المؤهلات الجامعية
أكبركلية معلوماتية في العالم”
وصف
سيمنحك مفهومنا المبتكرعن الممارسة عن بعد الفرصة للتعلم من خلال تجربة غامرة والتى ستوفر لك تكاملاً أسرع وعرضًا أكثر واقعية للمحتوى: "التعلم من خبير" “Learning From an Expert”
سيعمل هذا التدريب على تطوير المفاهيم اللازمة للعمل في إنشاء الواجهات، مع الأمان الذي يوفره إتقان جميع مجالات المعرفة المستعرضة لهذا الموضوع للمتخصص. خلال المنهج الدراسي، سيتم اقتراح مناهج تعليمية مبتكرة من أجل اكتساب فهم متعمق لبنية التطبيق الموزع. سيتم عرض الجوانب الخاصة ببنية العميل-الخادم وسيتم تناول الجوانب الخاصة ببنية العميل-الخادم وسيتم تناول الأساسيات والتطورات الأساسية للغات البرمجة الأكثر استخدامًا على نطاق واسع، والتمييز بين اللغات من بين العديد من المسائل الأساسية الأخرى للمحترفين.
وتصبح هذه المعرفة الأساسية أيضًا الخطوة الأولى للوصول إلى القدرة التنموية لهذا النوع من التكنولوجيا.
من خلال هذا التدريب، يتم توفير سيناريو عمل حقيقي من أجل التمكن من تقييم مدى ملاءمة تطبيقه في المشروع، وتقييم المؤشرات الحقيقية وطريقة التطوير والتوقعات التي يمكن أن تكون فيما يتعلق بالنتائج.
من خلال الخبرة، ستتعلم من خلال التجربة كيفية تطوير المعرفة التي تحتاجها للتقدم في هذا المجال من العمل. ينجح هذا التدريب المهني، الذي يتطلب بالضرورة خبرة، في هذا التخصص في التوفيق بين التعلم عن بُعد والتعليم العملي، مما يوفر خيارًا فريدًا لمنح سيرتك الذاتية الدفعة التي تبحث عنها.
كن واحدًا من أكثر المتخصصين طلبًا في الوقت الحالي: درّب نفسك في هندسة الكمبيوتر من خلال الماجستيرالخاص الأكثر اكتمالاً وتحديثًا في إنشاء الواجهات والتطبيقات في الشبكة"
يحتوي الماجستير الخاص في إنشاء الواجهات والتطبيقات في الشبكة على البرنامج الأكثر اكتمالاً وحداثة في السوق. أبرز ميزاته البارزة:
أحدث التقنيات في برامج التدريس عبر الإنترنت
نظام تعليم مرئي مكثف، مدعوم بمحتوى تصويري وتخطيطي يسهل استيعابها وفهمها
تطوير الحالات العملية التي يقدمها الخبراء النشطون
أحدث أنظمة الفيديو التفاعلي
التدريس مدعوم بالتطبيق عن بعد
أنظمة التحديث وإعادة التدوير الدائمة
التعلم الذاتي التنظيم: التوافق التام مع المهن الأخرى
تمارين التقييم الذاتي العملي والتحقق من التعلم
مجموعات الدعم والتآزر التربوي: أسئلة للخبير، منتديات المناقشة والمعرفة
التواصل مع المعلم وعمل التفكير الفردي
إتاحة المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت
بنوك التوثيق التكميلية متوفرة بشكل دائم، حتى بعد البرنامج العلمى
من خلال تصميم منهجي يعتمد على تقنيات تدريس مجربة، ستأخذك الماجستيرالخاص المبتكرة في إنشاء الواجهات والتطبيقات في الشبكة من خلال أساليب تدريس مختلفة لتتيح لك التعلم بطريقة ديناميكية وفعالة"
يتكون طاقم التدريس من محترفين من مختلف المجالات المتعلقة بهذا التخصص. بهذه الطريقة، تضمن جامعة TECH أنها تقدم هدف التحديث التعليمي المطلوب. فريق متعدد التخصصات من المهنيين المدربين وذوي الخبرة في بيئات مختلفة، الذين سيطورون المعرفة النظرية بطريقة فعالة، ولكن قبل كل شيء، سيضعون في خدمتك المعرفة العملية المستمدة من خبراتهم الخاصة: إحدى الصفات المميزة لهذا التدريب.
ويكتمل هذا الإتقان للموضوع بفعالية التصميم المنهجي. تم إعداده من قبل فريق متعدد التخصصات من الخبراء في e-Learning (التعلم الإلكتروني)، وهو يدمج أحدث التطورات في تكنولوجيا التعليم. بهذه الطريقة ، ستتمكن من الدراسة باستخدام مجموعة من أدوات الوسائط المتعددة المريحة والمتعددة الاستخدامات والتي ستمنحك الوظائف التي تحتاجها في تخصصك.
