Titulación universitaria
La mayor facultad de educación del mundo”
Presentación
El Grand Máster en EEnseñanza Digital y Gamificación de TECH te permitirá adquirir los conocimientos más actualizados en este imparable progreso; una especialización de mayor intensidad duración e impacto educativo, creada para dar una respuesta de alta cualificación a los profesionales más exigentes”
El programa de este Grand Máster permitirá dominar dos de las tendencias del momento: la gamificación y la transformación digital. Entendemos además que la gamificación queda definida como acción y por ello este programa no solo será realizado por profesionales que han diseñado y puesto en práctica con éxito gamificaciones y ludificaciones en empresas, grupos humanos y alumnos reales, resolviendo problemas actuales en empresas, aulas y colegios reales; sino que se integra a los alumnos en una gamificación, para que estos descubran en primera persona lo que significa aprender en un entorno gamificado. Además, los módulos de recursos digitales les permitirán liderar la transformación educativa en sus centros.
Si pertenece al mundo de la empresa, este programa le será útil para diseñar y aplicar iniciativas gamificadoras en departamentos como recursos humanos, marketing o ventas. Si viene del mundo educativo, le permitirá liderar la innovación educativa, al dominar dos de sus principales puntos: la implantación digital y la gamificación. Aprenderá también a diseñar juegos y gamificaciones susceptibles de ser comercializados.Todos multiplicarán así sus oportunidades de promoción y el desarrollo de su marca personal.
Esta especialización hace que los profesionales de este campo aumenten su capacidad de éxito, lo que revierte en una mejor praxis y actuación que repercutirá directamente en el tratamiento educativo, en la mejora del sistema educativo y en el beneficio social para toda la comunidad.
Un complemento imprescindible para aquellos que quieren adentrarse en el mundo de la educación, conociendo las peculiaridades de la enseñanza, aprendiendo sobre las herramientas tecnológicas aplicadas en el aula dentro de un proyecto curricular.
En este Grand Máster se ofrece una visión amplia y completa del ámbito de la aplicación de la tecnología en la educación desde una perspectiva aplicada, partiendo de las herramientas más básicas, pasando por el desarrollo de habilidades docentes.
Un avance sobre los programas eminentemente pedagógicos, centrados en la labor docente, que no abordan en profundidad el uso de la tecnología en el contexto educativo, sin olvidar el papel de la innovación docente.
Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento de la tecnología adecuada a distintos niveles educativos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés.
Este Grand Máster en Enseñanza Digital y Gamificación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado Las características más destacadas de la especialización son:
- Desarrollo de casos o situaciones presentadas por expertos en las diferentes especialidades
- Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos
- Novedades, avances y nuevas maneras de trabajo
- Presentación de talleres prácticos de aplicación de las técnicas y metodologías presentadas
- Imágenes reales en alta resolución en las demostraciones
- Ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para desarrollar la capacidad de toma de decisiones sobre las situaciones planteadas
- Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión y trabajos de reflexión individual
- Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Un Grand Máster creado de manera especial para los profesionales que buscan la más alta cualificación, con el mejor material didáctico, trabajando sobre supuestos reales y aprendiendo de la mano de los mejores profesionales del sector”
El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Aprovecha la oportunidad para conocer los últimos avances en Enseñanza Digital y Gamificación y mejorar tu capacidad docente con el dominio de las técnicas más novedosas: la manera más segura de posicionarse entre los mejores"
Aumenta tu seguridad en la toma de decisiones actualizando tus conocimientos a través de este Grand Máster: un programa creado para formar a los mejores"
Temario
La estructura de los contenidos han sido diseñados por un equipo de profesionales de los mejores centros y universidades del territorio nacional. Conscientes de la relevancia de la actualidad de la especialización han creado un recorrido didáctico en el que cada tema abordará uno de los aspectos relevantes para el desarrollo de un profesional de alta competencia. Todo ello compone un temario de alta intensidad educativa e inigualable calidad, que incluye teoría y práctica virtual de última generación, y que te impulsará al más completo nivel de dominio de esta área.
Este Grand Máster es una oportunidad incomparable para conseguir, en una sola especialización, todos los conocimientos necesarios en Enseñanza Digital y Gamificación”
Gamificación y recursos digitales
Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos
1.1. Los procesos de aprendizaje
1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje
1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje
1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores
1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje
1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje
1.4. Evaluación del aprendizaje
1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas
1.5. Dificultades del aprendizaje
1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales
1.6. El papel del juego en el desarrollo
1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico
1.7. El papel del juego en el aprendizaje
1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental
1.8. La tecnología educativa
1.8.1. Escuela 4.0
1.8.2. Habilidades digitales
1.9. Dificultades tecnológicas
1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas
1.10. Recursos tecnológicos
1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. Youtube y Wikis
Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
2.1. Gamificar
2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?
2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento
2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación
2.3. Dando un repaso a la historia
2.3.1. Érase una vez...el juego
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad
2.4. Move, move, move… dinámicas
2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
2.4.3. Con corazón: las emociones
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales
2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!
2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
2.5.2. Superman: competición
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
2.5.5. Mi tesoro: recompensas
2.5.6. ¡Me toca!: turnos
2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores
2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4
2.7. ¿Con qué fin?
2.7.1. Motivación: te gusto...
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo...
