Presentación

Conocerás todos los procesos y técnicas necesarias para planificar y desarrollar el diseño de todo tipo de productos gracias a esta Licenciatura. No esperes más y matricúlate en la titulación que hará progresar tu carrera profesional de forma inmediata”

##IMAGE##

El diseño de productos es una parte fundamental de cualquier empresa. Así, la creación de nuevos artículos es una tarea compleja que requiere de diferentes procesos, desde el desarrollo de la idea, pasando por la creación de modelos y elección de la técnica a emplear, hasta la creación de moldes y prototipos. De este modo, puede llevarse a cabo el diseño del Packaging de un producto.

No obstante, esta no es la única actividad llevada a cabo por esta área, puesto que también es posible trabajar sobre productos ya existentes a los que es necesario optimizar, abaratar o mejorar su ergonomía y usabilidad. Es decir: redefinir su diseño, haciéndolo conectar con los nuevos clientes y hábitos de consumo.

Respondiendo a estas necesidades, esta Licenciatura le ofrece al alumno la oportunidad de aprender a dirigir su creatividad hacia la creación de productos, teniendo en cuenta conceptos fundamentales como el lenguaje formal y empático, la tecnología, los objetivos de las empresas y las necesidades de los usuarios.

De esta manera, los estudiantes aprenderán a desarrollar pensamientos e ideas originales e innovadoras que les permitan crear objetos de alta aceptación en la sociedad actual que mejoren la calidad de vida de su público y sean un éxito comercial sostenible. Un programa único que les abrirá las puertas al diseño de mobiliario, menaje, complementos, joyería, vehículos o hasta tecnologías de consumo, entre otros aspectos. Sectores en los que la innovación y creatividad son la base del trabajo.

En este sentido, es importante que el profesional se especialice de la forma más exitosa posible, trasladando a su trabajo las habilidades creativas que le permitan seguir creciendo profesionalmente y alcanzar el éxito como diseñador. Con este programa intensivo, por tanto, el alumno adquirirá un conocimiento global de todas las áreas relacionadas con el diseño de producto, lo que le permitirá integrarse profesionalmente en empresas y organizaciones en las que el diseño tiene una función cada vez más relevante.

Por su parte, la larga trayectoria del equipo docente de este programa y su contacto permanente con la realidad profesional facilita una adaptación constante de los conocimientos que se imparten en esta completa especialización. Pero, sobre todo, contribuye a formar diseñadores altamente competentes y cualificados para realizar su labor con rigor y objetividad.

Además, otra de las principales ventajas de esta Licenciatura es que, al impartirse en un formato totalmente digital, el alumno no estará condicionado por horarios fijos ni necesidad de trasladarse a otro lugar físico para recibir sus lecciones, sino que podrá acceder a todos los contenidos en cualquier momento del día, equilibrando sin ningún problema su vida laboral o personal con la académica. Sin duda, una oportunidad única para crear profesionales altamente cualificados para acceder al mercado laboral actual.

Abre las puertas de tu futuro laboral y accede a los departamentos creativos y de Diseño de Producto de las principales compañías internacionales”

TECH brinda la oportunidad de obtener la Licenciatura en Licenciatura en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral. Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros creadores de videojuegos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

##IMAGE##

Resúmenes interactivos, estudios de caso o infografías, entre otros muchos materiales: TECH pondrá a tu disposición los recursos pedagógicos más avanzados del mercado educativo para que te conviertas en un gran experto en Diseño de Producto”

Plan de estudios

El plan de estudios de esta Licenciatura ha sido pensado para lograr que los alumnos alcancen la excelencia en el ámbito del Diseño de Producto. Para ello, el programa se estructura en 40 asignaturas, que se cursarán a lo largo de cuatro años. Un programa que responde a las necesidades de los alumnos mediante un contenido innovador, basado en las últimas tendencias y apoyado en la mejor metodología educativa. De esta manera, el estudiante adquirirá un conocimiento profundo en las diferentes áreas que forman parte del diseño de productos, como la creación de juguetes, de artículos de decoración y de mobiliario urbano o doméstico, entre otros.

##IMAGE##

Un programa único que te permitirá desarrollar las habilidades necesarias para convertirte en un exitoso diseñador de productos como juguetes, mobiliario, artículos de decoración, vehículos o, incluso, juegos de mesa”

El programa de la Licenciatura en Diseño de Producto se imparte en formato 100% en línea, para que el estudiante pueda elegir el momento y el lugar que mejor se adapte a la disponibilidad, horarios e intereses. Este programa, que se desarrolla a lo largo de 4 años, pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre las bases para el éxito profesional.

Durante las 40 asignaturas de la formación, el estudiante analizará multitud de casos prácticos mediante los escenarios simulados planteados en cada uno de ellos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos in focus, videos de apoyo, clases magistrales y presentaciones multimedia, para hacer sencillo lo más complejo y establecer una dinámica de trabajo que permita al estudiante la correcta adquisición de competencias.

Un programa intensivo que te mostrará las claves del diseño de productos para que accedas a puestos de referencias en las principales empresas del sector”

Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta Licenciatura se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline, bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la licenciatura a través de sus 40 asignaturas, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Asignatura 1. Fundamentos del Diseño
Asignatura 2. Dibujo y técnicas gráficas
Asignatura 3. El color y la forma
Asignatura 4. Teoría y metodología del proyecto
Asignatura 5. Fundamentos de la creatividad
Asignatura 6. Volumen y espacio
Asignatura 7. Fundamentos científicos aplicados al diseño
Asignatura 8. Teoría y cultura del diseño
Asignatura 9. Proyectos de nuevos medios
Asignatura 10. Sistemas de representación técnica
Asignatura 11. Tecnología digital
Asignatura 12. Materiales
Asignatura 13. Fundamentos de mercadotecnia
Asignatura 14. Técnicas de representación y modelado digital I
Asignatura 15. Estética
Asignatura 16. Materiales para el diseño
Asignatura 17. Internet de las Cosas (IoT)
Asignatura 18. Diseño centrado en el usuario
Asignatura 19. Diseño de elementos mecánicos
Asignatura 20. Técnicas de representación y modelado digital II
Asignatura 21. Imagen Corporativa
Asignatura 22. Diseño para la fabricación
Asignatura 23. Inglés técnico para diseñadores
Asignatura 24. Modelado técnico en Rhino
Asignatura 25. Fotografía
Asignatura 26. Producción Industrial  
Asignatura 27. Ética y Empresa
Asignatura 28. Taller de proyectos
Asignatura 29. Usabilidad en sistemas de información e interfaces
Asignatura 30. Diseño de producto
Asignatura 31. Organización empresarial y gestión de proyectos
Asignatura 32. Diseño Sostenible
Asignatura 33. El emprendimiento en las Industrias Creativas
Asignatura 34. Creación de Portafolio
Asignatura 35. Metodologías Ágiles
Asignatura 36. Diseño y desarrollo del producto
Asignatura 37. Tratamiento de vídeo
Asignatura 38. Técnicas de modelado y su aplicación en Rhino
Asignatura 39. Tecnologías emergentes
Asignatura 40. Diseño Web

Esta es una oportunidad única para profundizar en las más avanzadas técnicas de Licenciatura y lanzar tu carrera como diseñador”

Asignatura 1. Fundamentos del Diseño

Tema 1. Historia del diseño

1.1. La Revolución Industrial
1.2. Las etapas del diseño
1.3. La arquitectura
1.4. La Escuela de Chicago

Tema 2. Estilos y movimientos del diseño

2.1. Diseño decorativo
2.2. Movimiento modernista
2.3. Art Decó
2.4. Diseño industrial
2.5. La Bauhaus
2.6. II Guerra Mundial
2.7. Transvanguardias
2.8. Diseño contemporáneo

Tema 3. Diseñadores y tendencias

3.1. Diseñadores de interior
3.2. Diseñadores gráficos
3.3. Diseñadores industriales o de producto
3.4. Diseñadores de moda

Tema 4. Metodología proyectual de diseño

4.1. Bruno Munari
4.2. Gui Bonsiepe
4.3. J. Christopher Jones
4.4. L. Bruce Archer
4.5. Guillermo González Ruiz
4.6. Jorge Frascara
4.7. Bernd Löbach
4.8. Joan Costa
4.9. Norberto Cháves

Tema 5. El lenguaje en diseño

5.1. Los objetos y el sujeto
5.2. Semiótica de los objetos
5.3. La disposición objetual y su connotación
5.4. La Globalización de los signos
5.5. Propuesta

Tema 6. El diseño y su dimensión estético-formal

6.1. Elementos visuales

6.1.1. La forma
6.1.2. La medida
6.1.3. El color
6.1.4. La textura

6.2. Elementos de relación

6.2.1. Dirección
6.2.2. Posición
6.2.3. Espacio
6.2.4. Gravedad

6.3. Elementos prácticos

6.3.1. Representación
6.3.2. Significado
6.3.3. Función

6.4. Marco de referencia

Tema 7. Métodos analíticos del diseño

7.1. El diseño pragmático
7.2. Diseño analógico
7.3. Diseño icónico
7.4. Diseño canónico
7.5. Principales autores y su metodología

Tema 8. Diseño y semántica

8.1. La semántica
8.2. La significación
8.3. Significado denotativo y significado connotativo
8.4. El léxico
8.5. Campo léxico y familia léxica
8.6. Las relaciones semánticas
8.7. El cambio semántico
8.8. Causas de los cambios semánticos

Tema 9. Diseño y pragmática

9.1. Consecuencias prácticas, abducción y semiótica
9.2. Mediación, cuerpo y emociones
9.3. Aprendizaje, vivencia y cierre
9.4. Identidad, relaciones sociales y objetos

Tema 10. Contexto actual del diseño

10.1. Problemas actuales del diseño
10.2. Los temas actuales del diseño
10.3. Aportes sobre metodología

Asignatura 2. Dibujo y técnicas gráficas

Tema 1. Historia del dibujo

1.1. El origen del dibujo
1.2. Los primeros dibujos
1.3. Era egipcia
1.4. La cultura griega
1.5. Edad Media
1.6. El Renacimiento
1.7. Era moderna

1.7.1. Futurismo
1.7.2. Cubismo
1.7.3. Expresionismo
1.7.4. Surrealismo

1.8. Arte digital

Tema 2. Materiales y soportes

2.1. Materiales tradicionales
2.2. Materiales no tradicionales
2.3. Materiales propios del dibujo
2.4. Materiales industriales
2.5. Materiales alternativos
2.6. Soportes para el dibujo

Tema 3. Relación del arte y el dibujo

3.1. Pintura
3.2. Escultura
3.3. Música
3.4. Danza
3.5. Literatura
3.6. Cine

Tema 4. Elementos básicos del dibujo

4.1. La línea y el punto
4.2. La forma
4.3. La luz y la sombra
4.4. El volumen
4.5. La proporción
4.6. La perspectiva
4.7. La textura
4.8. El color

Tema 5. Clasificación del dibujo

5.1. Dibujo artístico
5.2. Dibujo técnico
5.3. Dibujo geométrico
5.4. Dibujo mecánico
5.5. Dibujo arquitectónico
5.6. Dibujo animado
5.7. Dibujo a mano alzada

Tema 6. Encaje, proporción, claroscuro, composición y color

6.1. Encaje
6.2. Proporción
6.3. Claroscuro
6.4. Composición
6.5. Color

Tema 7. Análisis de la forma I: La visión en plano

7.1. La perspectiva
7.2. Perspectiva jerárquica
7.3. Perspectiva militar
7.4. Perspectiva caballera
7.5. Perspectiva axonométrica
7.6. Perspectiva cónica

Tema 8. Análisis de la forma II. La visión en tres dimensiones

8.1. Tridimensionalidad monocular: la imagen plana
8.2. Eficacia de la monocularidad
8.3. La estereopsis
8.4. Simulación y medición de la estereopsis

Tema 9. Técnicas de expresión y representación en el proceso de diseño

9.1. Mapa mental
9.2. Relatorías gráficas
9.3. Ilustración
9.4. El cómic
9.5. Los guiones gráficos

Tema 10. La importancia del dibujo para el ser humano

10.1. Libertad de pensamiento y expresión
10.2. Capacidad comunicativa
10.3. La sensibilidad artística
10.4. Invención, imaginación y creatividad

Asignatura 3. El color y la forma

Tema 1. Teoría del color

1.1. Percepción de la forma y el espacio
1.2. El color. Definición
1.3. Percepción del color
1.4. Propiedades o dimensiones del color
1.5. Clasificación del color

Tema 2. La percepción del color

2.1. El ojo humano
2.2. Visión de los colores
2.3. Variables en la percepción del color
2.4. Percepción no visual del color

Tema 3. Modelos y normalización del color

3.1. Historia del color

3.1.1. Primeras teorías
3.1.2. Leonardo Da Vinci
3.1.3. Isaac Newton
3.1.4. Moses Harris
3.1.5. Goethe
3.1.6. Runge
3.1.7. Chevreul
3.1.8. Rood
3.1.9. Munsell
3.1.10. Ostwald