يركز تصميم هذا البرنامج على التعلم القائم على حل المشكلات: وهو نهج يتصور التعلم كعملية عملية بارزة. لتحقيق ذلك عن بُعد، سيتم استخدام الممارسة عن بُعد: بمساعدة نظام فيديو تفاعلي مبتكر، وسيتمكن Learning From an Expert من اكتساب المعرفة كما لو كان يواجه السيناريو الذي يتعلمه في تلك اللحظة. مفهوم يسمح بدمج التعلم وتثبيته بطريقة أكثر واقعية ودائمة.
الماجستيرالخاص سيمكنك من العمل في جميع مجالات إنشاء الواجهات والتطبيقات في الشبكة بمهارة احترافية عالية المستوى"
مع خبرة المهنيين العاملين الذين سيمنحونك معرفة حقيقية وفورية وملموسة في هذا المجال من العمل"
هيكل ومحتوى
تم تطوير محتويات هذا الماجستير الخاص من قبل خبراء مختلفين في هذا البرنامج، بهدف واضح: التأكد من أن الطلاب يكتسبون كل المهارات اللازمة ليصبحوا خبراء حقيقيين في هذا الموضوع.
برنامج كامل للغاية ومنظم جيداً يأخذك إلى أعلى معايير الجودة والنجاح.
برنامج تعليمي متكامل للغاية، منظم في وحدات تعليمية كاملة ومُحدَّث على أساس أحدث التطورات في هذا القطاع، وموجه نحو التعلم المتوافق مع حياتك الشخصية والمهنية"
وحدة 1. التفاعل بين الإنسان والحاسوب
1.1 مقدمة إلى التفاعل بين الشخص والحاسوب
1.1.1 ما هو التفاعل بين الشخص والحاسوب؟
2.1.1 العلاقة التفاعلية بين الشخص والحاسوب مع التخصصات الأخرى
3.1.1 واجهة المستخدم
4.1.1 إمكانية الإستخدام والوصول
5.1.1 خبرة المستخدم والتصميم المتمحور حوله
2.1 الحاسوب والتفاعل: واجهة المستخدم والنموذج الإطارى التفاعلى
1.2.1 التفاعل
2.2.1 النموذج الإطارى وأساليب التفاعل
3.2.1 تطور واجهات المستخدم
4.2.1 واجهات المستخدم الكلاسيكية: جسيمات التفاعل WIMP / واجهة المستخدم GUI، الأوامر، الصوت والواقع الإفتراضى
5.2.1 واجهات المستخدم المبتكرة: الهواتف النقالة، التعاونية، واجهة الدماع والحاسوب BCI
3.1 العامل البشرى: الجوانب النفسية والمعرفية
1.3.1 أهمية العامل البشري في التفاعل
2.3.1 معالجة المعلومات البشرية
3.3.1 مدخل ومخرج المعلومات: بصرية، سمعية وحسية
4.3.1 الإدراك والإنتباه
5.3.1 معرفة ونماذج عقلية: تمثيل، تنظيم واكتساب
4.1 العامل البشري: القيود الحسية والجسدية
1.4.1 التنوع الوظيفي، العجز والنقص
2.4.1 تنوع بصرى
3.4.1 تنوع سمعى
4.4.1 تنوع معرفى
5.4.1 تنوع المولدات المحركة
6.4.1 حالة المهاجرين الرقميين
5.1 عملية التصميم (1): تحليلات المتطلبات من أجل تصميم واجهة المستخدم
1.5.1 تصميم يركز على المستخدم
2.5.1 ما هو تحليل المتطلبات؟
3.5.1 جمع المعلومات
4.5.1 التحليلات وتفسير المعلومات
5.5.1 تحليلات الإستخدام والوصول
6.1 عملية التصميم (2): النماذج الأولية وتحليل المهام
1.6.1 التصميم النظري
2.6.1 النماذج
3.6.1 تحليل المهام الهرمية
7.1 عملية التصميم (3): التقييم
1.7.1 تقييم عملية التصميم: أهداف ومناهج
2.7.1 طرق التقييم بدون مستخدمين
3.7.1 طرق التقييم بدون مستخدمين
4.7.1 المعايير وقواعد التقييم
8.1 إمكانية الوصول: التعريف والقواعد الإرشادية
1.8.1 إمكانية الوصول والتصميم العالمى
2.8.1 المبادرة لإمكانية الوصول ويب WAI وإرشادات إتاحة المحتوى ويب WCAG
3.8.1 إرشادات إتاحة المحتوى ويب WCAG 2.0 و 2.1
9.1 إمكانية الوصول: التقييم والتنوع الوظيفي
1.9.1 أدوات تقييم إمكانية الوصول فى الويب
2.9.1 إمكانية الوصول والتنوع الوظيفي
10.1 الحاسوب والتفاعل: ملحقات وأجهزة
