Apresentação

Este Mestrado próprio b-learning permitir-lhe-á dominar o Rhino e o 3D Studio Max, dois dos principais softwares de design gráfico"

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Este Mestrado próprio b-learning proporciona aos designers gráficos uma especialização que lhes permitirá aceder a um vasto leque de empresas que procuram integrar nas suas equipas profissionais altamente qualificados neste contexto. Isto porque o realismo e o detalhe conseguidos através da Modelação 3D Hard Surface em objetos, que vão desde mobiliário de cozinha a edifícios e automóveis, podem fazer a diferença nas vendas em determinados setores da indústria.

Neste contexto, o designer gráfico está numa posição favorável para crescer na sua carreira. Apenas precisa de expandir as suas competências e aptidões para construir, texturizar, iluminar e renderizar com elevada qualidade qualquer elemento que crie de raiz.

Para atingir este objetivo, esta capacitação coloca à disposição dos alunos um corpo docente composto por especialistas na área com experiência na indústria do design digital. Graças aos seus conhecimentos, durante os 12 meses que dura esta capacitação, os alunos seguirão um vasto caminho que os levará ao desenvolvimento de figuras originais, à análise de diferentes técnicas de modelação aplicáveis e à otimização do mapeamento e texturização de malhas 3D.

Da mesma forma, o domínio das diferentes ferramentas e softwares utilizados nos principais estúdios de referência do setor será de grande relevância neste Mestrado Próprio b-learning, cujo enquadramento teórico é lecionado de forma 100% online. Isto dar-lhe-á uma visão mais aprofundada da modelação avançada em Rhino e 3D Studio Max.

Uma excelente oportunidade para o designer digital que deseja progredir na sua carreira e, ao mesmo tempo, conciliar as suas responsabilidades pessoais. Este Mestrado Próprio b-learning oferece uma aprendizagem flexível com acesso ao conteúdo desde o primeiro dia, sem horário e com a possibilidade de distribuir a carga horária de acordo com as necessidades do aluno. Além disso, no final desta primeira fase teórica, os alunos iniciarão uma Formação Prática de 3 semanas que lhes permitirá experienciar em primeira mão o trabalho dos profissionais do design.

Progrida na sua carreira com uma qualificação que lhe permite aprender com especialistas em modelação Hard Surface"

Este Mestrado próprio b-learning em Modelação 3D Hard Surface conta com o conteúdo educativo mais completo e atualizado do mercado. As suas principais caraterísticas são:

  • Desenvolvimento de mais de 100 casos práticos apresentados por profissionais do design gráfico
  • O conteúdo gráfico, esquemático e eminentemente prático do livro fornece informações práticas sobre as disciplinas que são essenciais para a prática profissional
  • O desenvolvimento de casos práticos apresentados por especialistas em modelação 3D em Hard Surface
  • Exercícios práticos onde o processo de autoavaliação pode ser levado a cabo para melhorar a aprendizagem
  • A sua ênfase especial em metodologias inovadoras
  • As lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • A disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à Internet
  • Tudo isto será complementado por lições teóricas, perguntas a especialistas, fóruns de discussão sobre questões controversas e atividades de reflexão individual
  • Disponibilidade de acesso aos conteúdos a partir de qualquer dispositivo fixo ou portátil com ligação à internet
  • Além disso, terá a possibilidade de realizar um estágio num estúdio de referência

Crie de raiz qualquer elemento que exija uma excelente modelação detalhada da sua superfície com este Mestrado próprio b-learning"

Este Mestrado de caráter profissional e modalidade b-learning visa a atualização dos designers profissionais que exercem suas funções em estúdios criativos e que necessitam de um alto nível de especialização. Os conteúdos baseiam-se nas mais recentes evidências científicas e estão orientados de forma didática para integrar os conhecimentos teóricos na prática técnica do design em modelação 3D, o que permitirá aos alunos um amplo manuseamento das ferramentas que possibilitam as criações tridimensionais.

Graças aos seus conteúdos multimédia, desenvolvidos com a mais recente tecnologia educativa, permitirá ao profissional de Design uma aprendizagem situada e contextual, ou seja, um ambiente simulado que proporcionará uma aprendizagem imersiva programada para praticar em situações reais. A estrutura deste Mestrado Próprio b-learning centra-se na Aprendizagem Baseada em Problemas, na qual o aluno deve tentar resolver as diferentes situações de prática profissional que surgem durante o mesmo. Para tal, contará com a ajuda de um sistema inovador de vídeos interativos criados por especialistas reconhecidos.

