Qualificação universitária
A maior faculdade de Informática do mundo”
Apresentação
Matricule-se neste Mestrado próprio b-learning e prepare-se a fundo para a revolução da Inteligência Artificial e Engenharia do Conhecimento, dominando as suas ferramentas a partir de agora"
Durante décadas, o interesse humano na transmissão de conhecimentos e competências para os sistemas tecnológicos foi o precursor de sistemas complexos como os que constituem a Inteligência Inteligência Artificial e Engenharia do Conhecimento. Embora este seja um campo com uma margem de crescimento exponencial, já é possível encontrar dispositivos que pensam ou agem como pessoas, automatizando atividades como a tomada de decisões, a resolução de problemas ou a aprendizagem. Um exemplo disso, que está bastante difundido, é a deteção de rostos em telemóveis ou em assistentes de voz virtuais, como a Siri ou a Alexa.
As suas múltiplas aplicações, bem como as possibilidades decorrentes do desenvolvimento desta ciência, fazem dela a tecnologia essencial das próximas décadas. Por este motivo, e com o objetivo de permitir ao aluno especializar-se de forma autónoma e intensiva neste domínio em expansão, a TECH criou este completíssimo Mestrado próprio b-learning. Trata-se de um curso concebido por especialistas em Engenharia Informática que abrange os aspetos mais inovadores deste setor, aprofundando cada uma das vertentes que o profissional de informática deve dominar para gerir com sucesso a gestão de projetos de computação, aprendizagem automática, sistemas inteligentes ou conceção avançada de algoritmos.
Tudo isto através de 1500 horas de capacitação teórica 100% online que inclui não só o programa curricular mais completo e dinâmico do setor, mas também material adicional de alta qualidade em diferentes formatos, para que possa aprofundar cada secção que considere mais importante e relevante. E não é tudo, uma vez que, depois de passar este período, o aluno terá a oportunidade de realizar um estágio de 3 semanas num centro de prestígio onde poderá participar ativamente nas atividades que estejam a ser desenvolvidas nesse momento, bem como trabalhar e aprender com verdadeiros profissionais da Engenharia Artificial com uma vasta e extensa carreira neste campo.
Uma formação com a qual, em apenas 12 meses, terá dominado a teoria e a prática da Engenharia Artificial"
Este Mestrado próprio b-learning em Inteligência Artificial e Engenharia do Conhecimento conta com o conteúdo educativo mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características são:
- Desenvolvimento de mais de 100 casos apresentados por profissionais de TI com experiência em gestão de projetos, análise e conceção de sistemas multiagente
- O seu conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático fornece informações científicas sobre as disciplinas informáticas essenciais para a prática profissional
- Conhecimento profundo da Inteligência Artificial e das suas múltiplas aplicações baseadas em algoritmos genéticos
- Criação de sistemas inteligentes baseados na linguagem para ontologias utilizando os principais softwares e ferramentas atualmente disponíveis
- Tudo isto será complementado por lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
- Disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet
- Além disso, terá a possibilidade de efetuar um estágio numa das melhores empresas de informática
Todos os anos, a TECH trabalha com dezenas de milhares de aluno que, após concluírem cursos como este, encontraram o caminho que os conduziu ao sucesso profissional. Também quer conseguir fazer o mesmo?"
Este Mestrado, de carácter profissional e ministrado numa modalidade de blended learning, destina-se a atualizar os profissionais de Informática que desempenhem as suas funções no setor da engenharia especializada em Inteligência Artificial e Engenharia do Conhecimento e que requerem um elevado nível de qualificação. Os conteúdos são baseados nas mais recentes evidências do setor e orientados de forma didática para integrar os conhecimentos teóricos na prática informática, sendo que os elementos teórico-práticos facilitarão a atualização dos conhecimentos e permitirão a tomada de decisões na gestão de projetos.
Graças aos seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirá ao profissional uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma aprendizagem imersiva programada para praticar em situações reais. A estrutura deste curso centra-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, na qual o aluno deve tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgem durante o mesmo. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos criados por especialistas reconhecidos.