1.10.1 أجهزة وملحقات تقليدية
2.10.1 أجهزة وملحقات بديلية
3.10.1 الهواتف النقالة
4.10.1 التنوع الوظيفي،التفاعل والملحلقات
وحدة 2. قواعد البيانات
1.2 تطبيقات وأغراض نظم قواعد البيانات
1.1.2 تطبيقات أنظمة قواعد البيانات المختلفة
2.1.2 الغرض من أنظمة قواعد البيانات المختلفة
3.1.2 عرض البيانات
2.2 قاعدة البيانات والهندسة المعمارية
1.2.2 قاعدة البيانات العلائقية
2.2.2 تصميم قاعدة البيانات
3.2.2 قواعد البيانات القائمة على الكائنات وقواعد البيانات شبه المنظمة
4.2.2 تخزين البيانات والاستعلامات
5.2.2 إدارة المعاملات
6.2.2 التنقيب عن البيانات وتحليلها
7.2.2 بنية قاعدة البيانات
3.2 النموذج العلائقي: البنية والعمليات والجبر العلائقي الموسع
1.3.2 بنية قواعد البيانات العلائقية
2.3.2 العمليات الأساسية في الجبر العلائقي
3.3.2 عمليات أخرى في الجبر العلائقي
4.3.2 عمليات الجبر العلائقية الموسعة
5.3.2 القيم الفارغة
6.3.2 تعديل قاعدة البيانات
4.2 SQL (1)
1.4.2 ما هو SQL؟
2.4.2 تعريف البيانات
3.4.2 البنية الأساسية لاستعلامات SQL
4.4.2 العمليات على المجموعات
5.4.2 وظائف التجميع
6.4.2 القيم الفارغة
5.2 SQL (2)
1.5.2 الاستعلامات الفرعية المتداخلة
2.5.2 الاستعلامات المعقدة
3.5.2 المشاهدات
4.5.2 المؤشرات
5.5.2 الاستعلامات المعقدة
6.5.2 المشغلات
6.2 تصميم قاعدة البيانات ونموذج E-R
1.6.2 نظرة عامة على عملية التصميم
2.6.2 نموذج الكيان-العلاقة
3.6.2 القيود
7.2 مخططات الكيان-العلاقة
1.7.2 مخططات الكيان-العلاقة
2.7.2 جوانب تصميم الكيان-العلاقة
3.7.2 مجموعات الكيانات الضعيفة
8.2 نموذج الكيان-العلاقة الممتد
1.8.2 خصائص النموذج الموسع للعلاقة بين الكيانات
2.8.2 تصميم قاعدة البيانات
3.8.2 الاختزال إلى المخططات العلائقية
9.2 تصميم قاعدة البيانات العلائقية
1.9.2 خصائص التصاميم العلائقية الجيدة
2.9.2 المجالات الذرية والصيغة العادية الأولى (1FN)
3.9.2 التحلل باستخدام التبعيات الوظيفية
4.9.2 نظرية التبعية الوظيفية
5.9.2 خوارزميات التفكيك
6.9.2 التحلل باستخدام التبعيات متعددة القيم
7.9.2 المزيد من الأشكال العادية
8.9.2 عملية تصميم قاعدة البيانات
10.2 قواعد بيانات NoSQL
1.10.2 ما هي قواعد بيانات NoSQL؟
2.10.2 تحليل خيارات NoSQL المختلفة وميزاتها
3.10.2 Mongo DB
وحدة 3. تطوير تطبيقات الويب
1.3 لغات ترميز HTML5
1.1.3 أساسيات HTML
2.1.3 عناصر HTML 5 الجديدة
3.1.3 النماذج: عناصر تحكم جديدة
2.3 مقدمة في صحائف أنماط CSS
1.2.3 الخطوات الأولى مع CSS
2.2.3 مقدمة في CSS3
3.3 لغة البرمجة النصية للمتصفح: JavaScript
1.3.3 أساسيات JavaScript
2.3.3 DOM
3.3.3 الأحداث
4.3.3 JQuery
5.3.3 Ajax
4.3 مفهوم البرمجة الموجهة للمكونات
1.4.3 السياق
2.4.3 المكوّنات والواجهات
3.4.3 حالات المكوّن
5.3 هندسة المكوّنات
1.5.3 الهندسة الحالية
2.5.3 تكامل المكونات ونشرها
6.3 Framework Front-End: Bootstrap
1.6.3 التصميم مع الشبكة
2.6.3 نماذج
3.6.3 المكونات
7.3 وحدة التحكم في عرض النموذج
1.7.3 طرق تطوير الويب
2.7.3 أنماط التصميم وحدة التحكم في عرض النموذج MVC
8.3 تقنيات Grid المعلومات
1.8.3 زيادة موارد الحوسبة
2.8.3 مفهوم تكنولوجيا Grid
9.3 البنية الموجهة نحو الخدمة
1.9.3 SOA وخدمات الويب
2.9.3 طوبولوجيا خدمة الويب
3.9.3 منصات خدمات الويب
10.3 بروتوكول HTTP
1.10.3 الرسائل
