وصف

ستغمرك درجة الماجستير الخاص هذه في النمذجة ثلاثية الأبعاد التي تتطلبها الاستوديوهات الرئيسية التي تصنع ألعاب الفيديو باستخدام الواقع الافتراضي"

##IMAGE##

تهدف درجة الماجستير الخاص في الفن في الواقع الافتراضي التي تقدمها TECH إلى معالجة جميع الأدوات الأساسية التي سترافق مصمم الجرافيك في تحقيق إبداعاته لألعاب الفيديو في الواقع المعزز. يتطلب إتقان جميع العناصر التي تشكل التصميم الفني الممتاز في صناعة الألعاب طاقم تدريس متخصص، وهو ما ستجده في هذه الدورة التدريبية.

تحتاج أقوى الشركات في هذا القطاع إلى موظفين متخصصين لديهم معرفة عميقة ببرامج مثل Blender و 3ds Max و Marmoset والأدوات المتاحة لتنفيذ إعادة التصميم على أعلى مستوى.

سيزيد المصممون من قدرتهم على الإبداع الفني من خلال منهجية العمل التي سيكتسبونها خلال هذا المؤهل العلمي، مما يتيح لهم أن يكونوا أكثر كفاءة في العمليات المختلفة وتقديم منتج إبداعي عالي الجودة في عالم ألعاب الفيديو في الواقع الافتراضي.

في هذا التدريب، سيتمكن مصمم الجرافيك من تنفيذ النمذجة ثلاثية الأبعاد من خلال تطبيق العمليات المختلفة للتركيب الصحيح، وتطبيق الفلاتر والإضاءة، بالإضافة إلى إنشاء نماذج  low poly  وhigh polyمع تصدير عمل بنتائج ممتازة.

نظراً لطبيعة القطاع التي تتسم بالتنافسية الشديدة، سيكتسب الطلاب المعرفة الأساسية لمعرفة برامج التصميم الأكثر ملاءمة لكل مشروع وإمكانياته وكيفية حل الصعوبات التي قد تواجههم أثناء عملية الإبداع الفني. درجة الماجستير 100% عبر الإنترنت والتي تتيح للمحترفين توسيع مهاراتهم من خلال التدريس من أي مكان وفي أي وقت. كل ما يحتاجون إليه هو جهاز متصل بالإنترنت وإرادة النجاح في صناعة متنامية.

أظهر موهبتك الفنية لأقوى الاستوديوهات في صناعة ألعاب الفيديو في الواقع الافتراضي بفضل درجة الماجستير الخاص هذه"

تحتوي الماجستير الخاص في الفن في الواقع الافتراضي على البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالاً وحداثة في السوق. أبرز خصائصها هي:

تطوير حالات عملية يقدمها خبراء في الفن للواقع الافتراضي
محتوياتها البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة
كل هذا سيتم استكماله بدروس نظرية وأسئلة للخبراء ومنتديات مناقشة حول القضايا المثيرة للجدل وأعمال التفكير الفردية
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

الآن هو الوقت المناسب للتخصص في قطاع التصميم الذي يريد مبدعين فنيين مثلك في فريقه. سجل في درجة الماجستير الخاص"

البرنامج يضم في أعضاء هيئة تدريسه محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.  

سيتيح محتواه المتعدد الوسائط، الذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهنين التعلم السياقي والموقعي، أي بيئة تحاكي الواقع وتوفر تدريبا غامرا مبرمجا من أجل التدريب على مواجهة حالات حقيقية.  

يعتمد تصميم هذا البرنامج على التعلم المرتكز على حل المشكلات، والذي يجب على المهنيين من خلاله محاولة حل مواقف الممارسة المهنية المختلفة التي ستطرح عليهم خلال البرنامج الأكاديمي. للقيام بذلك، ستحظون بمساعدة نظام فيديو تفاعلي مبتكر تم إنشاؤه من قبل خبراء مشهورين.   

