Qualificação universitária
A maior faculdade de Informática do mundo”
Apresentação
O nosso conceito inovador de teleprática dar-lhe-á a oportunidade de aprender por meio de uma experiência imersiva, que lhe proporcionará uma integração mais rápida e uma visão muito mais realista dos conteúdos: “Learning from an Expert”
Esta qualificação desenvolverá os conceitos necessários para trabalhar na criação de Interfaces, com a segurança que o domínio de todas as áreas de conhecimentos transversais a esta matéria, proporcionam ao especialista. Ao longo do programa, serão propostas abordagens didáticas inovadoras para conhecer em profundidade a arquitetura de uma aplicação distribuída. Serão apresentados os aspetos particulares da arquitetura cliente-servidor e tratados os fundamentos e desenvolvimentos imprescindíveis das linguagens de programação mais utilizadas, diferenciando entre linguagens, entre outras múltiplas questões fundamentais para o profissional.
Este conhecimento imprescindível torna-se também o primeiro passo para aceder à capacidade de desenvolvimento deste tipo de tecnologia.
Ao longo desta especialização, é fornecido um cenário real de trabalho para poder avaliar a conveniência da sua aplicação no projeto, avaliando as indicações reais, o modo de desenvolvimento e as expetativas que é possível ter em relação aos resultados.
Mediante a experiência, consegue-se aprender como se desenvolvem os conhecimentos necessários para avançar nesta área de trabalho. Esta aprendizagem, que necessita obrigatoriamente da experiência, consegue, nesta especialização, conciliar o ensino à distância e o ensino prático, oferecendo uma opção única para dar ao seu CV o impulso que procura.
Torne-se um dos profissionais mais procurados do momento: forme-se em engenharia informática através do mais completo e atualizado Master em Criação de Interfaces e Aplicações em Rede”
Este Master em Criação de Interfaces e Aplicações em Rede conta com o conteúdo educativo mais completo e atualizado do mercado. As suas principais características:
- A mais recente tecnologia em software de ensino online
- Um sistema de ensino extremamente visual, apoiado por conteúdos gráficos e esquemáticos que são fáceis de assimilar e compreender
- O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas ativos
- Sistemas de vídeo interativo de última geração
- Ensino apoiado na teleprática
- Sistemas de atualização e requalificação contínua
- Aprendizagem autorregulável: total compatibilidade com outras ocupações
- Exercícios práticos de autoavaliação e verificação da aprendizagem
- Grupos de apoio e sinergias educativas: perguntas ao especialista, fóruns de discussão e conhecimento
- Comunicação com o professor e trabalhos de reflexão individual
- Disponibilidade dos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet
- Bancos de documentação complementar permanentemente disponíveis, inclusive após o programa
Com um design metodológico que se apoia em técnicas de ensino comprovadas pela sua eficácia, este inovador Master em Criação de Interfaces e Aplicações em Rede levar-lhe-á através de diferentes abordagens pedagógicas para permitir-lhe aprender de uma forma dinâmica e eficaz”
O corpo docente é composto por profissionais de diferentes áreas relacionadas com esta especialidade. Desta forma, a TECH certifica-se de oferecer o objetivo de atualização educacional que se pretende. Um quadro multidisciplinar de profissionais qualificados e experientes em diferentes áreas, que desenvolverão os conhecimentos teóricos de forma eficiente, mas, sobretudo, que colocarão ao seu serviço os conhecimentos práticos derivados da sua própria experiência: uma das qualidades diferenciais desta qualificação.
Este domínio da matéria é completado pela eficácia do design metodológico. Desenvolvido por uma equipa de especialistas em e-learning integra os últimos avanços na tecnologia educacional. Desta forma, poderá estudar com uma gama de ferramentas multimédia cómodas e versáteis que dar-lhe-ão a operatividade de que necessita na sua educação.
O design deste programa baseia-se na Aprendizagem Baseada em Problemas: uma abordagem que concebe a aprendizagem como um processo eminentemente prático. Para o conseguir de forma remota, utilizaremos a teleprática: com a ajuda de um sistema inovador de vídeo interativo, e do Learning From an Expert, poderá adquirir os conhecimentos como se estivesse perante o cenário que está a aprender nesse momento. Um conceito que permitirá que a aprendizagem seja integrada e fundamentada de forma realista e permanente.
