно растет. От изобретения игры "Tennis for Two" в 1958 году до сегодняшних игр, таких как Gears of War или League of Legends, мы прошли долгий путь. К этому добавляется постоянная эволюция консолей, которые оснащены оборудованием для воспроизведения более реалистичной графики и поддерживают большую повествовательную нагрузку. В результате перед командами дизайнеров стоит все более сложная задача: предоставить аудитории свежий, креативный и неожиданный заголовок.
Таким же образом крупные компании ищут профессионалов, увлеченных этим миром, знающих основные аспекты, которые делают видеоигру хорошей и что нужно улучшить, чтобы гарантировать отличную разработку. Есть два способа добиться этого: первый - играть в как можно больше видеоигр, так как это даст вам представление о цели, которую вы хотите достичь.
Во-вторых, получить академическое образование в этой области, чтобы понять технические аспекты и развить перфекционистское видение того, какой должна быть глобально успешная видеоигра. Вот почему данная программа Специализированной магистратуры в области видеоигр обеспечит студентов всеми навыками, которые позволят им работать с великими представителями этого сектора, такими как Сигэру Миямото. Поэтому программа начнется с рассмотрения основных критериев дизайна видеоигр, углубляясь в такие элементы, как геймификация и игровая механика.
В отличие от этого, хорошая видеоигра - ничто без увлекательного и эмоционального сюжета. Поэтому целый модуль будет посвящен пониманию и созданию повествования, включая развитие персонажей, цели персонажей, обстановку и все те особенности, которые помогают в написании исключительной сюжетной линии. Также будут учтены аспекты, связанные с анимацией, звуком и программированием.
Все материалы программы предназначены для изучения в режиме онлайн, что дает студенту возможность выбрать оптимальное время для доступа к виртуальному классу. Одним словом, эта программа охватывает все содержание, которое необходимо дизайнерам для продвижения по карьерной лестнице. Это позволяет специалистам выбирать различные варианты карьеры, например, открыть международную компанию по развитию или начать независимый проект.
Такие крупные компании, как Sony и Activision Blizzard, ищут дизайнеров, увлеченных миром видеоигр. К концу этой программы вы сможете стать частью их команды"
Данная Специализированная магистратура в области видеоигр имеет определенную образовательную программу, благодаря своему инновационному содержанию, которая превратит студентов в специалистов, готовых работать в этой области. Основными особенностями обучения являются:
- Обучение на практических примерах разработки видеоигр
- Общее и конкретное видение ее содержания, которое делает учащихся программы не только специалистами в конкретных аспектах, но и дает им глобальное видение данной отрасли
- Практические упражнения, которые позволят проверить успехи студентов, чтобы обучение усваивалось более эффективно
- Особое внимание уделяется исчерпывающему знанию всех инструментов и услуг, доступных для проектирования и разработки видеоигр в полном объеме
- Профессиональный и опытный преподавательский состав, который разбирается в сфере видеоигр
- Учебные материалы курса доступны с любого стационарного или мобильного устройства с выходом в интернет
TECH поможет вам получить профессиональную подготовку в качестве дизайнера видеоигр, пройдя программу с непосредственным присвоением квалификации"
В преподавательский состав программы входят профессионалы из данного сектора, которые привносят в обучение опыт своей работы, а также признанные специалисты из ведущих сообществ и престижных университетов.
Мультимедийное содержание программы, разработанное с использованием новейших образовательных технологий, позволит специалисту проходить обучение с учетом контекста и ситуации, т.е. в симулированной среде, обеспечивающей иммерсивный учебный процесс, запрограммированный на обучение в реальных ситуациях.
Структура этой программы основана на проблемно-ориентированном обучении, с помощью которого специалист должен попытаться решить различные ситуации из профессиональной практики, возникающие в течение учебного курса. В этом поможет инновационная интерактивная видеосистема, созданная признанными экспертами.