ابتكر نمذجة ثلاثية الأبعاد عالية الجودة مع الماجستير الخاص هذا ستكون أفضل رسالة تعريفية لك لدى الشركات الكبرى في مجال ألعاب الفيديو"

##IMAGE##

عزِّز مهاراتك الفنية ونمِّ مهاراتك الفنية وازدهر مهنيًا في مجال ألعاب الواقع الافتراضي المزدهر"

هيكل ومحتوى

يستخدم المنهج الدراسي لدرجة الماجستير هذه منهجية إعادة التعلم Relearning التي تسهل الاحتفاظ بالمحتوى الذي تم تطويره خلال هذه الخطة الدراسية بشكل أسهل وأكثر عملية. بموجب المبادئ التوجيهية التي وضعها فريق التدريس المتخصص، تم تطوير برنامج من شأنه تعزيز المعرفة بالبرمجيات والأدوات الأساسية للنمذجة ثلاثية الأبعاد المطبقة على ألعاب الفيديو القائمة على تقنية الواقع الافتراضي. بالإضافة إلى ذلك، تُظهر هذه الخطة رؤية شاملة ومفصلة للتطوير الكامل لمشروع تصميم الجرافيك في صناعة ألعاب الفيديو.  

##IMAGE##

كل ما تحتاجه هو المحتوى عالي الجودة والفريق التدريسي في درجة الماجستير الخاص هذه لتحديث معرفتك في التصميم الجرافيكي لألعاب الفيديو للواقع الافتراضي"

الوحدة 1.  المشروع ومحرك الجرافيك Unity

1.1     التصميم

1.1.1     Pureref
2.1.1     السلم
3.1.1     الاختلافات والقيود

2.1     تخطيط المشروع

1.2.1     التخطيط المعياري
2.2.1     Blockout
3.2.1     التركيب

3.1     العرض في Unity

1.3.1     ضبط Unity لـ Oculus
2.3.1     Oculus App
3.3.1     الاصطدام وإعدادات الكاميرا

4.1     العرض في Unity: Scene

1.4.1     إعداد Scene للواقع الافتراضي
2.4.1     تصدير APKs
3.4.1     تثبيت APKs على Oculus Quest 2

5.1     المواد في Unity

1.5.1     Standard
2.5.1     Unlit: خصوصيات هذه المواد ومتى يتم استخدامها
3.5.1     تهيئة

6.1     القوام في Unity

1.6.1     استيراد القوام
2.6.1    الشفافيات
3.6.1     Sprite

7.1     Lighting: الإضاءة

1.7.1     الإضاءة في الواقع الافتراضي
2.7.1    قائمة lighting في Unity
3.7.1    Skybox الواقع الافتراضي

8.1     Lighting: lightmaping

1.8.1     Lightmapping Settings
2.8.1     أنواع الأضواء
3.8.1     الانبعاثية

9.1     Lighting 3: bakeado

1.9.1     الاكساء
2.9.1     Ambient Oclussion
3.9.1     تهيئة

10.1     التنظيم والتصدير

1.10.1     Folders
2.10.1     Prefab
3.10.1     تصدير Unity package والاستيراد

الوحدة 2. Blender

1.2     الواجهة

1.1.2     برامج Blender
2.1.2     الضوابط والاختصارات (shortcuts)
3.1.2     المشاهد والتخصيص

2.2    النمذجة

1.2.2     الأدوات
2.2.2     الشبكاث
3.2.2     المنحنيات والأسطح

3.2     المعدلات

1.3.2     المعدلات
2.3.2     كيف يتم استخدامها
3.3.2     أنواع المعدلات

4.2     نمذجة Hard Surface

1.4.2     نمذجة الدعامة (Prop)
2.4.2     نمذجة الدعامة (Prop) التطور
3.4.2     نمذجة الدعامة (Prop) النهائي

5.2     المعدات

1.5.2     المخصصات والعناصر
2.5.2     إنشاء المواد
3.5.2     إنشاء مواد إجرائية

6.2     الرسوم المتحركة والرسوم الهيكلية (Rigging)