3.2. Percepción visual

3.2.1. Absorción y reflexión
3.2.2. Las moléculas de pigmento

3.3. Atributos del color

3.3.1. Tono
3.3.2. Luminancia
3.3.3. Saturación

3.4. Colores cálidos y fríos
3.5. La armonía en los colores
3.6. El contraste
3.7. Efectos del color

3.7.1. El tamaño
3.7.2. Transparencia, peso y masa

Tema 4. Semiótica y semántica del color

4.1. Semiótica del color
4.2. Descripción del color
4.3. Colores: material, luces, percepciones, sensaciones
4.4. Color y materia
4.5. La verdad de un color
4.6. Percepción del color
4.7. El peso de un color
4.8. El diccionario del color

Tema 5. El color en el diseño

5.1. Tendencias cromáticas
5.2. Diseño gráfico
5.3. Diseño de interiores
5.4. Arquitectura
5.5. Diseño paisajístico
5.6. Diseño de moda

Tema 6. Composición

6.1. Generalidades

6.1.1. Códigos empleados
6.1.2. Grado originalidad y de banalidad
6.1.3. Grado iconicidad y de abstracción

6.2. Organización configuracional de la imagen: relación fondo y figura
6.3. Organización configuracional de la imagen: leyes gestálticas
6.4. Organización configuracional de la imagen: sistemas de organización espacial

6.4.1. Equilibrio: estático o dinámico. Sistema focal u ortogonal
6.4.2. Proporción
6.4.3. Simetría
6.4.4. Movimiento y ritmo

6.5. Estudio del campo

Tema 7. Las funciones de la imagen

7.1. Representativa

7.1.1. Cartográfica
7.1.2. Científica
7.1.3. Arquitectónica
7.1.4. Proyectual

7.2. Persuasiva
7.3. Artística

Tema 8. Psicología del color

8.1. Colores cálidos y colores fríos
8.2. Efectos fisiológicos
8.3. Simbolismo de los colores
8.4. Preferencias personales sobre los colores
8.5. Efectos emocionales
8.6. Color local y expresivos

Tema 9. El significado del color

9.1. Azul
9.2. Rojo
9.3. Amarillo
9.4. Verde
9.5. Negro
9.6. Blanco
9.7. Naranja
9.8. Violeta
9.9. Rosa
9.10. Oro
9.11. Plata
9.12. Marrón
9.13. Gris

Tema 10. Utilización del color

10.1. Fuentes de tintes y pigmentos
10.2. Iluminación
10.3. Mezcla de óleos y acrílicos
10.4. Cerámica vidriada
10.5. Cristal coloreado
10.6. Impresión en color
10.7. Fotografía en color

Asignatura 4. Teoría y metodología del proyecto

Tema 1. Teoría, metodología, ideación y concepción del proyecto

1.1. Los sectores del diseño

1.1.1. Comunicaciones. Diseño gráfico
1.1.2. Entornos. Diseño de interiores
1.1.3. Objetos. Diseño industrial
1.1.4. Indumentaria. Diseño de moda

1.2. Qué es un problema
1.3. Los problemas de diseño
1.4. Bocetos y dibujos
1.5. Modelos
1.6. Ficha de análisis

Tema 2. Métodos de investigación y experimentación

2.1. Introducción a la investigación
2.2. Ámbitos de investigación
2.3. Elementos de la investigación
2.4. Métodos de investigación
2.5. Función de la investigación

Tema 3. Introducción al alfabeto visual

3.1. Fundamentos sintácticos de la alfabeticidad visual
3.2. Elementos básicos de la comunicación visual
3.3. Anatomía del lenguaje visual
3.4. Técnicas visuales

Tema 4. Introducción a la biónica

4.1. Definición y concepto de biónica

4.1.1. Ámbitos de aplicación

4.2. Metodologías proyectuales basadas en la biónica

4.2.1. Aproximación y casos de estudio
4.2.2. Analogías, clasificación y tipos de analogía

4.3. Diseño, ecológico y eficiente

4.3.1. Ciclo de vida del producto
4.3.2. El concepto de obsolescencia
4.3.3. Reciclar y reutilizar

Tema 5. Ergonomía aplicada al diseño

5.1. Introducción al concepto de ergonomía
5.2. Ergonomía y diseño
5.3. Factores de la ergonomía

5.3.1. Objetual
5.3.2. Ambiental
5.3.3. Sociocultural
5.3.4. Psicológico
5.3.5. Antropométricos

5.4. Métodos y técnicas ergonómicas

Tema 6. Iniciación a la antropometría

6.1. Introducción general
6.2. Antropometría estática y dinámica
6.3. Medidas y datos antropométricos
6.4. Condicionantes en la variabilidad humana
6.5. Planos de referencia del cuerpo humano
6.6. Tablas antropométricas

Tema 7. Dicotomía entre arte y diseño

7.1. Qué es arte y qué es diseño
7.2. Isabel Campi
7.3. Norberto Chaves
7.4. Ana Herrera
7.5. Óscar Salinas
7.6. Yves Zimmermann

Tema 8. Sesión Informativa

8.1. Descripción de la sesión informativa
8.2. Tipos de sesiones informativas
8.3. Elementos de la sesión informativa
8.4. Desarrollo de la sesión informativa

Tema 9. La tipografía

9.1. Orígenes de la tipografía
9.2. Legibilidad
9.3. Rotulado y caligrafía
9.4. Letras para la impresión
9.5. Sistemas de composición

Tema 10. Búsqueda documental y estudios bibliográficos

10.1. Generar un proyecto de investigación
10.2. El estudio bibliográfico
10.3. Normativa de la Asociación Americana de Psicología (APA)

Asignatura 5. Fundamentos de la creatividad

Tema 1. Crear es pensar

1.1. El arte de pensar
1.2. Pensamiento creador y creatividad
1.3. Pensamiento y cerebro
1.4. Las líneas de investigación de la creatividad: sistematización

Tema 2. Naturaleza del proceso creativo

2.1. Naturaleza de la creatividad
2.2. La noción de creatividad: creación y creatividad
2.3. La creación de ideas al servicio de una comunicación persuasiva
2.4. Naturaleza del proceso creativo en publicidad

Tema 3. La invención

3.1. Evolución y análisis histórico del proceso de creación
3.2. Naturaleza del canon clásico de la invención
3.3. La visión clásica de la inspiración en el origen de las ideas
3.4. Invención, inspiración, persuasión

Tema 4. Retórica y comunicación persuasiva

4.1. Retórica y publicidad
4.2. Las partes retóricas de la comunicación persuasiva
4.3. Figuras retóricas
4.4. Leyes y funciones retóricas del lenguaje publicitario

Tema 5. Comportamiento y personalidad creativa

5.1. La creatividad como característica personal, como producto y como proceso
5.2. Comportamiento creativo y motivación
5.3. Percepción y pensamiento creador
5.4. Elementos de la creatividad

Tema 6. Aptitudes y capacidades creativas

6.1. Sistemas de pensamiento y modelos de inteligencia creativa
6.2. Modelo tridimensional de estructura del intelecto según Guilford
6.3. Interacción entre factores y capacidades del intelecto
6.4. Aptitudes para la creación
6.5. Capacidades creativas

Tema 7. Las fases del proceso creativo

7.1. La creatividad como proceso
7.2. Las fases del proceso creativo
7.3. Las fases del proceso creativo en publicidad

Tema 8. La solución de problemas

8.1. La creatividad y la solución de problemas
8.2. Bloqueos perceptivos y bloqueos emocionales
8.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos

Tema 9. Los métodos del pensamiento creador

9.1. La lluvia de ideas como modelo de creación de ideas
9.2. Pensamiento vertical y pensamiento lateral
9.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos

Tema 10. Creatividad y comunicación publicitaria

10.1. El proceso de creación como producto específico de la comunicación publicitaria
10.2. Naturaleza del proceso creativo en publicidad: creatividad y proceso de creación publicitaria
10.3. Principios metodológicos y efectos de la creación publicitaria
10.4. La creación publicitaria: del problema a la solución
10.5. Creatividad y comunicación persuasiva

Asignatura 6. Volumen y espacio

Tema 1. Elementos básicos del lenguaje tridimensional

1.1. Origen y cronología del diseño tridimensional
1.2. Definición del diseño tridimensional
1.3. Elementos del diseño tridimensional
1.4. Metodología del diseño tridimensional
1.5. La operatoria en fundamentos del diseño
1.6. Modelos, maquetas y prototipos

Tema 2. Materiales y procesos

2.1. Materiales

2.1.1. La piedra
2.1.2. El metal
2.1.3. La madera
2.1.4. El barro
2.1.5. La arcilla

2.2. Procesos

2.2.1. Realización de una plancha
2.2.2. Método de los churros
2.2.3. El cubo

2.3. El taller

Tema 3. Transformación y creación del espacio

3.1. Del plano al volumen
3.2. La escultura a partir del plano

3.2.1. El relieve

3.2.1.1. Hueco relieve
3.2.1.2. Bajo relieve
3.2.1.3. Mediorelieve
3.2.1.4. Altorelieve
3.2.1.5. Medio bulto

3.2.2. El collage y el ensamblaje
3.2.3. Creación de una escultura

3.3. Bidimensionalidad y lo tridimensionalidad

3.3.1. El trampantojo

3.4. Artistas matéricos
3.5. Pintura como escultura

Tema 4. Sistemas de configuración tridimensional

4.1. La estructura
4.2. La estructura como soporte

4.2.1. Estructuras diseñadas para soportar
4.2.2. Estructuras y equilibrio

4.3. La estructura como base compositiva

4.3.1. La geometría como estructura o base compositiva
4.3.2. Estructuras por zonas jerárquicas
4.3.3. Estructuras jerárquicas por tamaño y proporción
4.3.4. Estructuras gestuales y matéricas determinadas por la sensibilidad
4.3.5. La estructura del todo

4.4. Visualización mental de las estructuras
4.5. La forma y la función

4.5.1. Predominio de forma o función

4.5.1.1. El lujo y la apariencia

4.5.2. Formas en la naturaleza

4.5.2.1. Formas biomórficas
4.5.2.2. Formas geométricas
4.5.2.3. Formas naturales

4.5.3. Formas industriales

4.5.3.1. La forma revisable
4.5.3.2. Antigüedades

4.5.4. Relación del ser humano con la forma y la función

Tema 5. Técnicas aditivas

5.1. Modelado
5.2. Tipologías del modelado
5.3. Creación del molde

Tema 6. Técnicas sustractivas

6.1. El tallado
6.2. Materiales y herramientas
6.3. Proceso de tallado
6.4. Artistas destacados

Tema 7. Técnicas constructivas

7.1. Ensamblaje y configuraciones espaciales
7.2. Materiales
7.3. Tipologías
7.4. Características
7.5. Artistas destacados

Tema 8. Técnicas de moldeo

8.1. Moldeado y vaciado
8.2. Técnica
8.3. Procedimiento
8.4. Tipologías
8.5. Materiales
8.6. Herramientas
8.7. Partes y elementos
8.8. El recorrido de salida y los enganches
8.9. Tipos de sistemas de moldes

Tema 9. Nuevas tecnologías

9.1. Evolución de la forma tridimensional
9.2. Nuevas técnicas y materiales

9.2.1. El plástico
9.2.2. El hormigón
9.2.3. Esculturas de luz
9.2.4. Bioarte
9.2.5. El vídeo y el espacio virtual

9.3. Impresión 3D

Tema 10. Comunicación del proyecto

10.1. Grandes espacios. Arte de la tierra
10.2. Instalaciones
10.3. Acontecimiento y actuación
10.4. El movimiento. Esculturas cinéticas

Asignatura 7. Fundamentos científicos aplicados al diseño

Tema 1. El método científico

1.1. Métodos para el análisis y la simulación
1.2. Principios estadísticos
1.3. Aplicaciones

Tema 2. Ciencias aplicadas al diseño

2.1. Aritmética
2.2. Álgebra
2.3. Geometría

Tema 3. La mecánica

3.1. Introducción a la mecánica

3.1.1. Conceptos fundamentales
3.1.2. Unidades y sistemas de medida
3.1.3. Introducción al vector

3.2. Estática

3.2.1. Fuerzas, vectores y sistemas
3.2.2. Equilibrio de una partícula

3.3. Las fuerzas

3.3.1. Momentos de fuerza
3.3.2. Centros de gravedad
3.3.3. Estabilidad de cuerpos rígidos

Tema 4. La materia

4.1. El átomo y los elementos

4.1.1. Teorías atómicas
4.1.2. Estructura del átomo. Propiedades

4.2. La materia

4.2.1. Estados de agregación
4.2.2. Características y propiedades
4.2.3. Cambios de estado

4.3. Los enlaces y las reacciones

4.3.1. Enlaces químicos: propiedades
4.3.2. Las reacciones químicas

Tema 5. Materiales

5.1. La resistencia de materiales
5.2. Conceptos fundamentales
5.3. Respuesta mecánica de los materiales

Tema 6. Óptica

6.1. Principios de óptica
6.2. Física del color
6.3. Naturaleza y propiedades
6.4. Efectos de la luz sobre los cuerpos

Tema 7. Estadística

7.1. Proceso de investigación estadística

7.1.1. Estadística descriptiva
7.1.2. Noción de estadística inferencial

7.2. Variables estadísticas

7.2.1. Variables: cualitativas y cuantitativas
7.2.2. Variables discretas y variables continuas
7.2.3. Unidades de estudio
7.2.4. Escala de medición
7.2.5. Noción de población y muestra
7.2.6. Métodos de muestreo: probabilístico y no probabilístico