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor...
2.8. Ventajas de la gamificación
Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego
3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción
3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos
3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas
3.2.1. Marcos de juego
3.2.1.1. Agrupamientos
3.2.1.2. Cooperación y competición
3.2.2. El tiempo
3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización
3.3.1. El azar como recurso
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad
3.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción
3.4.1. Interacción y no interacción
3.4.2. El alcance
3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema
3.5.1. Recursos
3.5.2. Mecánicas de espacio
3.5.3. Puzles y preguntas
3.6. Sin esto no hay juego 2: lo narrativo y el juego de rol
3.6.1. Mecánicas sociales
3.6.2. La narrativa
3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización
3.7.1. Condiciones de victoria
3.7.2. Sistemas comparativos
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
3.7.4. Combinaciones
3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del día a día
3.8.1. Los clásicos
3.8.2. Otras formas de recompensa
3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades
3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control
3.9.3. Bolas de nieve y pozos
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba
Módulo 4. Ludificaciones y aprendizaje basado en juegos (ABJ)
4.1. Pero ¿tú sabes a qué estamos jugando?
4.1.1. Diferencias entre Ludificación y Gamificación
4.1.2. Ludificación y juegos
4.1.3. Historia de los juegos
4.2. ¿A qué jugamos?
4.2.1. Según sus objetivos
4.2.1.1. Competitivos
4.2.1.2. Colaborativos
4.2.2. Según sus elementos
4.2.2.1. De tablero
4.2.2.2. De cartas
4.2.2.3. De dados
4.2.2.4. De papel y lápiz (ROL)
4.3. Tableros de nuestros padres
4.3.1. Primeras civilizaciones, primeros juegos
4.3.1.1. Senet
4.3.1.2. Juego Real de Ur
4.3.2. Mancala
4.3.3. Ajedrez
4.3.4. Backgammon
4.3.5. Parchís
4.3.6. Juego de la Oca
4.4. ¿Quién quiere ser millonario?
4.4.1. El juego de la vida
4.4.1.1. The Mansion of Happiness
4.4.1.2. The Chequered Game of Life
4.4.1.3. The Game of Life
4.4.1.4. ¿Qué nos enseña The Game of Life sobre los valores?
4.4.2. Monopoly
4.4.2.1. The Landlord’s Game
4.4.2.2. Finance y otros
4.4.2.3. El Monopoly de Darrow
4.4.2.4. Patentes, diseños y qué debes de tener en cuenta en una ludificación
4.4.3. Scrabble
4.5. Se ha escrito un juego de éxito
4.5.1. Risk
4.5.2. Cluedo
4.5.3. Trivial Pursuit
4.5.4. Pictionary
4.6. Juegos de guerra/Wargame y simulación histórica
4.6.1. El origen: Avalon Hill
4.6.2. La madurez de los wargames
4.6.3. La revolución de los CDG’s
4.6.4. Últimas tendencias en los wargames
4.6.5. Wargames de miniaturas
4.6.6. Los juegos de estrategia en España
4.7. La compañía del anillo, el lápiz y el papel
4.7.1. El principio
4.7.2. La Edad de Oro y las primeras polémicas
4.7.3. El rol narrativo
4.7.4. Los juegos de rol en el siglo XXI
4.7.5. Los juegos de rol en España
4.8. Érase una vez en América, Magic los TCG´s y los Ameritrash
4.8.1. Magic y los TCG’s
4.8.1.1. Magic, the Gathering
4.8.1.2. Otros TCG’s
4.8.1.3. LCG’s
4.8.2. Ameritrash
4.8.2.1. Concepto
4.8.2.2. Desarrollo
4.8.3. Mezclando. Juegos híbridos
4.9. Más allá de coches y salchichas. La revolución de los juegos de mesa en Alemania
4.9.1. Alemania cambia las reglas
4.9.1.1. La industria juguetera alemana
4.9.1.2. La consideración social al juego en Alemania
4.9.1.3. Un tipo de juego diferente
4.9.2. Los Eurogames
4.9.2.1. La prehistoria
4.9.2.2. Colonos de Catán
4.9.2.3. Los alemanes a la conquista del mundo
4.9.2.4. La Edad de Oro de los Eurogames
4.9.2.5. Eurogames y Educación
4.10. De compras. Análisis de la principal oferta comercial en español
4.10.1. Wargames
4.10.2. Juegos de Rol
4.10.3. Eurogames
4.10.4. Híbridos
4.10.5. Juegos infantiles
Módulo 5. Gamificación en la empresa. Rrhh, marketing, ventas
5.1. Gamificación en la empresa
5.1.1. ¿Por qué gamificar en la empresa?
5.1.2. Superpoderes de la gamificación (+)
5.1.3. Krytonita de la gamificación (-)
5.2. Aumentar nuestras ventas ¿para eso nació la gamificación empresarial, no?
5.3. Marketing el arte del deseo
5.3.1. ¿Qué me cuentas?: comunicación
5.3.2. ¡Quiero un like!: redes sociales
5.4. Recursos humanos Gamificados
5.4.1. ¡Lo vales!: atención, gestión y retención de talento
5.4.2. ¡Así somos!: consolidación de la cultura empresa
5.4.3. ¡Participo!: motivación y cumplimiento con la burocracia interna
5.5. Y por qué no… ¡Acreedores!
Módulo 6. Gamificación en la empresa II: gestión de equipos
6.1. ¿Cómo se juega a esto?