Eleve o seu nível de design gráfico com este Mestrado próprio b-learning onde dominará a texturização e a renderização"

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Crie um modelo de nave espacial de ficção científica de alta qualidade aplicando as técnicas apresentadas nesta capacitação"

Temario

El plan de estudios de esta titulación ha sido confeccionado por el equipo docente, el cual ha tenido en cuenta los últimos avances tecnológicos y las actualizaciones de los principales softwares empleados en el modelado tridimensional en superficies duras. De este modo, el alumnado se encontrará con un temario dividido en 10 módulos donde se desgranará las principales técnicas para la realización de las figuras y sus formas, el propio modelado hardsurface con los programas más empleados por los diseñadores profesionales. 

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Módulo 1. Estudio de la figura y la forma

1.1. La figura geométrica

1.1.1. Tipos de figuras geométricas
1.1.2. Construcciones geométricas básicas
1.1.3. Transformaciones geométricas en el plano

1.2. Polígonos

1.2.1. Triángulos
1.2.2. Cuadriláteros
1.2.3. Polígonos regulares

1.3. Sistema axonométrico

1.3.1. Fundamentos del sistema
1.3.2. Tipos de axonometría ortogonal
1.3.3. Croquis

1.4. Dibujo tridimensional

1.4.1. Perspectiva y tercera dimensión
1.4.2. Elementos esenciales del dibujo
1.4.3. Perspectivas

1.5. Dibujo Técnico

1.5.1. Nociones básicas
1.5.2. Disposición de las vistas
1.5.3. Cortes

1.6. Fundamentos elementos mecánicos I

1.6.1. Ejes
1.6.2. Uniones y tornillos
1.6.3. Resortes

1.7. Fundamentos elementos mecánicos II

1.7.1. Cojinetes
1.7.2. Engranes
1.7.3. Elementos mecánicos flexibles

1.8. Leyes de simetría

1.8.1. Traslación – Rotación – Reflexión - Extensión
1.8.2. Toque – Superposición – Sustracción – Intersección - Unión
1.8.3. Leyes combinadas

