Apresentação

Leve a sua empresa ao sucesso, conseguindo que seus videojogos sejam publicados sem erros graças a este Curso de especialização”

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Quando um videojogo é lançado sem testes adequados, podem ocorrer acontecimentos negativos para a empresa: os jogadores gastam dinheiro num produto inacabado, o que faz com que as suas queixas diminuam o prestígio da empresa, o que, por sua vez, faz com que as vendas desse videojogo e de obras futuras diminuam.

Assim, uma fase de Testing inadequada ou inexistente pode, em última análise, levar à ruína da empresa. É por isso que é tão importante e que as empresas concedam cada vez mais importância a este trabalho de Tester. No entanto, esta tarefa requer conhecimentos específicos na área, uma vez que não é qualquer pessoa que pode ocupar um cargo com esta responsabilidade.

Por esta razão, este Curso de especialização em Testing para Videojogos é a resposta para todos aqueles que querem entrar para esta indústria preenchendo a posição de Tester numa das grandes empresas. Este curso fornece aos estudantes todos os conhecimentos necessários para efetuar vários tipos de testes e simulações de videojogos, de modo a assegurar a sua publicação sem erros, garantindo assim o seu sucesso comercial.

Os conhecimentos que procura para tornar-te um grande Tester de videojogos estão aqui”

Este Curso de especialização em Testing para Videojogos conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:

  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Testing de videojogos
  • Os conteúdos gráficos, esquemáticos e predominantemente práticos com que está concebido fornecem informações científicas e práticas sobre as disciplinas que são essenciais para a prática profissional
  • Os exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser efetuado a fim de melhorar a aprendizagem
  • O seu foco especial em metodologias inovadoras
  • As aulas teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com conexão à Internet

Sempre quiseste ser o primeiro a experimentar novos videojogos e este curso irá ajudar-te a consegui-lo”

O corpo docente do programa inclui profissionais do setor que trazem a experiência do seu trabalho para esta formação, bem como especialistas reconhecidos das principais sociedades e universidades de prestígio.

Os seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirão ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma formação imersiva programada para treinar em situações reais.

O design deste programa foca-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, através da qual o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações da atividade profissional que surgem ao longo do curso. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo desenvolvido por especialistas reconhecidos.

As empresas procuram especialistas em Testing para levar ao seus videojogos ao sucesso”

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Precisa de conhecimentos específicos para trabalhar como Tester. Este programa educativo ensina-lhe tudo sobre a profissão”

Programa de estudos

Para garantir que os alunos aprendem tudo o que precisam para tornarem-se grandes testers, este Curso de especialização em Testing para Videojogos oferece-lhes os melhores conteúdos nesta área, desenvolvendo conhecimentos específicos e panorâmicos para que os alunos recebam uma formação abrangente. Assim, poderão aprender tudo sobre a programação em tempo real, o funcionamento das consolas e dos dispositivos, as redes e os sistemas multijogadores. Com este plano de estudos, os alunos tornar-se-ão grandes especialistas em Testing de videojogos.

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Este é o melhor plano de estudos que encontrará para tornar-se um grande Tester de videojogos”

Módulo 1. Programação em tempo real

1.1. Conceitos básicos de programação concorrente

1.1.1. Conceitos fundamentais
1.1.2. Concorrência
1.1.3. Benefícios da concorrência
1.1.4. Concorrência e hardware

1.2. Estruturas básicas de suporte à concorrência em Java

1.2.1. Concorrência em Java
1.2.2. Criação de Threads
1.2.3. Métodos
1.2.4. Sincronização

1.3. Threads, ciclo de vida, prioridades, interrupções, estados, executores

1.3.1. Threads
1.3.2. Ciclo de vida
1.3.3. Prioridades
1.3.4. Interrupções
1.3.5. Estados
1.3.6. Executores

1.4. Exclusão mútua

1.4.1. O que é a exclusão mútua?
1.4.2. Algoritmo de Dekker
1.4.3. Algoritmo de Peterson
1.4.4. Exclusão mútua em Java

1.5. Dependências de estados

1.5.1. Injeção de dependências
1.5.2. Implementação do padrão em Java
1.5.3. Formas de injetar as dependências
1.5.4. Exemplo