6.1.1. Conceptos generales
6.1.2. Narrativa para una gamificación conjunta
6.1.3. Gestión gamificada de las tareas
6.1.4. Seguimiento de las acciones
6.2. Aquí jugamos todos
6.2.1. Motivación mediante retos conjuntos
6.2.2. Itinerario de trabajo como viaje compartido
6.2.3. Colaboración en la aldea digital
6.3. Nos hemos venido arriba
6.3.1. Localizar a los nodos para motivar a toda la red
6.3.2. Transformación de tareas repetitivas en retos estimulantes
6.3.3. Transformación del entorno a través de acciones conjuntas
6.3.4. ¿Cómo hacer de la colaboración el triunfo de todos?
6.3.5. Posibilidades para convertir una tarea minúscula en una tarea transformadora
6.3.6. Ámbitos informales: conversación dirigida mediante estrategias de gamificación
6.4. Hemos tenido una idea genial
6.4.1. La historia evoluciona con la participación de todos
6.4.2. La narrativa se convierte en nuestro diagrama de Gantt
6.4.3. Gestión del trabajo mediante la gestión de la historia
6.5. Subiendo el marcador
6.5.1. Insignias enfocadas a la gestión, no al premio
6.5.2. Una carta de poder es una carta de responsabilidad
6.5.3. Estrategias para establecer cauces que saquen partido a la autonomía de gestión
6.6. Acabo de pasar de pantalla
6.6.1. Concepto de nivel dentro del trabajo conjunto
6.6.2. Posibilidades de reparto de funciones con base en distintos niveles
6.7. Consejo de sabios
6.7.1. Una comunidad que trabaja de forma cooperativa también aprende de forma cooperativa
6.7.2. ¿Cómo enlazar el conocimiento individual a partir de la narrativa conjunta?
6.7.3. Fórmulas para compartir el conocimiento, para enseñar de forma interna y para motivar a las personas clave
6.8. Este equipo funciona porque no nos parecemos en nada
6.8.1. Roles de trabajo en base a los roles de juego
6.8.2. Características de los diferentes roles en la narrativa compartida
6.8.3. Personas que generan historias: giros en la narrativa a partir de aportaciones individuales
6.9. Los trucos del mago
6.9.1. Transformación de un panel de control en un escenario gamificado
6.9.2. Aplicaciones web y apps para gestionar la gamificación
6.9.3. Entornos virtuales y entornos físicos, relación y conexión entre ellos
6.10. Hagamos recuento
6.10.1. Evaluación inicial: punto de partida para nuestra historia
6.10.2. Evaluación procesual: evaluar el desarrollo de la narrativa para valorar el rendimiento y realizar ajustes
6.10.3. Revisión de la efectividad de los procesos
6.10.4. Revisión de los roles como fórmula para evaluar el trabajo individual
6.10.5. Valoración de la conexión entre los diferentes participantes y su facilidad para hacer fluir los procesos
6.10.6. Evaluación del cumplimiento del reto
6.10.6.1. Asamblea final de evaluación
6.10.6.2. Celebración conjunta de los retos conseguidos
6.10.7. Resultados medibles
6.10.7.1. Niveles
6.10.7.2. Medallas
6.10.7.3. Puntos
Módulo 7. Cómo organizar una escuela digital
7.1. Antes de empezar
7.1.1. La educación en la sociedad digital
7.1.2. ¿Qué es una escuela digital?
7.2. La institución escolar en la sociedad digital
7.2.1. El impulso del equipo directivo
7.2.2. El papel fundamental de los docentes
7.2.3. Familias y escuelas en la sociedad digital
7.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z
7.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales
7.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital
7.3.3. El m-learning
7.3.4. ¿El Caballo de Troya?
7.4. ¿Qué necesita mi centro?
7.4.1. Filosofía educativa
7.4.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho"
7.5. Analicemos antes de empezar
7.5.1. Prioridades
7.5.2. Decisiones fundamentales
7.5.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
7.5.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
7.5.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
7.5.3. Planificación
7.6. El diseño como clave de la implantación
7.6.1. El DEP
7.6.2. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
7.6.3. Sistemas de gestión de dispositivos
7.6.4. Apple School Manager
7.6.5. Compras por volumen
7.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo
7.7.1. Conectividad
7.7.2. Humanos: la comunidad educativa
7.7.3. Organizativos
7.7.4. Formación
7.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
7.8.1. Criterios tecnopedagógicos
7.8.2. Otras consideraciones
7.8.3. Objeciones típicas
7.9. El mapa para descubrir tesoros
7.9.1. La suite ofimática de Apple
7.9.1.1. Pages
7.9.1.2. Keynote
7.9.1.3. Numbers
7.9.2. Apps para la creación multimedia
7.9.2.1. iMovie
7.9.2.2. Garage Band
7.9.3. La clase en manos del profesor
7.9.3.1. Gestión docente: aula
7.9.3.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje
7.9.4. Swift Playgrounds y LEGO
7.10. Evaluación y continuidad del programa
7.10.1. Evaluación intempestiva
7.10.2. Compromisos para el nuevo ciclo
Módulo 8. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
8.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
8.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital
8.1.2. PISA como referente de la educación actual
8.1.3. Otros referentes de la educación actual
8.2. Que sean competentes, pero también felices
8.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje
8.2.2. Dimensiones de la competencia digital
8.2.3. Buscando la felicidad en Google, no vamos a encontrarla
8.3. Alumnos activos y autónomos
8.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital
8.3.2. Otras metodologías activas
8.3.3. El aprendizaje autónomo en el s. XXI
8.4. Tú solo no puedes, con amigos sí
8.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital
8.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo
8.5. Alumnos creativos y comunicativos
8.5.1. La narración digital
8.5.2. El formato audiovisual
8.5.3. Flipped Classroom
8.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?