Разработайте эпическую историю масштаба Final Fantasy, поступив на данную Специализированную магистратуру"
Изучите все основы дизайна видеоигр и начните планировать следующий блокбастер"
Учебный план
Учебные материалы, разработанные для этой программы Специализированной магистратуры в области видеоигр, были составлены экспертами, знакомыми с творческими и критическими требованиями крупных компаний. Поэтому они направили все свои усилия на создание учебной программы, которая полностью соответствует всем этим требованиям. Благодаря этому дизайнеры станут отличными специалистами в данной области, что повысит их шансы стать частью международной команды разработчиков или начать свой собственный проект.
Хотите стать лучшим дизайнером видеоигр? Эта программа поможет вам достичь совершенства, все, что вам нужно сделать, - это зарегистрироваться, чтобы приступить к обучению"
Модуль 1. Дизайн видеоигр
1.1. Дизайн
1.1.1. Дизайн
1.1.2. Типы дизайна
1.1.3. Процесс проектирования
1.2. Элементы дизайна
1.2.1. Правила
1.2.2. Баланс
1.2.3. Развлечение
1.3. Типы игроков
1.3.1. Исследовательский и социальный
1.3.2. Убийцы и победители
1.3.3. Различия
1.4. Навыки игрока
1.4.1. Навыки ролевой игры
1.4.2. Навыки действия
1.4.3. Навыки работы с платформой
1.5. Игровая механика I
1.5.1. Элементы
1.5.2. Физика
1.5.3. Предметы
1.6. Игровая механика II
1.6.1. Ключи
1.6.2. Платформы
1.6.3. Противники
1.7. Другие элементы
1.7.1. Механика
1.7.2. Динамика
1.7.3. Эстетика
1.8. Анализ видеоигр
1.8.1. Анализ игрового процесса
1.8.2. Художественный анализ
1.8.3. Анализ стиля
1.9. Дизайн уровня
1.9.1. Разработка внутренних уровней
1.9.2. Разработка внешних уровней
1.9.3. Разработка смешанных уровней
1.10. Продвинутый дизайн уровней
1.10.1. Головоломки
1.10.2. Противники
1.10.3. Среда
Модуль 2. Проектный документ
2.1. Структура документа
2.1.1. Проектный документ
2.1.2. Структура A
2.1.3. Стиль
2.2. Основная идея, рынок и рекомендации
2.2.1. Основная идея
2.2.2. Рынок
2.2.3. Ссылки
2.3. Окружение, сюжет и персонажи
2.3.1. Окружение
2.3.2. История
2.3.3. Персонажи
2.4. Геймплей, механика и противники
2.4.1. Геймплей
2.4.2. Механика
2.4.3. Противники и NPC
2.5. Контроль
2.5.1. Команда
2.5.2. Портативные устройства
2.5.3. Компьютер
2.6. Уровни и прогрессия
2.6.1. Уровни
2.6.2. Тур
2.6.3. Прогрессия
2.7. Предметы, навыки и элементы
2.7.1. Предметы
2.7.2. Навыки
2.7.3. Элементы
2.8. Достижения
2.8.1. Медали
2.8.2. Секретные персонажи
2.8.3. Бонусные баллы
2.9. HUD и интерфейс
2.9.1. HUD
2.9.2. Интерфейс
2.9.3. Структура
2.10. Сохранение и приложение
2.10.1. Сохранение
2.10.2. Прилагаемая информация
2.10.3. Окончательные детали
Модуль 3. Повествование и разработка сценариев
3.1. Повествование в видеоиграх
3.1.1. Архетипы
3.1.2. Путешествие героя
3.1.3. Структура мономифа
3.2. Элементы повествования
3.2.1. Линейные
3.2.2. Разветвленные
3.2.3. Воронки
3.3. Повествовательные структуры
3.3.1. Нелинейное повествование: блоки
3.3.2. Экологические повествования и подсюжеты
3.3.3. Другие типы структур: короткие рассказы, 4 действия
3.4. Ресурсы
3.4.1. Сallback функции
3.4.2. Foreshadowing
3.4.3. Planting и Pay-Off
3.5. Сюжет
3.5.1. Сюжет
3.5.2. Драматическое напряжение
3.5.3. Кривая интереса
3.6. Персонажи I
3.6.1. Круглые и плоские