Um mestrado que qualificá-lo-á para trabalhar em todos os domínios da Criação de Interfaces e Aplicações em Rede com a solvência de um profissional de alto nível"
Com a experiência de profissionais ativos que leva-lhe-ão a um conhecimento real, imediato e concreto deste campo de trabalho"
Programa de estudos
O conteúdo deste Master foi desenvolvido pelos diferentes especialistas deste programa com um objetivo claro: assegurar que os alunos adquiram todas e cada uma das competências necessárias para se tornarem verdadeiros especialistas nesta área.
Um programa abrangente e bem estruturado que o levará aos mais altos padrões de qualidade e sucesso.
Um programa de ensino muito completo, estruturado em unidades didáticas completas e atualizadas com base nos últimos avanços do setor, orientado para uma aprendizagem compatível com a sua vida pessoal e profissional”
Módulo 1. Interação pessoa-computador
1.1. Introdução à interação pessoa-computador
1.1.1. O que é a interação pessoa-computador
1.1.2. Relação da interação pessoa-computador com outras disciplinas
1.1.3. A interface de utilizador
1.1.4. Usabilidade e acessibilidade
1.1.5. Experiência de utilizador e design centrado no utilizador
1.2. O computador e a interação: interface de utilizador e paradigmas de interação
1.2.1. A interação
1.2.2. Paradigmas e estilos de interação
1.2.3. Evolução das interfaces de utilizador
1.2.4. Interfaces de utilizador clássicas: WIMP/GUI, comandos, voz, realidade virtual
1.2.5. Interfaces de utilizador inovadoras: móveis, portáteis, colaborativas, BCI
1.3. O fator humano: aspetos psicológicos e cognitivos
1.3.1. A importância do fator humano na interação
1.3.2. O processamento humano de informação
1.3.3. A entrada e saída da informação: visual, auditiva e tátil
1.3.4. Percepção e atenção
1.3.5. Conhecimento e modelos mentais: representação, organização e aquisição
1.4. O fator humano: limitações sensoriais e físicas
1.4.1. Diversidade funcional, deficiência e deficiência
1.4.2. Diversidade visual
1.4.3. Diversidade auditiva
1.4.4. Diversidade cognitiva
1.4.5. Diversidade motora
1.4.6. O caso dos imigrantes digitais
1.5. O processo de design (I): análise de requisitos para o design da interface de utilizador
1.5.1. Design centrado no utilizador
1.5.2. O que é a análise de requisitos
1.5.3. A recolha de informação
1.5.4. Análise e interpretação da informação
1.5.5. Análise da usabilidade e acessibilidade
1.6. O processo de design (II): prototipagem e análise de tarefas
1.6.1. Design concetual
1.6.2. Prototipagem
1.6.3. Análise hierárquica de tarefas
1.7. O processo de design (III): a avaliação
1.7.1. Avaliação no processo de design: objetivos e métodos
1.7.2. Métodos de avaliação sem utilizadores
1.7.3. Métodos de avaliação com utilizadores
1.7.4. Padrões e normas de avaliação
1.8. Acessibilidade: definição e diretrizes
1.8.1. Acessibilidade e design universal
1.8.2. A iniciativa WAI e as diretrizes WCAG
1.8.3. Diretrizes WCAG 2.0 e 2.1
1.9. Acessibilidade: avaliação e diversidade funcional
1.9.1. Ferramentas de avaliação da acessibilidade na web
1.9.2. Acessibilidade e diversidade funcional
1.10. O computador e a interação: periféricos e dispositivos
1.10.1. Dispositivos e periféricos tradicionais
1.10.2. Dispositivos e periféricos alternativos
1.10.3. Móveis e tablets
1.10.4. Diversidade funcional, interação e periféricos
Módulo 2. Bases de dados
2.1. Aplicações e objetivos dos sistemas de bases de dados
2.1.1. Aplicações de diferentes sistemas de bases de dados
2.1.2. Propósito nos diferentes sistemas de bases de dados
2.1.3. Visão dos dados