Um curso com o qual adquirirá o conhecimento mais exaustivo dos algoritmos, dominando árvores, Heaps, Grafos e Greedy apesar da sua complexidade"
O período de capacitação teórica decorrerá de uma forma 100% online para que possa organizar-se e definir o seu próprio horário"
Temario
Con el objetivo de ofrecer siempre las titulaciones más completas, TECH ha elaborado el plan de estudios de este Mestrado próprio b-learning teniendo en cuenta el criterio de un equipo de expertos versados en la Ingeniería Informática. De esta manera, ha sido posible conformar un temario basado en la actualidad inmediata de este sector, en el cual están incluidas, además, horas de material adicional de gran calidad y presentados en diferentes formatos. Se trata de vídeos al detalle, artículos de investigación, resúmenes dinámicos, simulación de casos reales y lecturas complementarias con las que el egresado podrá profundizar en cada aspecto que considere más relevante o interesante para su desarrollo profesional.
Un programa que se adapta a ti, a tus necesidades, a tus intereses y a tus exigencias. Un Mestrado próprio b-learning que, sin duda, marcará un antes y un después en tu carrera profesional”
Módulo 1. Fundamentos de programación
1.1. Introducción a la programación
1.1.1. Estructura básica de un ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de programación
1.1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática
1.2. Diseño de algoritmos
1.2.1. La resolución de problemas
1.2.2. Técnicas descriptivas
1.2.3. Elementos y estructura de un algoritmo
1.3. Elementos de un programa
1.3.1. Origen y características del lenguaje C++
1.3.2. El entorno de desarrollo
1.3.3. Concepto de programa
1.3.4. Tipos de datos fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y salida de datos
1.4. Sentencias de control
1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles
1.5. Abstracción y modularidad: funciones
1.5.1. Diseño modular
1.5.2. Concepto de función y utilidad
1.5.3. Definición de una función
1.5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
1.5.5. Prototipo de una función
1.5.6. Devolución de resultados
1.5.7. Llamada a una función: parámetros
1.5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
1.5.9. Ámbito identificador
1.6. Estructuras de datos estáticas
1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. Búsqueda y ordenación
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de datos
1.7. Estructuras de datos dinámicas: punteros
1.7.1. Concepto. Definición de puntero
1.7.2. Operadores y operaciones con punteros
1.7.3. Arrays de punteros
1.7.4. Punteros y arrays
1.7.5. Punteros a cadenas
1.7.6. Punteros a estructuras
1.7.7. Indirección múltiple
1.7.8. Punteros a funciones
1.7.9. Paso de funciones, estructuras y arrays como parámetros de funciones
1.8. Ficheros
1.8.1. Conceptos básicos
1.8.2. Operaciones con ficheros
1.8.3. Tipos de ficheros
1.8.4. Organización de los ficheros
1.8.5. Introducción a los ficheros C++
1.8.6. Manejo de ficheros
1.9. Recursividad
1.9.1. Definición de recursividad
1.9.2. Tipos de recursión
1.9.3. Ventajas e inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. Conversión recursivo-iterativa
1.9.6. La pila de recursión
1.10. Prueba y documentación
1.10.1. Pruebas de programas
1.10.2. Prueba de la caja blanca
1.10.3. Prueba de la caja negra
1.10.4. Herramientas para realizar las pruebas
1.10.5. Documentación de programas
Módulo 2. Estructura de datos
2.1. Introducción a la programación en C++
2.1.1. Clases, constructores, métodos y atributos
2.1.2. Variables
2.1.3. Expresiones condicionales y bucles
2.1.4. Objetos
2.2. Tipos abstractos de datos (TAD)
2.2.1. Tipos de datos
2.2.2. Estructuras básicas y TAD
2.2.3. Vectores y arrays
2.3. Estructuras de datos lineales
2.3.1. TAD Lista. Definición
2.3.2. Listas enlazadas y doblemente enlazadas
2.3.3. Listas ordenadas
2.3.4. Listas en C++
2.3.5. TAD Pila
2.3.6. TAD Cola
2.3.7. Pila y Cola en C++
2.4. Estructuras de datos jerárquicas
2.4.1. TAD Árbol
2.4.2. Recorridos
2.4.3. Árboles n-arios
2.4.4. Árboles binarios
2.4.5. Árboles binarios de búsqueda
2.5. Estructuras de datos jerárquicas: árboles complejos
2.5.1. Árboles perfectamente equilibrados o de altura mínima