3.6.2. Развитие характера
3.6.3. Второстепенные персонажи
3.7. Персонажи II
3.7.1. Психология
3.7.2. Мотивация
3.7.3. Навыки
3.8. Типы диалогов
3.8.1. Внутренний
3.8.2. Внешний
3.8.3. Прочее
3.9. Сценарий: элементы
3.9.1. Характеристика сценария
3.9.2. Сцены и последовательности
3.9.3. Элементы сценария
3.10. Сценарий: составление
3.10.1. Структура
3.10.2. Стиль
3.10.3. Другие детали
Модуль 4. Искусство в видеоиграх
4.1. Искусство
4.1.1. Художественная основа
4.1.2. Теория цвета
4.1.3. Программное обеспечение
4.2. Концепт-арт
4.2.1. Наброски
4.2.2. Концепт-арт
4.2.3. Детали
4.3. Сценарии видеоигр
4.3.1. Немодульные сценарии
4.3.2. Модульные сценарии
4.3.3. Пропсы и объекты игрового окружения
4.4. Окружение
4.4.1. Фэнтези
4.4.2. Реализм
4.4.3. Научная фантастика
4.5. Пропсы и объекты
4.5.1. Органические
4.5.2. Неорганические
4.5.3. Детали
4.6. Персонажи и элементы видеоигр
4.6.1. Создание персонажа
4.6.2. Создание окружения для видеоигр
4.6.3. Создание объектов и пропсы
4.7. Cartoon (мультяшный стиль)
4.7.1. Cartoon
4.7.2. Манга
4.7.3. Гиперреализм
4.8. Стиль манга
4.8.1. Рисование персонажей манги
4.8.2. Рисование среды манги
4.8.3. Рисование объектов манги
4.9. Реалистичный стиль
4.9.1. Реалистичное рисование персонажей
4.9.2. Реалистичная среда
4.9.3. Реалистичные объекты
4.10. Окончательные детали
4.10.1. Последние штрихи
4.10.2. Эволюция и стиль
4.10.3. Детали и улучшения
Модуль 5. Программирование
5.1. Программирование в Unity 3D
5.1.1. Установка
5.1.2. Элементы интерфейса
5.1.3. Создание сцены и импорт объекта
5.2. Объект рельефа
5.2.1. Рельеф I: создание земли и гор
5.2.2. Рельеф II: деревья и цветы.
5.2.3. Рельеф III: вода и скайбокс
5.3. Создание персонажей в 2D
5.3.1. Столкновения
5.3.2. Столкновения
5.3.3. Триггер
5.4. Геймплей I
5.4.1. Программирование: умение атаковать
5.4.2. Программирование: умение прыгать
5.4.3. Программирование: умение стрелять
5.5. Геймплей II
5.5.1. Программирование: оружие
5.5.2. Программирование: предметы
5.5.3. Программирование: чекпойнт
5.6. ИИ: Противники
5.6.1. Основной противник
5.6.2. Летающий противник
5.6.3. Сложный противник
5.7. Элементы программирования: элементы и платформы
5.7.1. Движение платформы
5.7.2. Бомбы
5.8. 2D-анимация персонажей и частиц
5.8.1. Импорт анимации
5.8.2. Программирование анимации
5.8.3. Частицы
5.9. Создание HUD и интерфейса
5.9.1. Создание жизни
5.9.2. Создание
5.10. Текста и диалогов
5.10.1. Создание текста
5.10.2. Создание диалогов
5.10.3. Выбор ответа
Модуль 6. 3D-искусство
6.1. Продвинутое искусство
6.1.1. От концепт-арта до 3D
6.1.2. Принципы 3D-моделирования
6.1.3. Типы моделирования: органическое/неорганическое
6.2. Интерфейс 3D Max
6.2.1. Программное обеспечение 3D Max
6.2.2. Основной интерфейс
6.2.3. Организация сюжетов
6.3. Неорганическое моделирование
6.3.1. Моделирование с помощью примитивов и деформаторов
6.3.2. Моделирование с помощью редактируемых многоугольников
6.3.3. Средства моделирования Graphite
6.4. Органическое моделирование
6.4.1. Моделирование персонажей I
6.4.2. Моделирование персонажей II
6.4.3. Моделирование персонажей III
6.5. Создание UVs
6.5.1. Основные материалы и карты
6.5.2. Развертка и проекции текстуры
6.5.3. Ретопология
6.6. Продвинутый 3D