8.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes
8.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva
8.6.3. Proyectar o no proyectar, he aquí la cuestión
8.7. Enemigos del aburrimiento
8.7.1. Concursos y desafíos
8.7.2. Personajes, tramas y poderes
8.8. Me gusta, comparte, comenta
8.8.1. Redes sociales
8.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación
8.9. Dales feedback
8.9.1. La evaluación por competencias
8.9.2. Autoevaluación y co-evaluación
8.9.3. Heteroevaluación gamificada
8.10. Demos jugables
8.10.1. En clase
8.10.2. En casa
8.10.3. Juegos de mesa
Módulo 9. El profesor en la escuela digital
9.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030
9.1.1. ¿Qué educación necesitamos para el siglo XXI?
9.1.2. Educación para una ciudadanía global
9.1.3. El papel de lo digital en la escuela
9.1.4. Retos y objetivos de la educación del siglo XXI
9.2. La competencia digital docente
9.2.1. Ser competente en educación
9.2.2. La tecnología educativa digital
9.2.3. Modelos de distribución de las TIC en la escuela
9.2.4. La competencia digital docente
9.3. La formación docente en la escuela digital
9.3.1. La formación docente: un breve estado de la cuestión
9.3.2. Rol del docente en el siglo XXI
9.3.3. Destrezas del docente en la escuela digital
9.3.4. Portafolio de la Competencia Digital Docente
9.4. La ineficiencia del profesor solitario
9.4.1. El proyecto educativo y el proyecto curricular
9.4.2. La cultura de los grupos de trabajo
9.4.3. La tecnología al servicio del trabajo cooperativo: gestión, formación y colaboración
9.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy
9.5.1. El modelo TPACK
9.5.2. Tipos de conocimientos para el empleo del modelo TPACK
9.5.3. Implementación del modelo TPACK
9.6. Materiales creativos y comunicativos
9.6.1. La narración digital en el aula
9.6.2. Los libros digitales en la escuela
9.6.3. Creación de recursos educativos en abierto
9.6.4. Visualizando pensamientos e ideas
9.6.5. La narración en vídeo
9.6.6. El videojuego
9.7. La evaluación en la era digital
9.7.1. Hacia una evaluación auténtica del aprendizaje
9.7.2. Aportaciones de la tecnología a la evaluación
9.7.3. Instrumentos de evaluación con tecnología educativa
9.7.4. Evaluación mediante rúbrica electrónica
9.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos
9.8.1. Introducción a las plataformas virtuales en educación
9.8.2. Dimensiones pedagógicas de las aulas virtuales
9.8.3. Planificación didáctica de un aula virtual
9.8.4. Plataformas para crear un aula virtual
9.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital
9.9.1. El papel de la familia en la escuela digital
9.9.2. La importancia de las relaciones en el ámbito educativo
9.9.3. Plataformas para la comunicación entre la familia y la escuela
9.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento
9.10.1. Enseñar a pensar a través del currículo
9.10.2. Taxonomía de Bloom para la era digital
9.10.3. La Unidad Didáctica Integrada como instrumento de planificación
9.10.4. Rediseñar el examen como instrumento de evaluación
Módulo 10. Casos prácticos
10.1. ¿Qué hay de nuevo Doc? La necesidad de la innovación
10.2. Juguemos a dar la vuelta a la clase: planteamiento y objetivos de la innovación en el aula: una gamificación con flipped classroom
10.3. ¿Cómo diseñar las Guerras Clío y no morir en el intento: las herramientas. Parte I Diseño de una gamificación
10.3.1. Vídeos narrativos
10.3.2. Seguimiento
10.3.3. Recompensas
10.4. ¿Cómo diseñar las Guerras Clío y no morir en el intento: las herramientas. Parte II Diseño de una gamificación
10.5. Bricolaje en la Gamificación. Mantenimiento, evaluación y actualización en Las Guerras Clio
10.6. Jugando con la historia. Parte I. Creando juegos para aprender en clase: La Corte de los Milagros
10.7. Jugando con la historia. Parte II. Creando juegos para aprender en clase. La Flecha del Tiempo y La Guerra que Pondría Fin a Todas las Guerras
10.8. Knock, knock, knocking on the escape room door. Diseño de un escape room en clase y su implementación en una gamificación
10.9. Del revés. Elaborando video lecciones
10.10. Video killed the radio star. Trabajando con las video lecciones
Educación digital e-learning y redes sociales
Módulo 11. El modelo de aprendizaje digital