2.5.2. Árboles multicamino
2.5.3. Referencias bibliográficas
2.6. Montículos y cola de prioridad
2.6.1. TAD Montículos
2.6.2. TAD Cola de prioridad
2.7. Tablas hash
2.7.1. TAD Tabla hash
2.7.2. Funciones hash
2.7.3. Función hash en tablas hash
2.7.4. Redispersión
2.7.5. Tablas hash abiertas
2.8. Grafos
2.8.1. TAD Grafo
2.8.2. Tipos de grafo
2.8.3. Representación gráfica y operaciones básicas
2.8.4. Diseño de grafos
2.9. Algoritmos y conceptos avanzados sobre grafos
2.9.1. Problemas sobre grafos
2.9.2. Algoritmos sobre caminos
2.9.3. Algoritmos de búsqueda o recorridos
2.9.4. Otros algoritmos
2.10. Otras estructuras de datos
2.10.1. Conjuntos
2.10.2. Arrays paralelos
2.10.3. Tablas de símbolos
2.10.4. Tries
Módulo 3. Algoritmia y complejidad
3.1. Introducción a las estrategias de diseño de algoritmos
3.1.1. Recursividad
3.1.2. Divide y conquista
3.1.3. Otras estrategias
3.2. Eficiencia y análisis de los algoritmos
3.2.1. Medidas de eficiencia
3.2.2. Medir el tamaño de la entrada
3.2.3. Medir el tiempo de ejecución
3.2.4. Caso peor, mejor y medio
3.2.5. Notación asintónica
3.2.6. Criterios de Análisis matemático de algoritmos no recursivos
3.2.7. Análisis matemático de algoritmos recursivos
3.2.8. Análisis empírico de algoritmos
3.3. Algoritmos de ordenación
3.3.1. Concepto de ordenación
3.3.2. Ordenación de la burbuja
3.3.3. Ordenación por selección
3.3.4. Ordenación por inserción
3.3.5. Ordenación por mezcla (merge_sort)
3.3.6. Ordenación rápida (quick_sort)
3.4. Algoritmos con árboles
3.4.1. Concepto de árbol
3.4.2. Árboles binarios
3.4.3. Recorridos de árbol
3.4.4. Representar expresiones
3.4.5. Árboles binarios ordenados
3.4.6. Árboles binarios balanceados
3.5. Algoritmos con heaps
3.5.1. Los heaps
3.5.2. El algoritmo heapsort
3.5.3. Las colas de prioridad
3.6. Algoritmos con grafos
3.6.1. Representación
3.6.2. Recorrido en anchura
3.6.3. Recorrido en profundidad
3.6.4. Ordenación topológica
3.7. Algoritmos greedy
3.7.1. La estrategia greedy
3.7.2. Elementos de la estrategia greedy
3.7.3. Cambio de monedas
3.7.4. Problema del viajante
3.7.5. Problema de la mochila
3.8. Búsqueda de caminos mínimos
3.8.1. El problema del camino mínimo
3.8.2. Arcos negativos y ciclos
3.8.3. Algoritmo de Dijkstra
3.9. Algoritmos greedy sobre grafos
3.9.1. El árbol de recubrimiento mínimo
3.9.2. El algoritmo de Prim
3.9.3. El algoritmo de Kruskal
3.9.4. Análisis de complejidad
3.10. Backtracking
3.10.1. El backtracking
3.10.2. Técnicas alternativas
Módulo 4. Diseño avanzado de algoritmos
4.1. Análisis de algoritmos recursivos y tipo divide y conquista
4.1.1. Planteamiento y resolución de ecuaciones de recurrencia homogéneas y no homogéneas
4.1.2. Descripción general de la estrategia divide y conquista
4.2. Análisis amortizado
4.2.1. El análisis agregado
4.2.2. El método de contabilidad
4.2.3. El método del potencial
4.3. Programación dinámica y algoritmos para problemas NP
4.3.1. Características de la programación dinámica
4.3.2. Vuelta atrás: backtracking
4.3.3. Ramificación y poda
4.4. Optimización combinatoria
4.4.1. Representación de problemas
4.4.2. Optimización en 1D
4.5. Algoritmos de aleatorización
4.5.1. Ejemplos de algoritmos de aleatorización
4.5.2. El teorema Buffon
4.5.3. Algoritmo de Monte Carlo
4.5.4. Algoritmo Las Vegas
4.6. Búsqueda local y con candidatos
4.6.1. Garcient ascent
4.6.2. Hill climbing
4.6.3. Simulated annealing
4.6.4. Tabu search
4.6.5. Búsqueda con candidatos
4.7. Verificación formal de programas
4.7.1. Especificación de abstracciones funcionales
4.7.2. El lenguaje de la lógica de primer orden
4.7.3. El sistema formal de Hoare
4.8. Verificación de programas iterativos
4.8.1. Reglas del sistema formal de Hoare
4.8.2. Concepto de invariante de iteraciones
4.9. Métodos numéricos
4.9.1. El método de la bisección
4.9.2. El método de Newton Raphson
4.9.3. El método de la secante
4.10. Algoritmos paralelos
4.10.1. Operaciones binarias paralelas
4.10.2. Operaciones paralelas con grafos
4.10.3. Paralelismo en divide y vencerás
4.10.4. Paralelismo en programación dinámica
Módulo 5. Lógica computacional
5.1. Justificación de la lógica
5.1.1. Objeto del estudio de la lógica
5.1.2. ¿Para qué sirve la lógica?
