Qualificação universitária
A maior faculdade de Videojogos do mundo”
Apresentação
A Gamificação tem uma mecânica simples: ao vencer uma batalha, o jogador recebe um prémio e ocupa um lugar na tabela de classificações”
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O avanço da tecnologia provocou um rápido aumento dos videojogos a nível mundial. Nos seus primeiros anos, a dinâmica de um jogo era simples, bastando apenas um adversário para competir. Atualmente, isto mudou, graças a novas invenções como a Realidade Virtual, permitindo aos jogadores desfrutar de uma experiência imersiva com maior capacidade de sentir, ver, experimentar e estar mais ligado à história do jogo. Mas nada disto seria possível se não fosse possível motivar os utilizadores a participarem nestas aventuras.
Por todas estas razões, este Curso de especialização ajudará os estudantes a aprender as diretrizes utilizadas pelos desenvolvedores na criação de jogos viciantes e estimulantes. O programa começará compreendendo a importância da usabilidade das aplicações e da interação das pessoas com os computadores. Isto ajudará o programador a adaptar a interface de um jogo às necessidades dos utilizadores.
De seguida, será discutida a importância da gamificação, compreendendo as recompensas e os incentivos que levam as pessoas a jogar todos os dias. Apresentará igualmente uma abordagem desta técnica no domínio do ensino e da investigação, finalmente, será descrita a arquitetura das redes e dos sistemas de multijogadores para o desenvolvimento de jogos online.
A ideia da Gamificação nos videojogos foi extrapolada para o setor educativo para motivar as crianças a aprender através de um método de recompensas”
Este Curso de especialização em Gamificação e Dispositivos para Videojogos conta com o conteúdo educacional mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em Guião e Narrativa de Videojogos
- O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático do livro fornece informações científicas e práticas sobre as disciplinas que são essenciais para a prática profissional
- Os exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser efetuado a fim de melhorar a aprendizagem
- O seu foco especial em metodologias inovadoras
- As aulas teóricas, perguntas ao especialista, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
- A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com conexão à Internet
Um jogo com bons desafios e obstáculos manterá a atenção dos utilizadores e motivá-los-á a jogar durante mais horas”
O corpo docente inclui, profissionais do setor que trazem a sua experiência profissional para esta qualificação, para além de especialistas reconhecidos de sociedades de referência e universidades de prestígio.
Os seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirão ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma formação imersiva programada para treinar em situações reais.
A conceção deste Curso baseia-se na Aprendizagem Baseada nos Problemas, através da qual o profissional deverá tentar resolver as diferentes situações da atividade profissional que surgem ao longo da capacitação. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo desenvolvido por especialistas reconhecidos.
Os obstáculos dos jogos contribuem para a cooperação social e a participação cívica em grande escala”
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Um bom jogo é divertido e abre as portas à participação, à aprendizagem e à comunicação de uma forma diferente”
Programa de estudos
O Curso de especialização em Gamificação e Dispositivos para Videojogos foi concebido para desenvolver as competências dos estudantes neste domínio. Com uma excelente equipa pedagógica, poderão desfrutar de conteúdos atualizados que os ajudarão a compreender como realizar os diferentes desafios e classificações que um título deve ter para manter a atenção do jogador. Para tal, aprenderão os métodos para uma gamificação eficaz através da teoria do divertimento e das novas tecnologias.