7.3. Recopilación y ordenamiento de datos
7.4. Tratamiento descriptivo de los valores observados de una variable cuantitativa
7.5. Construcción de tablas de frecuencias

7.5.1. Frecuencias absolutas y relativas
7.5.2. Frecuencias acumuladas

7.6. Gráficos

7.6.1. Bastones
7.6.2. Escalonados
7.6.3. Histogramas
7.6.4. Polígonos de frecuencias
7.6.5. Ojivas

Tema 8. Teoría de la proporción

8.1. Proporcionalidad de segmentos
8.2. Teorema de Tales
8.3. Proporción áurea
8.4. Número de oro
8.5. Número de plata

Tema 9. El medio ambiente

9.1. Obsolescencia programada
9.2. Impacto del diseño en el medio ambiente
9.3. Responsabilidad social

Tema 10. Sostenibilidad y reciclaje

10.1. Sostenibilidad y reciclaje
10.2. Bio mímesis
10.3. Biodegradación
10.4. Nuevos mercados: clientes y usuarios ecológicos

Asignatura 8. Teoría y cultura del diseño

Tema 1. El significado del diseño en la cultura y en la sociedad contemporánea

1.1. Introducción al concepto de la cultura del diseño
1.2. La función del diseñador en el contexto de la sociedad contemporánea
1.3. Cultura material y valores sociales
1.4. La globalización en el diseño

Tema 2. Teoría de la información y de la comunicación

2.1. Teoría de la información
2.2. Información y redundancia
2.3. Modelo de comunicación

Tema 3. La estética

3.1. Concepto general y recorrido histórico
3.2. Estética de los objetos
3.3. La estética y sus categorías
3.4. Dicotomía entre la forma y la función
3.5. Las nuevas definiciones de las funciones del diseñador
3.6. Gusto y diseño
3.7. Valores simbólicos y emocionales

Tema 4. La semiología

4.1. Semiótica
4.2. Elementos de la comunicación: signo, símbolo y mensaje
4.3. Lenguaje visual

Tema 5. Dilemas éticos del diseño en la cultura y la sociedad contemporánea

5.1. La dimensión axiológica del diseño
5.2. Teoría de la estética
5.3. Belleza y fealdad

Tema 6. Antropología cultural

6.1. Introducción a la antropología cultural
6.2. Marco conceptual del análisis antropológico
6.3. La cultura del diseño como objeto de estudio antropológico
6.4. La práctica etnográfica en la comprensión antropológica de la cultura del diseño
6.5. Introducción al trabajo de campo etnográfico

Tema 7. Sociología y cultura del consumo

7.1. La sociología de la cultura
7.2. El circuito y la dinámica de la cultura en las sociedades tecnológicamente avanzadas
7.3. Los escenarios del diseño en la cultura del consumo actual
7.4. El consumo del diseño

Tema 8. La tecnología y el diseño

8.1. Determinismo tecnológico
8.2. Construcción de imaginarios sociales
8.3. Cambio social y tecnología

Tema 9. Ética, diseño y consumo

9.1. La ética del consumo
9.2. Deontología profesional del diseño
9.3. El diseño y la ética
9.4. Código ético del diseñador

Tema 10. Métodos de investigación y experimentación propios de la materia

10.1. Investigar en diseño
10.2. Metodología de la investigación

Asignatura 9. Proyectos de nuevos medios

Tema 1. La importancia actual de la tridimensionalidad

1.1. De la bidimensionalidad a la tridimensionalidad
1.2. El diseño tridimensional en el arte
1.3. Diseñar en 3D
1.4. Perspectivas básicas

Tema 2. Tridimensionalidad simulada: Engaños visuales

2.1. Las ilusiones ópticas
2.2. Las paradojas visuales
2.3. Camuflaje deslumbrar
2.4. Anaglifos
2.5. Autoestereograma

Tema 3. Tridimensionalidad simulada: Puntos calculados de visión

3.1. Trampantojos
3.2. Anamorfosis
3.3. Hologramas
3.4. Impresión lenticular

Tema 4. Tridimensionalidad retro: hacer con las manos

4.1. Origami
4.2. Superficies regladas
4.3. Dioramas
4.4. Valorar el hacer manual

Tema 5. Tridimensionalidad humana: Actuación

5.1. El término
5.2. Evolución histórica
5.3. Referentes visuales
5.4. Flujo

Tema 6. Tridimensionalidad modelada: La realidad virtual

6.1. ¿Una realidad puede ser virtual?
6.2. Tipos de realidad virtual
6.3. Usos en diferentes ámbitos
6.4. ¿El futuro es de la realidad virtual?

Tema 7. Tridimensionalidad superpuesta: La realidad aumentada

7.1. Enriqueciendo la realidad actual
7.2. Recorrido histórico
7.3. Elementos y niveles
7.4. Ventajas e inconvenientes
7.5. Software y Aplicaciones

Tema 8. Tridimensionalidad modelada y superpuesta: La realidad mixta

8.1. Enriqueciendo aún más la realidad
8.2. Principales actores
8.3. La realidad mixta hoy
8.4. ¿Cómo desarrollar realidad mixta?

Tema 9. Diseño paramétrico

9.1. Diseño con superpoderes
9.2. Ventajas e inconvenientes
9.3. Referentes visuales
9.4. Software

Tema 10. Tridimensionalidad física: Impresión 3D

10.1. Diseño a través de la adición de materia
10.2. Procesos
10.3. Ventajas e inconvenientes
10.4. Respecto a la sostenibilidad

Asignatura 10. Sistemas de representación técnica

Tema 1. Introducción a la geometría plana

1.1. El material fundamental y su uso
1.2. Trazados fundamentales en el plano
1.3. Polígonos. Relaciones métricas
1.4. Normalización, líneas, escritura y formatos
1.5. Acotación normalizada
1.6. Escalas
1.7. Sistemas de representación

1.7.1. Tipos de proyección

1.7.1.1. Proyección cónica
1.7.1.2. Proyección cilíndrica ortogonal
1.7.1.3. Proyección cilíndrica oblicua

1.7.2. Clases de sistemas de representación

1.7.2.1. Sistemas de medida
1.7.2.2. Sistemas perspectivos

Tema 2. Trazados fundamentales en el plano

2.1. Elementos geométricos fundamentales
2.2. Perpendicularidad
2.3. Paralelismo
2.4. Operaciones con segmentos
2.5. Ángulos
2.6. Circunferencias
2.7. Lugares geométricos

Tema 3. Transformaciones geométricas

3.1. Isométricas

3.1.1. Igualdad
3.1.2. Traslación
3.1.3. Simetría
3.1.4. Giro

3.2. Isomórficas

3.2.1. Homotecia
3.2.2. Semejanza

3.3. Anamórficas

3.3.1. Equivalencias
3.3.2. Inversión

3.4. Proyectivas

3.4.1. Homología
3.4.2. Homología afín o afinidad

Tema 4. Polígonos

4.1. Líneas poligonales

4.1.1. Definición y tipos

4.2. Triángulos

4.2.1. Elementos y clasificación
4.2.2. Construcción de triángulos
4.2.3. Rectas y puntos notables

4.3. Cuadriláteros

4.3.1. Elementos y clasificación
4.3.2. Paralelogramos

4.4. Polígonos regulares

4.4.1. Definición
4.4.2. Construcción

4.5. Perímetros y áreas

4.5.1. Definición. Medir áreas
4.5.2. Unidades de superficie

4.6. Áreas de polígonos

4.6.1. Áreas de cuadriláteros
4.6.2. Áreas de triángulos
4.6.3. Áreas de polígonos regulares
4.6.4. Áreas de irregulares

Tema 5. Tangencias y enlaces. Curvas técnicas y cónicas

5.1. Tangencias, enlaces y polaridad

5.1.1. Tangencias

5.1.1.1. Teoremas de Tangencia
5.1.1.2. Trazados de rectas tangentes
5.1.1.3. Enlaces de rectas y curvas

5.1.2. Polaridad en la circunferencia

5.1.2.1. Trazados de circunferencias tangentes

5.2. Curvas técnicas

5.2.1. Óvalos
5.2.2. Ovoides
5.2.3. Espirales

5.3. Curvas cónicas

5.3.1. Elipse
5.3.2. Parábola
5.3.3. Hipérbola

Tema 6. Sistema diédrico

6.1. Generalidades

6.1.1. Punto y recta
6.1.2. El plano. Intersecciones
6.1.3. Paralelismo, perpendicularidad y distancias
6.1.4. Cambios de plano
6.1.5. Giros
6.1.6. Abatimientos
6.1.7. Ángulos

6.2. Curvas y superficies

6.2.1. Curvas
6.2.2. Superficies
6.2.3. Poliedros
6.2.4. Pirámide
6.2.5. Prisma
6.2.6. Cono
6.2.7. Cilindro
6.2.8. Superficies de revolución
6.2.9. Intersección de superficies

6.3. Sombras

6.3.1. Generalidades

Tema 7. Sistema acotado

7.1. Punto, recta y plano
7.2. Intersecciones y abatimientos

7.2.1. Abatimientos
7.2.2. Aplicaciones

7.3. Paralelismo, perpendicularidad, distancias y ángulos

7.3.1. Perpendicularidad
7.3.2. Distancias
7.3.3. Ángulos

7.4. Línea, superficies y terrenos

7.4.1. Terrenos

7.5. Aplicaciones

Tema 8. Sistema axonométrico

8.1. Axonometría ortogonal: punto, recta y plano
8.2. Axonometría ortogonal: intersecciones, abatimientos y perpendicularidad

8.2.1. Abatimientos
8.2.2. Perpendicularidad
8.2.3. Formas planas

8.3. Axonometría ortogonal: perspectiva de cuerpos

8.3.1. Representación de cuerpos

8.4. Axonometría oblicua: abatimientos, perpendicularidad

8.4.1. Perspectiva frontal
8.4.2. Abatimiento y perpendicularidad
8.4.3. Figuras planas

8.5. Axonometría oblicua: perspectiva de cuerpos

8.5.1. Sombras

Tema 9. Sistema cónico

9.1. Proyección cónica o central

9.1.1. Intersecciones
9.1.2. Paralelismos
9.1.3. Abatimientos
9.1.4. Perpendicularidad
9.1.5. Ángulos

9.2. Perspectiva lineal

9.2.1. Construcciones auxiliares

9.3. Perspectiva de líneas y superficies

9.3.1. Perspectiva práctica

9.4. . Métodos perspectivos

9.4.1. Cuadro inclinado

9.5. Restituciones perspectivas

9.5.1. Reflejos
9.5.2. Sombras

Tema 10. El croquis

10.1. Objetivos de la croquización
10.2. La proporción
10.3. Proceso de croquizado
10.4. El punto de vista
10.5. Rotulación y símbolos gráficos
10.6. Medida

Asignatura 11. Tecnología digital

Tema 1. Introducción a la imagen digital

1.1. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación
1.2. Descripción de las tecnologías
1.3. Comandos

Tema 2. Imagen vectorial. Trabajar con objetos

2.1. Herramientas de selección
2.2. Agrupamiento
2.3. Alinear y distribuir
2.4. Guías inteligentes
2.5. Símbolos
2.6. Transformar
2.7. Distorsión
2.8. Envolventes
2.9. Buscatrazos
2.10. Formas compuestas
2.11. Trazados compuestos
2.12. Cortar, dividir y separar

Tema 3. Imagen vectorial. Color

3.1. Modos de color
3.2. Herramienta cuentagotas
3.3. Muestras
3.4. Degradados
3.5. Relleno de motivo
3.6. Panel apariencia
3.7. Atributos

Tema 4. Imagen vectorial. Edición avanzada

4.1. Malla de degradado
4.2. Panel de transparencia
4.3. Modos de fusión
4.4. Calco interactivo
4.5. Máscaras de recorte
4.6. Texto

Tema 5. Imagen rasterizada o mapa de Bits. Las capas

5.1. Creación
5.2. Enlace
5.3. Transformación
5.4. Agrupamiento
5.5. Capas de ajuste

Tema 6. Imagen rasterizada o mapa de Bits. Selecciones, máscaras y canales

6.1. Herramienta selección marco
6.2. Herramienta selección lazo
6.3. Herramienta varita mágica
6.4. Menú selecciones. Gama de colores
6.5. Canales
6.6. Retoque de máscaras
6.7. Máscaras de recorte
6.8. Máscaras vectoriales

Tema 7. Imagen rasterizada o mapa de Bits. Modos de fusión y estilo de capas

7.1. Estilos de capa
7.2. Opacidad
7.3. Opciones de estilos de capa
7.4. Modos de fusión
7.5. Ejemplos de modos de fusión