6.6.1. Создание атласов текстур
6.6.2. Иерархии и скелетная анимация
6.6.3. Применение скелета
6.7. Анимационные системы
6.7.1. Bipet
6.7.2. CAT
6.7.3. Собственный риггинг
6.8. Лицевой риггинг
6.8.1. Выражения
6.8.2. Ограничения
6.8.3. Контроль
6.9. Принципы анимации
6.9.1. Циклы
6.9.2. Библиотеки и использование файлов захвата движения MoCap
6.9.3. Motion Mixer
6.10. Экспорт в движки
6.10.1. Экспорт в движок Unity
6.10.2. Экспорт модели
6.10.3. Импорт анимации
Модуль 7. Расширенное программирование
7.1. Программирование в Unity 3D
7.1.1. Создание 3D-сцен и движение
7.1.2. Архитектура программного обеспечения
7.1.3. Game Manager
7.2. Создание персонажей в 3D
7.2.1. Движение
7.2.2. Прыжки
7.2.3. Атака
7.3. 3D-анимация персонажей
7.3.1. Типы анимации
7.3.2. Программирование анимации
7.3.3. Продвинутое программирование анимации
7.4. Искусственный интеллект, NPC и противники
7.4.1. ИИ
7.4.2. NPC
7.4.3. Противники
7.5. Физика
7.5.1. Физические материалы
7.5.2. Hinge Joint/Sprint Joint
7.5.3. Distance Joint/Wheel Joint
7.6. Физика II
7.6.1. Platform Effector I
7.6.2. Platform Effector II
7.6.3. Surface Effector
7.7. Звук
7.7.1. Музыка
7.7.2. Звуковые эффекты
7.7.3. Программирование SFX и продвинутая музыка
7.8. Программирование уровней
7.8.1. Raycast
7.8.2. Pathfinding
7.8.3. Триггер на уровень
7.9. Частицы и FX
7.9.1. Создание частиц I
7.9.2. Создание частиц II
7.9.3. Цвет и эффекты
7.10. Опции
7.10.1. Звук
7.10.2. Сохранение
7.10.3. Автосохранение
Модуль 8. Анимация
8.1. Анимация
8.1.1. Традиционная анимация
8.1.2. 2D-анимация
8.1.3. 3D-анимация
8.2. 12 принципов анимации I
8.2.1. Сжатие и растяжение
8.2.2. Подготовка
8.2.3. Постановка
8.3. 12 принципов анимации II
8.3.1. Использование компоновок и прямого фазованного движения
8.3.2. Сквозное движение
8.3.3. Смягчение начала и завершения движения
8.4. 12 принципов анимации III
8.4.1. Движение по дугам (Arcs)
8.4.2. Второстепенные действия (Secondary action)
8.4.3. Расчёт времени (Timing)
8.5. 12 принципов анимации IV
8.5.1. Преувеличение, утрирование (Exaggeration)
8.5.2. «Цельный» рисунок
8.5.3. Личность
8.6. 3D-анимация
8.6.1. 3D-анимация I
8.6.2. 3D-анимация II
8.6.3. 3D-кинематика
8.7. Продвинутая 2D-анимация
8.7.1. Движение персонажа I
8.7.2. Движение персонажа II
8.7.3. Движение персонажа III
8.8. Риггинг 2D анимации
8.8.1. Введение в риггинг в 2D
8.8.2. Создание риггинга в 2D
8.8.3. Риггинг лица в 2D
8.9. 2D-анимация
8.9.1. Объекты движения I
8.9.2. Объекты движения II
8.9.3. Объекты движения III
8.10. Кинематика
8.10.1. Создание 2D-кинематики: базовое введение
8.10.2. Создание 2D-кинематики: движения вокруг
8.10.3. Создание 2D-кинематики: экспорт
Модуль 9. Звуковое и музыкальное оформление
9.1. Композиция
9.1.1. Линейная композиция
9.1.2. Нелинейная композиция
9.1.3. Создание тем
9.2. Музыкальное развитие
9.2.1. Инструментарий
9.2.2. Оркестровые партии и их разделы
9.2.3. Электроника
9.3. Программное обеспечение
9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Виртуальные инструменты
9.3.3. Плагины
9.4. Оркестровка
9.4.1. MIDI-музыка
9.4.2. Синтезаторы и цифровые инструменты
9.4.3. Предварительное микширование
9.5. Пост-продакшн
9.5.1. Пост-продакшн
9.5.2. Финал
9.5.3. Плагины
9.6. Смешивание
9.6.1. Внутреннее смешивание