2.2. Base de dados e arquitetura
2.2.1. Base de dados relacionais
2.2.2. O design de base de dados
2.2.3. Bases de dados baseadas em objetos e semi-estruturadas
2.2.4. Armazenamento de dados e consultas
2.2.5. Gestão de transações
2.2.6. Extração e análise de dados
2.2.7. Arquitetura das bases de dados
2.3. O modelo relacional: estrutura, operações e álgebra relacional alargada
2.3.1. A estrutura das BD relacionais
2.3.2. Operações fundamentais na álgebra relacional
2.3.3. Outras operações da álgebra relacional
2.3.4. Operações da álgebra relacional estendida
2.3.5. Valores nulos
2.3.6. Modificação da base de dados
2.4. SQL (I)
2.4.1. O que é SQL?
2.4.2. A definição de dados
2.4.3. Estrutura básica das consultas SQL
2.4.4. Operações sobre conjuntos
2.4.5. Funções de agregação
2.4.6. Valores nulos
2.5. SQL (II)
2.5.1. Subconsultas aninhadas
2.5.2. Consultas complexas
2.5.3. Visualizações
2.5.4. Cursores
2.5.5. Consultas complexas
2.5.6. Disparadores
2.6. Design de base de dados e o modelo E-R
2.6.1. Visão geral do processo de design
2.6.2. O modelo entidade-relacionamento
2.6.3. Restrições
2.7. Diagramas entidade-relacionamento
2.7.1. Diagramas entidade-relacionamento
2.7.2. Aspectos do design entidade-relacionamento
2.7.3. Conjuntos de entidades fracas
2.8. O modelo entidade-relacionamento alargado
2.8.1. Características do modelo E-R estendido
2.8.2. Design de uma base de dados
2.8.3. Redução a esquemas relacionais
2.9. Design de bases de dados relacionais
2.9.1. Características dos bons designs relacionais
2.9.2. Domínios atômicos e a primeira forma normal (1FN)
2.9.3. Decomposição por dependências funcionais
2.9.4. Teoria das dependências funcionais
2.9.5. Algoritmos de decomposição
2.9.6. Decomposição por dependências multivaloradas
2.9.7. Mais formas normais
2.9.8. Processo de design das bases de dados
2.10. Bases de dados NoSQL
17.10.1. O que são as bases de dados NoSQL?
17.10.2. Análise das diferentes opções de NoSQL e suas características
17.10.3. Mongo DB
Módulo 3. Desenvolvimento de aplicações em rede
3.1. Linguagens de marcação HTML5
3.1.1. Conceitos básicos de HTML
3.1.2. Novos elementos HTML 5
3.1.3. Formulários: novos controles
3.2. Introdução a folhas de estilo CSS
3.2.1. Primeiros passos com CSS
3.2.2. Introdução ao CSS3
3.3. Linguagem de script de navegador: JavaScript
3.3.1. Conceitos básicos de JavaScript
3.3.2. DOM
3.3.3. Eventos
3.3.4. JQuery
3.3.5. Ajax
3.4. Conceito de programação orientada a componentes
3.4.1. Contexto
3.4.2. Componentes e interfaces
3.4.3. Estados de um componente
3.5. Arquitetura de componentes
3.5.1. Arquiteturas atuais
3.5.2. Integração e implementação de componentes
3.6. Framework Front-End: Bootstrap
3.6.1. Design com grelha
3.6.2. Formulários
3.6.3. Componentes
3.7. Modelo vista controlador
3.7.1. Métodos de desenvolvimento web
3.7.2. Padrão de design: MVC
3.8. Tecnologias Grid da informação
3.8.1. Incremento de recursos em computação
3.8.2. Conceito de tecnologia Grid
3.9. Arquitetura orientada a serviços
3.9.1. SOA e serviços web
3.9.2. Topologia de um serviço web
3.9.3. Plataformas para serviços web
3.10. Protocolo HTTP
3.10.1. Mensagens
3.10.2. Sessões persistentes
3.10.3. Sistema criptográfico
3.10.4. Funcionamento do protocolo HTTPS
Módulo 4. Software livre e conhecimento aberto
4.1. Introdução ao software livre
4.1.1. História do software livre
4.1.2. "Liberdade" em software
4.1.3. Licenças para a utilização de ferramentas de software
4.1.4. Propriedade intelectual do software
4.1.5. Qual é a motivação para a utilização de software livre?
4.1.6. Mitos do software livre
4.1.7. Top500:
4.2. Conhecimento aberto e licenças CC
4.2.1. Conceitos básicos
4.2.2. Licenças Creative Commons
4.2.3. Outras licenças de conteúdo
4.2.4. Wikipédia e outros projetos de conhecimento aberto
4.3. Principais ferramentas de software livre
4.3.1. Sistemas operativos
4.3.2. Aplicações de escritório
4.3.3. Aplicações de gestão empresarial
4.3.4. Gestores de conteúdo web
4.3.5. Ferramentas de criação de conteúdos multimédia
4.3.6. Outras aplicações
4.4. A empresa: o software livre e os seus custos
4.4.1. Software livre: sim ou não?
4.4.2. Verdades e mentiras sobre software livre
4.4.3. Software empresarial baseado em software livre e de código aberto
4.4.4. Custos de software
4.4.5. Modelos de software livre
4.5. O sistema operativo GNU/Linux
4.5.1. Arquitetura
4.5.2. Estrutura de diretórios básica
4.5.3. Características e estrutura do sistema de arquivo
4.5.4. Representação interna dos ficheiros
4.6. O sistema operativo mobile Android
4.6.1. História
4.6.2. Arquitetura
4.6.3. Forks de Android
4.6.4. Introdução ao desenvolvimento para Android
4.6.5. Frameworks para o desenvolvimento de aplicações móveis
4.7. Criação de websites com WordPress
4.7.1. Características e estrutura do WordPress
4.7.2. Criação de sites wordpress.com
4.7.3. Instalação e configuração do WodPress no seu próprio servidor
4.7.4. Instalação de plugins e extensão do WordPress
4.7.5. Criação de plugins WordPress
4.7.6. Criação de temas WordPress
4.8. Tendências do software livre
4.8.1. Ambientes na nuvem
4.8.2. Ferramentas de monitorização
4.8.3. Sistemas operativos
4.8.4. Big Data e Open Data 2,0
4.8.5. Computação quântica
4.9. Controlo de versões
4.9.1. Conceitos básicos
4.9.2. Git
4.9.3. Nuvens e serviços de Git auto-hospedados
4.9.4. Outros sistemas de controlo de versões
4.10. Distribuições GNU/Linux personalizadas
4.10.1. Principais distribuições
4.10.2. Distribuições derivadas de Debian
4.10.3. Criação de pacotes deb
4.10.4. Modificação da distribuição
4.10.5. Geração de imagem ISO
Módulo 5. Bases de dados avançadas
5.1. Introdução aos diferentes sistemas de bases de dados
5.1.1. Revisão histórica
5.1.2. Bases de dados hierárquicas
5.1.3. Bases de dados de rede
5.1.4. Bases de dados relacionais
5.1.5. Bases de dados não relacionais
5.2. XML e bases de dados para a Web
5.2.1. Validação de documentos XML
5.2.2. Transformações de documentos XML
5.2.3. Armazenamento de dados XML
5.2.4. Bases de dados relacionais XML
5.2.5. SQL/XML
5.2.6. Bases de dados nativas XML
5.3. Bases de dados paralelas
5.3.1. Sistemas paralelos
5.3.2. Arquiteturas paralelas de bases de dados
5.3.3. Paralelismo nas consultas
5.3.4. Paralelismo entre consultas
5.3.5. Design de sistemas paralelos
5.3.6. Processamento paralelo em SQL
5.4. Bases de dados distribuídas
5.4.1. Sistemas distribuídos
5.4.2. Armazenamento distribuído
5.4.3. Disponibilidade
5.4.4. Processamento distribuído de consultas
5.4.5. Fornecedores de bases de dados distribuídas
5.5. Indexação e associação
5.5.1. Índices ordenados
5.5.2. Índices densos e dispersos
5.5.3. Índices multinível
5.5.4. Atualização do índice
5.5.5. Associação estática
5.5.6. Como usar índices em bases de dados
5.6. Introdução ao processamento transacional
5.6.1. Estados de uma transação
5.6.2. Implementação da atomicidade e durabilidade
5.6.3. Sequencialidade
5.6.4. Recuperabilidade
5.6.5. Implementação do isolamento
5.7. Sistemas de recuperação
5.7.1. Classificação de falhas
5.7.2. Estruturas de armazenamento
5.7.3. Recuperação e atomicidade
5.7.4. Recuperação baseada no registro histórico
5.7.5. Transações concorrentes e recuperação
5.7.6. Alta disponibilidade em bases de dados