Tema 8. El proyecto editorial. Tipos y formas

8.1. El proyecto editorial
8.2. Tipologías del proyecto editorial
8.3. Creación y configuración del documento

Tema 9. Elementos compositivos del proyecto editorial

9.1. Páginas maestras
9.2. Reticulación
9.3. Integración y composición del texto
9.4. Integración de imágenes

Tema 10. Maquetación, exportación e impresión

10.1. Maquetación

10.1.1. Selección y edición fotográfica
10.1.2. Comprobación preliminar
10.1.3. Empaquetar

10.2. Exportación

10.2.1. Exportación para el medio digital
10.2.2. Exportación para el medio físico

10.3. Impresión

10.3.1. La imprenta tradicional

10.3.1.1. Encuadernación

10.3.2. La imprenta digital

Asignatura 12. Materiales

Tema 1. Propiedades de los materiales

1.1. Propiedades mecánicas
1.2. Propiedades eléctricas
1.3. Propiedades ópticas
1.4. Propiedades magnéticas

Tema 2. Materiales metálicos I – Férricos

2.1. Obtención
2.2. Clasificación
2.3. Aplicaciones
2.4. Reciclaje

Tema 3. Materiales metálicos II - No férricos

3.1. Metales pesados
3.2. Metales ligeros
3.3. Metales ultraligeros
3.4. Metales nobles y refractarios
3.5. Propiedades

Tema 4. Materiales poliméricos

4.1. Propiedades y aplicaciones típicas
4.2. Termoplásticos
4.3. Plásticos termoestables

Tema 5. Materiales cerámicos

5.1. Propiedades
5.2. Clasificación
5.3. Obtención

Tema 6. Materiales compuestos

6.1. Introducción
6.2. Clasificación
6.3. Aplicaciones

Tema 7. Biomateriales

7.1. Definición
7.2. Clasificación
7.3. Aplicaciones

Tema 8. Nanomateriales

8.1. Definición
8.2. Propiedades
8.3. Aplicaciones

Tema 9. Corrosión y degradación de materiales

9.1. Tipos de corrosión
9.2. Oxidación de metales
9.3. Control de la corrosión

Tema 10. Ensayos no destructivos

10.1. Inspecciones visuales y endoscopias
10.2. Ultrasonidos
10.3. Radiografías
10.4. Corrientes parásitas de Foucolt (Eddy)
10.5. Partículas magnéticas
10.6. Líquidos penetrantes
10.7. Termografía infrarroja

Asignatura 13. Fundamentos de mercadotecnia

Tema 1. Introducción a la mercadotecnia

1.1. Concepto de mercadotecnia

1.1.1. Definición de mercadotecnia
1.1.2. Evolución y actualidad de la mercadotecnia

1.2. Diferentes enfoques de la mercadotecnia

Tema 2. Mercadotecnia en la empresa: estratégica y operativa. El plan de mercadotecnia

2.1. La dirección comercial

2.1.1. Importancia de la dirección comercial
2.1.2. Diversidad de formas de dirección

2.2. La mercadotecnia estratégica

2.2.1. La estrategia comercial
2.2.2. Ámbitos de aplicación
2.2.3. La planificación comercial

2.3. El plan de mercadotecnia

2.3.1. Concepto y definiciones
2.3.2. Etapas del plan de mercadotecnia
2.3.3. Tipos de plan de mercadotecnia

Tema 3. El entorno empresarial y el mercado de las organizaciones

3.1. El entorno

3.1.1. Conceptos y límites del entorno
3.1.2. Macro-entorno
3.1.3. Micro-entorno

3.2. El mercado

3.2.1. Conceptos y límites del mercado
3.2.2. Evolución de los mercados
3.2.3. Tipos de mercados
3.2.4. La importancia de la competencia

Tema 4. El comportamiento del consumidor

4.1. La importancia del comportamiento en la estrategia

4.1.1. Factores influyentes
4.1.2. Beneficios para la empresa
4.1.3. Beneficios para el consumidor

4.2. Enfoques del comportamiento del consumidor

4.2.1. Características y complejidad
4.2.2. Variables que interviene
4.2.3. Diferentes tipos de enfoques

Tema 5. Etapas en el proceso de compra del consumidor

5.1. Enfoque

5.1.1. Enfoque según diferentes autores
5.1.2. La evolución del proceso en la historia

5.2. Etapas

5.2.1. Reconocimiento del problema
5.2.2. Búsqueda de información
5.2.3. Evaluación de alternativas
5.2.4. Decisión de compra
5.2.5. Postcompra

5.3. Modelos en la toma de decisiones

5.3.1. Modelo económico
5.3.2. Modelo psicológico
5.3.3. Modelos de comportamientos mixtos

Tema 6. La segmentación del mercado en la estrategia de las organizaciones

6.1. La segmentación del mercado

6.1.1. Concepto
6.1.2. Tipos de segmentación

6.2. La influencia de la segmentación en las estrategias

6.2.1. Importancia de la segmentación en la empresa
6.2.2. Planificación de estrategias en base a la segmentación

Tema 7. Los criterios de segmentación de mercados de consumo e industriales

7.1. Procedimiento para la segmentación

7.1.1. Delimitación del segmento
7.1.2. Identificación de perfiles
7.1.3. Evaluación del procedimiento

7.2. Criterios para la segmentación

7.2.1. Características geográficas
7.2.2. Características sociales y económicas
7.2.3. Otros criterios

7.3. Respuesta del consumidor a la segmentación

Tema 8. Mercado de la oferta-demanda. Evaluación de la segmentación

8.1. Análisis de Oferta

8.1.1. Clasificaciones de la oferta
8.1.2. Determinación de la oferta
8.1.3. Factores que afectan a la oferta

8.2. Análisis de la demanda

8.2.1. Clasificaciones de la demanda
8.2.2. Áreas de mercado
8.2.3. Estimación de la demanda

8.3. Evaluación de la segmentación

8.3.1. Sistemas de evaluación
8.3.2. Métodos de seguimiento
8.3.3. Retroalimentación

Tema 9. La mercadotecnia MIX

9.1. Definición de mercadotecnia MIX

9.1.1. Concepto y definición
9.1.2. Historia y evolución

9.2. Elementos de mercadotecnia MIX

9.2.1. Producto
9.2.2. Precio
9.2.3. Distribución
9.2.4. Promoción

9.3. Las nuevas 4p de mercadotecnia

9.3.1. Personalización
9.3.2. Participación
9.3.3. De igual a igual
9.3.4. Predicciones modeladas

Tema 10. Estrategias de gestión actual de la cartera de productos. Crecimiento y estrategias competitivas de mercadotecnia

10.1. Estrategias de cartera

10.1.1. La matriz de crecimiento-participación (BCG)
10.1.2. La matriz de Ansoff
10.1.3. La matriz de posición competitiva

10.2. Estrategias

10.2.1. Estrategia de segmentación
10.2.2. Estrategia de posicionamiento
10.2.3. Estrategia de fidelización
10.2.4. Estrategia funcional

Tema 11. Los componentes de un sistema de información de mercadotecnia

11.1. Definición Sistemas de información

11.1.1. Definición y conceptos
11.1.2. El sistema de información de gestión
11.1.3. Introducción a la base de datos

11.2. Componentes de un sistema de información

11.2.1. Componentes
11.2.2. Tipos de datos
11.2.3. Investigación de mercado

Tema 12. Concepto, objetivos, aplicaciones y fuentes de la investigación de mercados

12.1. Observación y definición del mercado

12.1.1. Estudio de las necesidades
12.1.2. Tipos de estudios
12.1.3. Concepto de mercados

12.2. Investigación estratégica

12.2.1. Análisis del entorno
12.2.2. Segmentación
12.2.3. Posicionamiento

12.3. Investigación táctica

12.3.1. Mercadotecnia operativa
12.3.2. Mercadotecnia mix
12.3.3. Mercadotecnia analítica

Tema 13. Metodología para la realización de un estudio de investigación de mercados

13.1. Definición del producto y del público objetivo

13.1.1. El producto
13.1.2. El público

13.2. Objetivos del estudio de mercado

13.2.1. Definición de objetivos
13.2.2. Tipos de productos
13.2.3. Selección de la oferta

13.3. Elementos de la investigación

13.3.1. Captación de datos
13.3.2. Análisis del comportamiento del consumidor
13.3.3. Informe

13.4. Diseños cuantitativos y cualitativos

13.4.1. Tipos de investigación
13.4.2. Diseños cuantitativos
13.4.3. Diseños cualitativos

Asignatura 14. Técnicas de representación y modelado digital I

Tema 1. Introducción al modelado 3D

1.1. Fundamentos informáticos del modelado
1.2. Contexto del modelado
1.3. Métodos de modelado
1.4. Descripción de softwares de modelado
1.5. Comparativa de softwares de modelado

Tema 2. Modelado poligonal clásico

2.1. Herramientas
2.2. Creación de objetos
2.3. Formas
2.4. Operaciones
2.5. Modelado por subdivisión

Tema 3. Escultura digital

3.1. Fundamentos
3.2. Herramientas
3.3. Operaciones
3.4. Creación de esculturas

Tema 4. Materiales y texturas

4.1. Fundamentos
4.2. Materiales
4.3. Texturas
4.4. Uso del Unwrapping

Tema 5. Iluminación y cámaras

5.1. Fundamentos
5.2. Tipos de iluminación
5.3. Ajustes de cámaras
5.4. Composición espacial

Tema 6. Renderizado

6.1. Introducción al renderizado
6.2. Aplicaciones del renderizado
6.3. Pautas para renderizar
6.4. Motores de renderizado

Tema 7. Animación tridimensional

7.1. Fundamentos
7.2. Cinemática
7.3. Controladores

Tema 8. Edición de vídeo

8.1. Introducción a la composición
8.2. Herramientas de edición
8.3. Postproducción de vídeo

Tema 9. Representación virtual. Aplicaciones técnicas

9.1. Simulación y paseos virtuales
9.2. Representación técnica y virtual de proyectos
9.3. La representación virtual en la industria

Tema 10. Impresión 3D

10.1. Introducción a la impresión 3D
10.2. Parámetros de diseño para impresión 3D
10.3. Preparación de archivos para la impresión 3D

Asignatura 15. Estética

Tema 1. Origen y Antigüedad de la estética

1.1. Definición de la estética
1.2. El platonismo
1.3. El aristotelismo
1.4. El neoplatonismo

Tema 2. Mímesis, Poíesis y Kátharsi

2.1. Mímesis
2.2. Poíesis
2.3. Kátharsi

Tema 3. Edad Media y Edad Moderna

3.1. La escolástica
3.2. El Renacimiento
3.3. Manierismo
3.4. El Barroco
3.5. El Racionalismo
3.6. El Empirismo
3.7. La Ilustración
3.8. El Idealismo

Tema 4. La definición del arte en la actualidad

4.1. El arte
4.2. El artista
4.3. El gusto y la crítica
4.4. Bellas artes

Tema 5. Las Bellas Artes

5.1. Arquitectura
5.2. La escultura
5.3. La pintura
5.4. La música
5.5. La poesía

Tema 6. La estética y la reflexión

6.1. Las estéticas positivistas
6.2. Las estéticas idealistas
6.3. Las estéticas críticas
6.4. Las estéticas libertarias

Tema 7. Estética y la ética

7.1. Ilustración
7.2. Idealismo

7.2.1. Kant
7.2.2. Schiller, Fichte, Schelling
7.2.3. Hegel

7.3. Romanticismo

7.3.1. Kierkegaard, Schopenhauer y Wagner
7.3.2. Nietzsche

Tema 8. La estética y el gusto

8.1. El gusto estético como estatuto teórico ilustrado
8.2. El gusto por lo impactante
8.3. La estetización del gusto

Tema 9. Estética contemporánea

9.1. Formalismo
9.2. Iconología
9.3. Neoidealismo
9.4. Marxismo
9.5. Pragmatismo
9.6. Novecentismo
9.7. Raciovitalismo
9.8. Empirismo lógico
9.9. Semiótica
9.10. Fenomenología
9.11. Existencialismo
9.12. Estética posmoderna

Tema 10. Categorías estéticas

10.1. La belleza
10.2. La fealdad
10.3. Lo sublime
10.4. Lo trágico
10.5. Lo cómico
10.6. Lo grotesco

Asignatura 16. Materiales para el diseño

Tema 1. El material como inspiración

1.1. Búsqueda de materiales
1.2. Clasificación
1.3. El material y su contexto

Tema 2. Materiales para el diseño

2.1. Usos comunes
2.2. Contraindicaciones
2.3. Combinación de materiales

Tema 3. Arte + innovación

3.1. Materiales en el arte
3.2. Nuevos materiales
3.3. Materiales compuestos

Tema 4. Física

4.1. Conceptos básicos
4.2. Composición de los materiales
4.3. Ensayos mecánicos

Tema 5. Tecnología

5.1. Materiales inteligentes
5.2. Materiales dinámicos
5.3. El futuro en los materiales

Tema 6. Sostenibilidad

6.1. Obtención
6.2. Uso
6.3. Gestión final

Tema 7. Biomimetismo

7.1. Reflexión
7.2. Transparencia
7.3. Otras técnicas

Tema 8. Innovación

8.1. Casos de éxito
8.2. Investigación en materiales
8.3. Fuentes de investigación

Tema 9. Prevención de riesgos

9.1. Factor de seguridad
9.2. Fuego
9.3. Rotura
9.4. Otros riesgos

Tema 10. Normativa y Legislación

10.1. Normativas según aplicación
10.2. Normativa según sector
10.3. Normativa según ubicación

Asignatura 17. Internet de las Cosas (IoT)