9.6.2. Форматы
9.6.3. Звуковой дизайн
9.7. Производство
9.7.1. Звуковые библиотеки
9.7.2. Синтетический звук
9.7.3. Foley
9.8. Композиционные приемы для видеоигр
9.8.1. Анализ I
9.8.2. Анализ II
9.8.3. Создание лупов
9.9. Адаптивные системы
9.9.1. Горизонтальная ресеквенция
9.9.2. Вертикальная секвенция
9.9.3. Переходы и стингеры
9.10. Интеграция
9.10.1. Unity 3D
9.10.2. FMOD
9.10.3. Mater Audio
Модуль 10. Производство и управление
10.1. Производство
10.1.1. Производственный процесс
10.1.2. Производство I
10.1.3. Производство II
10.2. Фазы разработки видеоигр
10.2.1. Фаза принятия решения
10.2.2. Этап разработки
10.2.3. Этап планирования
10.3. Фазы разработки видеоигр II
10.3.1. Производство
10.3.2. Этап тестирования
10.3.3. Фаза распределения и маркетинга
10.4. Разработка и управление
10.4.1. CEO / Генеральный директор
10.4.2. Финансовый директор
10.4.3. Директор по продажам
10.5. Процесс разработки
10.5.1. Препродакшн
10.5.2. Производство
10.5.3. Пост-продакшн
10.6. Рабочие места и функции
10.6.1. Дизайнеры
10.6.2. Программирование
10.6.3. Художники
10.7. Гейм-дизайнер
10.7.1. Креативный дизайнер
10.7.2. Ведущий дизайнер
10.7.3. Старший дизайнер
10.8. Программирование
10.8.1. Технический директор
10.8.2. Ведущая программа
10.8.3. Старший программист
10.9. Искусство
10.9.1. Креативный художник
10.9.2. Ведущий художник
10.9.3. Старший художник
10.10. Другие профили
10.10.1. Ведущий художник-аниматор
10.10.2. Старший художник-аниматор
10.10.3. Младшие дизайнеры
Магистратура в области видеоигр
Видеоигры укрепили свои позиции в качестве фундаментальной части индустрии развлечений, поскольку рынок продаж постоянно растет и обновляется, чтобы соответствовать высоким требованиям потребителей. Это заставило компании искать многопрофильных специалистов, которые могут обеспечить дифференцированный взгляд на сектор и помочь компаниям позиционировать себя в качестве лидеров отрасли. Программа магистратуры в области видеоигр в TECH Технологическом университете - это отличная возможность для профессионального роста. У нас есть инновационный план обучения, благодаря которому абитуриенты научатся разрабатывать все этапы видеоигры, от первоначальной идеи до окончательного запуска. Аналогичным образом, мы углубимся во все процессы, составляющие фазу разработки, понимая начальную архитектуру, программирование персонажей и создание искусственного интеллекта, так что по окончании обучения студенты смогут создавать конкурентоспособные продукты.
Аспирантура по дизайну видеоигр 100% онлайн
Последипломная программа по дизайну видеоигр в TECH имеет опытный и квалифицированный преподавательский состав, благодаря чему студенты будут учиться у экспертов в данной области, которые обеспечат лучшее содержание по следующим темам: продвинутое программирование, проектная документация, анимация, производственный процесс, среди прочих важных вопросов, чтобы закрепить себя как профессионала с лучшими техническими и теоретическими навыками. Аналогичным образом, вы научитесь влиять на музыкальную композицию и звуковой дизайн, а также моделированию объектов и текстурированию. Более того, по окончании программы выпускники получат университетскую степень по данному предмету, а также международно признанный диплом.