1.6.2     Keyframes
2.6.2     Armatures
3.6.2     Constraints

7.2     المحاكاة

1.7.2     السوائل
2.7.2     الشعر والجزيئات
3.7.2     الملابس

8.2     التصيير

1.8.2     Cycles و Eevee
2.8.2     الأضواء
3.8.2     الكاميرات

9.2     Grease Pencil

1.9.2     البنية والأوليات
2.9.2     الخصائص والمعدلات
3.9.2     الأمثلة

10.2     Geometry Nodes

1.10.2     الخصائص
2.10.2     أنواع العقدة
3.10.2     مثال عملي

الوحدة 3. برنامج  3DS Max

1.3     ضبط الواجهة

1.1.3     البدء بالمشروع
2.1.3     الحفظ  التلقائي والمتزايد
3.1.3     وحدات القياس

2.3     قائمة الإنشاء (Create)

1.2.3     العناصر
2.2.3     الأضواء
3.2.3     الأجسام الأسطوانية والكروية

3.3     قائمة التعديل (Modify)

1.3.3     القائمة
2.3.3     إعداد الازرار
3.3.3     الاستخدامات

4.3     Edit Poly: Poligons

1.4.3     Edit poly Mode
2.4.3     Edit Poligons
3.4.3     Edit Geometry

5.3     Edit poly: الاختيار

1.5.3     Selection
2.5.3     Soft Selection
3.5.3     IDs و Smoothing Groups

6.3    قائمة Hierarchy

1.6.3     الوضع المحوري
2.6.3     Reset XFom y Freeze Transform
3.6.3     Adjust Pivot Menú

7.3     Material Editor

1.7.3     Compact Material Editor
2.7.3     Slate Material Editor
3.7.3     Multi/Sub-Object

8.3     Modifier List

1.8.3     معدّلات النمذجة
2.8.3     معدّلات نمذجة التطور
3.8.3     معدلات النمذجة النهائية

9.3     XView و Non-Quads

1.9.3     XView
2.9.3     التحقق من وجود أخطاء في الهندسة
3.9.3     Non-Quads

10.3     التصدير من أجل Unity

1.10.3     تثليث Asset
2.10.3     Directx وOpengl للأوضاع العادية
3.10.3     الاستنتاجات

الوحدة 4. Zbrush

1.4     Zbrush

1.1.4     Polymesh
2.1.4     الأدوات الفرعية Subtools
3.1.4     Gizmo 3D

2.4     إنشاء الشبكات

1.2.4     الشبكة السريعة والأوليات
2.2.4     مستخلص الشبكة
3.2.4     بووليانوس

3.4     النحت

1.3.4     التطابق
2.3.4     الفُرَش الرئيسية
3.3.4     دينامش

4.4     الأقنعة

1.4.4     قائمة الفرش والأقنعة
2.4.4     أقنعة على الفرش
3.4.4     المجموعات المتعددة

5.4     نحت Prop العضوية k

1.5.4     النحت LowPoly
2.5.4     تطور LowPoly المنحوت
3.5.4     تطور LowPoly النهائي

6.4     فرش IMM

1.6.4     التحكم
2.6.4     إإدراج شبكة متعددة 
3.6.4     إنشاء فرش IMM

7.4     فرش المنحنى

1.7.4     التحكم
2.7.4     إنشاء فرشاةCurve منحنية
3.7.4     فرش IMM ذات المنحنيات 

8.4     High Poly

1.8.4     التقسيمات الفرعية Dynamic Subdivisions
2.8.4     HD-geometry
3.8.4     إسقاط الضوضاء

9.4     أنواع أخرى من المعاوضة

1.9.4     MicroMesh
2.9.4     NanoMesh
3.9.4     ArrayMesh

10.4     نحت الدعامة العضوية High Poly

1.10.4     دعامة النحت
2.10.4     تطور دعامة النحت
3.10.4     نحت Prop النهائي

الوحدة 5. Retopo

1.5     Retopo في  Zbrush-Zremesher

1.1.5     Zremesher
2.1.5     الدليل
3.1.5     الأمثلة

2.5     Retopo في Zbrush-Decimation Master

1.2.5     خبير في التدمير 
2.2.5     ادمجه مع الفرش
3.2.5     Workflow

3.5     Retopo في Zbrush-Zmodeler

1.3.5     Zmodeler
2.3.5     الأوضاع
3.3.5     تصحيح الشبكة

4.5     إعادة تهيئة الدعامة prop

1.4.5     إعادة صياغة دعامة HardSurface
2.4.5     إعادة  الدعامة (Prop) العضوية
3.4.5     استرجاع بيد واحدة

