Presentación

Forma parte de uno de los sectores más creativos y dinámicos del sector con la Bachillerato en Diseño de Videojuegos, adquiriendo las capacidades de un especialista de primer nivel”

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Decidir cuál va a ser la Bachillerato de elección es una decisión que requiere de un análisis de factores amplio y objetivos. En esta valoración debe jugar un papel importante la vocación o la inclinación del estudiante. En el caso del diseño de videojuegos se abre una ocasión única de combinar la pasión por los videojuegos con una profesión llena de posibilidades de crecimiento profesional. Necesitado de personal especializado, que posea la mayor capacitación técnica posible, este sector valora de manera muy especial los perfiles que incorporan habilidades transversales que les capaciten para intervenir en todos los momentos que el diseño de un videojuego requiere.

La Bachillerato en Diseño de Videojuegos se orienta a los mercados emergentes en el ámbito de las nuevas tecnologías ofreciendo a sus profesionales un amplio margen de especialización que les permitirá realizar todos los trabajos que este campo exige del diseñador de videojuegos

Desde la programación WEB o el diseño de programas informáticos, hasta la creación de videojuegos o la intervención en el diseño y desarrollo de inteligencia artificial, la Bachillerato en Diseño de Videojuegos supondrá para el alumno un crecimiento competencial amplio y completo que incluirá desarrollos transversales de alto valor para tu futuro laboral.

Con un alto potencial que se replica en todos los mercados, en todos los países desarrollados, la industria del videojuego es uno de los generadores de empleo joven y cualificado más pujante de la actualidad. Este posicionamiento, que no cesa de consolidarse, se ha convertido en una de las oportunidades de empleo estable y de calidad que más interés suscitan. Para competir es imprescindible poseer el respaldo de una formación de alta calidad, que hay proporcionado al alumnado cualidades diferenciales y, sobre todo, la capacidad de desarrollo personal que le permitirá continuar en primera línea de manera permanente, en su vida profesional.

Asegurar la competitividad, a través de un título que avale la calidad de los conocimientos y la solvencia de las competencias es el paso más importante, el que te pondrá en camino hacia tu futuro. En TECH ofrecemos la mayor calidad del panorama docente online, para permitir optimizar el tiempo, sin desplazamientos forzosos ni pérdida de tiempo. Todo en el programa es un proceso de crecimiento imparable que irá abriendo las puertas al máximo desarrollo intelectual, técnico y creativo en el mundo de los videojuegos.

Esta Bachillerato en Diseño de Videojuegos ha sido creada para permitir al estudiante adquirir los conocimientos necesarios en esta materia, de una manera intensiva y eficiente, con la excepcional oportunidad de hacerlo de forma online, cómodamente y adaptando el estudio al tiempo disponible. Una oportunidad para capacitarte con la comodidad del método online más eficaz del panorama universitario actual. 

Un aprendizaje completo e innovador que impulsará tu desarrollo competencial en todos los sentidos preparándote par ser un profesional de primera línea” 

TECH brinda la oportunidad de obtener la Bachillerato en Diseño de Videojuegos en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.

Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros creadores de videojuegos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.

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Ponte en marcha y diseña para ti un futuro de éxito”

Plan de estudios

El estudiante cursará el plan de estudios recorriendo las diferentes áreas específicas que le permitirán dominar el mundo del diseño de los videojuegos. Física, álgebra, idiomas, programación informática, diseño o arte, son aspectos del videojuego indispensable para adquirir solvencia en el manejo del proceso de diseño y producción. Con este programa, el egresado saldrá pertrechado de todos los conocimientos necesarios para desempeñarse profesionalmente a un alto nivel.

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Adquiere todas las competencias necesarias a través de este plan de estudios para dominar el proceso de la producción de los videojuegos, desde su diseño hasta su creación”

El programa de la Bachillerato en Diseño de Videojuegos se imparte en formato 100% en línea, para que el estudiante pueda elegir el momento y el lugar que mejor se adapte a la disponibilidad, horarios e intereses. Este programa, que se desarrolla a lo largo de 4 años, pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre las bases para el éxito profesional.  

Durante las 40 asignaturas de la formación, el estudiante analizará multitud de casos prácticos mediante los escenarios simulados planteados en cada uno de ellos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos in focus, videos de apoyo, clases magistrales y presentaciones multimedia, para hacer sencillo lo más complejo y establecer una dinámica de trabajo que permita al estudiante la correcta adquisición de competencias.  

Aprende a partir del mejor material didáctico y conviértete en todo un experto en Diseño de Videojuegos”

Dónde, Cuándo y Cómo se imparte

Esta Bachillerato se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.  

Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.  

El alumno podrá cursar la Bachillerato a través de sus 40 asignaturas, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno. Y al finalizar deberá realizar el Servicio Social Obligatorio, para pasar a titularse de forma directa, sin tesina ni examen final.

Asignatura 1. Matemáticas 
Asignatura 2. Informática Básica 
Asignatura 3. Expresión Gráfica y Artística 
Asignatura 4. Inglés para Videojuegos I 
Asignatura 5. Narrativa del Videojuego 
Asignatura 6. Economía y Administración de Empresas 
Asignatura 7. Algebra 
Asignatura 8. Fundamentos de Programación 
Asignatura 9. Diseño 2D 
Asignatura 10. Análisis y Cálculo 
Asignatura 11. Estructura de datos y Algoritmos 
Asignatura 12. Programación Orientada a Objetos 
Asignatura 13. Sistemas Operativos 
Asignatura 14. Diseño de Videojuegos: Guiones 
Asignatura 15. Inglés para Videojuegos II 
Asignatura 16. Iniciativa Empresarial 
Asignatura 17. Fundamentos de Física 
Asignatura 18. Sistemas de Información  
Asignatura 19. Diseño 3D 
Asignatura 20. Consolas y Dispositivos para Videojuegos 
Asignatura 21. Ingeniería de Software 
Asignatura 22. Modelado 3D 
Asignatura 23. Gráficos de Computador 
Asignatura 24. Motores de Videojuegos 
Asignatura 25. Diseño y Animación de Personajes 
Asignatura 26. Interacción Persona Ordenador 
Asignatura 27. Animación y Simulación 
Asignatura 28. Desarrollos para Dispositivos Móviles 
Asignatura 29. Estructura de Personajes 
Asignatura 30. Sistemas Inteligentes
Asignatura 31. Realización y Producción Sonora 
Asignatura 32. Programación en Tiempo Real
Asignatura 33. Videojuegos y Simulación para Investigación y Educación 
Asignatura 34. Producción de Videojuegos
Asignatura 35. Animación 2D 
Asignatura 36. Diseño y Desarrollo de Juegos Web 
Asignatura 37. Gráficos 
Asignatura 38. Gráficos en Movimiento 
Asignatura 39. Redes y Sistemas Multijugador
Asignatura 40. Dirección de Equipos

Un  programa  intensivo  que podrás adaptar a tus necesidades para hacer de tu aprendizaje un proceso flexible, eficaz y exitoso"

Asignatura 1. Matemáticas 

Tema 1. Elementos básicos del álgebra lineal y matricial

1.1. El espacio vectorial de IRn , funciones y variables 

1.1.1. Representación gráfica de conjuntos de R 
1.1.2. Conceptos básicos de funciones reales de varias variables. Operaciones con funciones 
1.1.3. Clases de funciones 
1.1.4.Teorema de Weierstrass 

1.2. Optimización con restricciones de desiguales 

1.2.1. El método gráfico de dos variables 

1.3. Clases de funciones 

1.3.1. Variables separadas 
1.3.2. Variables polinómicas 
1.3.3. Racionales 
1.3.4. Formas Cuadráticas 

Tema 2. Matrices: tipos, conceptos y operaciones 

2.1. Definiciones básicas 

2.1.1. Matriz de orden mxn 
2.1.2. Matrices cuadradas 
2.1.3. Matriz identidad 

2.2. Operaciones con matrices 

2.2.1. Suma de matrices 
2.2.2. Producto de un número real por una matriz 
2.2.3. Producto de matrices 

Tema 3. Transposición matricial 

3.1. Matriz diagonizable 
3.2. Propiedades de la transposición de matrices 

3.2.1. Propiedad involutiva 

Tema 4. Determinantes: Cálculo y definición 

4.1. Concepto de determinantes 

4.1.1. Definición de determinantes 
4.1.2. Matriz cuadrada de orden 2,3 y superior a 3 

4.2. Matrices triangulares 

4.2.1. Cálculo de la matriz triangular 
4.2.2. Cálculo de la matriz cuadrada no triangular 

4.3. Propiedades de los determinantes 

4.3.1.  Simplificación de cálculos 
4.3.2. Cálculo, en cualquier caso 

Tema 5. La inversión matricial 

5.1. Propiedades de la inversión matricial 

5.1.1. Concepto de inversión 
5.1.2. Definiciones y conceptos básicos asociados 

5.2. Cálculo de la inversión matricial 

5.2.1. Métodos y cálculo 
5.2.2. Excepciones y ejemplos 

5.3. Expresión y ecuación matricial 

5.3.1. Expresión matricial 
5.3.2. Ecuación matricial 

Tema 6. Resolución de sistemas de ecuaciones 

6.1. Ecuaciones lineales 

6.1.1. Discusión del sistema. Teorema de Rouché-Fobenius 
6.1.2. Regla de Cramer: resolución del sistema 
6.1.3. Los sistemas homogéneos 