5.1.3. Componentes y tipos de razonamiento
5.1.4. Componentes de un cálculo lógico
5.1.5. Semántica
5.1.6. Justificación de la existencia de una lógica
5.1.7. ¿Cómo comprobar que una lógica es adecuada?
5.2. Cálculo de deducción natural de enunciados
5.2.1. Lenguaje formal
5.2.2. Mecanismo deductivo
5.3. Estrategias de formalización y deducción para la lógica proposicional
5.3.1. Estrategias de formalización
5.3.2. El razonamiento natural
5.3.3. Leyes y reglas
5.3.4. Deducción axiomática y deducción natural
5.3.5. El cálculo de la deducción natural
5.3.6. Reglas primitivas del cálculo proposicional
5.4. Semántica de la lógica proposicional
5.4.1. Tablas de verdad
5.4.2. Equivalencia
5.4.3. Tautologías y contradicciones
5.4.4. Validación de sentencias proposicionales
5.4.5. Validación mediante tablas de verdad
5.4.6. Validación mediante árboles semánticos
5.4.7. Validación mediante refutación
5.5. Aplicaciones de la lógica proposicional: circuitos lógicos
5.5.1. Las puertas básicas
5.5.2. Circuitos
5.5.3. Modelos matemáticos de los circuitos
5.5.4. Minimización
5.5.5. La segunda forma canónica y la forma mínima en producto de sumas
5.5.6. Otras puertas
5.6. Cálculo de deducción natural de predicados
5.6.1. Lenguaje formal
5.6.2. Mecanismo deductivo
5.7. Estrategias de formalización para la lógica de predicados
5.7.1. Introducción a la formalización en lógica de predicados
5.7.2. Estrategias de formalización con cuantificadores
5.8. Estrategias de deducción para la lógica de predicados
5.8.1. Razón de una omisión
5.8.2. Presentación de las nuevas reglas
5.8.3. La lógica de predicados como cálculo de deducción natural
5.9. Aplicaciones de la lógica de predicados: introducción a la programación lógica
5.9.1. Presentación informal
5.9.2. Elementos del Prolog
5.9.3. La reevaluación y el corte
5.10. Teoría de conjuntos, lógica de predicados y su semántica
5.10.1. Teoría intuitiva de conjuntos
5.10.2. Introducción a la semántica de predicados
Módulo 6. Inteligencia Artificial e Ingeniería del Conocimiento
6.1. Introducción a la Inteligencia Artificial y a la Ingeniería del Conocimiento
6.1.1. Breve historia de la Inteligencia Artificial
6.1.2. La Inteligencia Artificial hoy en día
6.1.3. Ingeniería del Conocimiento
6.2. Búsqueda
6.2.1. Conceptos comunes de búsqueda
6.2.2. Búsqueda no informada
6.2.3. Búsqueda informada
6.3. Satisfacibilidad booleana, satisfacibilidad de restricciones y planificación automática
6.3.1. Satisfacibilidad booleana
6.3.2. Problemas de satisfacción de restricciones
6.3.3. Planificación Automática y PDDL
6.3.4. Planificación como Búsqueda Heurística
6.3.5. Planificación con SAT
6.4. La Inteligencia Artificial en Juegos
6.4.1. Teoría de Juegos
6.4.2. Minimax y poda Alfa-Beta
6.4.3. Simulación: Monte Carlo
6.5. Aprendizaje supervisado y no supervisado
6.5.1. Introducción al Aprendizaje Automático
6.5.2. Clasificación
6.5.3. Regresión
6.5.4. Validación de resultados
6.5.5. Agrupación (Clustering)
6.6. Redes de neuronas
6.6.1. Fundamentos Biológicos
6.6.2. Modelo Computacional
6.6.3. Redes de Neuronas Supervisadas y no Supervisadas
6.6.4. Perceptrón Simple
6.6.5. Perceptrón Multicapa
6.7. Algoritmos genéticos
6.7.1. Historia
6.7.2. Base biológica
6.7.3. Codificación de problemas
6.7.4. Generación de la población inicial
6.7.5. Algoritmo principal y operadores genéticos
6.7.6. Evaluación de individuos: fitness
6.8. Tesauros, vocabularios, taxonomías
6.8.1. Vocabularios
6.8.2. Taxonomías
6.8.3. Tesauros
6.8.4. Ontologías
6.9. Representación del conocimiento: Web Semántica
6.9.1. Web Semántica