1.6. Padrões de design

1.6.1. Introdução
1.6.2. Padrões de criação
1.6.3. Padrões de estrutura
1.6.4. Padrões de comportamento

1.7. Uso de bibliotecas Java

1.7.1. O que são as bibliotecas em Java?
1.7.2. Mockito-all, mockito-core
1.7.3. Guava
1.7.4. Commons-io
1.7.5. Commons-lang, commons-lang3

1.8. Programação de Shaders

1.8.1. Pipeline 3D e rasterização
1.8.2. Vertex Shading
1.8.3. Pixel Shading: Iluminação I
1.8.4. Pixel Shading: Iluminação II
1.8.5. Pós-efeitos

1.9. Programação em tempo real

1.9.1. Introdução
1.9.2. Processamento de interrupções
1.9.3. Sincronização e comunicação entre processos
1.9.4. Os sistemas de planeamento em tempo real

1.10. Planeamento em tempo real

1.10.1. Conceitos
1.10.2. Modelo de referência dos sistemas em tempo real
1.10.3. Políticas de planeamento
1.10.4. Planejadores cíclicos
1.10.5. Planejadores com propriedades estáticas
1.10.6. Planejadores com propriedades dinâmicas

Módulo 2. Consolas e dispositivos para videojogos

2.1. História da programação de videojogos

2.1.1. Período Atari (1977-1985)
2.1.2. Período NES e SNES (1985-1995)
2.1.3. Período PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)
2.1.4. Período Xbox 360, PS3 e Wii (2005-2013)
2.1.5. Período Xbox One, PS2 e Wii U – Switch (2013-atualidade)
2.1.6. O futuro

2.2. História da jogabilidade em videojogos

2.2.1. Introdução
2.2.2. Contexto social
2.2.3. Diagrama estrutural
2.2.4. Futuro

2.3. Adaptação aos tempos modernos

2.3.1. Jogos baseados em movimento
2.3.2. Realidade Virtual (VR)
2.3.3. A realidade aumentada
2.3.4. Realidade mista

2.4. Unity: Scripting I e exemplos

2.4.1. O que é um Script?
2.4.2. O nosso primeiro Script
2.4.3. Adicionando um Script
2.4.4. Abrindo um Script
2.4.5. MonoBehaviour
2.4.6. Debugging

2.5. Unity: Scripting II e exemplos

2.5.1. Entrada do teclado e rato
2.5.2. Raycast
2.5.3. Instanciação
2.5.4. Variáveis
2.5.5. Variáveis públicas e serializadas

2.6. Unity: Scripting III e exemplos

2.6.1. Obtendo componentes
2.6.2. Modificando componentes
2.6.3. Teste
2.6.4. Múltiplos objetos
2.6.5. Colliders y triggers
2.6.6. Quaternions

2.7. Periféricos

2.7.1. Evolução e classificação
2.7.2. Periféricos e interfaces
2.7.3. Periféricos atuais
2.7.4. Futuro próximo

2.8. Videojogos: perspectivas futuras

2.8.1. Jogo baseado na nuvem
2.8.2. Ausência de controladores
2.8.3. Realidade imersiva
2.8.4. Outras alternativas

2.9. Arquitetura

2.9.1. Necessidades especiais dos videojogos
2.9.2. Evolução da arquitetura
2.9.3. Arquitetura atual
2.9.4. Diferenças entre arquiteturas

2.10. Kits de desenvolvimento e sua evolução

2.10.1. Introdução
2.10.2. Terceira geração de kits de desenvolvimento
2.10.3. Quarta geração de kits de desenvolvimento
2.10.4. Quinta geração de kits de desenvolvimento
2.10.5. Sexta geração de kits de desenvolvimento