11.1. Definiendo el aprendizaje
11.1.1. Conociendo el aprendizaje
11.1.2. Tipos de aprendizaje
11.2. Evolución de los procesos psicológicos en el aprendizaje
11.2.1. El origen de los procesos psicológicos en el aprendizaje
11.2.2. Evolución de los procesos psicológicos en el aprendizaje
11.3. El contexto educativo
11.3.1. Características de la educación no formal
11.3.2. Características de la educación formal
11.4. La tecnología educativa
11.4.1. Escuela 4.0
11.4.2. Habilidades digitales
11.5. Dificultades tecnológicas
11.5.1. Acceso a la tecnología
11.5.2. Destrezas tecnológicas
11.6. Recursos tecnológicos
11.6.1. Blogs y Foros
11.6.2. Youtube y Wikis
11.7. La enseñanza a distancia
11.7.1. Características definitorias
11.7.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional
11.8. Blended Learning
11.8.1. Características definitorias
11.8.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional
11.9. La enseñanza virtual
11.9.1. Características definitorias
11.9.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional
11.10. Las redes sociales
11.10.1. Facebook y psicología
11.10.2. Twitter y psicología
Módulo 12. Nuevos modelos de Docencia
12.1. La docencia tradicional
12.1.1. Ventajas e inconvenientes
12.1.2. Los nuevos retos de la docencia
12.2. Educación 4.0
12.2.1. Ventajas e inconvenientes
12.2.2. Necesidad de reciclaje
12.3. El modelo de comunicación 4.0
12.3.1. Abandono de las clases magistrales
12.3.2. Interoperatividad en el aula
12.4. Nuevos retos docentes
12.4.1 Formación continua del profesorado
12.4.2. Evaluación del aprendizaje
12.5. Externalización de la enseñanza
12.5.1. Programas de intercambios
12.5.2. La red colaborativa
12.6. Internet y la educación tradicional
12.6.1. Retos de la educación por libros
12.6.2. Realidad aumentada en clase
12.7. Nuevos roles del docente 4.0
12.7.1. Dinamizador de clase
12.7.2. Gestor de contenido
12.8. Nuevos roles del alumno 4.0
12.8.1. Cambio del modelo pasivo al activo
12.8.2. La introducción del modelo cooperativo
12.8.3. La creación de contenido por parte de docentes
12.8.4. Materiales interactivos
12.8.5. Fuentes de consulta
12.9. Nueva evaluación del aprendizaje
12.9.1. Evaluación del producto tecnológico
12.9.2. Elaboración de contenidos por parte de alumnos
Módulo 13. Google GSuite for Education
13.1. El Universo Google
13.1.1. Historia de Google
13.1.2. Quién es Google hoy
13.1.3. La importancia de asociarse con Google
13.1.4. Catálogo de aplicaciones de Google
13.1.5. Resumen
13.2. Google y la Educación
13.2.1. Implicación de Google en la Educación
13.2.2. Gestiones para la solicitud en tu centro
13.2.3. Versiones y Tipos de soporte técnico
13.2.4. Primeros pasos con la consola de gestión de GSuite
13.2.5. Usuarios y grupos
13.2.6. Resumen
13.3. GSuite, uso avanzado
13.3.1. Perfiles
13.3.2. Informes
13.3.3. Funciones de administrador
13.3.4. Administración de dispositivos
13.3.5. Seguridad
13.3.6. Dominios
13.3.7. Migración de datos
13.3.8. Grupos y listas de difusión
13.3.9. Política de Privacidad y protección de datos
13.3.10. Resumen
13.4. Herramientas para la búsqueda de información en el aula
13.4.1. El buscador de Google
13.4.2. Búsqueda avanzada de información
13.4.3. Integración del motor de búsqueda
13.4.4. Google Chrome
13.4.5. Google News
13.4.6. Google Maps
13.4.7. Youtube
13.4.8. Resumen
13.5. Herramientas de Google para la comunicación en el aula
13.5.1. Introducción a Google Classroom
13.5.2. Instrucciones de uso para profesores
13.5.3. Instrucciones de uso para alumnos
13.5.4. Resumen
13.6. Google Classroom: Usos avanzados y componentes adicionales
13.6.1. Usos avanzados de Google Classroom
13.6.2. Flubaroo
13.6.3. FormLimiter
13.6.4. Autocrat
13.6.5. Doctopus
13.6.6. Resumen
13.7. Herramientas para la organización de la información
13.7.1. Primeros pasos Google Drive
13.7.2. Organización de archivos y carpetas
13.7.3. Compartir archivos
13.7.4. Almacenamiento
13.7.5. Resumen
13.8. Herramientas para trabajo cooperativo de Google
13.8.1. Calendar
13.8.2. Google Sheets
13.8.3. Google Docs
13.8.4. Google Presentations
13.8.5. Google Forms
13.8.6. Resumen
Módulo 14. Las TIC y su aplicación práctica e interactiva
14.1. Las nuevas tecnologías en la educación
14.1.1. El contexto educativo 2.0
14.1.2. ¿Por qué usar las TIC?