1.9. Análisis de la forma

1.9.1. La Forma función
1.9.2. La Forma mecánica
1.9.3. Tipos de formas

1.10. Análisis topológico

1.10.1. Morfogénesis
1.10.2. Composición
1.10.3. Morfología y topología

Módulo 2. El modelado Hard Surface

2.1. Modelado Hard Surface

2.1.1. Control de topología
2.1.2. Comunicación de función
2.1.3. Velocidad y eficiencia

2.2. Hard Surface I

2.2.1. Harsurface
2.2.2. Desarrollo
2.2.3. Estructura

2.3. Hard Surface II

2.3.1. Aplicaciones
2.3.2. Industria física
2.3.3. Industria virtual

2.4. Tipos de modelados

2.4.1. Modelado técnico / Nurbs
2.4.2. Modelado poligonaL
2.4.3. Modelado sculp

2.5. Modelado Hard Surface profundo

2.5.1. Perfiles
2.5.2. Topología y flujo de bordes
2.5.3. Resolución de mallas

2.6. Modelado Nurbs

2.6.1. Puntos – líneas – polilíneas - curvas
2.6.2. Superficies
2.6.3. Geometría 3D

2.7. Bases del modelado poligonal

2.7.1. Edit Poly
2.7.2. Vértices – Aristas - Polígonos
2.7.3. Operaciones

2.8. Bases del modelado sculpt

2.8.1. Geometría base
2.8.2. Subdivisiones
2.8.3. Deformadores

2.9. Topología y retopología

2.9.1. High Poly y Low poly
2.9.2. Conteo Poligonal
2.9.3. Bake maps

2.10. UV Maps

2.10.1. Coordenadas UV
2.10.2. Técnicas y Estrategias
2.10.3. Unwrapping

Módulo 3. Modelado técnico en Rhino

3.1. Modelado Rhino

3.1.1. La interfaz de Rhino
3.1.2. Tipos de objetos
3.1.3. Navegando el modelo

3.2. Nociones fundamentales

3.2.1. Edición con gumball
3.2.2. Viewports
3.2.3. Ayudantes de modelado

3.3. Modelado de precisión

3.3.1. Entrada por coordenadas
3.3.2. Entrada de restricción de distancia y ángulo
3.3.3. Restricción a objetos

3.4. Análisis de comandos

3.4.1. Ayudantes de modelado adicionales
3.4.2. SmartTrack
3.4.3. Planos de construcción

3.5. Líneas y Polilíneas

3.5.1. Círculos
3.5.2. Líneas de forma libre
3.5.3. Hélice y espiral

3.6. Edición de geometrías

3.6.1. Fillet y chanfer
3.6.2. Mezcla de curvas
3.6.3. Loft

3.7. Transformaciones I

3.7.1. Mover - Rotar – escalar
3.7.2. Unir – podar - extender
3.7.3. Separar - Offset - formaciones

3.8. Creando formas

3.8.1. Formas deformables
3.8.2. Modelando con sólidos
3.8.3. Transformación de solidos

3.9. Creando superficies

3.9.1. Superficies simples
3.9.2. Extrusión, lofting y revolución de superficies
3.9.3. Barridos de superficies

3.10. Organización

3.10.1. Capas
3.10.2. Grupos
3.10.3. Bloques

Módulo 4. Técnicas de modelado y su aplicación en Rhino

4.1. Técnicas

4.1.1. Intersección para un soporte
4.1.2. Creación de un casco espacial
4.1.3. Tuberías

4.2. Aplicación I

4.2.1. Crear una llanta de un carro
4.2.2. Creación de un neumático
4.2.3. Modelado de un reloj

4.3. Técnicas básicas II

4.3.1. Uso de isocurvas y aristas para modelar
4.3.2. Hacer aberturas en la geometría
4.3.3. Trabajando con bisagras

4.4. Aplicación II

4.4.1. Creación de una turbina
4.4.2. Construir entradas de aire
4.4.3. Consejos para imitar el grosor del borde

4.5.Herramientas

4.5.1. Consejos para usar la simetría espejo
4.5.2. Uso de Filetes
4.5.3. Uso Trims

4.6. Aplicación mecánica

4.6.1. Creación de engranajes
4.6.2. Construcción de una polea
4.6.3. Construcción de un amortiguador

4.7. Importación y exportación de archivos

4.7.1. Enviar archivos Rhino
4.7.2. Exportar archivos Rhino
4.7.3. Importar a Rhino desde Ilustrator

4.8. Herramientas de análisis I

4.8.1. Herramienta de análisis grafico de curvatura
4.8.2. Análisis de continuidad de la curva
4.8.3. Problemas y soluciones de los análisis de las curvas

4.9. Herramientas de análisis II

4.9.1. Herramienta de análisis de la dirección de la superficie
4.9.2. Herramienta de análisis de superficies mapa del entorno
4.9.3. Herramienta de análisis para mostrar bordes

4.10. Estrategias

4.10.1. Estrategias de construcción
4.10.2. Superficie por red de curvas
4.10.3. Trabajar con blueprints

Módulo 5. Modelado avanzado en Rhino

5.1. Modelado de una motocicleta

5.1.1. Importando imágenes de referencia
5.1.2. Modelado de neumático trasero
5.1.3. Modelado de la llanta trasera

5.2. Componentes mecánicos eje trasero

5.2.1. Creando el sistema de frenos
5.2.2. Construyendo la cadena de transmisión
5.2.3. Modelando el cobertor de cadena

5.3. Modelado del motor

5.3.1. Creación del cuerpo
5.3.2. Agregando elementos mecánicos
5.3.3. Incorporando detalles técnicos

5.4. Modelado de la cubierta principal

5.4.1. Modelado de curvas y superficies
5.4.2. Modelado de la cubierta
5.4.3. Cortando el marco

5.5. Modelado de la zona superior

5.5.1. Construyendo el asiento
5.5.2. Creando detalles en la zona delantera
5.5.3. Creando detalles en la zona trasera

5.6. Partes funcionales

5.6.1. El tanque de gasolina
5.6.2. Luces traseras
5.6.3. Luces delanteras

5.7. Construyendo el eje delantero I

5.7.1. Sistema de frenos y llanta
5.7.2. La horquilla
5.7.3. El manillar

5.8. Construyendo el eje delantero II

5.8.1. Las empuñaduras
5.8.2. Los cables de freno
5.8.3. Los instrumentos

5.9. Agregando de detalles

5.9.1. Refinado el cuerpo principal
5.9.2. Agregando el silenciador
5.9.3. Incorporando los pedales

5.10. Elementos finales

5.10.1. Modelando el parabrisas
5.10.2. Modelado del soporte
5.10.3. Detalles finales

Módulo 6. Modelado poligonal en 3D Studio Max

6.1. 3D Studio Max

6.1.1. Interfaz de 3dsmax
6.1.2. Configuraciones personalizadas
6.1.3. Modelado con primitivas y deformadores

6.2. Modelado con referencias

6.2.1. Creación de imágenes de referencia
6.2.2. Suavizado de superficies duras
6.2.3. Organización de escenas

6.3. Mallas de alta resolución

6.3.1. Modelado suavizado básico y grupos de suavizado
6.3.2. Modelado con extrusiones y biseles
6.3.3. Usando el modificador Turbosmooth