6.2. Espacios vectoriales 

6.2.1. Propiedades del espacio vectorial 
6.2.2. Combinación lineal de vectores 
6.2.3. Dependencia e independencia lineales 
6.2.4. Coordenadas de un vector 
6.2.5. Teorema de las bases 

Tema 7. Formas cuadráticas 

7.1. Concepto y definición de las formas cuadráticas 
7.2. Matrices cuadráticas 

7.2.1. Ley de inercia de las formas cuadráticas 
7.2.2. Estudio del signo por auto-valores 
7.2.3. Estudio del signo por menores 

Tema 8. Funciones de una variable 

8.1. Análisis del comportamiento de una magnitud 

8.1.1. Análisis local 
8.1.2. Continuidad 
8.1.3. Continuidad restringida 

Tema 9. Límites de funciones, dominio e imagen en funciones reales 

9.1. Funciones de varias variables 

9.1.1. Vectorial de varias variables 

9.2. Dominio de una función 

9.2.1. Concepto y aplicaciones     

9.3. Límites de funciones 

9.3.1. Límites de una función en un punto 
9.3.2. Límites laterales de una función 
9.3.3. Límites de funciones racionales 

9.4. La indeterminación 

9.4.1. Indeterminación en funciones con raíces 
9.4.2. Indeterminación 0/0 

9.5. Dominio e imagen de una función 

9.5.1. Concepto y características 
9.5.2. Cálculo del dominio e imagen 

Tema 10. Derivadas: análisis de comportamientos 

10.1. Derivadas de una función en un punto 

10.1.1. Concepto y características 
10.1.2. Interpretación geométrica 

10.2. Reglas de derivación 

10.2.1. Derivación de una constante 
10.2.2. Derivación de una suma o una diferenciación 
10.2.3. Derivación de un producto 
10.2.4. Derivación de la opuesta 
10.2.5. Derivación de la compuesta 

Tema 11. Aplicaciones derivadas al estudio de funciones 

11.1. Propiedades de las funciones derivables  

11.1.1. Teorema del máximo 
11.1.2. Teorema del mínimo 
11.1.3. Teorema de Rolle 
11.1.4. Teorema del valor medio 
11.1.5. Regla de l´hôpital 

11.2. Valoración de magnitudes económicas 
11.3. Diferenciabilidad 

Tema 12. Optimización de funciones de varias variables 

12.1. Optimización de funciones  

12.1.1. Optimización con restricciones de igualdad 
12.1.2. Puntos críticos 
12.1.3. Extremos relativos 

12.2. Funciones convexas y cóncavas 

12.2.1. Propiedades de las funciones convexas y cóncavas 
12.2.2. Puntos de inflexión 
12.2.3. Crecimiento y decrecimiento 

Tema 13. Integrales Indefinidas 

13.1. Primitiva e integral indefinida 

13.1.1. Conceptos básicos 
13.1.2. Métodos de cálculo 

13.2. Integrales inmediatas 

13.2.1. Propiedades de las integrales inmediatas 

13.3. Métodos de integración 

13.3.1. Integrales racionales 

Tema 14. Integrales definidas 

14.1. Teorema de Barrow 

14.1.1. Definición del teorema 
14.1.2. Bases de cálculo 
14.1.3. Aplicaciones del teorema 

14.2. Corte de curvas en integrales definidas 

14.2.1. Concepto del corte de curvas 
14.2.2. Bases de cálculo y estudio de las operaciones 
14.2.3. Aplicaciones del cálculo de corte de curvas 

14.3. Teorema de la media 

14.3.1. Concepto teorema y del intervalo cerrado 
14.3.2. Bases de cálculo y estudio de las operaciones 
14.3.3. Aplicaciones del teorema 

Asignatura 2. Informática Básica

Tema 1. Conceptos matemáticos utilizados 

1.1. Introducción a la lógica proposicional 
1.2. Teoría de relaciones 
1.3. Conjuntos numerables y no numerables 

Tema 2. Lenguajes y gramáticas formales e introducción a las máquinas de Turing 

2.1. Lenguajes y gramáticas formales 
2.2. Problema de decisión 
2.3. La máquina de Turing 

Tema 3. Extensiones para las máquinas de Turing, máquinas de Turing restringidas y computadoras 