5.8. Execução e processamento de consultas
5.8.1. Custo de uma consulta
5.8.2. Operação de seleção
5.8.3. Ordenação
5.8.4. Introdução à otimização de consultas
5.8.5. Monitorização do desempenho
5.9. Bases de dados não relacionais
5.9.1. Bases de dados orientadas a documentos
5.9.2. Bases de dados orientadas a grafos
5.9.3. Bases de dados chave-valor
5.10. Data Warehouse, OLAP e extração de dados
5.10.1. Componentes dos armazéns de dados
5.10.2. Arquitetura de um data warehouse
5.10.3. OLAP
5.10.4. Funcionalidades de extração de dados
5.10.5. Outros tipos de extração
Módulo 6. Engenharia do Software
6.1. Estrutura de Engenharia de software
6.1.1. Caraterísticas do Software
6.1.2. Os principais processos na engenharia de software
6.1.3. Modelos de processo de desenvolvimento de software
6.1.4. Quadro de referência padrão para o processo de desenvolvimento de software: a norma ISO/IEC 12207
6.2. Processo unificado de desenvolvimento de software
6.2.1. Processo unificado
6.2.2. Dimensões do processo unificado
6.2.3. Processo de desenvolvimento orientado por casos de utilização
6.2.4. Fluxos de trabalho fundamentais de processos unificados
6.3. Planeamento no contexto de desenvolvimento de software ágil
6.3.1. Caraterísticas do desenvolvimento de software ágil
6.3.2. Diferentes horizontes temporais de planeamento no desenvolvimento ágil
6.3.3. Quadro de desenvolvimento ágil Scrum e horizontes temporais de planificação
6.3.4. Histórias de utilizadores como unidade de planeamento e estimativa
6.3.5. Técnicas comuns para a obtenção de uma estimativa
6.3.6. Escalas para a interpretação de estimativas
6.3.7. Planning poker
6.3.8. Tipos de planeamento comuns: planeamento de entregas e planeamento de iteração
6.4. Estilos de desenho de software distribuído e arquitetura de software orientadas para os serviços
6.4.1. Modelos de comunicação em sistemas de software distribuídos
6.4.2. Camada intermédia ou middleware
6.4.3. Padrões de arquitetura para sistemas distribuídos
6.4.4. Processo geral de desenho de serviços de software
6.4.5. Aspetos de desenho de serviços de software
6.4.6. Composição de serviços
6.4.7. Arquitetura de serviços web
6.4.8. Componentes de Infraestrutura e SOA
6.5. Introdução ao desenvolvimento de software orientado por modelos
6.5.1. O conceito de modelo
6.5.2. Desenvolvimento de software orientado por modelos
6.5.3. Quadro de referência de desenvolvimento dirigido por modelos MDA
6.5.4. Elementos de um modelo de transformação
6.6. Desenho de interfaces gráficas de utilizador
6.6.1. Princípios de desenho de interfaces de utilizador
6.6.2. Padrões de desenho arquitectónico para sistemas interativos: Modelo Vista Controlador (MVC)
6.6.3. Experiência de utilizador (UX User Experience)
6.6.4. Design centrado no utilizador
6.6.5. Processo de análise e desenho do interface gráfico de utilizador
6.6.6. Usabilidade de interfaces de utilizador
6.6.7. Acessibilidade em interfaces de utilizador
6.7. Desenho de aplicações web
6.7.1. Caraterísticas das aplicações web
6.7.2. Interface de utilizador de uma aplicação web
6.7.3. Desenho de navegação
6.7.4. Protocolo de interação de base para aplicações web
6.7.5. Estilos de arquitetura para aplicações web
6.8. Estratégias e técnicas de provas de software e fatores de qualidade de software
6.8.1. Estratégias de prova
6.8.2. Desenhos de casos de prova
6.8.3. Relação custo qualidade
6.8.4. Modelos de qualidade
6.8.5. Família de normas ISO/IEC 25000 (SQuaRE)
6.8.6. Modelo de qualidade de produto (ISO 2501n)
6.8.7. Modelo de qualidade de dados (ISO 2501n)
6.8.8. Gestão de qualidade de software