14.1.3. Las competencias digitales del docente y alumno
14.1.4. Resumen
14.2. TIC en el aula y su aplicación
14.2.1. Libro digital
14.2.2. Pizarra digital
14.2.3. Mochila digital
14.2.4. Dispositivos móviles
14.2.5. Resumen
14.3. TIC en la web y su aplicación
14.3.1. Navegar, buscar y filtrar la información
14.3.2. Software educativo
14.3.3. Actividades guiadas en internet
14.3.4. Blogs educativos y páginas web
14.3.5. Wikis de profesores de lengua y literatura
14.3.6. Plataformas de aprendizaje: Moodle y Schoology
14.3.7. Google Classroom
14.3.8. Google Docs
14.3.9. MOOCs
14.3.10. Resumen
14.4. Redes Sociales y sus aplicaciones en la docencia
14.4.1. Introducción a las redes sociales
14.4.2. Facebook
14.4.3. Twitter
14.4.4. Instagram
14.4.5. Linkedin
14.4.6. Resumen
14.5. Nuevas metodologías en el aula
14.5.1. Esquemas, mapas conceptuales y mentales
14.5.2. Infografías
14.5.3. Presentaciones y textos en movimiento
14.5.4. Creación de vídeos y tutoriales
14.5.5. Gamificación
14.5.6. Flipped classroom
14.5.7. Resumen
14.6. Diseño de actividades colaborativas
14.6.1. Creación de actividades colaborativas
14.6.2. Leer y escribir con TIC
14.6.3. Ampliar el diálogo y las habilidades de razonamiento con TIC
14.6.4. Atención a la diversidad del grupo
14.6.5. Programación y seguimiento de las actividades
14.6.6. Resumen
14.7. Evaluación con TIC
14.7.1. Sistemas de evaluación con TIC
14.7.2. El e-Portfolio
14.7.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación
14.7.4. Resumen
14.8. Posibles riesgos de la web
14.8.1. Filtrar la información y la infoxicación
14.8.2. Distractores en la red
14.8.3. El seguimiento de actividades
14.8.4. Resumen
14.9. Mis recursos TIC
14.9.1. Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y herramientas
14.9.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas
14.9.3. Resumen
Módulo 15. Las TIC en la orientación académica
15.1. Tecnología en la Educación
15.1.1. Historia y evolución de la tecnología
15.1.2. Nuevos retos
15.1.3. Resumen
15.2. Internet en las Escuelas
15.2.1. Historia y primeros años de Internet
15.2.2. El impacto de internet en la educación
15.2.3. Resumen
15.3. Dispositivos para profesores y alumnos
15.3.1. Dispositivos en el aula
15.3.2. La pizarra electrónica
15.3.3. Dispositivos para alumnos
15.3.4. Las tablets
15.3.5. 7 Formas de usar los dispositivos móviles en el aula
15.3.6. Resumen
15.4. Tutoría online
15.4.1. ¿Por qué tutorizar online?
15.4.2. Adaptación de los alumnos
15.4.3. Ventajas e inconvenientes
15.4.4. Tareas del tutor
15.4.5. Puesta en práctica
15.4.6. Resumen
15.5. Creatividad en escuelas
15.5.1. La creatividad en las escuelas
15.5.2. Pensamiento lateral práctico
15.5.3. Los primeros docentes tecnológicos
15.5.4. El nuevo perfil docente
15.5.5. Resumen
15.6. Los padres y profesores como migrantes digitales
15.6.1. Nativos digitales vs Migrantes digitales
15.6.2. Formación tecnológica en migrantes digitales
15.6.3. Desarrollo y potenciación de los nativos digitales
15.6.4. Resumen
15.7. Uso responsable de las nuevas tecnologías
15.7.1. Privacidad
15.7.2. Protección de datos
15.7.3. Ciberdelitos
15.7.4. Resumen
15.8. Adicciones y patologías
15.8.1. Definición de adicción a la tecnología
15.8.2. Evitar una adicción
15.8.3. ¿Cómo salir de una adicción?
15.8.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología
15.8.5. Resumen
15.9. Algunos proyectos y experiencias de Orientación y TICs
15.9.1. Introducción
15.9.2. Proyecto H.O.L.A. (Herramienta para la Orientación Laboral de Asturias)
15.9.3. “My vocational e-portfolio” (MYVIP)
15.9.4. MyWayPass. Plataforma online gratuita para la toma de decisiones
15.9.5. Uveni. Plataforma de orientación para secundaria y bachillerato
15.9.6. A golpe de timbre
15.9.7. Sociescuela
15.9.8. Orientaline
15.9.9. Salón virtual del estudiante
15.9.10. Descubre la FP
15.9.11. Resumen
15.10. Algunos recursos digitales para la orientación educativa
15.10.1. Introducción
15.10.2. Asociaciones y portales de interés en el campo de la orientación
15.10.3. Blogs
15.10.4. Wikis
15.10.5. Redes sociales de profesionales o instituciones de orientación académico-laboral