2.10.3 الجلسات الدائمة
3.10.3 نظام التشفير
4.10.3 تشغيل بروتوكول HTTPS
وحدة 4. البرمجيات الحرة والمعرفة المفتوحة
1.4 مقدمة في software الحرة
1.1.4 تاريخ software المجانية
2.1.4 "الحرية" في software
3.1.4 تراخيص استخدام أدوات software
4.1.4 الملكية الفكرية software
5.1.4 ما هو الدافع لاستخدام software المجانية ؟
6.1.4 تاريخ software المجانية
7.1.4 :Top500
2.4 المعرفة المفتوحة وتراخيص المشاع الإبداعي
1.2.4 مفاهيم أساسية
2.2.4 تراخيص Creative Commons
3.2.4 تراخيص المحتويات الأخرى
4.2.4 Wikipedia وغيرها من مشاريع المعرفة المفتوحة
3.4 أدوات software الحرة الرئيسية
1.3.4 أنظمة التشغيل:
2.3.4 تطبيقات أتمتة المكاتب
3.3.4 تطبيقات إدارة الأعمال
4.3.4 مديري محتوى الويب
5.3.4 أدوات إنشاء محتوى الوسائط المتعددة
6.3.4 التطبيقات الأخرى
4.4 الشركة: software مفتوحة المصدر وتكاليفها
1.4.4 software حر نعم أو لا؟
2.4.4 حقائق وأكاذيب حول software حر
3.4.4 software التجارية القائمة على software حر
4.4.4 تكاليف software
5.4.4 نماذج software حر
5.4 نظام التشغيل جنو / لينكس
1.5.4 البنيات
2.5.4 هيكل الدلائل الأساسي
3.5.4 خصائص وهيكل نظام الملفات
4.5.4 التمثيل الداخلي للمحفوظات
6.4 نظام تشغيل الهاتف المحمول Android
1.6.4 التاريخ
2.6.4 البنيات
3.6.4 شوكات أندرويد
4.6.4 مقدمة في تطوير Android
5.6.4 Frameworks تطوير تطبيقات الهاتف المحمول
7.4 إنشاء مواقع الويب باستخدام WordPress
1.7.4 ميزات وهيكل WordPress
2.7.4 إنشاء مواقع على wordpress.com
3.7.4 تثبيت وتهيئة WordPress على خادم خاص
4.7.4 تثبيت الملحقات وتوسيع WordPress
5.7.4 إنشاء ملحقات لـ WordPress
6.7.4 إنشاء مواضيع لـ WordPress
8.4 اتجاهات البرمجيات الحرة
1.8.4 البيئات المستندة إلى السحابة
2.8.4 أدوات المراقبة
3.8.4 أنظمة التشغيل:
4.8.4 البيانات الضخمة والبيانات المفتوحة 2.0
5.8.4 الحوسبة الكمية
9.4 التحكم في الإصدار
1.9.4 مفاهيم أساسية
2.9.4 Git
3.9.4 خدمات Git السحابية والاستضافة الذاتية
4.9.4 أنظمة التحكم الأخرى في الإصدارات
10.4 توزيعات GNU / Linux المخصصة
1.10.4 التوزيعات الرئيسية
2.10.4 التوزيعات المشتقة من Debian
3.10.4 إنشاء حزم deb
4.10.4 تعديل التوزيع
5.10.4 توليد صور ISO
وحدة 5. قواعد البيانات المتقدمة
1.5 مقدمة في أنظمة قواعد البيانات المختلفة
1.1.5 المراجعة التاريخية
2.1.5 قواعد البيانات الهرمية
3.1.5 قواعد بيانات الشبكة
4.1.5 قواعد البيانات العلائقية
5.1.5 قواعد البيانات غير العلائقية
2.5 XML وقواعد البيانات للويب
1.2.5 التحقق من صحة مستندات XML
2.2.5 تحويلات مستند XML
3.2.5 تخزين بيانات XML
4.2.5 قواعد البيانات العلائقية XML
5.2.5 SQL/XML
6.2.5 قواعد بيانات XML الأصلية
3.5 قواعد البيانات المتوازية
1.3.5 الأنظمة المتوازية
2.3.5 بنى قواعد البيانات المتوازية
3.3.5 توازي الاستعلام
4.3.5 توازي الاستعلام
5.3.5 تصميم النظام المتوازي
6.3.5 المعالجة المتوازية في SQL
4.5 قواعد البيانات الموزعة
1.4.5 الانظمة الموزعة
2.4.5 التخزين الموزع
3.4.5 التوفر
4.4.5 معالجة الاستعلام الموزعة
5.4.5 موفرو قواعد البيانات الموزعة
5.5 الفهرسة والارتباط
1.5.5 الفهارس المرتبة
2.5.5 المؤشرات الكثيفة والمتناثرة
3.5.5 المؤشرات متعددة المستويات
4.5.5 تحديث الفهرس
5.5.5 الارتباط الثابت