Tema 1. Sistemas ciberfísicos (CPS) en la visión Industria 4.0

1.1. Internet de las Cosas (IoT)
1.2. Componentes que intervienen en IoT
1.3. Casos y aplicaciones de IoT

Tema 2. Internet de las cosas y sistemas ciberfísicos

2.1. Capacidades de computación y comunicación a objetos físicos
2.2. Sensores, datos y elementos en los sistemas ciberfísicos
2.3. Ejemplos

Tema 3. Ecosistema de dispositivos

3.1. Tipologías, ejemplos y usos
3.2. Aplicaciones de los diferentes dispositivos
3.3. Ejemplos

Tema 4. Plataformas IoT y su arquitectura

4.1. Tipologías y plataformas en el mercado de IoT
4.2. Funcionamiento de una plataforma IoT
4.3. Principales usos

Tema 5. Gemelo Digital

5.1. El Gemelo Digital o Digital Twin
5.2. Usos y aplicaciones del Gemelo Digital
5.3. Ejemplos

Tema 6. Plataformas de geolocalización

6.1. Plataformas para la geolocalización
6.2. Implicaciones y retos de la geolocalización en un proyecto IoT
6.3. Ejemplos

Tema 7. Sistemas de Seguridad inteligentes

7.1. Tipologías y plataformas de implementación de sistemas de seguridad
7.2. Componentes y arquitecturas en sistemas de seguridad inteligentes
7.3. Ejemplos

Tema 8. Seguridad en las plataformas Internet de las Cosas IoT e Internet de las cosas industrial (IIoT)

8.1. Componentes de seguridad en un sistema IoT
8.2. Estrategias de implementación de la seguridad en IoT
8.3. Beneficios

Tema 9. “Usables” en el trabajo

9.1. Tipos de “usables” en entornos industriales
9.2. Lecciones aprendidas y retos al implementar wearables en trabajadores
9.3. Ejemplos

Tema 10. Implementación de una Interfaz de Programación de Aplicaciones (API) para interactuar con una plataforma

10.1. Tipologías de APIs que intervienen en una plataforma IoT
10.2. Mercado de APIs
10.3. Estrategias y sistemas para implementar integraciones con APIs

Asignatura 18. Diseño centrado en el usuario

Tema 1. Hacia un modelo basado en el usuario

1.1. Definición de Antropología
1.2. Datos antropométricos
1.3. Dinámicas de uso y consumo

Tema 2. Comportamiento humano

2.1. Psicología y diseño
2.2. Antropología y diseño
2.3. Sociología y diseño

Tema 3. Experiencia de Usuario

3.1. Usabilidad
3.2. Experiencia de usuario e interfaz de usuario UX/UI
3.3. Emociones

Tema 4. Diseño Centrado en el Usuario

4.1. Estudio de experiencias
4.2. Testeo de producto
4.3. Orientación al usuario

Tema 5. Analizar a los usuarios

5.1. Entrevistas en profundidad
5.2. Personas y Escenarios
5.3. Factores socioeconómicos y culturales
5.4. Análisis geográfico y de los hábitos de los usuarios
5.5. Estudios psicológicos y de comportamiento
5.6. Análisis del microentorno y el macroentorno

Tema 6. Sistemas complejos

6.1. Moverse en la complejidad
6.2. Correlaciones
6.3. Simplificación

Tema 7. Conclusiones o revelaciones

7.1. Conceptualización
7.2. Patrones ocultos
7.3. Hallazgos

Tema 8. Diseñar para los usuarios

8.1. Métodos de generación de conceptos creativos
8.2. Análisis y valoración de ideas y requisitos
8.3. Categorización de datos y registro sistemático
8.4. Prototipado

Tema 9. Diseñar con los usuarios

9.1. Co-diseño y co-creación
9.2. Métodos de colaboración
9.3. Diseño abierto

Tema 10. Evaluación de los diseños

10.1. Fundamentos para comparar
10.2. Test de comparación
10.3. Evaluación heurística

Asignatura 19. Diseño de elementos mecánicos

Tema 1. Teorías de fallo

1.1. Teorías de fallo estático
1.2. Teorías de fallo dinámico
1.3. Fatiga

Tema 2. Tribología y lubricación

2.1. Fricción
2.2. Desgaste
2.3. Lubricantes

Tema 3. Diseño de árboles de transmisión

3.1. Árboles y ejes
3.2. Chavetas y árboles estriados
3.3. Volantes de inercia

Tema 4. Diseño de transmisiones rígidas

4.1. Levas
4.2. Engranajes rectos
4.3. Engranajes cónicos
4.4. Engranajes helicoidales
4.5. Tornillos sin-fin

Tema 5. Diseño de transmisiones flexibles

5.1. Transmisiones por cadena
5.2. Transmisiones por correa

Tema 6. Diseño de rodamientos y cojinetes

6.1. Cojinetes de fricción
6.2. Rodamientos
6.3. Selección del tipo de rodamiento
6.4. Criterios de selección

Tema 7. Diseño de frenos, embragues y acoplamientos

7.1. Frenos
7.2. Embragues
7.3. Acoplamientos

Tema 8. Diseño de resortes mecánicos

8.1. Resortes de tensión y extensores
8.2. Resortes de compresión o muelles
8.3. Resortes de torsión helicoidales

Tema 9. Diseño de uniones no permanentes

9.1. Uniones atornilladas
9.2. Uniones remachadas
9.3. Esfuerzos y resistencia en uniones no permanentes
9.4. Carga estática y a la fatiga en uniones no permanentes

Tema 10. Diseño de uniones permanentes

10.1. Uniones por soldadura
10.2. Uniones adhesivas
10.3. Esfuerzos y resistencia en uniones permanentes
10.4. Carga estática y a la fatiga en uniones permanentes

Asignatura 20. Técnicas de representación y modelado digital II

Tema 1. Modelado complejo

1.1. Croquis complejos
1.2. Operaciones complejas
1.3. Modelado con Superficies
1.4. Chapa

Tema 2. Mecanismos y conjuntos

2.1. Diseño de conjuntos
2.2. Dibujo de mecanismos
2.3. Modelado de piezas correlacionadas
2.4. Sincronización de mecanismos

Tema 3. Diseños conceptuales

3.1. Boceto para modelado
3.2. Digitalizado del boceto
3.3. Herramientas de presentación
3.4. Modelado de prototipos virtuales

Tema 4. Chapa

4.1. Fundamentos de la chapa metálica
4.2. Comportamiento de los materiales
4.3. Desarrollo de chapa
4.4. Modelado en chapa

Tema 5. Planos

5.1. Normativa
5.2. Plano de despiece
5.3. Plano de conjunto
5.4. Explosionado

Tema 6. Materiales y texturas digitales

6.1. Aplicación de materiales y texturas
6.2. Brillos y sombras
6.3. Reflexión y entorno

Tema 7. Renderizado

7.1. Diseño y estrategia del render
7.2. Preparación del modelo y el escenario
7.3. Luces
7.4. Cámaras
7.5. Motor de renderizado

Tema 8. Tratamiento de imágenes fotorrealistas

8.1. Edición de imágenes
8.2. Fotomontajes
8.3. Realismo y representación conceptual

Tema 9. Realidad aumentada y Realidad Virtual

9.1. Plataformas y aplicaciones
9.2. Presentación de producto en realidad virtual
9.3. Presentación de producto en realidad aumentada

Tema 10. Presentación combinada

10.1. Valoración de recursos
10.2. Selección de técnicas y aplicaciones
10.3. Propuesta combinada

Asignatura 21. Imagen Corporativa

Tema 1. La importancia de la imagen en las empresas

1.1. ¿Qué es la imagen corporativa?
1.2. Diferencias entre identidad e imagen corporativa
1.3. ¿Dónde se puede manifestar la imagen corporativa?
1.4. Situaciones de cambio de la imagen corporativas ¿Por qué conseguir una buena imagen corporativa?

Tema 2. Las técnicas de investigación en Imagen Corporativa

2.1. Introducción
2.2. El estudio de la imagen de la empresa
2.3. Técnicas de investigación de la imagen corporativa
2.4. Las técnicas cualitativas de estudio de la imagen
2.5. Tipos de técnicas cuantitativas

Tema 3. Auditoría y estrategia de imagen

3.1. Qué es la auditoría de imagen
3.2. Pautas
3.3. Metodología de la auditoría
3.4. Planificación estratégica

Tema 4. Cultura corporativa

4.1. ¿Qué es la cultura corporativa?
4.2. Factores que intervienen en la cultura corporativa
4.3. Funciones de la cultura corporativa
4.4. Tipos de cultura corporativa

Tema 5. Responsabilidad Social Corporativa y Reputación Corporativa

5.1. RSC: concepto y aplicación de la empresa
5.2. Directrices para integrar la RSC en las empresas
5.3. La comunicación de la RSC
5.4. Reputación corporativa

Tema 6. La identidad visual corporativa y el nombramiento (Naming)

6.1. Estrategias de identidad visual corporativa
6.2. Elementos básicos
6.3. Principios básicos
6.4. Elaboración del manual
6.5. El nombramiento

Tema 7. Imagen y posicionamiento de marcas

7.1. Los orígenes de las marcas
7.2. ¿Qué es una marca?
7.3. La necesidad de construir una marca
7.4. Imagen y posicionamiento de las marcas
7.5. El valor de las marcas

Tema 8. Gestión de la imagen a través de la Comunicación de Crisis

8.1. Plan estratégico de comunicación
8.2. Cuando todo sale mal: comunicación de crisis
8.3. Casos

Tema 9. La influencia de las promociones en la Imagen Corporativa

9.1. El nuevo panorama del sector publicitario
9.2. La mercadotecnia promocional
9.3. Características
9.4. Peligros
9.5. Tipos y técnicas promocionales

Tema 10. La distribución y la imagen del punto de venta

10.1. Los principales protagonistas de la distribución comercial
10.2. La imagen de las empresas de distribución comercial a través del posicionamiento
10.3. A través de su nombre y logotipo

Asignatura 22. Diseño para la fabricación

Tema 1. Diseño para la fabricación y ensamblaje

1.1. Conceptos básicos
1.2. Estrategias
1.3. Casos de éxito

Tema 2. Conformación por moldeo

2.1. Fundición
2.2. Inyección
2.3. Moldeo al vacío

Tema 3. Conformación por deformación

3.1. Deformación plástica
3.2. Estampado
3.3. Forja
3.4. Extrusión

Tema 4. Conformación por pérdida de material

4.1. Por abrasión
4.2. Por arranque de viruta
4.3. Por separación y corte

Tema 5. Tratamientos térmicos

5.1. Templado
5.2. Revenido
5.3. Recocido
5.4. Normalizado
5.5. Tratamientos termoquímicos

Tema 6. Aplicación de pinturas y recubrimientos

6.1. Tratamientos electroquímicos
6.2. Tratamientos electrolíticos
6.3. Pinturas, lacas y barnices

Tema 7. Conformado de polímeros y de materiales cerámicos

7.1. Técnicas compatibles con polímeros
7.2. Técnicas compatibles con materiales cerámicos
7.3. Estrategias de diseño

Tema 8. Fabricación de piezas de materiales compuestos

8.1. Procesos en molde abierto
8.2. Procesos en molde cerrado
8.3. Aplicaciones destacadas

Tema 9. Fabricación aditiva

9.1. Fusión por lecho de polvo (Powder bed fusión)
9.2. Deposición de energía dirigida (Direct energy deposition)
9.3. Inyección de aglutinante (Binder jetting)
9.4. Poder de extrusión