6.4. Modelado con Splines

6.4.1. Modificando curvaturas
6.4.2. Configurando las caras de los polígonos
6.4.3. Extruyendo y esferizando

6.5. Creando formas complejas

6.5.1. Configurando componentes y grilla de trabajo
6.5.2. Duplicando y soldando componentes
6.5.3. Limpiando polígonos y suavizando

6.6. Modelando con cortes de bordes

6.6.1. Creación y posicionamiento de la plantilla
6.6.2. Haciendo cortes y limpiando topología
6.6.3. Extruyendo formas y creando pliegues

6.7. Modelado a partir de modelo Low poly

6.7.1. Iniciando con la forma básica y agregando chaflanes
6.7.2. Agregando subdivisiones y generando bordes
6.7.3. Cortes, soldaduras y detalles

6.8. Modificador Edit Poly I

6.8.1. Flujo de trabajo
6.8.2. Interface
6.8.3. Sub Objects

6.9. Creación de objetos compuestos

6.9.1. Morph, Scatter, Conform y Connect Compound objects
6.9.2. BlobMesh, ShapeMerge y Boolean Compound objects
6.9.3. Loft, Mesher y Proboolean Compound objects

6.10. Técnicas y estrategias para crear UVs

6.10.1. Geometrías simples y geometrías tipo arco
6.10.2. Superficies duras
6.10.3. Ejemplos y aplicaciones

Módulo 7. Modelado poligonal avanzado en 3D Studio MAX

7.1. Modelado de una nave Sci-FI

7.1.1. Creando nuestro espacio de trabajo
7.1.2. Comenzando con el cuerpo principal
7.1.3. Configuración para las alas

7.2. La cabina

7.2.1. Desarrollo del área de la cabina
7.2.2. Modelando el panel de control
7.2.3. Agregando detalles

7.3. El fuselaje

7.3.1. Definiendo componentes
7.3.2. Ajustando componentes menores
7.3.3. Desarrollo del panel bajo el cuerpo

7.4. Las alas

7.4.1. Creación de las alas principales
7.4.2. Incorporación de la cola
7.4.3. Agregando insertos para los alerones

7.5. Cuerpo principal

7.5.1. Separación de las partes en componentes
7.5.2. Creando paneles adicionales
7.5.3. Incorporando las puertas de los muelles

7.6. Los motores

7.6.1. Creando el espacio para los motores
7.6.2. Construyendo las turbinas
7.6.3. Agregando los escapes

7.7. Incorporación de detalles

7.7.1. Componentes laterales
7.7.2. Componentes característicos
7.7.3. Refinando componentes generales

7.8. Bonus I – Creación del casco de piloto

7.8.1. Bloque de la cabeza
7.8.2. Refinamientos de detalles
7.8.3. Modelado del cuello del casco

7.9. Bonus II – Creación del casco de piloto

7.9.1. Refinamientos del cuello del casco
7.9.2. Pasos para detalles finales
7.9.3. Finalización de la malla

7.10. Bonus III – Creación de un robot copiloto

7.10.1. Desarrollo de las formas
7.10.2. Añadiendo detalles
7.10.3. Aristas de soporte para subdivisión

Módulo 8. Modelado Low Poly 3D Studio MAX

8.1. Modelado de vehículo de maquinaria pesada

8.1.1. Creación del modelo volumétrico
8.1.2. Modelado volumétrico de las orugas
8.1.3. Construcción volumétrica de la pala

8.2. Incorporando diferentes componentes

8.2.1. Volumetría de la cabina
8.2.2. Volumetría del brazo mecánico
8.2.3. Volumetría de la espada de la pala mecánica

8.3. Agregando subcomponentes

8.3.1. Creando los dientes de la pala
8.3.2. Agregando el pistón hidráulico
8.3.3. Conectando subcomponentes

8.4. Incorporando detalles a volumetrías I

8.4.1. Creando los caterpillars de las orugas
8.4.2. Incorporando los rodamientos de las orugas
8.4.3. Definiendo la carcasa de las orugas