6.5.5 كيفية استخدام الفهارس في قواعد البيانات
6.5 مقدمة في معالجة المعاملات
1.6.5 حالات المعاملة
2.6.5 تنفيذ الذرية والمتانة
3.6.5 التسلسلية
4.6.5 قابلية الاسترداد
5.6.5 تنفيذ العزل
7.5 أنظمة الاسترداد
1.7.5 تصنيف الأعطال
2.7.5 هياكل التخزين
3.7.5 الاسترداد والذرية
4.7.5 الاسترجاع بناءً على السجل التاريخي
5.7.5 المعاملات المتزامنة والاسترجاع
6.7.5 المعرفة في قواعد البيانات
8.5 تنفيذ الاستعلام ومعالجته
1.8.5 تكلفة الاستعلام
2.8.5 عملية الاختيار
3.8.5 الفرز
4.8.5 مقدمة لتحسين الاستعلام
5.8.5 مراقبة الأداء
9.5 قواعد البيانات غير العلائقية
1.9.5 قواعد البيانات الموجهة نحو المستندات
2.9.5 قواعد البيانات الموجهة نحو الرسم البياني
3.9.5 قواعد البيانات ذات القيمة الرئيسية
10.5 مستودع البيانات OLAP،Warehouseواستخراج البيانات
1.10.5 مكونات مستودعات البيانات
2.10.5 بنية data warehouse
3.10.5 معالجة التحليلات على الإنترنت
4.10.5 وظائف التنقيب عن البيانات
5.10.5 أنواع أخرى من التنقيب
وحدة 6. هندسة البرمجيات
1.6 إطار عمل هندسة software
1.1.6 ميزات البرنامج
2.1.6 العمليات الرئيسية في هندسة software
3.1.6 نماذج عملية تطوير software
4.1.6 إطار العمل المرجعي القياسي لعملية تطوير software: معيار ISO/IEC 12207
2.6 عملية تطوير software الموحدة
1.2.6 العملية الموحدة
2.2.6 أبعاد العملية الموحدة
3.2.6 عملية تطوير تعتمد على حالة الاستخدام
4.2.6 سير العمل الأساسي للعمليات الموحدة
3.6 التخطيط في سياق تطوير software الرشيقة
1.3.6 خصائص تطوير software الرشيقة
2.3.6 آفاق زمنية مختلفة للتخطيط في التطوير الرشيق
3.3.6 إطار عمل Scrum للتطوير الرشيق والتخطيط للآفاق الزمنية للتطوير
4.3.6 قصص المستخدمين كوحدة تخطيط وتقدير
5.3.6 التقنيات الشائعة لاشتقاق التقدير
6.3.6 مقاييس تفسير التقديرات
7.3.6 Planning poker
8.3.6 أنواع التخطيط الشائعة: تخطيط التسليم والتخطيط المتكرر
4.6 أنماط تصميم software الموزعة وبنى software الموجهة نحو الخدمة
1.4.6 نماذج الاتصال في أنظمة software الموزعة
2.4.6 طبقة الوسيطة أو middleware
3.4.6 أنماط الهندسة المعمارية للأنظمة الموزعة
4.4.6 عملية تصميم الخدمات software العامة
5.4.6 جوانب التصميم لخدمات software
6.4.6 تكوين الخدمات
7.4.6 بنية خدمات الويب
8.4.6 البنية التحتية ومكونات SOA
5.6 مقدمة في تطوير software المدفوعة بالنماذج
1.5.6 مفهوم النموذج
2.5.6 تطوير software القائمة على النماذج
3.5.6 إطار عمل التطوير القائم على النماذج MDA
4.5.6 عناصر نموذج التحول
6.6 تصميم واجهة المستخدم الرسومية
1.6.6 مبادئ تصميم واجهة المستخدم
2.6.6 أنماط التصميم المعماري للأنظمة التفاعلية: وحدة التحكم في عرض النموذج
3.6.6 تجربة المستخدم (UX User Experience)
4.6.6 تصميم يركز على المستخدم
5.6.6 تحليل واجهة المستخدم الرسومية وعملية التصميم
6.6.6 سهولة استخدام واجهات المستخدم
7.6.6 إمكانية الوصول في واجهات المستخدم
7.6 تصميم تطبيقات الويب
1.7.6 خصائص تطبيقات الويب
2.7.6 واجهة المستخدم لتطبيق ويب
3.7.6 تصميم الملاحة
4.7.6 بروتوكول التفاعل الأساسي لتطبيقات الويب
5.7.6 أنماط الهندسة المعمارية لتطبيقات الويب
8.6 استراتيجيات وتقنيات اختبار البرمجيات وعوامل جودة البرمجيات
1.8.6 استراتيجيات الاختبار
2.8.6 تصميمات حالات الاختبار