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Neste Curso de especialização, serás capaz de desenvolver um jogo multijogador divertido utilizando ferramentas com Unreal ou Unity”
Módulo 1. Interação pessoa-computador
1.1. Introdução à interação pessoa-computador
1.1.1. O que é a interação pessoa-computador
1.1.2. Relação da interação pessoa-computador com outras disciplinas
1.1.3. A interface de utilizador
1.1.4. Usabilidade e acessibilidade
1.1.5. Experiência de utilizador e design centrado no utilizador
1.2. O computador e a interação: interface de utilizador e paradigmas de interação
1.2.1. A interação
1.2.2. Paradigmas e estilos de interação
1.2.3. Evolução das interfaces de utilizador
1.2.4. Interfaces de utilizador clássicas: WIMP/GUI, comandos, voz, Realidade Virtual
1.2.5. Interfaces de utilizador inovadoras: móveis, portáteis, colaborativas, BCI
1.3. O fator humano: aspetos psicológicos e cognitivos
1.3.1. A importância do fator humano na interação
1.3.2. O processamento humano de informação
1.3.3. A entrada e saída da informação: visual, auditiva e tátil
1.3.4. Percepção e atenção
1.3.5. Conhecimento e modelos mentais: representação, organização e aquisição
1.4. O fator humano: limitações sensoriais e físicas
1.4.1. Diversidade funcional, deficiência e deficiência
1.4.2. Diversidade visual
1.4.3. Diversidade auditiva
1.4.4. Diversidade cognitiva
1.4.5. Diversidade motora
1.4.6. O caso dos imigrantes digitais
1.5. O processo de design (I): análise de requisitos para o design da interface de utilizador
1.5.1. Design centrado no utilizador
1.5.2. O que é a análise de requisitos
1.5.3. A recolha de informação
1.5.4. Análise e interpretação da informação
1.5.5. Análise da usabilidade e acessibilidade
1.6. O processo de design (II): prototipagem e análise de tarefas
1.6.1. Design concetual
1.6.2. Prototipagem
1.6.3. Análise hierárquica de tarefas
1.7. O processo de design (III): a avaliação
1.7.1. Avaliação no processo de design: objetivos e métodos
1.7.2. Métodos de avaliação sem utilizadores
1.7.3. Métodos de avaliação com utilizadores
1.7.4. Padrões e normas de avaliação
1.8. Acessibilidade: definição e diretrizes
1.8.1. Acessibilidade e design universal
1.8.2. A iniciativa WAI e as diretrizes WCAG
1.8.3. Diretrizes WCAG 2.0 e 2.1
1.9. Acessibilidade: avaliação e diversidade funcional
1.9.1. Ferramentas de avaliação da acessibilidade na web
1.9.2. Acessibilidade e diversidade funcional
1.10. O computador e a interação: periféricos e dispositivos
1.10.1. Dispositivos e periféricos tradicionais
1.10.2. Dispositivos e periféricos alternativos
1.10.3. Móveis e tablets
1.10.4. Diversidade funcional, interação e periféricos
Módulo 2. Videojogos e simulação para investigação e educação
2.1. Introdução aos jogos sérios
2.1.1. O que é um jogo sério?
2.1.2. Características
2.1.3. Aspetos a destacar
2.1.4. Vantagens dos jogos sérios
2.2. Motivação e objetivos dos jogos sérios
2.2.1. Criação de jogos sérios
2.2.2. Motivação nos jogos sérios
2.2.3. Objetivos dos jogos sérios
2.2.4. Conclusões
2.3. Jogos de simulação
2.3.1. Introdução
2.3.2. A simulação-jogo
2.3.3. Os jogos e as TICs
2.3.4. Jogos, simulações e gestão
2.4. Design orientado ao treino: Gamificação
2.4.1. Modelo de gamificação
2.4.2. Recompensas
2.4.3. Incentivação
2.4.4. Gamificação aplicada ao trabalho
2.5. Como realizar uma gamificação eficaz
2.5.1. A teoria da diversão
2.5.2. Gamificação e força de vontade
2.5.3. Gamificação e novas tecnologias
2.5.4. Exemplos célebres
2.6. O processo de aprendizagem: fluxo de jogo e progresso
2.6.1. Fluxo de jogo
2.6.2. Sensação de progresso
2.6.3. Feedback
2.6.4. Grau de conclusão
2.7. O processo de aprendizagem: avaliação baseada no jogo
2.7.1. Kahoot!
2.7.2. Metodologia
2.7.3. Resultados
2.7.4. Conclusões extraídas
2.8. Campos de estudo: aplicações educativas
2.8.1. Caso de estudo: aplicação das técnicas de gamificação na sala de aula
2.8.2. Passo 1: análise de utilizadores e contexto
2.8.3. Passo 2: definição dos objetivos de aprendizagem
2.8.4. Passo 3: design da experiência
2.8.5. Passo 4: identificação dos recursos
2.8.6. Passo 5: aplicação dos elementos de gamificação
2.9. Campos de estudo: simulação e domínio de habilidades