6.9.2. Especificaciones: RDF, RDFS y OWL
6.9.3. Inferencia/razonamiento
6.9.4. Linked Data
6.10. Sistemas expertos y DSS
6.10.1. Sistemas expertos
6.10.2. Sistemas de soporte a la decisión
Módulo 7. Sistemas inteligentes
7.1. Teoría de Agentes
7.1.1. Historia del concepto
7.1.2. Definición de agente
7.1.3. Agentes en Inteligencia Artificial
7.1.4. Agentes en Ingeniería de Software
7.2. Arquitecturas de Agentes
7.2.1. El proceso de razonamiento de un agente
7.2.2. Agentes reactivos
7.2.3. Agentes deductivos
7.2.4. Agentes híbridos
7.2.5. Comparativa
7.3. Información y conocimiento
7.3.1. Distinción entre datos, información y conocimiento
7.3.2. Evaluación de la calidad de los datos
7.3.3. Métodos de captura de datos
7.3.4. Métodos de adquisición de información
7.3.5. Métodos de adquisición de conocimiento
7.4. Representación del conocimiento
7.4.1. La importancia de la representación del conocimiento
7.4.2. Definición de representación del conocimiento a través de sus roles
7.4.3. Características de una representación del conocimiento
7.5. Ontologías
7.5.1. Introducción a los metadatos
7.5.2. Concepto filosófico de ontología
7.5.3. Concepto informático de ontología
7.5.4. Ontologías de dominio y ontologías de nivel superior
7.5.5. Cómo construir una ontología
7.6. Lenguajes para ontologías y software para la creación de ontologías
7.6.1. Tripletas RDF, Turtle y N3
7.6.2. RDF Schema
7.6.3. OWL
7.6.4. SPARQL
7.6.5. Introducción a las diferentes herramientas para la creación de ontologías
7.6.6. Instalación y uso de Protégé
7.7. La web semántica
7.7.1. El estado actual y futuro de la web semántica
7.7.2. Aplicaciones de la web semántica
7.8. Otros modelos de representación del conocimiento
7.8.1. Vocabularios
7.8.2. Visión global
7.8.3. Taxonomías
7.8.4. Tesauros
7.8.5. Folksonomías
7.8.6. Comparativa
7.8.7. Mapas mentales
7.9. Evaluación e integración de representaciones del conocimiento
7.9.1. Lógica de orden cero
7.9.2. Lógica de primer orden
7.9.3. Lógica descriptiva
7.9.4. Relación entre diferentes tipos de lógica
7.9.5. Prolog: programación basada en lógica de primer orden
7.10. Razonadores semánticos, sistemas basados en conocimiento y Sistemas Expertos
7.10.1. Concepto de razonador
7.10.2. Aplicaciones de un razonador
7.10.3. Sistemas basados en el conocimiento
7.10.4. MYCIN, historia de los Sistemas Expertos
7.10.5. Elementos y Arquitectura de Sistemas Expertos
7.10.6. Creación de Sistemas Expertos
Módulo 8. Aprendizaje automático y minería de datos
8.1. Introducción a los procesos de descubrimiento del conocimiento y conceptos básicos de aprendizaje automático
8.1.1. Conceptos clave de los procesos de descubrimiento del conocimiento
8.1.2. Perspectiva histórica de los procesos de descubrimiento del conocimiento
8.1.3. Etapas de los procesos de descubrimiento del conocimiento
8.1.4. Técnicas utilizadas en los procesos de descubrimiento del conocimiento
8.1.5. Características de los buenos modelos de aprendizaje automático
8.1.6. Tipos de información de aprendizaje automático
8.1.7. Conceptos básicos de aprendizaje
8.1.8. Conceptos básicos de aprendizaje no supervisado
8.2. Exploración y preprocesamiento de datos
8.2.1. Tratamiento de datos
8.2.2. Tratamiento de datos en el flujo de análisis de datos
8.2.3. Tipos de datos
8.2.4. Transformaciones de datos
8.2.5. Visualización y exploración de variables continuas
8.2.6. Visualización y exploración de variables categóricas
8.2.7. Medidas de correlación
8.2.8. Representaciones gráficas más habituales
8.2.9. Introducción al análisis multivariante y a la reducción de dimensiones