3.8.6 القيمة مقابل المال
4.8.6 نماذج الجودة
5.8.6 عائلة المواصفات القياسية ISO/IEC 25000 (SQuaRE)
6.8.6 نموذج جودة المنتج (ISO 2501n)
7.8.6 نماذج جودة البيانات (ISO 2501n)
8.8.6 إدارة جودة software
9.6 مقدمة في مقاييس هندسة software
1.9.6 المفاهيم الأساسية: المقاييس، القياسات، والمؤشرات
2.9.6 أنواع المقاييس في هندسة software
3.9.6 عملية القياس
4.9.6 ISO 25024 المقاييس الخارجية ومقاييس الجودة المستخدمة
5.9.6 المقاييس الموجهة للكائنات
10.6 صيانة software وإعادة هندستها
1.10.6 عملية الصيانة
2.10.6 إطار عمل عملية الصيانة القياسية. ISO/EIEC 14764
3.10.6 نموذج عملية إعادة هندسة software
4.10.6 الهندسة العكسية
وحدة 7. البرمجة المتقدمة
1.7 مقدمة في البرمجة الموجهة للكائنات
1.1.7 مقدمة في البرمجة الموجهة للكائنات
2.1.7 تصميم الفصول
3.1.7 مقدمة في UML لنمذجة المشاكل
2.7 العلاقات بين الفصول
1.2.7 التجريد والوراثة
2.2.7 مفاهيم الوراثة المتقدمة
3.2.7 تعدد الأشكال
4.2.7 التركيب والتجميع
3.7 مقدمة في أنماط التصميم للمشاكل الموجهة للكائنات
1.3.7 ما هي أنماط التصميم؟
2.3.7 نمط Factory
3.3.7 النمط Singleton
4.3.7 نمط Observer
5.3.7 نمط Composite
4.7 الاستثناءات
1.4.7 ما هي الاستثناءات؟
2.4.7 التقاط الاستثناءات والتعامل معها
3.4.7 رمي الاستثناءات
4.4.7 إنشاء الاستثناءات
5.7 واجهات المستخدم
1.5.7 مقدمة في Qt
2.5.7 تحديد المواقع
3.5.7 التموضع
4.5.7 ما هي الأحداث؟
5.5.7 تطوير واجهات المستخدم
6.7 مقدمة في البرمجة المتزامنة
1.6.7 مقدمة في البرمجة المتزامنة
2.6.7 مفهوم العملية والخيط
3.6.7 التفاعل بين العمليات أو الخيوط
4.6.7 الخيوط في ++C
5.6.7 مزايا ومساوئ البرمجة المتزامنة
7.7 إدارة الخيط والمزامنة
1.7.7 دورة حياة الخيط
2.7.7 فئة Thread
3.7.7 جدولة الخيط
4.7.7 مجموعات الخيوط
5.7.7 المواضيع الخفية
6.7.7 التزامن
7.7.7 آليات القفل
8.7.7 آليات الاتصال
9.7.7 الشاشات
8.7 المشاكل الشائعة في البرمجة المتزامنة
1.8.7 مشكلة المنتج والمستهلك
2.8.7 مشكلة القراء والكتاب
3.8.7 مشكلة عشاء الفلاسفة
9.7 توثيق واختبار البرمجيات
1.9.7 لماذا من المهم توثيق البرمجيات؟
2.9.7 توثيق التصميم
3.9.7 استخدام أدوات التوثيق
10.7 اختبار البرمجيات
1.10.7 مقدمة في اختبار البرمجيات
2.10.7 أنواع الاختبارات
3.10.7 اختبار الوحدة
4.10.7 اختبار التكامل
5.10.7 اختبار التحقق من الصحة
6.10.7 اختبار النظام
وحدة 8. إعادة استخدام software
1.8 نظرة عامة على إعادة استخدام software
1.1.8 ما هي إعادة استخدام software؟
2.1.8 مزايا ومساوئ إعادة استخدام software
3.1.8 تقنيات إعادة استخدام software الرئيسية
2.8 مقدمة في أنماط التصميم
1.2.8 ما هو نمط التصميم؟
2.2.8 كتالوج أنماط التصميم الرئيسية
3.2.8 كيفية استخدام الأنماط لحل مشاكل التصميم
4.2.8 كيفية اختيار أفضل نمط تصميم
3.8 أنماط الإنشاء
1.3.8 أنماط الإنشاء
2.3.8 نمط FactoryAbstract
3.3.8 مثال على تنفيذ نمط AbstractFactory
4.3.8 نمط Builder
5.3.8 مثال على تنفيذ Builder
6.3.8 مصنع مقابل Abstract Factory Builder
4.8 أنماط الإنشاء (2)
1.4.8 طريقة Factory Method
2.4.8 Factory Method مقابل Abstract Factory
3.4.8 النمط Singleton
5.8 الأنماط الهيكلية
1.5.8 الأنماط الهيكلية
2.5.8 نمطAdapter
3.5.8 نمط Bridge
6.8 الأنماط الهيكلية (2)