15.10.6. Grupos de Facebook
15.10.7. Apps asociadas al campo de la orientación
15.10.8. Hashtags interesantes
15.10.9. Otros recursos TIC
15.10.10. Entornos personales de aprendizaje en orientación; el orientaPLE
Módulo 16. Identidad Digital y Branding Digital
16.1. La Identidad Digital
16.1.1. Definición de la Identidad Digital
16.1.2. Gestionando la Identidad Digital en la Docencia
16.1.3. Ámbitos de aplicación de la Identidad Digital
16.1.4. Resumen
16.2. Blogs
16.2.1. Introducción a los blogs en la docencia
16.2.2. Blogs e Identidad Digital
16.2.3. Resumen
16.3. Roles en la Identidad Digital
16.3.1. Identidad Digital del alumnado
16.3.2. Identidad Digital del profesorado
16.3.3. Resumen
16.4. Branding
16.4.1. Qué es el Branding Digital
16.4.2. Cómo trabajar el Branding Digital
16.4.3. Resumen
16.5. Cómo posicionarse en la docencia Digital
16.5.1. Introducción al SEO
16.5.2. Posicionando un blog
16.5.3. Introducción a la marca personal
16.5.4. Casos de éxito de imagen de marca docente
16.5.5. Usos típicos
16.5.6. Resumen
16.6. Reputación Online
16.6.1. Reputación Online vs. Reputación física
16.6.2. Reputación Online en la docencia
16.6.3. Gestión de Crisis de reputación online
16.6.4. Resumen
16.7. La Comunicación Digital
16.7.1. Comunicación digital
16.7.2. Comunicación personal e Identidad Digital
16.7.3. Comunicación corporativa e Identidad Digital
16.7.4. Herramientas de comunicación docente
16.7.5. Protocolos de comunicación docente
16.7.6. Resumen
16.8. Herramientas de comunicación
16.8.1. Planes de comunicación
16.8.2. Gestores de mensajería instantánea
16.8.3. Correo electrónico
16.8.4. La agenda digital en las nuevas plataformas
16.8.5. Videoconferencias
16.8.6. Resumen
16.9. Evaluación con TIC
16.9.1. Sistemas de evaluación con TIC
16.9.2. El e-Portafolio
16.9.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación
16.9.4. Resumen
16.10. Recursos para la gestión de materiales
16.10.1. Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y herramientas
16.10.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas
16.10.3. Resumen
Módulo 17. Redes Sociales y blogs en docencia
17.1. Redes Sociales
17.1.1. Origen y evolución
17.1.2. Redes Sociales para Docentes
17.1.3. Estrategia, analítica y contenido
17.1.4. Resumen
17.2. Facebook
17.2.1. El origen y evolución de Facebook
17.2.2. Páginas de Facebook para divulgación docente
17.2.3. Grupos
17.2.4. Búsqueda y base de datos en Facebook
17.2.5. Herramientas
17.2.6. Resumen
17.3. Twitter
17.3.1. El origen y evolución de Twitter
17.3.2. Perfil de Twitter para divulgación docente
17.3.3. Búsqueda y base de datos en Twitter
17.3.4. Herramientas
17.3.5. Resumen
17.4. Linkedin
17.4.1. El origen y evolución de Linkedin
17.4.2. Perfil docente de Linkedin
17.4.3. Grupos de Linkedin
17.4.4. Búsqueda y base de datos en Linkedin
17.4.5. Herramientas
17.4.6. Resumen
17.5. Youtube
17.5.1. El origen y evolución de Youtube
17.5.2. Canales de Youtube para divulgación docente
17.5.3. Herramientas para Youtube
17.5.4. Resumen
17.6. Instagram
17.6.1. El origen y evolución de Instagram
17.6.2. Perfil de Instagram para la divulgación docente
17.6.3. Herramientas
17.6.4. Resumen
17.7. Contenidos Multimedia
17.7.1. Fotografía
17.7.2. Infografías
17.7.3. Vídeo
17.7.4. Vídeos en directo
17.7.5. Resumen
17.8. Blogs y gestión de Redes Sociales
17.8.1. Reglas básicas en la gestión de Redes Sociales
17.8.2. Usos en la docencia
17.8.3. Herramientas de creación de contenido
17.8.4. Herramientas de gestión de Redes Sociales
17.8.5. Trucos en Redes Sociales
17.8.6. Resumen
17.9. Herramientas de analítica
17.9.1. ¿Qué analizamos?
17.9.2. Google Analytics
17.9.3. Resumen
17.10. Comunicación y Reputación
17.10.1. Gestión de fuentes
17.10.2. Protocolos de comunicación
17.10.3. Gestión de crisis
17.10.4. Resumen
Módulo 18. El entorno Apple en educación
18.1. Los dispositivos móviles en educación
18.1.1. El m-learning
18.1.2. Una decisión problemática
18.2. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
18.2.1. Criterios tecnopedagógicos
18.2.2. Otras consideraciones
18.2.3. Objeciones típicas
18.3. ¿Qué necesita mi centro?