8.3. Árboles de decisión
8.3.1. Algoritmo ID3
8.3.2. Algoritmo C4.5
8.3.3. Sobreentrenamiento y poda
8.3.4. Análisis de resultados
8.4. Evaluación de clasificadores
8.4.1. Matrices de confusión
8.4.2. Matrices de evaluación numérica
8.4.3. Estadístico de Kappa
8.4.4. La curva ROC
8.5. Reglas de clasificación
8.5.1. Medidas de evaluación de reglas
8.5.2. Introducción a la representación gráfica
8.5.3. Algoritmo de recubrimiento secuencial
8.6. Redes neuronales
8.6.1. Conceptos básicos
8.6.2. Redes de neuronas simples
8.6.3. Algoritmo de backpropagation
8.6.4. Introducción a las redes neuronales recurrentes
8.7. Métodos bayesianos
8.7.1. Conceptos básicos de probabilidad
8.7.2. Teorema de Bayes
8.7.3. Naive Bayes
8.7.4. Introducción a las redes bayesianas
8.8. Modelos de regresión y de respuesta continua
8.8.1. Regresión lineal simple
8.8.2. Regresión lineal múltiple
8.8.3. Regresión logística
8.8.4. Árboles de regresión
8.8.5. Introducción a las máquinas de soporte vectorial (SVM)
8.8.6. Medidas de bondad de ajuste
8.9. Clustering
8.9.1. Conceptos básicos
8.9.2. Clustering jerárquico
8.9.3. Métodos probabilistas
8.9.4. Algoritmo EM
8.9.5. Método B-Cubed
8.9.6. Métodos implícitos
8.10. Minería de textos y procesamiento de lenguaje natural (NLP)
8.10.1. Conceptos básicos
8.10.2. Creación del corpus
8.10.3. Análisis descriptivo
8.10.4. Introducción al análisis de sentimientos
Módulo 9. Sistemas multiagente y percepción computacional
9.1. Agentes y sistemas multiagente
9.1.1. Concepto de agente
9.1.2. Arquitecturas
9.1.3. Comunicación y coordinación
9.1.4. Lenguajes de programación y herramientas
9.1.5. Aplicaciones de los agentes
9.1.6. La FIPA
9.2. El estándar para agentes: FIPA
9.2.1. La comunicación entre los agentes
9.2.2. La gestión de los agentes
9.2.3. La arquitectura abstracta
9.2.4. Otras especificaciones
9.3. La plataforma JADE
9.3.1. Los agentes software según JADE
9.3.2. Arquitectura
9.3.3. Instalación y ejecución
9.3.4. Paquetes JADE
9.4. Programación básica con JADE
9.4.1. La consola de gestión
9.4.2. Creación básica de agentes
9.5. Programación avanzada con JADE
9.5.1. Creación avanzada de agentes
9.5.2. Comunicación entre agentes
9.5.3. Descubrimiento de agentes
9.6. Visión Artificial
9.6.1. Procesamiento y análisis digital de imágenes
9.6.2. Análisis de imágenes y visión artificial
9.6.3. Procesamiento de imágenes y visión humana
9.6.4. Sistema de capturas de imágenes
9.6.5. Formación de la imagen y percepción
9.7. Análisis de imágenes digitales
9.7.1. Etapas del proceso de análisis de imágenes
9.7.2. Preprocesado
9.7.3. Operaciones básicas
9.7.4. Filtrado espacial
9.8. Transformación de imágenes digitales y segmentación de imágenes
9.8.1. Transformadas de Fourier
9.8.2. Filtrado en frecuencias
9.8.3. Conceptos básicos
9.8.4. Umbralización
9.8.5. Detección de contornos
9.9. Reconocimiento de formas
9.9.1. Extracción de características
9.9.2. Algoritmos de clasificación
9.10. Procesamiento de lenguaje natural
9.10.1. Reconocimiento automático del habla
9.10.2. Lingüística computacional
Módulo 10. Computación bioinspirada
10.1. Introducción a la computación bioinspirada
10.1.1. Introducción a la computación bioinspirada
10.2. Algoritmos de adaptación social
10.2.1. Computación bioinspirada basada en colonia de hormigas
10.2.2. Variantes de los algoritmos de colonias de hormigas
10.2.3. Computación basada en nubes de partículas
10.3. Algoritmos genéticos
10.3.1. Estructura general
10.3.2. Implementaciones de los principales operadores
10.4. Estrategias de exploración-explotación del espacio para algoritmos genéticos