Tema 10. Ingeniería robusta

10.1. Método Taguchi
10.2. Diseño de experimentos
10.3. Control estadístico de procesos

Asignatura 23. Inglés técnico para diseñadores

Tema 1. Investigación

1.1. Lo que no sé
1.2.5. ¿por qué?
1.3. Experiencia de usuario

Tema 2. Ideas

2.1. Creatividad
2.2. Diseño en código
2.3. Lluvia de ideas

Tema 3. Conceptos

3.1. Significados
3.2. Arte vs. Diseño
3.3. Usabilidad

Tema 4. Materiales

4.1. Clasificación
4.2. Aplicaciones
4.3. Ciencia

Tema 5. Desarrollo de producto

5.1. Industria
5.2. Proceso de manufactura

Tema 6. Mercadotecnia

6.1. Mercado
6.2. Precio
6.3. Audiencia
6.4. Posición

Tema 7. Comunicación

7.1. Medios
7.2. Gestión de la comunicación
7.3. Gestión de marca

Tema 8. Presentación

8.1. Hablar en público
8.2. Lenguaje corporal
8.3. Diseño gráfico

Tema 9. Negocios

9.1. Negociación
9.2. Presupuesto
9.3. Documentación

Tema 10. Innovación

10.1. Productos digitales
10.2. Productos 3D
10.3. Futuras tendencias

Asignatura 24. Modelado técnico en Rhino

Tema 1. Modelado Rhino

1.1. La interfaz de Rhino
1.2. Tipos de objetos
1.3. Navegando el modelo

Tema 2. Nociones fundamentales

2.1. Edición con comando gumball
2.2. Ventanas gráficas
2.3. Ayudantes de modelado

Tema 3. Modelado de precisión

3.1. Entrada por coordenadas
3.2. Entrada de restricción de distancia y ángulo
3.3. Restricción a objetos

Tema 4. Análisis de comandos

4.1. Ayudantes de modelado adicionales
4.2. Sistema de líneas y puntos (SmartTrack)
4.3. Planos de construcción

Tema 5. Líneas y Polilíneas

5.1. Círculos
5.2. Líneas de forma libre
5.3. Hélice y espiral

Tema 6. Edición de geometrías

6.1. Comando de rellenado (Fillet) y Comando de chanfles (chanfer)
6.2. Mezcla de curvas
6.3. Solevación (Loft)

Tema 7. Transformaciones I

7.1. Mover - Rotar – escalar
7.2. Unir – podar - extender
7.3. Separar - distancia - formaciones

Tema 8. Creando formas

8.1. Formas deformables
8.2. Modelando con sólidos
8.3. Transformación de solidos

Tema 9. Creando superficies

9.1. Superficies simples
9.2. Extrusión, Loft: Solevados revolución de superficies
9.3. Barridos de superficies

Tema 10. Organización

10.1. Capas
10.2. Grupos
10.3. Bloques

Asignatura 25. Fotografía

Tema 1. Historia de la fotografía

1.1. Antecedentes de la fotografía
1.2. Fotografía a color
1.3. La película fotográfica
1.4. La cámara digital

Tema 2. Formación de la imagen

2.1. La cámara fotográfica
2.2. Parámetros básicos en la fotografía
2.3. Fotometría
2.4. Objetivos y distancia focal

Tema 3. Lenguaje fotográfico

3.1. Tipos de planos
3.2. Elementos formales, compositivos e interpretativos de la imagen fotográfica
3.3. Encuadre
3.4. Representación del tiempo y el movimiento en fotografía
3.5. La relación de la fotografía con la realidad y la verdad

Tema 4. La cámara fotográfica

4.1. Cámaras analógicas y digitales
4.2. Las cámaras sencillas
4.3. Las cámaras réflex
4.4. Técnicas fotográficas básicas
4.5. La exposición y los exposímetros
4.6. La cámara réflex digital. El sensor
4.7. El manejo de la cámara digital frente a la analógica
4.8. Aspectos específicos de interés
4.9. Modos de trabajo con la cámara digital

Tema 5. La imagen digital

5.1. Formatos de archivo
5.2. Balance de blancos
5.3. Temperatura de color
5.4. Histograma. Exposición en fotografía digital
5.5. Rango dinámico

Tema 6. El comportamiento de la luz

6.1. El fotón
6.2. Reflexión y absorción
6.3. Cantidad y calidad de la luz
6.3.1. Luz dura y luz suave
6.3.2. Luz directa y difusa

Tema 7. Expresividad y estética de la iluminación

7.1. Sombras, modificadores y profundidad
7.2. Ángulos de iluminación
7.3. Esquemas de iluminación
7.4. Medición de la luz

7.4.1. El fotómetro
7.4.2. Luz incidente
7.4.3. Luz reflejada
7.4.4. Medición sobre varios puntos
7.4.5. El contraste
7.4.6. Gris medio

7.5. Iluminación luz natural

7.5.1. Difusores
7.5.2. Reflectores

7.6. Iluminación luz artificial

7.6.1. El estudio fotográfico
7.6.2. Las fuentes de iluminación
7.6.3. Luz fría
7.6.4. Flashes de estudio y flash compacto
7.6.5. Accesorios

Tema 8. Software de edición

8.1. Herramienta Adobe Lightroom
8.2. Herramienta Adobe Photoshop
8.3. Complemento (Plugins)

Tema 9. Edición y revelado fotográfico

9.1. El revelado con la herramienta Cámara Raw
9.2. Ruido y enfoque
9.3. Ajustes de exposición, contraste y saturación. Niveles y curvas

Tema 10. Referentes y aplicaciones

10.1. Fotógrafos más importantes de la historia
10.2. Fotografía en el diseño de interior
10.3. Fotografía en el diseño de producto
10.4. Fotografía en el diseño de moda
10.5. Fotografía en el diseño gráfico

Asignatura 26. Producción Industrial

Tema 1. Tecnologías de fabricación

1.1. Introducción
1.2. Evolución de la fabricación
1.3. Clasificación de los Procesos de fabricación

Tema 2. Corte de sólidos

2.1. Manipulado de paneles y chapas
2.2. Fabricación por flujo continuo
2.3. Deformaciones

Tema 3. Fabricación de formas finas y huecas

3.1. Rotomoldeo
3.2. Soplado
3.3. Comparativa

Tema 4. Fabricación por consolidación

4.1. Técnicas complejas
4.2. Técnicas avanzadas
4.3. Texturas y acabados superficiales

Tema 5. Controles de calidad

5.1. Metrología
5.2. Ajustes
5.3. Tolerancias

Tema 6. Ensamblajes y embalajes

6.1. Sistemas constructivos
6.2. Procesos de montaje
6.3. Consideraciones de diseño para montaje

Tema 7. Logística post fabricación

7.1. Almacenado
7.2. Expedición
7.3. Residuos
7.4. Servicio post venta
7.5. Gestión final

Tema 8. Introducción al control numérico

8.1. Introducción a los sistemas de Fabricación Asistida por Computadora (CAM)
8.2. Arquitecturas de soluciones de Fabricación Asistida por Computadora (CAM)
8.3. Diseño funcional de sistemas de Fabricación Asistida por Computadora (CAM)
8.4. Automatización de los procesos de fabricación y programación de control numérico (CN)
8.5. Integración de sistemas de Diseño Asistido por Computador / Fabricación Asistida por Computador CAD-CAM

Tema 9. Ingeniería inversa

9.1. Digitalización de geometrías complejas
9.2. Procesado de las geometrías
9.3. Compatibilidad y edición

Tema 10. Producción ajustada o Lean Manufacturing

10.1. El pensamiento LEAN
10.2. El despilfarro en la empresa
10.3. LAS 5 S

Asignatura 27. Ética y Empresa

Tema 1. Metodología

1.1. Fuentes documentales y búsqueda de recursos
1.2. Citas bibliográficas y ética investigadora
1.3. Estrategias metodológicas y escritura académica

Tema 2. El ámbito de la moralidad: ética y moral

2.1. Ética y moral
2.2. Ética material y ética formal
2.3. Racionalidad y moralidad
2.4. Virtud, bondad y justicia

Tema 3. Éticas aplicadas

3.1. La dimensión pública de las éticas aplicadas
3.2. Códigos éticos y responsabilidades
3.3. Autonomía y autorregulación

Tema 4. Ética deontológica aplicada al diseño

4.1. Requisitos y principios éticos relativos al ejercicio del diseño
4.2. Toma de decisiones éticas
4.3. Relaciones y habilidades profesionales éticas

Tema 5. Responsabilidad social corporativa

5.1. Sentido ético de la empresa
5.2. Código de conducta
5.3. Globalización y multiculturalidad
5.4. No discriminación
5.5. Sostenibilidad y medio ambiente

Tema 6. Introducción al derecho mercantil

6.1. Concepto del derecho mercantil
6.2. Actividad económica y derecho mercantil
6.3. Significación de la teoría de las fuentes del derecho mercantil

Tema 7. La empresa

7.1. Noción económica de la empresa y del empresario
7.2. Régimen jurídico de la empresa

Tema 8. El empresario

8.1. Concepto y notas características del empresario
8.2. Sociedades personalistas y sociedades capitalistas (anónimas y limitadas)
8.3. Adquisición del estado de empresario
8.4. Responsabilidad empresarial

Tema 9. Regulación de la competencia

9.1. Defensa de la competencia
9.2. Competencia ilícita o desleal
9.3. Estrategia competitiva

Tema 10. Derecho de la propiedad intelectual e industrial

10.1. Propiedad intelectual
10.2. Propiedad industrial
10.3. Modalidades de protección sobre creaciones e invenciones

Asignatura 28. Taller de proyectos

Tema 1. Introducción. El diseño

1.1. Definición de diseño
1.2. Para qué sirve el diseño
1.3. Diseñar, inventar, crear

Tema 2. El diseño

2.1. Incorporación del diseño en la empresa
2.2. El diseño en el medio productivo
2.3. Problemática del diseño

Tema 3. Estrategia y gestión I

3.1. Estrategia y gestión
3.2. Motivaciones para diseñar
3.3. Propiedad industrial

Tema 4. Estrategia y gestión II

4.1. Investigación, desarrollo y diseño
4.2. Escenarios para pensar el producto
4.3. Producto ampliado
4.4. La forma en un sentido amplio y variables

Tema 5. Investigación, desarrollo y diseño

5.1. Investigación, desarrollo y diseño
5.2. Los significados de la forma y el color
5.3. Concepto y esencia

Tema 6. Usuarios I

6.1. Quienes usan nuestros productos
6.2. Caracterización visual de usuarios
6.3. La calidad percibida por los usuarios. Ergonomía

Tema 7. Usuarios II

7.1. La escala del producto
7.2. Interacciones usuario-producto
7.3. Necesidades de los usuarios

Tema 8. Sustentabilidad

8.1. Diseño sustentable
8.2. Estrategias de diseño para la sostenibilidad
8.3. El buen diseño

Tema 9. Innovación

9.1. Tipos de innovación
9.2. Estrategias de innovación
9.3. Toma de decisiones

Tema 10. Producción

10.1. Procesos productivos
10.2. Gestión de los procesos
10.3. Puesta en marcha de la producción

Asignatura 29. Usabilidad en sistemas de información e interfaces

Tema 1. Aproximación a la usabilidad

1.1. Concepto de usabilidad
1.2. La usabilidad en las últimas décadas
1.3. El contexto de uso
1.4. Eficiencia y facilidad de uso. El dilema Engelbart

Tema 2. Objetivos y principios de la usabilidad

2.1. La importancia de la usabilidad
2.2. Objetivos
2.3. Principios
2.4. Pautas de legibilidad

Tema 3. Perspectivas y normas de usabilidad

3.1. Normas de usabilidad según Jakob Nielsen
3.2. Normas de usabilidad según Steve Krug
3.3. Tabla resumen comparativa
3.4. En busca de buenos referentes visuales

Tema 4. Análisis de errores más comunes de usabilidad I

4.1. Errar es humano
4.2. Errores de coherencia y consistencia
4.3. No contar con un diseño sensible
4.4. Deficiente organización en estructura y contenidos
4.5. Información poco legible o mal estructura

Tema 5. Análisis de errores más comunes de usabilidad II

5.1. Incorrecta gestión y control de enlaces internos
5.2. Errores de formulario y contacto
5.3. Falta de mecanismos de búsqueda o ineficiencia
5.4. Nombres de página e icono de favoritos
5.5. Otros errores comunes de usabilidad

Tema 6. Evaluación de la usabilidad

6.1. Métricas en usabilidad
6.2. Retorno de la inversión
6.3. Fases y métodos de la evaluación de la usabilidad
6.4. Evaluando la usabilidad

Tema 7. Diseño centrado en el usuario

7.1. Definición
7.2. Diseño centrado en el usuario y la usabilidad
7.3. Evaluación de la usabilidad
7.4. Reflexiones

Tema 8. Diseño de interfaces orientadas a la infancia

8.1. Consideraciones de estos usuarios
8.2. Usabilidad
8.3. Diferencias de género
8.4. Diseño de contenidos
8.5. Diseño visual
8.6. Evaluación de usabilidad

Tema 9. Diseño de interfaces orientadas a adolescentes

9.1. Características generales
9.2. Consideraciones de estos usuarios
9.3. Diferencias de género
9.4. Referentes visuales

Tema 10. Diseño de interfaces orientadas a público mayor

10.1. Diseño visual
10.2. Diseño de contenidos
10.3. Diseño de opciones
10.4. Usabilidad

Asignatura 30. Diseño de producto

Tema 1. Introducción al diseño de producto

1.1. El diseño de productos
1.2. El producto como una ventaja competitiva
1.3. Interfaz usuario-objeto (ergonomía)
1.4. Ciclo de vida de los productos. La obsolescencia programada

Tema 2. Embalaje

2.1. ¿Qué es el embalaje?
2.2. Envase y embalaje
2.3. Funciones y tipologías del embalaje
2.4. Referencias visuales. Plantillas

Tema 3. Origen y evolución histórica del Embalaje

3.1. Orígenes
3.2. Desde Roma hasta el Renacimiento
3.3. La Revolución Industrial
3.4. Embalaje del siglo XX

Tema 4. Tendencias en el Embalaje contemporáneo

4.1. El impacto medioambiental y el enfoque hacia la sostenibilidad
4.2. Biónica. La economía azul
4.3. Nuevos desarrollos Investigación, desarrollo e innovación I+D+I
4.4. Tendencias de mercadotecnia y de comunicación

Tema 5. Técnicas y procesos productivos en la industria del Embalaje

5.1. Procesos de producción relacionados con la celulosa
5.2. Procesos de producción en envases de vidrio
5.3. Procesos de producción en envases de metal
5.4. Procesos de producción en envases de polímeros