1.6.8 نمط Composite
2.6.8 مصمم الأنماط
7.8 الأنماط الهيكلية (3)
1.7.8 نمط Facade
2.7.8 نمط Proxy
8.8 أنماط التصرف
1.8.8 مفهوم الأنماط السلوكية
2.8.8 نمط السلوك: تسلسل المسؤولية
3.8.8 ترتيب نمط السلوك
9.8 الأنماط السلوكية (2)
1.9.8 نمط المترجم الفوري أو Interpreter
2.9.8 النمط التكراري
3.9.8 نمط المراقب
4.9.8 استراتيجية النمط
10.8 Frameworks
1.10.8 مفهوم Frameworks
2.10.8 التطوير باستخدام Frameworks
3.10.8 نمط View ControllerModel
4.10.8 Framework لتصميم واجهة المستخدم الرسومية
5.10.8 Frameworks لتطوير تطبيقات الويب
6.10.8 Frameworks لإدارة ثبات الكائنات في قواعد البيانات
وحدة 9. الذكاء الاصطناعي وهندسة المعرفة
1.9 مقدمة في الذكاء الاصطناعي وهندسة المعرفة
1.1.9 تاريخ موجز للذكاء الاصطناعي
2.1.9 الذكاء الاصطناعي اليوم
3.1.9 هندسة المعرفة
2.9 البحث
1.2.9 مفاهيم البحث الشائعة
2.2.9 بحث غير مطلع
3.2.9 البحث المستنير
3.9 الإرضاء المنطقي، وإرضاء القيد، والجدولة التلقائية
1.3.9 الرضا المنطقي
2.3.9 مشاكل رضا القيد
3.3.9 التخطيط التلقائي وPDDL
4.3.9 التخطيط كبحث إرشادي
5.3.9 التخطيط مع SAT
4.9 الذكاء الاصطناعي في الألعاب
1.4.9 نظرية الألعاب
2.4.9 تقليم Minimax و Alpha-Beta
3.4.9 المحاكاة: Monte Carlo
5.9 التعلم الخاضع للإشراف وغير الخاضع للإشراف
1.5.9 مقدمة في التعلم الآلي
2.5.9 التصنيف
3.5.9 التراجع
4.5.9 التحقق من صحة النتائج
5.5.9 التجميع (Clustering)
6.9 شبكات الخلايا العصبية
1.6.9 الأسس البيولوجية
2.6.9 نموذج حوسبي
3.6.9 شبكات الخلايا العصبية الخاضعة للإشراف وغير الخاضعة للإشراف
4.6.9 إدراك بسيط
5.6.9 إدراك متعدد الطبقات
7.9 الخوارزميات الوراثية
1.7.9 التاريخ
2.7.9 الأساس البيولوجي
3.7.9 مشكلة الترميز
4.7.9 توليد المجموعة أولية
5.7.9 الخوارزمية الرئيسية ومشغلي الوراثة
6.7.9 تقييم الأفراد: fitness
8.9 معاجم اصطلاحية، مفردات، تصنيفات
1.8.9 المفردات
2.8.9 التصنيفات
3.8.9 المرادفات
4.8.9 علم المعلومات
9.9 تمثيل المعرفة: الشبكة الدلالية
1.9.9 الويب الدلالي
2.9.9 المواصفات: RDF و RDFS و OWL
3.9.9 الاستدلال/المنطق
4.9.9 Linked Data
10.9 نظم الخبراء وإدارة شؤون السلامة والأمن
1.10.9 نظم الخبراء
2.10.9 نظم دعم القرار
وحدة 10. هندسة البرمجيات المتقدمة
1.10 مقدمة في المنهجيات الرشيقة
1.1.10 نماذج العمليات والمنهجيات
2.1.10 المرونة والعمليات الرشيقة
3.1.10 البيان الرشيق
4.1.10 بعض المنهجيات الرشيقة
5.1.10 المرونة مقابل. التقليدية
2.10 Scrum
1.2.10 أصول وفلسفة Scrum وفلسفته
2.2.10 قيم Scrum
3.2.10 تدفق عملية Scrum
4.2.10 أدوار Scrum
5.2.10 مصنوعات Scrum اليدوية
6.2.10 أحداث Scrum
7.2.10 قصص المستخدمين
8.2.10 ملحقات Scrum
9.2.10 تقديرات رشيقة
10.2.10 Scrum المتدرج
3.10 البرمجة القصوى
1.3.10 الأساس المنطقي ونظرة عامة على XP
2.3.10 دورة حياة XP
3.3.10 القيم الأساسية الخمس
4.3.10 الممارسات الاثنتا عشرة الأساسية في XP
5.3.10 أدوار المشاركين
6.3.10 XP الصناعية
7.3.10 التقييم النقدي لبرنامج XP
4.10 تطوير software على أساس إعادة الاستخدام
1.4.10 إعادة استخدام software
2.4.10 مستويات إعادة استخدام التعليمات البرمجية
3.4.10 تقنيات إعادة الاستخدام المحددة
4.4.10 التطوير القائم على المكونات
5.4.10 فوائد ومشاكل إعادة الاستخدام