3.1. Técnicas de programación para las máquinas de Turing 
3.2. Extensiones para las máquinas de Turing 
3.3. Máquinas de Turing restringidas 
3.4. Máquinas de Turing y computadoras 

Tema 4. Indecibilidad 

4.1. Lenguaje no recursivamente enumerable 
4.2. Un problema indecidible recursivamente enumerable 

Tema 5. Otros problemas indecibles 

5.1. Problemas indecidibles para las máquinas de Turing 
5.2. Problema de correspondencia de Post (PCP) 

Tema 6. Problemas intratables 

6.1. Las clases de complejidad P y NP 
6.2. Un problema de complejidad NP completo 
6.3. Problema de la satisfacibilidad restringido 
6.4. Otros problemas de complejidad NP completos 

Tema 7. Problemas de los lenguajes de complejidad co-NP y PS 

7.1. Complementarios de los lenguajes de complejidad NP 
7.2. Problemas resolubles en espacio polinómico 
7.3. Problemas de complejidad PS completos 

Tema 8. Clases de lenguajes basados en la aleatorización 

8.1. Modelo de la MT con aleatoriedad 
8.2. Las clases de complejidad RP y ZPP 
8.3. Prueba de primalidad 
8.4. Complejidad de la prueba de primalidad 

Tema 9. Otras clases y gramáticas 

9.1. Autómatas finitos probabilísticos 
9.2. Autómatas celulares 
9.3. Células de McCullogh y Pitts 
9.4. Gramáticas de Lindenmayer 

Tema 10. Sistemas avanzados de cómputo 

10.1. Computación con membranas 
10.2. Computación con ADN (ácido desoxirribonucleico) 
10.3. Computación cuántica 

Asignatura 3. Expresión Gráfica y Artística 

Tema 1. Dibujo y perspectiva 

1.1. El dibujo a mano alzada o sketch. Importancia de bocetar 
1.2. La perspectiva y métodos de representación espacial 
1.3. Proporciones y métodos de encaje: La figura humana 
1.4. Proporciones y métodos de encaje: La figura animal 

Tema 2. Luces y color 

2.1. El claroscuro: Luces y sombras 
2.2. Teoría del color y pintura. Cómo se percibe el color 
2.3. Herramientas plásticas para creación de contrastes 
2.4. Armonía del color. Tipos de armonía del color 

Tema 3. Texturas y movimiento 

3.1. Texturas y métodos de representación de materiales 
3.2. Análisis de obras con textura 
3.3. Representación de acciones y movimiento 
3.4. Análisis de obras en movimiento 

Tema 4. Composición 

4.1. Aspectos estructurales de la imagen: el punto, la línea y el plano 
4.2. Leyes de Gestalt 
4.3. Operaciones formales: desarrollo de la forma a partir de conceptos 
4.4. Ritmo, estructura, escala, simetría, equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento 
4.5. Patrones 

Tema 5. Aproximación al entorno iconográfico digital 

5.1. Introducción 
5.2. Verificación del ámbito generador de la iconografía digital 
5.3. Adopción de nuevos arquetipos iconográficos digitales 
5.4. La estética y la función como conceptos derivados del uso de la máquina 

Tema 6. Análisis de recursos gráficos digitales. Imagen de síntesis 

6.1. Tipologías iconográficas digitales: imágenes recicladas e imágenes sintéticas 
6.2. Formatos de archivos gráficos digitales 
6.3. Formas bidimensionales. Análisis de software para creación y retoque de imágenes 
6.4. Formas tridimensionales. Análisis de software para creación de estructuras volumétricas 
6.5. Estructuras gráficas 3D. Introducción. Estructuras de alambre 
6.6. Dispositivos para visualización e interacción con aplicaciones multimedia 
6.7. Terminología asignada al sector donde se encuadra la imagen digital 

Tema 7. Expresión artística en soporte digital 

7.1. Instalación e introducción al programa Adobe Photoshop 
7.2. Herramientas básicas del programa Adobe Photoshop 
7.3. Análisis y aprendizaje del programa Adobe Photoshop 
7.4. Uso de la herramienta digital en labores gráficas destinadas a la creación de videojuegos 

Tema 8. Escenarios y ambientación para videojuegos 

8.1. Escenarios y ambientación de caricatura 
8.2. Análisis compositivo 
8.3. Escenarios y ambientación realista 
8.4. Análisis compositivo 