Tema 6. Materiales en el diseño de envases y embalajes

6.1. Compuestos de celulosa
6.2. Metálicos
6.3. Vidrios
6.4. Polímeros
6.5. Nuevos materiales

Tema 7. Herramientas de análisis y valoración ambiental en el diseño de productos

7.1. La importancia de estas herramientas
7.2. Tipología
7.3. Matriz MET (Ciclo material, Energía utilizada y emisiones tóxicas)
7.4. Lista de comprobación
7.5. Valoración de la estrategia ambiental (VEA)
7.6. Herramienta de análisis o MIPS
7.7. Eco-indicadores
7.8. Análisis del ciclo de vida (ACV)

Tema 8. El futuro del Embalaje

8.1. Nuevos materiales
8.2. Envases inteligentes. Embalaje sensorial
8.3. Hacer más con menos
8.4. Referencias visuales

Tema 9. Diseña o rediseña un producto: Primera fase

9.1. Presentación y explicación del proyecto
9.2. Lluvia de ideas
9.3. Búsqueda de referentes. Análisis de la competencia
9.4. Análisis del público objetivo

Tema 10. Diseña o rediseña un producto: El valor y el desarrollo

10.1. Propuestas de valor
10.2. Prototipado. Análisis
10.3. Desarrollo de la idea final. Especificaciones técnicas
10.4. Viabilidad

Asignatura 31. Organización empresarial y gestión de proyectos

Tema 1. Organización y áreas funcionales de una organización

1.1. Dirección de la organización: asamblea de accionistas, comité de dirección y consejero delegado
1.2. Áreas transversales: finanzas, recursos humanos, calidad, compras, logística
1.3. Áreas comerciales, producto y mercadotecnia
1.4. Áreas operativas por procesos y proyectos. I+D, ingeniería de producción, instalaciones, operaciones
1.5. Soporte a ventas (preventa, postventa), operaciones y mantenimiento

Tema 2. Estructuras organizativas orientadas a la gestión de proyectos

2.1. Tipos de organización en la estructura de la empresa
2.2. Estructuras organizativas de tipo matricial orientadas a la ejecución por proyectos
2.3. Complejidad de las relaciones entre áreas funcionales. Compartición de recursos

Tema 3. Finanzas y economía de empresas

3.1. Información financiera y toma de decisiones
3.2. Estados financieros. El balance y la cuenta de resultados
3.3. Análisis de inversiones. Variación del valor monetario en el tiempo

Tema 4. Gestión de costes

4.1. Clasificación y tipos de costes
4.2. Asignación de costes directos e indirectos
4.3. Gestión de costes asociada a la gestión de proyectos

Tema 5. Calidad aplicada a la gestión de proyectos

5.1. Calidad del producto y calidad del proyecto
5.2. Relación entre el alcance comprometido y la calidad
5.3. Control de calidad vs aseguramiento de la calidad
5.4. Generación de valor y eliminación del desperdicio

Tema 6. Gestión financiera de proyectos

6.1. Análisis de la rentabilidad del proyecto
6.2. El proyecto como inversión. El Retorno sobre la Inversión (ROI)
6.3. Financiación de proyectos

Tema 7. Gestión de personas

7.1. Funciones y procesos del departamento de recursos humanos
7.2. La gestión de personas como elemento estratégico en la organización
7.3. Desarrollo y planes de carrera. Definición del rol de responsable de proyectos

Tema 8. La Oficina de Proyectos (PMO)

8.1. Funciones y tipos
8.2. Apoyo a la dirección estratégica
8.3. Apoyo a la gestión de personas
8.4. Apoyo a la logística y aprovisionamiento

Tema 9. Gestión de proyectos y gestión del cambio

9.1. Gestión del cambio
9.2. Los proyectos como elemento de cambio en las organizaciones
9.3. Gestión del cambio aplicada a la gestión del proyecto

Tema 10. Análisis de Negocios y Gestión de proyectos

10.1. Procesos de análisis del valor para el negocio
10.2. Relación entre el BA y la gestión de proyectos, programas y portfolio
10.3. El rol del administrador del proyecto en el análisis del negocio

Asignatura 32. Diseño Sostenible

Tema 1. Estado ambiental

1.1. Contexto ambiental
1.2. Percepción ambiental
1.3. Consumo y consumismo

Tema 2. Producción Sostenible

2.1. Huella ecológica
2.2. Biocapacidad
2.3. Déficit ecológico

Tema 3. Sustentabilidad e Innovación

3.1. Procesos productivos
3.2. Gestión de los procesos
3.3. Puesta en marcha de la producción
3.4. Productividad mediante el diseño

Tema 4. Introducción. Ecodiseño

4.1. Desarrollo sostenible
4.2. Ecología industrial
4.3. Ecoeficiencia
4.4. Introducción al concepto de Ecodiseño

Tema 5. Metodologías del Ecodiseño

5.1. Propuestas metodológicas para la implementación del Ecodiseño
5.2. Preparación del proyecto (fuerzas motrices, legislación)
5.3. Aspectos ambientales

Tema 6. Análisis del Ciclo de Vida (ACV)

6.1. Unidad funcional
6.2. Inventariado
6.3. Relación de impactos
6.4. Generación de conclusiones y estrategia

Tema 7. Ideas de mejora (Estrategias de Ecodiseño)

7.1. Reducir impacto
7.2. Aumentar unidad funcional
7.3. Impacto positivo

Tema 8. Economía Circular

8.1. Definición
8.2. Evolución
8.3. Casos de éxito

Tema 9. Paradigma de Diseño de Economía Circular “Cradle to Cradle”

9.1. Definición
9.2. Evolución
9.3. Casos de éxito

Tema 10. Normativa Medioambiental

10.1. Por qué necesitamos una normativa
10.2. Quién hace las normativas
10.3. La normativa en el proceso de desarrollo

Asignatura 33. El emprendimiento en las Industrias Creativas

Tema 1. El proyecto emprendedor

1.1. Emprendimiento, tipos y ciclo de vida
1.1. Perfil del emprendedor
1.1. Temas de interés para emprender

Tema 2. Liderazgo personal

2.1. Autoconocimiento
2.2. Habilidades emprendedoras
2.3. Desarrollo de capacidades y habilidades de liderazgo emprendedor

Tema 3. Identificación de oportunidades de innovación y emprendimiento

3.1. Análisis de megatendencias y fuerzas competitivas
3.2. Comportamiento del consumidor y estimación de la demanda
3.3. Evaluación de oportunidades de negocio

Tema 4. Generación de ideas de negocio en la Industria Creativa

4.1. Herramientas para la generación de ideas: brainstorming, mapas mentales, drawstorming, etc.
4.2. Diseño de propuesta de valor: canvas, 5 w
4.3. Desarrollo de la propuesta de valor

Tema 5. Prototipado y validación

5.1. Desarrollo del prototipo
5.2. Validación
5.3. Ajustes de prototipado

Tema 6. Diseño del modelo de negocio

6.1. El modelo de negocio
6.2. Metodologías para la creación de modelos de negocio
6.3. Diseño del modelo de negocio para idea propuesta

Tema 7. Liderazgo de equipo

7.1. Perfiles del equipo según temperamentos y personalidad
7.2. Habilidades del líder de equipo
7.3. Métodos de trabajo en equipo

Tema 8. Mercados culturales

8.1. Naturaleza de los mercados culturales
8.2. Tipos de mercados culturales
8.3. Identificación de mercados culturales de proximidad

Tema 9. Plan de mercadotecnia y marca personal

9.1. Proyección del proyecto personal y de emprendimiento
9.2. Plan estratégico a medio y corto plazo
9.3. Variables de medición de éxito

Tema 10. Discurso “Pitch” de venta

10.1. Presentación de proyecto a inversores
10.2. Elaboración de presentaciones atractivas
10.3. Desarrollo de habilidades de comunicación eficaz

Asignatura 34. Creación de Portafolio

Tema 1. El portafolio

1.1. El portafolio como tu carta de presentación
1.2. La importancia de un buen portafolio
1.3. Orientación y motivación
1.4. Consejos prácticos

Tema 2. Características y elementos

2.1. El formato físico
2.2. El formato digital
2.3. El uso de bosquejos
2.4. Errores comunes

Tema 3. Plataformas digitales

3.1. Comunidades de aprendizaje continuo
3.2. Redes Sociales: Twitter, Facebook, Instagram
3.3. Redes Profesionales: Linkedin, Infojobs
3.4. Porfolios en la nube: Red Behance

Tema 4. El diseñador en el esquema laboral

4.1. Salidas laborales de un diseñador
4.2. Las agencias de diseño
4.3. Diseño gráfico empresarial
4.4. Casos de éxito

Tema 5. ¿Cómo me muestro profesionalmente?

5.1. Mantenerse actualizado, en constante reciclaje
5.2. El currículum vitae y su importancia
5.3. Errores comunes en un currículum vitae
5.4. ¿Cómo crear un buen currículum vitae?

Tema 6. Los nuevos consumidores

6.1. La percepción del valor
6.2. Definición de tu público objetivo
6.3. Mapa de empatía
6.4. Las relaciones personales

Tema 7. Mi marca personal

7.1. Emprender: La búsqueda de un sentido
7.2. Convierte tu pasión en un trabajo
7.3. El ecosistema alrededor de tu actividad
7.4. El modelo Canvas

Tema 8. La Identidad visual

8.1. Nombrar (Naming)
8.2. Los valores de una marca
8.3. Los grandes S
8.4. Panel de tendencia. El uso de Pinterest
8.5. Análisis de factores visuales
8.6. Análisis de factores temporales

Tema 9. La ética y la responsabilidad

9.1. Decálogo ético para la práctica del diseño
9.2. Derechos de autor
9.3. Diseño y objeción de conciencia
9.4. El “buen” diseño

Tema 10. El precio de mi trabajo

10.1. ¿Necesitas dinero para vivir?
10.2. Contabilidad básica para emprendedores
10.3. Tipos de gastos
10.4. Tu precio/hora. Precio de venta al público

Asignatura 35. Metodologías Ágiles

Tema 1. Gestión Ágil de Proyectos. Base para el Desarrollo de Aplicaciones Web

1.1. El Enfoque Ágil
1.2. Valores y principios Ágiles
1.3. La gestión de proyectos tradicional y Ágil
1.4. El modelo Ágil de gestión de proyectos
1.5. Metodologías Ágiles

Tema 2. Adopción de un Enfoque Ágil para el Desarrollo de Aplicaciones Web

2.1. Mitos y realidades sobre la agilidad
2.2. Prácticas Ágiles
2.3. Elección de prácticas Ágiles para un proyecto
2.4. Desarrollo de una mentalidad Ágil
2.5. Implementación y comunicación de la adopción de principios Ágiles

Tema 3. Metodologías Ágiles para Desarrollo de Aplicaciones Web

3.1. Desarrollo Lean
3.2. Programación extrema (XP)
3.3. Métodos Crystal
3.4. Desarrollo basado en funcionalidades (FDD)
3.5. Método de Desarrollo de Sistemas dinámicos DSDM y Proceso Unificado Ágil

Tema 4. Metodologías Ágiles para Desarrollo de Aplicaciones Web Avanzadas

4.1. Método Kanban
4.2. Metodología de gestión de proyectos Scrum y Scrumban
4.3. DA Disciplina Ágil
4.4. Metodologías Híbridas
4.5. Comparación de metodologías Ágiles

Tema 5. Proyecto de Desarrollo Web. Proceso de Planificación

5.1. Inicio de un proyecto Ágil
5.2. Proceso de planificación Ágil
5.3. Recopilación de requisitos e historias de usuarios
5.4. Establecimiento del alcance del proyecto mediante métodos Ágiles. Product Backlog
5.5. Herramientas Ágiles para priorizar requisitos

Tema 6. Partes interesadas de los proyectos Ágiles para el Desarrollo de Aplicaciones Web

6.1. Partes interesadas en proyectos Ágiles
6.2. Fomento de la participación efectiva de las partes interesadas
6.3. Toma de decisiones participativa
6.4. Intercambio y recopilación Ágil de conocimientos

Tema 7. Plan de lanzamiento y creación de estimaciones

7.1. Plan de lanzamiento
7.2. Estimación del tamaño de la historia de usuario
7.3. Estimación de la velocidad
7.4. Técnicas de estimación Ágiles
7.5. Priorización de las historias de los usuarios

Tema 8. Planificación y monitorización de las iteraciones

8.1. La iteración y el desarrollo progresivo
8.2. Proceso de planificación de la iteración
8.3. Creando el Backlog de la iteración
8.4. El cronograma Ágil y los buffers
8.5. Seguimiento del progreso de la iteración
8.6. Seguimiento y reporte del progreso del Release

Tema 9. Liderazgo de un equipo de desarrollo de Aplicaciones Web

9.1. Los equipos Ágiles
9.2. El líder del proyecto Ágil
9.3. El equipo Ágil
9.4. Gestión de equipos Ágiles virtuales
9.5. Coaching para la mejorara del desempeño del equipo