5.5     Topogun

1.5.5     مزايا Topogun
2.5.5     الواجهة
3.5.5     الإستيراد

6.5  الأدوات: تحريرTools: edit

1.6.5     Simple Edit tool
2.6.5     Simple Create tool
3.6.5     Draw tool

7.5     Tools: bridge

1.7.5     Bridge tool
2.7.5     Brush tool
3.7.5     Extrude tool

8.5     Tools: tubes

1.8.5     Tubes tool
2.8.5     Symmetry Setup
3.8.5     ميزة التقسيم الفرعي وإعداد الخرائط

9.5     Retopo  الرأس

1.9.5     Loopsالوجه
2.9.5     تحسين الشبكة
3.9.5     التصدير

10.5     إعادة صياغة الجسم بالكامل

1.10.5     حلقات الجسم Loops
2.10.5     تحسينات الشبكة
3.10.5     متطلبات الواقع الافتراضي

الوحدة 6. UVs

1.6     الأشعة فوق البنفسجية المتقدمة

1.1.6     Warnings
2.1.6     جروح
3.1.6     الكثافة التركيبية

2.6     إنشاء الأشعة فوق البنفسجية في Zbrush -UVMaster

1.2.6     التحكم
2.2.6     فك الغلاف
3.2.6     طوبولوجيا غير عادية

3.6     سيد الأشعة فوق البنفسجية: painting

1.3.6     التحكم في الطلاءPainting
2.3.6     إنشاء اللحامات
3.3.6     دقّاق

4.6     سيد الأشعة فوق البنفسجية: التعبئة

1.4.6     التعبئة بالأشعة فوق البنفسجية
2.4.6     إنشاء الجزر
3.4.6     تسطيح

5.6     الأشعة فوق البنفسجية: مستنسخات

1.5.6     العمل مع النسخ المستنسخة
2.5.6     Polygrups
3.5.6     التحكم في الطلاء

6.6     ريزوم للأشعة فوق البنفسجية

1.6.6     سيناريو  Script
2.6.6     الواجهة
3.6.6     الاستيراد بالأشعة فوق البنفسجية أو بدونها

7.6     الدرزات والجروح

1.7.6     اختصارات لوحة مفاتيح الكمبيوتر
2.7.6     لوحة 3D
3.7.6     لوحة الأشعة فوق البنفسجية

8.6     UV Unwrap و  Layout Panel

1.8.6     Unfold
2.8.6     المحسنات
3.8.6     Layout و Packing

9.6     أدوات الأشعة فوق البنفسجية  Tools

1.9.6     المحاذاة والاستقامة والقلب والملاءمة
2.9.6     TopoCopy وStack1
3.9.6     معلمات حلقة الحافة

10.6     ريزوم الأشعة فوق البنفسجية المتقدمة

1.10.6     الدرزات التلقائية Auto seams
2.10.6     قنوات UVs
3.10.6     كثافة Texel

الوحدة 7. الاكساء

1.7     الاكساء المستنبط

1.1.7     تحضير النموذج للاكساء
2.1.7     أساسيات الاكساء
3.1.7     خيارات المعالجة

2.7     تحضير النموذج: رسام painter

1.2.7     اتحضير في Painter
2.2.7     Bake low poly
3.2.7     Bake High Poly

3.7     الاكساء في النموذج: الصندوق

1.3.7     استخدام الصناديق
2.3.7     ضبط المسافات
3.3.7     حساب مساحة الظل لكل جزء