2.9.1. Gamificação, simuladores e Orientação para a Atitude Empreendedora
2.9.2. Amostra
2.9.3. Recolha de dados
2.9.4. Análise de dados e resultados
2.9.5. Conclusões
2.10. Campos de estudo: ferramentas de terapia (casos reais)
2.10.1. Gamificação terapêutica: objetivos principais
2.10.2. Terapias em Realidade Virtual
2.10.3. Terapias com periféricos adaptados
2.10.4. Conclusões extraídas
Módulo 3. Redes e sistemas multijogador
3.1. História e evolução dos videojogos multijogador
3.1.1. Década de 1970: primeiros jogos multijogador
3.1.2. Anos 90: Duke Nukem, Doom, Quake
3.1.3. Apogeu dos videojogos multijogador
3.1.4. Multijogador local e online
3.1.5. Jogos de festa
3.2. Modelos de negócio multijogador
3.2.1. Origem e funcionamento dos modelos de negócio emergentes
3.2.2. Serviços de venda online
3.2.3. Grátis para jogar
3.2.4. Micropagamentos
3.2.5. Publicidade
3.2.6. Assinatura com pagamentos mensais
3.2.7. Pagar pelo jogo
3.2.8. Testar antes de comprar
3.3. Jogos locais e jogos em rede
3.3.1. Jogos locais: inícios
3.3.2. Jogos de festa: Nintendo e a união da família
3.3.3. Jogos em rede: inícios
3.3.4. Evolução dos jogos em rede
3.4. Modelo OSI: camadas I
3.4.1. Modelo OSI: introdução
3.4.2. Camada física
3.4.3. Camada de enlace de dados
3.4.4. Camada de rede
3.5. Modelo OSI: camadas II
3.5.1. Camada de transporte
3.5.2. Camada de sessão
3.5.3. Camada de apresentação
3.5.4. Camada de aplicação
3.6. Redes de computadores e internet
3.6.1. O que é uma rede de computadores?
3.6.2. Software
3.6.3. Hardware
3.6.4. Servidores
3.6.5. Armazenamento em rede
3.6.6. Protocolos de rede
3.7. Redes móveis e sem fio
3.7.1. Rede móvel
3.7.2. Rede sem fio
3.7.3. Funcionamento das redes móveis
3.7.4. Tecnologia digital
3.8. Segurança
3.8.1. Segurança pessoal
3.8.2. Hacks e Cheats nos videojogos
3.8.3. Segurança anti-armadilha
3.8.4. Análise dos sistemas de segurança anti-armadilha
3.9. Sistemas multijogador: servidores
3.9.1. Alojamento de servidores
3.9.2. Videojogos MMO
3.9.3. Servidores dedicados de videojogos
3.9.4. LAN Parties
3.9.5. Design de videojogos multijogador e programação
3.10. Fundamentos de design de videojogos multijogador em Unreal
3.10.1. Fundamentos de design de videojogos multijogador em Unity
3.10.2. Como tornar os jogos multijogador divertidos
3.10.3. Além de um comando: inovação nos controlos multijogador
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Desenvolver novos videojogos que prendam a atenção dos utilizadores pelos seus desafios e jogabilidade”
Curso de Especialização em Gamificação e Dispositivos para Videojogos
O desenvolvimento tecnológico ampliou as possibilidades de progresso para o setor dos videojogos. Na era atual, a forma como se interage com o produto é fundamental para gerar interesse suficiente nos consumidores. Por essa razão, desenhámos o Curso de Especialização em Gamificação e Dispositivos para Videojogos mais completo e atualizado do mercado educativo. O nosso programa conta com 450 horas de formação, ao longo das quais os alunos se qualificarão com conteúdos de alta qualidade, juntamente com um banco documental que contém os mais recentes avanços na área. Este programa criará um conhecimento conceptual inovador, através do qual se entenderão os diferentes elementos que compõem uma história e as diferentes estruturas narrativas que podem ser utilizadas nos processos criativos. Além disso, aprofundar-se-á na construção de guiões e storyboards, analisando os conceitos e componentes chave que são determinantes para o sucesso profissional.
Realize uma Pós-graduação 100% online
Este programa da TECH conta com eixos temáticos inovadores, que serão fundamentais para que os alunos se qualifiquem corretamente em tópicos como interação pessoa-computador, sistemas multijogador, fator humano, processos de design, assim como outras áreas conceptuais de grande valor académico. Da mesma forma, ao longo do curso, focamo-nos em fornecer as ferramentas necessárias para adentrar o campo investigativo, permitindo ao profissional trabalhar a partir de uma posição vanguardista, que lhe permita desenvolver produtos que explorem novas áreas da imersão neste campo do saber.