Tema 10. La gestión y entrega de valor en proyectos de Desarrollo Web

10.1. Procesos para la entrega centrada en el valor
10.2. La calidad del producto
10.3. Prácticas Ágiles de calidad
10.4. Gestión del riesgo
10.5. Los contratos Ágiles
10.6. Gestión del valor ganado en proyectos Ágiles

Asignatura 36. Diseño y desarrollo del producto

Tema 1. Despliegue de la función de calidad en diseño y desarrollo del producto

1.1. De la voz del cliente a los requerimientos técnicos
1.2. La casa de la Calidad / Fases para su desarrollo
1.3. Ventajas y limitaciones

Tema 2. Pensamiento de Diseño

2.1. Diseño, necesidad, tecnología y estrategia
2.2. Etapas del Proceso
2.3. Técnicas y herramientas utilizadas

Tema 3. Ingeniería Concurrente

3.1. Fundamentos de la Ingeniería concurrente
3.2. Metodologías de la ingeniería concurrente
3.3. Herramientas utilizadas

Tema 4. Programa. Planificación y definición

4.1. Requerimientos. Gestión de la calidad
4.2. Fases de desarrollo. Gestión del tiempo
4.3. Materiales, factibilidad, procesos. Gestión del coste
4.4. Equipo de proyecto. Gestión de los recursos humanos
4.5. Información. Gestión de las comunicaciones
4.6. Análisis de riesgos. Gestión del riesgo

Tema 5. Producto. Su diseño asistido por computadora y desarrollo

5.1. Gestión de la información, gestión del ciclo de vida de productos y ciclo de vida del producto
5.2. Modos y efectos de fallo del producto
5.3. Construcción asistida por computadora. Revisiones
5.4. Planos de producto y fabricación
5.5. Verificación diseño

Tema 6. Prototipos. Su desarrollo

6.1. Prototipado rápido
6.2. Plan de Control
6.3. Diseño de experimentos
6.4. Análisis de los sistemas de medida

Tema 7. Proceso productivo. Diseño y desarrollo

7.1. Modos y efectos de fallo del proceso
7.2. Diseño y construcción de utillajes de fabricación
7.3. Diseño y construcción de utillajes de control (galgas)
7.4. Fase de ajustes
7.5. Puesta en planta producción
7.6. Evaluación inicial del proceso

Tema 8. Producto y proceso. Su validación

8.1. Evaluación de los sistemas de medición
8.2. Ensayos de validación
8.3. Control estadístico del proceso (SPC)
8.4. Certificación producto

Tema 9. Gestión del Cambio. Mejora y acciones correctivas

9.1. Tipos de cambio
9.2. Análisis de la variabilidad, mejora
9.3. Lecciones aprendidas y prácticas probadas
9.4. Proceso del cambio

Tema 10. Innovación y Transferencia Tecnológica

10.1. Propiedad Intelectual
10.2. Innovación
10.3. Transferencia Tecnológica

Asignatura 37. Tratamiento de vídeo

Tema 1. Panoramas

1.1. ¿En qué consiste la fotografía panorámica?
1.2. Recorrido histórico
1.3. Cámaras y métodos
1.4. Referencias visuales

Tema 2. Vídeo analógico

2.1. ¿Qué es el vídeo analógico?
2.2. Tipos de formatos
2.3. Otros elementos
2.4. Referencias

Tema 3. Vídeo digital

3.1. ¿En qué consiste el vídeo digital?
3.2. Ventajas de la tecnología digital
3.3. Cámara, equipo y primeros pasos
3.4. Repasando conceptos de composición y planos

Tema 4. Filtros de lente de cámara

4.1. Diámetro del filtro
4.2. Filtros para proteger la óptica
4.3. Filtros para controlar la luz
4.4. Filtros de efectos

Tema 5. El vídeo en las Redes Sociales

5.1. Análisis de casos: YouTube
5.2. Plataformas de transmisión
5.3. Instagram TV
5.4. Casos de éxito

Tema 6. El sonido

6.1. ¿Qué consigue el sonido en la producción audiovisual?
6.2. El sonido propio de las cámaras y sus problemas
6.3. Recoger sonido en exteriores. Problemas
6.4. Referentes en la importancia del sonido

Tema 7. Sistemas para la recogida de sonido. Los micrófonos

7.1. El micrófono de solapa
7.2. Micrófono unidireccional
7.3. Micrófono grabadora
7.4. Truco: Coordinar imagen y audio

Tema 8. La importancia de la música. Bibliotecas gratuitas

8.1. Respetar los derechos de autor
8.2. Biblioteca de audio de YouTube
8.3. Bibliotecas de audio de pago
8.4. Truco de edición en audio

Tema 9. Preproducción de un vídeo: El proceso de grabación

9.1. Preparar un guion
9.2. Planificar: hora, ambiente, vestuario, utilería, materiales, etc
9.3. Preparar el set de grabación: espacio, iluminación, trípode, cámara
9.4. Últimos ajustes: micrófono, enfoque, prueba de luz y sonido

Tema 10. Postproducción de un vídeo: Adobe Premiere

10.1. Interfaz de Adobe Premiere
10.2. Tutorial completo
10.3. Lista de verificación en edición
10.4. Adaptar vídeos para Instagram

Asignatura 38. Técnicas de modelado y su aplicación en Rhino

Tema 1. Técnicas básicas I

1.1. Intersección para un soporte
1.2. Creación de un casco espacial
1.3. Tuberías

Tema 2. Aplicación I

2.1. Crear una llanta de un carro
2.2. Creación de un neumático
2.3. Modelado de un reloj

Tema 3. Técnicas básicas II

3.1. Uso de isocurvas y aristas para modelar
3.2. Hacer aberturas en la geometría
3.3. Trabajando con bisagras

Tema 4. Aplicación II

4.1. Creación de una turbina
4.2. Construir entradas de aire
4.3. Consejos para imitar el grosor del borde

Tema 5. Herramientas

5.1. Consejos para usar la simetría espejo
5.2. Uso de Filetes
5.3. Uso del comando de recorte (Trims)

Tema 6. Aplicación mecánica

6.1. Creación de Engranajes
6.2. Construcción de una polea
6.3. Construcción de un amortiguador

Tema 7. Importación y Exportación de archivos

7.1. Enviar archivos Rhino
7.2. Exportar archivos Rhino
7.3. Importar a Rhino desde el editor Ilustrator

Tema 8. Herramientas de análisis I

8.1. Herramienta de análisis grafico de curvatura
8.2. Análisis de continuidad de la curva
8.3. Problemas y soluciones de los análisis de las curvas

Tema 9. Herramientas de análisis II

9.1. Herramienta de análisis de la dirección de la superficie
9.2. Herramienta de análisis de superficies Mapa del entorno
9.3. Herramienta de análisis Mostrar bordes

Tema 10. Estrategias

10.1. Estrategias de construcción
10.2. Superficie por red de curvas
10.3. Trabajar con imágenes de referencia

Asignatura 39. Tecnologías emergentes

Tema 1. Tecnologías móviles

1.1. Dispositivos móviles
1.2. Comunicaciones móviles

Tema 2. Servicios móviles

2.1. Tipos de aplicaciones
2.2. Decisión sobre el tipo de aplicación móvil
2.3. Diseño de la interacción móvil

Tema 3. Servicios basados en localización

3.3. Servicios basados en localización
3.4. Tecnologías para la localización móvil
3.5. Localización basada en GNSS
3.6. Precisión y Exactitud en tecnologías de localización
3.7. Beacons: localización por proximidad

Tema 4. Diseño de la experiencia de usuario (UX)

4.1. Introducción a la experiencia de usuario (UX)
4.2. Tecnologías para la localización móvil
4.3. Metodología para el diseño de UX
4.4. Buenas prácticas en el proceso de prototipado

Tema 5. Realidad extendida

5.1. Conceptos de realidad extendida
5.2. Tecnologías para la localización móvil
5.3. Aplicación y servicios de Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR)

Tema 6. Internet de las cosas (IoT) (I)

6.1. Fundamentos IoT
6.2. Dispositivos y comunicaciones IoT

Tema 7. Internet de las cosas (IoT) (II)

7.1. Más allá de la computación en la nube
7.2. Ciudades inteligentes (Smart Cities)
7.3. Gemelos digitales
7.4. Proyectos IoT

Tema 8. Cadena de Bloques (Blockchain)

8.1. Fundamentos de la cadena de bloques
8.2. Aplicaciones y Servicios basados en Cadena de Bloques (Blockchain)

Tema 9. Conducción autónoma

9.1. Tecnologías para la conducción autónoma
9.2. Comunicaciones V2X

Tema 10. Tecnología innovadora e investigación

10.1. Fundamentos de la computación cuántica
10.2. Aplicaciones de la computación cuántica
10.3. Introducción a la investigación

Asignatura 40. Diseño Web

Tema 1. Introducción al entorno digital

1.1. ¿Qué es Internet?
1.2. Breve historia de Internet
1.3. Infraestructura física de la Red
1.4. Navegadores webs más utilizados

Tema 2. Intranet

2.1. ¿Qué es intranet?
2.2. Diseño de intranet
2.3. Usabilidad en intranet
2.4. Diseño de extranet

Tema 3. Páginas Webs

3.1. ¿Qué es una Página Web?
3.2. Diferencias entre una Página Web y un Sitio Web
3.3. Elementos que componen una Página Web
3.4. Tipos de Páginas Web según su construcción
3.5. Tipos de Página Web según la tecnología usada

Tema 4. Otros tipos de Webs

4.1. Tiendas online
4.2. Blogs
4.3. Webs institucionales y corporativas
4.4. Webs de noticias y revistas
4.5. Multimedia y Streaming
4.6. Wikis
4.7. Foros
4.8. Portfolios
4.9. Landing Pages
4.10. Foros
4.11. Sitios de descargas
4.12. Aplicaciones Webs
4.13. Bancos de Imágenes
4.14. Juegos en línea
4.15. Buscadores
4.16. Sitios educativos
4.17. Comparadores

Tema 5. Otros productos digitales

5.1. Correos electrónicos transaccionales y publicidad por correo electrónico
5.2. Redes sociales
5.3. Pancarta o Banners
5.4. Aplicaciones para móviles

Tema 6. Diseño centrado en el usuario y en la experiencia de usuario

6.1. Usabilidad y usuario
6.2. Interacción persona-ordenador (IPO-HCI)
6.3. Proceso de diseño centrado en el usuario
6.4. ¿Por qué implementar un diseño centrado en el usuario?

Tema 7. El comercio electrónico

7.1. La importancia del comercio electrónico
7.2. La confianza en el comercio electrónico
7.3. Diseño una web de comercio electrónico
7.4. Estructura de una web de comercio electrónico

Tema 8. Diseño adaptable y adaptativo

8.1. ¿Qué es el diseño responsive?
8.2. Diferencias entre Diseño web adaptable y enfoque Mobile First Web
8.3. Ventajas del diseño adaptable
8.4. Elementos a tener en cuenta para una web adaptable

Tema 9. Diseño de experiencias

9.1. ¿Hacia dónde se dirige el diseño web?
9.2. Tipos de experiencias
9.3. Fases de una experiencia
9.4. Diseño de emociones
9.5. Diseño de experiencias en imagen corporativa

Tema 10. Proyecto de diseño web

10.1. Presentación y explicación del proyecto
10.2. En busca de ideas: personas, escenarios, historias, etc
10.3. Arquitectura de la información
10.4. Prototipado y evaluación
10.5. Presentación de proyectos

##IMAGE##

Grado en Diseño de Producto

En un mundo cada vez más orientado hacia la innovación y la creatividad, el diseño de producto se ha convertido en una disciplina fundamental para desarrollar soluciones innovadoras que satisfagan las necesidades de las personas y mejoren su calidad de vida. En TECH Universidad te presentamos nuestro Grado en Diseño de Producto, un programa diseñado para guiar a los futuros líderes en el campo del diseño y la creación de productos innovadores. Nuestra titulación se imparte en modalidad online, lo que te brinda la flexibilidad y comodidad de estudiar desde cualquier lugar y adaptar tus horarios de estudio a tus responsabilidades diarias. En la universidad entendemos la importancia de combinar tus estudios con tu vida personal y profesional y es por eso que te ofrecemos esta modalidad que te permitirá avanzar en tu carrera sin interrupciones.

La mejor educación está aquí con TECH

El programa está diseñado para proporcionarte las habilidades y conocimientos necesarios para desarrollar proyectos de diseño de producto desde su concepción, hasta su materialización. El equipo de expertos en diseño y tecnología te guiará a lo largo de tu preparación, brindándote herramientas y técnicas que te permitirán expresar tu creatividad y transformar tus ideas en productos innovadores y funcionales. Al cursar el Grado en Diseño de Producto, tendrás la oportunidad de explorar diferentes áreas del diseño, como la ergonomía, la estética, la funcionalidad y la sostenibilidad. Aprenderás a utilizar herramientas de diseño asistido por computadora (CAD), a trabajar con materiales y tecnologías de vanguardia, lo que te permitirá estar a la vanguardia de la industria y adaptarte a las demandas del mercado. Si estás interesado en el mundo del diseño y deseas destacar en esta apasionante industria, el Grado en Diseño de Producto te brindará las herramientas y habilidades necesarias para destacar en el mercado laboral y convertirte en un profesional altamente competente y creativo.