18.3.1. Filosofía educativa
18.3.2. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”
18.4. Diseñando nuestro propio modelo
18.4.1. Prioridades
18.4.2. Decisiones fundamentales
18.4.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
18.4.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
18.4.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
18.4.3. Planificación
18.5. El ecosistema educativo de Apple
18.5.1. El DEP
18.5.2. Sistemas de gestión de dispositivos
18.5.3. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
18.5.4. Apple School Manager
18.6. Otros factores críticos de desarrollo
18.6.1. Técnicos: conectividad
18.6.2. Humanos: la comunidad educativa
18.6.3. Organizativos
18.7. La clase en manos del profesor
18.7.1. Gestión docente: aula e iDoceo
18.7.2. iTunes U como Entorno Virtual de Aprendizaje
18.8. El mapa para descubrir tesoros
18.8.1. La suite ofimática de Apple
18.8.1.1. Pages
18.8.1.2. Keynote
18.8.1.3. Numbers
18.8.2. Apps para producción multimedia
18.8.2.1. iMovie
18.8.2.2. Garage Band
18.9. Apple y las metodologías emergentes
18.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle
18.9.2. Gamificación: Kahoot y Plickers
18.10. Todo el mundo puede programar
18.10.1. Swift playgrounds
18.10.2. Evaluación intempestiva
Módulo 19. Innovación tecnológico en educación
19.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en educación
19.1.1. La tecnología como medio de educación
19.1.2. Ventajas del uso
19.1.3. Inconvenientes y adicciones
19.1.4. Resumen
19.2. Neurotecnología Educativa
19.2.1. Neurociencia
19.2.2. Neurotecnología
19.2.3. Resumen
19.3. La Programación en Educación
19.3.1. Beneficios de la programación en la Educación
19.3.2. Plataforma Scratch
19.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”
19.3.4. Comandos, parámetros y eventos
19.3.5. Exportación de proyectos
19.3.6. Resumen
19.4. Introducción a la Flipped Classroom
19.4.1. ¿En qué se basa?
19.4.2. Ejemplos de uso
19.4.3. Grabación de vídeos
19.4.4. Youtube
19.4.5. Resumen
19.5. Introducción a la Gamificación
19.5.1. ¿Qué es la Gamificación?
19.5.2. Herramientas de Gamificación
19.5.3. Casos de éxito
19.5.4. Resumen
19.6. Introducción a la Robótica
19.6.1. La importancia de la robótica en la educación
19.6.2. Arduino (hardware)
19.6.3. Arduino (lenguaje de programación)
19.6.4. Resumen
19.7. Introducción a la Realidad Aumentada
19.7.1. ¿Qué es la RA?
19.7.2. ¿Qué beneficios tiene en la educación?
19.7.3. Resumen
19.8. ¿Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA?
19.8.1. La Realidad Aumentada profesional
19.8.2. Unity/Vuforia
19.8.3. Ejemplos de uso
19.8.4. Resumen
19.9. Samsung Virtual School Suitcase
19.9.1. Aprendizaje inmersivo
19.9.2. La mochila del futuro
19.9.3. Resumen
19.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula
19.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula
19.10.2. Ejemplos reales
19.10.3. Resumen
Módulo 20. Las TIC como herramienta de gestión y planificación
20.1. Herramientas TIC en el centro
20.1.1. El factor disruptor de las TIC
20.1.2. Objetivos de las TIC
20.1.3. Buena praxis en el uso de las TIC
20.1.4. Criterios para la elección de herramientas
20.1.5. Protección de datos
20.1.6. Seguridad
20.1.7. Resumen
20.2. Comunicación
20.2.1. Planes de comunicación
20.2.2. Gestores de mensajería instantánea
20.2.3. Videoconferencias
20.2.4. Acceso remoto a dispositivos
20.2.5. Plataformas de gestión escolar
20.2.6. Otros medios
20.2.7. Resumen
20.3. Correo electrónico
20.3.1. Gestores de correo electrónico
20.3.2. Respuestas, reenvíos
20.3.3. Firmas
20.3.4. Clasificación y etiquetado del correo
20.3.5. Reglas
20.3.6. Listas de correo
20.3.7. Alias
20.3.8. Herramientas avanzadas
20.3.9. Resumen
20.4. Generación de documentos
20.4.1. Procesadores de texto
20.4.2. Hojas de cálculo
20.4.3. Formularios
20.4.4. Plantillas para imagen corporativa
20.4.5. Resumen
20.5. Herramienta de gestión de tareas
20.5.1 Gestión de tareas
20.5.2 Listas
20.5.3 Tareas
20.5.4 Avisos
20.5.5 Enfoques de uso
20.5.6 Resumen
20.6. Calendario
20.6.1 Calendarios digitales
20.6.2 Eventos
20.6.3 Citas y reuniones
20.6.4 Invitaciones y confirmación de asistencia
20.6.5 Vínculos con otras herramientas
20.6.6 Resumen
20.7 Redes sociales
20.7.1 Las redes sociales y nuestro Centro
20.7.2 Linkedin
20.7.3 Twitter
20.7.4 Facebook
20.7.5 Instagram
20.7.6 Resumen
20.8 Introducción y parametrización de Alexia
20.8.1 ¿Qué es Alexia?
20.8.2 Solicitud y registro del centro en la plataforma
20.8.3 Primeros pasos con Alexia
20.8.4 Soporte Técnico de Alexia
20.8.5 Configuración del centro
20.8.6 Resumen
20.9. Permisos y gestión administrativa en Alexia
20.9.1. Permisos de acceso
20.9.2. Roles
20.9.3. Facturación
20.9.4. Ventas
20.9.5. Ciclos formativos
20.9.6. Actividades extraescolares y otros servicios
20.9.7. Resumen
20.10. Alexia. Formación para docentes
20.10.1. Áreas (asignaturas)
20.10.2. Evaluar
20.10.3. Pasar lista
20.10.4. Agenda/Calendario
20.10.5. Comunicación
20.10.6. Entrevistas
20.10.7. Secciones
20.10.8. Alumnos
20.10.9. Cumpleaños
20.10.10. Enlaces
20.10.11. APP móvil
20.10.12. Utilidades
20.10.13. Resumen
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