6.9. Introdução à métrica em engenharia de software
6.9.1. Conceitos básicos: medidas, métricas e indicadores
6.9.2. Tipos de métricas em engenharia de software
6.9.3. O processo de Medição
6.9.4. Módulo 25024. Métricas externas e de qualidade em uso
6.9.5. Métrica orientada a objetos
6.10. Manutenção e reengenharia de software
6.10.1. Processos de manutenção
6.10.2. Quadro padrão de processo de manutenção ISO/EIEC 14764
6.10.3. Modelo de processo de reengenharia de software
6.10.4. Engenharia reversa
Módulo 7. Programação avançada
7.1. Introdução à programação orientada a objetos
7.1.1. Introdução à programação orientada a objetos
7.1.2. Desenho de classes
7.1.3. Introdução à UML para modelação de problemas
7.2. Relações entre classes
7.2.1. Abstração e herança
7.2.2. Conceitos avançados de herança
7.2.3. Poliformismo
7.2.4. Composição e agregação
7.3. Introdução aos padrões de de desenho para problemas orientados a objetos
7.3.1. O que é um padrão de desenho?
7.3.2. Padrão Factory
7.3.3. Padrão Singleton
7.3.4. Padrão Observer
7.3.5. Padrão Composite
7.4. Exceções
7.4.1. O que são as exceções
7.4.2. Captura e gestão de exceções
7.4.3. Lançamento de exceções
7.4.4. Criação de exceções
7.5. Interfaces de utilizadores
7.5.1. Introdução a Qt
7.5.2. Posicionamento
7.5.3. O que são os eventos?
7.5.4. Eventos: definição e captura
7.5.5. Desenvolvimento de interfaces de utilizador
7.6. Introdução à programação concorrente
7.6.1. Introdução à programação concorrente
7.6.2. O conceito de processo e thread
7.6.3. Interação entre processos ou threads
7.6.4. Os threads em C++
7.6.5. Vantagens e desvantagens da programação concorrente
7.7. Gestão de threads e sincronização
7.7.1. Ciclo de vida um thread
7.7.2. A classe Thread
7.7.3. Planificação de threads
7.7.4. Grupos threads
7.7.5. Threads de tipo demónio
7.7.6. Sincronização
7.7.7. Mecanismos de bloqueio
7.7.8. Mecanismos de comunicação
7.7.9. Monitores
7.8. Problemas comuns dentro da programação concorrente
7.8.1. O problema dos produtores consumidores
7.8.2. O problema dos leitores e escritores
7.8.3. O problema do jantar dos filósofos
7.9. Documentação e provas de software
7.9.1. Porque é importante documentar o software?
7.9.2. Documentação de desenho
7.9.3. Uso de ferramentas para a documentação
7.10. Provas de software
7.10.1. Introdução às provas de software
7.10.2. Tipos de provas
7.10.3. Prova de unidade
7.10.4. Prova de integração
7.10.5. Prova de validação
7.10.6. Prova do sistema
Módulo 8. Reutilização de software
8.1. Panorama geral da reutilização de software
8.1.1. Em que consiste a reutilização do software
8.1.2. Vantagens e desvantagens da reutilização de software
8.1.3. Técnicas principais de reutilização de software
8.2. Introdução aos padrões de desenho
8.2.1. O que é um padrão de de desenho?
8.2.2. Catálogo dos principais padrões de desenho
8.2.3. Como usar padrões para resolver problemas de desenho
8.2.4. Como selecionar o melhor padrão de desenho
8.3. Padrões de criação
8.3.1. Padrões de criação
8.3.2. Padrão Abstract Factory
8.3.3. Exemplo de implementação do padrão Abstract Factory
8.3.4. Padrão Builder
8.3.5. Exemplo de implementação do Builder
8.3.6. Padrão Abstract Factory vs. Builder
8.4. Padrões de criação(II)
8.4.1. Padrão Factory Method
8.4.2. Factory Method vs. Abstract Factory
8.4.3. Padrão Singleton
8.5. Padrões estruturais
8.5.1. Padrões estruturais
8.5.2. Padrão Adapter
8.5.3. Padrão Bridge
8.6. Padrões estruturais (II)
8.6.1. Padrão Composite
8.6.2. Padrão decorador
8.7. Padrões estruturais (III)
8.7.1. Padrão Facade
8.7.2. Padrão Proxy
8.8. Padrões de comportamento