10.4.1. Algoritmo CHC
10.4.2. Problemas multimodales
10.5. Modelos de computación evolutiva (I)
10.5.1. Estrategias evolutivas
10.5.2. Programación evolutiva
10.5.3. Algoritmos basados en evolución diferencial
10.6. Modelos de computación evolutiva (II)
10.6.1. Modelos de evolución basados en estimación de distribuciones (EDA)
10.6.2. Programación genética
10.7. Programación evolutiva aplicada a problemas de aprendizaje
10.7.1. Aprendizaje basado en reglas
10.7.2. Métodos evolutivos en problemas de selección de instancias
10.8. Problemas multiobjetivo
10.8.1. Concepto de dominancia
10.8.2. Aplicación de algoritmos evolutivos a problemas multiobjetivo
10.9. Redes neuronales (I)
10.9.1. Introducción a las redes neuronales
10.9.2. Ejemplo práctico con redes neuronales
10.10. Redes neuronales (II)
10.10.1. Casos de uso de las redes neuronales en la investigación médica
10.10.2. Casos de uso de las redes neuronales en la economía
10.10.3. Casos de uso de las redes neuronales en la visión artificial
Ahondarás en la satisfacibilidad booleana y de restricciones a través de la planificación automática y PDDL como búsqueda heurística o con SAT”
Mestrado Próprio b-learning em Inteligência Artificial e Engenharia do Conhecimento.
A inteligência artificial e a engenharia do conhecimento são duas disciplinas que estão intimamente relacionadas entre si. A inteligência artificial refere-se à capacidade de uma máquina realizar tarefas que, para os humanos, exigiriam inteligência. Entretanto, a engenharia do conhecimento é o design e a construção de sistemas informáticos que utilizam a inteligência artificial para automatizar a tomada de decisões baseadas no conhecimento.
A inteligência artificial é desenvolvida através de algoritmos de aprendizagem automática e processamento de dados, que permitem que as máquinas aprendam por si próprias e melhorem as suas capacidades de tomada de decisões. Isto é conseguido através da recolha de dados e da análise de padrões e relações que permitem às máquinas aprender com as suas experiências. A engenharia do conhecimento, por outro lado, utiliza a inteligência artificial para processar, analisar e armazenar grandes quantidades de informação. Com esta informação, podem ser criados sistemas informáticos capazes de tomar decisões ou efetuar tarefas específicas com base em conhecimentos pré-estabelecidos.
Desenvolva as suas competências em Inteligência Artificial e Engenharia do Conhecimento com um estágio no nosso Mestrado Próprio b-learning.
Na TECH Universidade Tecnológica temos este Mestrado em regime de b-learning, concebido para desenvolver competências técnicas e práticas para a investigação e inovação nesta área. Trata-se de um programa de pós-graduação que se centra na formação de profissionais no domínio da inteligência artificial e da engenharia do conhecimento. Este programa foi concebido para proporcionar uma formação abrangente nestes domínios, incluindo aspetos teóricos e práticos.
O programa divide-se numa parte teórica e numa parte prática. A parte teórica é realizada online, através de um sistema de ensino à distância, e centra-se na aquisição de conhecimentos teóricos sobre inteligência artificial, aprendizagem automática, engenharia do conhecimento, lógica e representação do conhecimento. A parte prática decorre em ambientes digitais e presenciais, onde poderá aplicar os conhecimentos adquiridos e desenvolver competências práticas sob a supervisão de especialistas no domínio da inteligência artificial e da engenharia do conhecimento.