4.7     تحضيرالخرائط

1.4.7     العادية
2.4.7     المعرف الرقمي
3.4.7     Ambient Oclussion

5.7     الاكساء في خرائط: المنحنيات

1.5.7     المنحنيات
2.5.7     Thickness
3.5.7     تحسين نوعية الخرائط

6.7     الاكساء في Marmoset

1.6.7     Marmoset
2.6.7     المهام
3.6.7     الاكساء في Real time

7.7     تهيئة المستند للاكساء في Marmoset

1.7.7     High Poly و Low Poly في 3dsMax
2.7.7     تنظيم المشهد في Marmoset
3.7.7     التحقق من أن كل شيء على ما يرام

8.7     لوحة Bake Project

1.8.7     Bake group, High وLow
2.8.7     قائمة Geometry
3.8.7     Load

9.7     الإعدادات المتقدمة

1.9.7     Output
2.9.7     ضبط Cage
3.9.7     Configure maps

10.7     الاكساء

1.10.7     الخرائط
2.10.7     معاينة النتيجة
3.10.7     اكساء الهندسة العائمة

الوحدة 8. Substance Painter

1.8     إنشاء المشاريع

1.1.8     استيراد الخرائط
2.1.8     UVs
3.1.8     الاكساء

2.8     الطبقات

1.2.8     أنواع الطبقات
2.2.8     خيارات الطبقات
3.2.8     المعدات

3.8     طلاء

1.3.8     أنواع الفرش
2.3.8     Fill Projections
3.3.8     Advance Dynamic Painting

4.8     التأثيرات

1.4.8     Fill
2.4.8     المستويات
3.4.8     Anchor Points

5.8     الأقنعة

1.5.8     Alphas
2.5.8     الإجراءات وGrunges
3.5.8     السطح الصلب (Hard Surface)

6.8     مولدات

1.6.8     مولدات
2.6.8     الاستخدامات
3.6.8     الأمثلة

7.8     المرشحات

1.7.8     المرشحات
2.7.8     الاستخدامات
3.7.8     الأمثلة

8.8     hard surfaceالتركيب

1.8.8     تركيب الدعامة (Prop)
2.8.8     تطور التركيب الدعامة (Prop)
3.8.8     تركيب الدعامة (Prop) النهائي

9.8     التركيب الدعامة (Prop) العضوية

1.9.8     تركيب الدعامة (Prop)
2.9.8     تطور التركيب الدعامة (Prop)
3.9.8     تركيب الدعامة (Prop) النهائي

10.8     العرض (Render)

1.10.8     IRay
2.10.8     مرحلة ما بعد المعالجة
3.10.8     إدارة الملفوف

الوحدة 9. Marmoset

1.9     البديل

1.1.9     الاستيراد
2.1.9     الواجهة
3.1.9     Viewport

2.9     Classic

1.2.9     Scene
2.2.9     Tool Settings
3.2.9     History

3.9     في Scene

1.3.9     العرض (Render)
2.3.9     Main Camera
3.3.9     Sky

4.9     Lights

1.4.9     الأنواع
2.4.9     Shadow Catcher
3.4.9     Fog

5.9     Texture

1.5.9     Texture project
2.5.9     استيراد الخرائط
3.5.9     Viewport

6.9     Layers: paint

1.6.9     Paint Layer
2.6.9     Fill Layer
3.6.9     Group

7.9     Layers: adjustments

1.7.9     Adjustment Layer
2.7.9     Imput processor Layer
3.7.9     Procedural Layer

8.9     Layers: masks

1.8.9     Mask
2.8.9     Channels
3.8.9     Maps

9.9     المعدات

1.9.9     أنواع المواد
2.9.9     إعدادهم
3.9.9     تطبيقها على المشهد

10.9     ملف

1.10.9     Marmoset Viewer
2.10.9     تصدير صور التقديم Render
3.10.9     تصدير مقاطع الفيديو

الوحدة 10. Sci-Fi Environment

1.10     مفهوم الخيال العلمي والتخطيط

1.1.10     المراجع
2.1.10     المخطط
3.1.10     Blockout

2.10     التنفيذ في Unity

1.2.10     استيراد Blockout  والتحقق من المقياس
2.2.10     Skybox
3.2.10     المحفوظات والمواد الأولية

3.10     الوحدات 1: التربة

1.3.10     النمذجة المعيارية High to Low
2.3.10     الأشعة فوق البنفسجية والاكساء
3.3.10     التركيب

4.10     وحدة 2: الجدران

1.4.10     النمذجة المعيارية High to Low
2.4.10     الأشعة فوق البنفسجية والاكساء
3.4.10     التركيب

5.10     وحدة 3: الأسقف

1.5.10     النمذجة المعيارية High to Low
2.5.10     التنقيح والأشعة فوق البنفسجية والاكساء
3.5.10     التركيب