Módulo 3. Redes e sistemas multijogador

3.1. História e evolução dos videojogos multijogador

3.1.1. Década de 1970: primeiros jogos multijogador
3.1.2. Anos 90: Duke Nukem, Doom, Quake
3.1.3. Apogeu dos videojogos multijogador
3.1.4. Multijogador local e online
3.1.5. Jogos de festa

3.2. Modelos de negócio multijogador

3.2.1. Origem e funcionamento dos modelos de negócio emergentes
3.2.2. Serviços de venda online
3.2.3. Grátis para jogar
3.2.4. Micropagamentos
3.2.5. Publicidade
3.2.6. Assinatura com pagamentos mensais
3.2.7. Pagar pelo jogo
3.2.8. Testar antes de comprar

3.3. Jogos locais e jogos em rede

3.3.1. Jogos locais: inícios
3.3.2. Jogos de festa:  Nintendo e a união da família
3.3.3. Jogos em rede: inícios
3.3.4. Evolução dos jogos em rede

3.4. Modelo OSI: camadas I

3.4.1. Modelo OSI: introdução
3.4.2. Camada física
3.4.3. Camada de enlace de dados
3.4.4. Camada de rede

3.5. Modelo OSI: camadas II

3.5.1. Camada de transporte
3.5.2. Camada de sessão
3.5.3. Camada de apresentação
3.5.4. Camada de aplicação

3.6. Redes de computadores e internet

3.6.1. O que é uma rede de computadores?
3.6.2. Software
3.6.3. Hardware
3.6.4. Servidores
3.6.5. Armazenamento em rede
3.6.6. Protocolos de rede

3.7. Redes móveis e sem fio

3.7.1. Rede móvel
3.7.2. Rede sem fio
3.7.3. Funcionamento das redes móveis
3.7.4. Tecnologia digital

3.8. Segurança

3.8.1. Segurança pessoal
3.8.2. Hacks e cheats nos videojogos
3.8.3. Segurança anti-trapaças
3.8.4. Análise de sistemas de segurança anti-trapaças

3.9. Sistemas multijogador: servidores

3.9.1. Alojamento de servidores
3.9.2. Videojogos MMO
3.9.3. Servidores dedicados de videojogos
3.9.4. LAN Parties

3.10. Design de videojogos multijogador e programação

3.10.1. Fundamentos de design de videojogos multijogador em Unreal
3.10.2. Fundamentos de design de videojogos multijogador em Unity
3.10.3. Como tornar um jogo multijogador divertido
3.10.4. Além de um comando: inovação nos controlos multijogador

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Curso de Especialização em Testing para Videojogos

Os testes de software no desenvolvimento de videojogos desempenham um papel fundamental na consolidação de um projeto bem sucedido; por esta razão, entrar nesta área é uma excelente oportunidade para todos os profissionais crescerem na indústria de forma eficiente. O Curso de Especialização em Testing para Videojogos da TECH Universidade Tecnológica é composto por 450 horas letivas, durante as quais os alunos terão acesso a um plano de estudos inovador, juntamente com um banco de documentos que contém os mais recentes avanços na área. O nosso programa permitirá aos alunos detetar erros durante a fase de teste e compreender os diferentes tipos de problemas que podem surgir durante a fase de desenvolvimento. Compreenderão também como os videojogos são concebidos e estruturados, aprendendo as principais caraterísticas de uma linguagem de programação em tempo real.

Pós-graduação em Testing para Videojogos 100% online

Para entender como funciona o testing é necessário saber como o videojogo está estruturado, por isso, nesta pós-graduação da TECH focamo-nos em desenvolver uma nova base teórica que permita ao profissional participar ativamente nos processos de correção de erros, proporcionando uma visão objetiva e crítica do progresso do produto. Além disso, será compreendida a função do sistema operativo dos dispositivos móveis e das plataformas de videojogos. Por outro lado, iremos melhorar as capacidades de comunicação dos alunos, para que possam estabelecer relações sólidas de forma a criar um ambiente de trabalho saudável.