8.8.1. Conceito dos padrões de comportamento
8.8.2. Padrão de comportamento: Cadeia de responsabilidade
8.8.3. Padrão de comportamento ordem
8.9. Padrões de comportamento(II)
8.9.1. Padrão intérprete ou Interpreter
8.9.2. Padrão iterador
8.9.3. Padrão observador
8.9.4. Padrão estratégia
8.10. Frameworks
8.10.1. Conceito de Frameworks
8.10.2. Desenvolvimento através de Frameworks
8.10.3. Padrão Model View Controller
8.10.4. Framework para o design da interface gráfica do utilizador
8.10.5. Frameworks para o desenvolvimento de aplicações web
8.10.6. Frameworks para a gestão da persistência de objetos em bases de dados
Módulo 9. Inteligência artificial e engenharia do conhecimento
9.1. Introdução à inteligência artificial e à engenharia do conhecimento
9.1.1. Breve história da inteligência artificial
9.1.2. A inteligência artificial na atualidade
9.1.3. Engenharia do conhecimento
9.2. Pesquisa
9.2.1. Conceptos comuns de pesquisa
9.2.2. Pesquisa não informada
9.2.3. Pesquisa informada
9.3. Satisfazibilidade booleana, satisfazibilidade de restrições e planejamento automático
9.3.1. Satisfazibilidade booleana
9.3.2. Problemas de satisfatividade de restrições
9.3.3. Planejamento automático e PDDL
9.3.4. Planejamento como busca heurística
9.3.5. Planejamento com SAT
9.4. Inteligência artificial nos jogos
9.4.1. Teoria dos jogos
9.4.2. Minimax e poda Alfa-Beta
9.4.3. Simulação: Monte Carlo
9.5. Aprendizagem supervisionada e não supervisionada
9.5.1. Introdução à aprendizagem automática
9.5.2. Classificação
9.5.3. Regressão
9.5.4. Validação dos resultados
9.5.5. Agrupamento (Clustering)
9.6. Redes neuronais
9.6.1. Fundamentos teológicos
9.6.2. Modelo computacional
9.6.3. Redes neuronais supervisionadas e não supervisionadas
9.6.4. Perceptron simples
9.6.5. Perceptron multicamadas
9.7. Algoritmos genéticos
9.7.1. História
9.7.2. Base biológica
9.7.3. Codificação de problemas
9.7.4. Criação da população inicial
9.7.5. Algoritmo principal e operadores genéticos
9.7.6. Avaliação de indivíduos: fitness
9.8. Tesauros, vocabulários, taxonomias
9.8.1. Vocabulários
9.8.2. Taxonomias
9.8.3. Tesaurus
9.8.4. Ontologias
9.9. Representação do conhecimento: web semântica
9.9.1. Web semântica
9.9.2. Especificações: RDF, RDFS e OWL
9.9.3. Inferência/razoabilidade
9.9.4. Linked Data
9.10. Sistemas periciais e DSS
9.10.1. Sistemas periciais
9.10.2. Sistema de apoio à decisão
Módulo 10. Engenharia do Software avançado
10.1. Introdução às metodologias ágeis
10.1.1. Modelo de processo e metodologias
10.1.2. Agilidade e processos ágeis
10.1.3. Manifesto ágil
10.1.4. Algumas metodologias ágeis
10.1.5. Ágil vs. Tradicional
10.2. Scrum
10.2.1. Origens e filosofia de Scrum
10.2.2. Valores de Scrum
10.2.3. Fluxo do processo Scrum
10.2.4. Os papéis em Scrum
10.2.5. Os artefactos em Scrum
10.2.6. Os eventos de Scrum
10.2.7. As histórias de utilizador
10.2.8. Extensões de Scrum
10.2.9. Estimativas ágeis
10.2.10. Escalada Scrum
10.3. Programação extrema
10.3.1. Justificação e visão geral da XP
10.3.2. O ciclo de vida em XP
10.3.3. Os cinco valores básicos
10.3.4. As doze práticas básicas em XP
10.3.5. Papéis dos participantes
10.3.6. XP industrial
10.3.7. Valoração crítica de XP
10.4. Desenvolvimento de software baseado em reutilização
10.4.1. A reutilização do software
10.4.2. Níveis de reutilização de código
10.4.3. Técnicas concretas de reutilização
10.4.4. Desenvolvimento baseado em componentes
10.4.5. Benefícios e problemas da reutilização
10.4.6. Planificação da reutilização
10.5. Padrões arquitetura de sistemas e de desenho de software
10.5.1. O Desenho arquitetónico