8.5. Incorporando detalles a volumetrías II

8.5.1. Subcomponentes del chasis
8.5.2. Cobertores de los rodamientos
8.5.3. Agregando cortes de piezas

8.6. Incorporando detalles a volumetrías III

8.6.1. Creación de los radiadores
8.6.2. Agregando la base del brazo hidráulico
8.6.3. Creando los caños de escape

8.7. Incorporando detalles a volumetrías IV

8.7.1. Creando la rejilla protectora de la cabina
8.7.2. Agregando tuberías
8.7.3. Agregando tuercas, bulones y remaches

8.8.Desarrollando el brazo hidráulico

8.8.1. Creación de los soportes
8.8.2. Retenedores, arandelas, tornillos y conexiones
8.8.3. Creación del cabezal

8.9. Desarrollando la cabina

8.9.1. Definiendo la carcasa
8.9.2. Agregando parabrisas
8.9.3. Detalles del picaporte y los faros

8.10. Desarrollo mecánico de la excavadora

8.10.1. Creando el cuerpo y los dientes
8.10.2. Creación del rodillo dentado
8.10.3. Cableado con estrías, conectores y sujetadores

Módulo 9. Modelado Hard Surface para personajes

9.1. ZBrush

9.1.1. ZBrush
9.1.2. Entendiendo la interface
9.1.3. Creando algunas mallas

9.2. Pinceles y escultura

9.2.1. Configuraciones de los pinceles
9.2.2. Trabajando con Alphas
9.2.3. Pinceles Estándares

9.3. Herramientas

9.3.1. Niveles de subdivisión
9.3.2. Máscaras y polygrups
9.3.3. Herramientas y Técnicas

9.4. Concepción

9.4.1. Vistiendo un personaje
9.4.2. Análisis de conceptos
9.4.3. Ritmo

9.5. Modelado inicial del personaje

9.5.1. El Torso
9.5.2. Los Brazos
9.5.3. Las Piernas

9.6. Accesorios

9.6.1. Agregando cinturón
9.6.2. El Casco
9.6.3. Las Alas

9.7. Detalles de Accesorios

9.7.1. Detalles del Casco
9.7.2. Detalles de las Alas
9.7.3. Detalles en los hombros

9.8. Detalles del cuerpo

9.8.1. Detalles del torso
9.8.2. Detalles en los brazos
9.8.3. Detalles en las piernas

9.9. Limpieza

9.9.1. Limpiando el cuerpo
9.9.2. Creando sub-herramientas
9.9.3. Reconstruyendo sub-herramientas

9.10. Finalización

9.10.1. Posando el modelo
9.10.2. Materiales
9.10.3. Rendering

Módulo 10. Creación de texturas para Hard Surface

10.1. Substance Painter

10.1.1. Substance Painter
10.1.2. Quemando mapas
10.1.3. Materiales en Color ID

10.2. Materiales y Máscaras

10.2.1. Filtros y generadores
10.2.2. Pinceles y pinturas
10.2.3. Proyecciones planas y calcos

10.3. Texturizando un cuchillo de combate

10.3.1. Asignando materiales
10.3.2. Agregando texturas
10.3.3. Coloreando partes

10.4. Asperezas

10.4.1. Variaciones
10.4.2. Detalles
10.4.3. Alphas

10.5. Metalicidad

10.5.1. Pulidos
10.5.2. Óxidos
10.5.3. Rasguños

10.6. Mapas de Normales y Alturas

10.6.1. Mapas de Bumps
10.6.2. Quemando mapas de Normales
10.6.3. Mapa de desplazamiento

10.7. Otros tipos de Mapas

10.7.1. Mapa de Ambient Occlusion
10.7.2. Mapa de Especularidad
10.7.3. Mapa de Opacidad

10.8. Texturizando una motocicleta

10.8.1. Neumáticos y materiales de la cesta
10.8.2. Materiales luminosos
10.8.3. Editando materiales quemados

10.9. Detalles

10.9.1. Stickers
10.9.2. Máscaras Inteligentes
10.9.3. Generadores y máscaras de pintura

10.10. Finalizando texturizacíon

10.10.1. Edición manual
10.10.2. Exportando mapas
10.10.3. Diliation vs No Padding

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