6.10     وحدة 4: إضافات (أنابيب، درابزين، إلخ)

1.6.10     النمذجة المعيارية High to Low
2.6.10     الأشعة فوق البنفسجية والاكساء
3.6.10     التركيب

7.10      الأبواب الميكانيكيةHero Asset 1

1.7.10     النمذجة المعيارية High to Low
2.7.10     التنقيح والأشعة فوق البنفسجية والاكساء
3.7.10     التركيب

8.10     Hero Asset 2 حجرة السبات

1.8.10     النمذجة المعيارية High to Low
2.8.10     التنقيح والأشعة فوق البنفسجية والاكساء
3.8.10     التركيب

9.10     في الوحدة

1.9.10     استيراد الملمس
2.9.10     تطبيق الأدوات
3.9.10     إضاءة المشهد

10.10     وضع اللمسات الأخيرة على المشروع

1.10.10     التصور في الواقع الافتراضي
2.10.10     التجهيز المسبق والتصدير
3.10.10     الاستنتاجات

##IMAGE##

برنامج مصمم خصيصاً لك لضغط واستغلال هذا الإبداع في أفضل استوديوهات ألعاب الفيديو" 

ماجستير خاص في الفن للواقع الافتراضي

في الوقت الحاضر، نحن على دراية بالتطورات التكنولوجية الكبرى مثل الواقع الافتراضي، وهو أمر ضروري للتحولات العديدة التي حدثت في الصناعات الإبداعية. إن درجة الماجستير في فنون الواقع الافتراضي التي تقترحها TECH الجامعة التكنولوجية ولدت تحديداً من هذا التحول النموذجي بين التفاعل الرقمي والترفيه، والذي بدأ يترسخ منذ سنوات مع اختراعات مثل Oculus Rift والواقع المعزز من خلال الأجهزة المحمولة. والآن، ستتمكن من المغامرة في هذا العالم الرائع من خلال فصول دراسية 100% عبر الإنترنت ومناهج دراسية صممها خبراء يتمتعون بخبرة واسعة في هذا القطاع. ستجد في دورة الدراسات العليا لدينا منهجية مبتكرة تحوّل التعلّم إلى تجربة فريدة وفعّالة وممتعة للتطلع إلى مستقبل مهني أفضل. على مدار 12 شهراً، ستتعرف على مجالات مثل النمذجة ثلاثية الأبعاد، ونمذجة الأسطح الصلبة، والخبز في Substance Painter، والعناصر التي يتكون منها التصميم الفني وأساسيات إعادة التشكيل والأشعة فوق البنفسجية. من خلال اكتساب هذه المعرفة، ستوسع خلفيتك الفنية للمشاركة في العديد من مشاريع رسومات الواقع الافتراضي.

كن خبيراً في فن الواقع الافتراضي

توفر البيئات الافتراضية ميزة تنافسية كبيرة، مما يشجع على توسيع نطاق عمل المحترفين الذين يعملون فيها. ولهذا السبب تعد درجة الماجستير هذه طريقة مثالية لإضافة ميزة إضافية إلى سيرتك الذاتية. من خلال الالتحاق بدورة الدراسات العليا لدينا، ستتاح لك الفرصة للتعمق ليس فقط في الجوانب الأساسية للواقع الافتراضي، ولكن أيضاً في موضوعات أخرى ذات أهمية كبيرة مثل العرض والنمذجة والتركيب والإضاءة في إنشاء البيئات الافتراضية. كما ستدرس أيضاً تقنيات Zbrush و 3DS MAX و Blender و Marmoset و Retopo ومحرك رسومات Unity Graphics Engine وتخطيط بيئات الخيال العلمي والمراحل الرئيسية لإنشاء المواد في الواقع الافتراضي. ونتيجة لذلك، سوف تكون قادراً على التعامل مع برامج التصميم الرئيسية، والتمييز بين أنواع الأدوات لكل نوع من أنواع النمذجة والاستخدام الذي يمكن أن يتم لكل منها. سيؤدي ذلك إلى إعادة تقييم ملفك المهني وسيقودك إلى أفضل الاستوديوهات في هذا المجال. انطلق وسجل الآن!