10.5.2. Padrões arquitetónicos gerais
10.5.3. Arquitetura tolerante a falhas
10.5.4. Arquiteturas de sistema distribuídos
10.5.5. Os padrões de design
10.5.6. Padrões de Gamma
10.5.7. Padrões de design de interação
10.6. Arquitetura de aplicações na nuvem
10.6.1. Fundamentos de Cloud Computing
10.6.2. Qualidade das aplicações na nuvem
10.6.3. Estilos de arquitetura
10.6.4. Padrões de design
10.7. Provas de software: TDD, ATDD e BDD
10.7.1. Verificação e validação do software
10.7.2. As provas de software
10.7.3. Test Driven Development (TDD)
10.7.4. Acceptance Test Driven Development (ATDD)
10.7.5. Behavior Driven Development (BDD)
10.7.6. BDD e Cucumber
10.8. A melhoria do processo de software
10.8.1. A melhoria do processo de software
10.8.2. O processo de melhoria de processos
10.8.3. Modelos de maturação
10.8.4. O modelo CMMI
10.8.5. CMMI V2.0
10.8.6. CMMI e ágil
10.9. A qualidade do produto de software SQuaRE
10.9.1. A Qualidade do Software
10.9.2. Modelo de qualidade do produto de software
10.9.3. Família ISO/IEC 25000
10.9.4. ISO/IEC 25010: modelo e caraterísticas de qualidade
10.9.5. ISO/IEC 25012: a qualidade dos dados
10.9.6. ISO/IEC 25020: medição da qualidade do software
10.9.7. ISO/IEC 25022, 25023 e 25024: métricas de qualidade do software e dos dados
10.9.8. ISO/IEC 25040: avaliação do software
10.9.9. O processo de certificação
10.10. Introdução ao DevOps
10.10.1. Conceito de DevOps
10.10.2. Práticas principais
Uma experiência única, fundamental e decisiva para impulsionar o seu desenvolvimento profissional”
Mestrado Próprio em Criação de Interfaces e Aplicações em Rede
Na era digital atual, a criação de interfaces e aplicações em rede tornou-se essencial no mundo empresarial. A tecnologia está a transformar-se numa ferramenta-chave para melhorar a experiência do utilizador e aumentar a eficiência na comunicação e no trabalho em equipa. O Mestrado Próprio em Criação de Interfaces e Aplicações em Rede da TECH é um programa projetado especificamente para capacitar os estudantes na criação de interfaces e aplicações em rede. Os estudantes aprenderão a desenhar interfaces que sejam fáceis de usar e acessíveis para todos os utilizadores, independentemente das suas habilidades ou limitações. Além disso, os estudantes aprenderão sobre o processo completo de design de interfaces, desde a análise de requisitos até à avaliação. O programa também foca a importância da usabilidade das aplicações e como deve ser considerada durante o design de software. Os estudantes aprenderão sobre os diferentes tipos de diversidade humana e as limitações que podem apresentar.
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A metodologia 100% online do curso oferece uma grande flexibilidade aos estudantes, permitindo-lhes estudar de qualquer lugar e a qualquer momento. Além disso, o conteúdo do curso é elaborado por docentes especializados na área e atualizado constantemente, o que garante a qualidade e relevância da informação fornecida. Ao completar o Mestrado Próprio em Criação de Interfaces e Aplicações em Rede da TECH, os estudantes estarão preparados para enfrentar os desafios atuais na criação de interfaces e aplicações em rede. Os conhecimentos adquiridos no curso permitir-lhes-ão desenhar interfaces utilizáveis, desenvolver aplicações em rede e adaptá-las às necessidades dos diferentes utilizadores. Sem dúvida, o Mestrado Próprio em Criação de Interfaces e Aplicações em Rede da TECH é uma excelente opção para aqueles que procuram melhorar as suas competências e habilidades e optar por melhorias profissionais no seu ambiente.