6.4.10 تخطيط إعادة الاستخدام
5.10 بنية النظام وأنماط تصميم software
1.5.10 التصميم المعماري
2.5.10 الأنماط المعمارية العامة
3.5.10 البنى المتسامحة مع الأعطال
4.5.10 هياكل الأنظمة الموزعة
5.5.10 أنماط التصميم
6.5.10 أنماط Gamma
7.5.10 أنماط تصميم التفاعل
6.10 بنية التطبيقات السحابية
1.6.10 أساسيات Cloud Computing
2.6.10 جودة التطبيقات السحابية
3.6.10 أنماط العمارة
4.6.10 أنماط التصميم
7.10 اختبار software: TDD, ATDD و BDD
1.7.10 التحقق من software والتحقق من صحتها
2.7.10 اختبار software
3.7.10 التطوير القائم على الاختبار (TDD)
4.7.10 التطوير المدفوع باختبار القبول (ATDD)
5.7.10 التطوير المدفوع بالسلوك (BDD)
6.7.10 BDD والخيار
8.10 تحسين عملية software
1.8.10 تحسين عملية software
2.8.10 عملية تحسين العملية
3.8.10 نماذج النضج
4.8.10 نموذج برنامج CMMI
5.8.10 CMMI / V2.0
6.8.10 CMMI والمرونة
9.10 جودة منتج software: SQuaRE
1.9.10 جودة software
2.9.10 نماذج جودة المنتج software
3.9.10 عائلة ISO/IEC 25000
4.9.10 المواصفة القياسية ISO/IEC 25010: نموذج الجودة وخصائص الجودة
5.9.10 ISO/IEC 25012: جودة البيانات
6.9.10 المواصفة القياسية ISO/IEC 25020: قياس جودة software
7.9.10 ISO/IEC 25022 و25023 و25024: مقاييس جودة software والبيانات
8.9.10 ISO/IEC 25040: تقييم software
9.9.10 عملية الاعتماد
10.10 مقدمة إلى DevOps
1.10.10 مفهوم DevOps
2.10.10 الممارسات الأساسية
إنها تجربة تدريبية فريدة ومهمة وحاسمة لتعزيز تطورك المهني"
ماجستير في إنشاء الواجهات والتطبيقات في الشبكة
في عصرنا الرقمي الحالي، أصبحت إنشاء الواجهات والتطبيقات على الشبكة ضرورية في عالم الأعمال. تتحول التكنولوجيا إلى أداة رئيسية لتحسين تجربة المستخدم وزيادة الكفاءة في التواصل والعمل الجماعي. ماجستير في إنشاء واجهات وتطبيقات على الشبكة من TECH هو برنامج مصمم خصيصًا لتأهيل الطلاب في إنشاء الواجهات والتطبيقات على الشبكة. سيتعلم الطلاب كيفية تصميم واجهات سهلة الاستخدام ومتاحة لجميع المستخدمين، بغض النظر عن مهاراتهم أو قيودهم. بالإضافة إلى ذلك، سيتعلم الطلاب عن العملية الكاملة لتصميم الواجهات، بدءًا من تحليل المتطلبات وصولاً إلى التقييم. يركز البرنامج أيضًا على أهمية قابلية استخدام التطبيقات وكيف يجب أن تؤخذ في الاعتبار أثناء تصميم البرمجيات. سيتعلم الطلاب عن الأنواع المختلفة من التنوع البشري والقيود التي قد تواجههم.
ستستمتع بأحدث التقنيات والمنهجيات
توفر منهجية الدراسة عبر الإنترنت 100% في الدورة مرونة كبيرة للطلاب، مما يسمح لهم بالدراسة من أي مكان وفي أي وقت. بالإضافة إلى ذلك، تم تصميم محتوى الدورة بواسطة معلمين خبراء في المجال ويتم تحديثه باستمرار، مما يضمن جودة وملاءمة المعلومات المقدمة. عند الانتهاء من ماجستير في إنشاء واجهات وتطبيقات على الشبكة من TECH، سيكون الطلاب مستعدين لمواجهة التحديات الحالية في إنشاء الواجهات والتطبيقات على الشبكة. ستسمح لهم المعارف المكتسبة في الدورة بتصميم واجهات قابلة للاستخدام، وتطوير التطبيقات على الشبكة، وتكييفها مع احتياجات المستخدمين المختلفة. بلا شك، يُعد ماجستير في إنشاء واجهات والتطبيقات في الشبكة من TECH خيارًا ممتازًا لأولئك الذين يسعون لتحسين مهاراتهم وكفاءاتهم والتقدم في حياتهم المهنية.