Tema 9. Personajes para videojuegos 

9.1. Personajes de caricatura 
9.2. Análisis compositivo 
9.3. Personajes realistas 
9.4. Análisis compositivo 

Tema 10. Presentación de portfolio profesional 

10.1. Planteamiento 
10.2. Metodología 
10.3. Software para la creación del documento 
10.4. Estudio analítico de portfolios profesionales 

Asignatura 4. Inglés para Videojuegos I 

Tema 1. Una presentación oral 

1.1. Pasos previos- la etapa de presentación 
1.2. Técnicas eficaces para dar una buena presentación 
1.3. Estrategias para abordar las preguntas posteriores 

Tema 2. Resolución de problemas 

2.1. Análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas) 
2.2. Hacer propuestas de soluciones 
2.3. El papel del pensamiento crítico en la resolución de problemas 

Tema 3. Trabajo en equipo 

3.1. El correo electrónico 
3.2. Interacciones cotidianas con compañeros de trabajo 
3.3. La importancia del trabajo en equipo en equipos a distancia 

Tema 4. El papel de la comunicación en empresas internacionales 

4.1. El informe del proyecto 
4.2. La conversación telefónica 
4.3. Reuniones presenciales y virtuales 

Tema 5. Debates en el mundo de los videojuegos 

5.1. La violencia 
5.2. El sedentarismo y los video juegos 
5.3. La salud mental 

Tema 6. La ética en el mundo tecnológico 

6.1. La brecha digital 
6.2. La sobrecarga informativa 
6.3. El papel de la publicidad externa en el ámbito de los videojuegos 

Tema 7. Consideraciones históricas 

7.1. Los inicios del desarrollo del videojuego 
7.2. Grandes hitos en el proceso de la comercialización masiva 
7.3. El papel de los videojuegos en Estados Unidos en los años 90. 

Tema 8. Desarrollo y últimos avances en el software anglosajón 

8.1. La inteligencia artificial: retos y novedades para el programador 
8.2. Interactividad y colaboración en los videos juegos 
8.3. El papel de los videojuegos en el cine americano 

Tema 9. La eficacia de los sistemas operativos 

9.1. Los sistemas operativos de Xbox 
9.2. Los sistemas operativos de PlayStation 
9.3. Los sistemas operativos de Nintendo 

Tema 10. El lenguaje técnico de los videojuegos online 

10.1. Vocabulario de los videojuegos 
10.2. Estructuras gramaticales en los videojuegos 
10.3. El papel de la voz: cuestiones de pronunciación 

Asignatura 5. Narrativa del Videojuego 

Tema 1. Contar una historia, ¿para qué? 

1.1. Introducción 
1.2. Narración y sentido 
1.3. Videojuegos narrativos VS Videojuegos basados en la acción 
1.4. Sutilezas en la narrativa 

Tema 2. La idea del relato audiovisual 

2.1. Narrativa de un videojuego 
2.2. Guion de un videojuego  
2.3. Argumentos predominantes en las diferentes tramas de videojuegos 
2.4. Estructuras, personajes y diálogos desarrollados en el guion de un videojuego 

Tema 3. La estructura del relato audiovisual 

3.1. La idea 
3.2. La estructura del relato 
3.3. Género, formato y tono 
3.4. Punto de vista narrativo 

Tema 4. El contenido de la historia: nudos de acción y tipos 

4.1  Ejemplos de nudos de acción 
4.2. Ejemplo práctico narrativo I 
4.3. Ejemplo práctico narrativo II 
4.4. Ejemplo práctico narrativo III 

Tema 5. El relato en el videojuego: La interacción 

5.1. Introducción 
5.2. Nudos jugables y estructuras abiertas 
5.3. Narración e interactividad 
5.4. Aplicaciones de la narrativa interactiva 

Tema 6. El relato en el videojuego: La inmersión 

6.1. Introducción 
6.2. Narrativa ambiental 
6.3. Narrativa visual de los personajes 
6.4. Evolución de la narrativa en los videojuegos 

Tema 7. Creación de personajes 

7.1. Definiendo al personaje 
7.2. Preproducción, resumen, fechas de entrega y meta  
7.3. Estructura básica del personaje con formas geométricas. Comprensión del canon y proporciones 
7.4. Expresividad corporal. Escorzos. Dándole personalidad. 
7.5. Estructura básica de la cara, expresiones faciales y variantes en la estructura 
7.6. Acabados de diseño de personaje según la necesidad del proyecto 
7.7. Preparación de la hoja de personaje para producción 

Tema 8. Principios de la narrativa interactiva 

8.1. Pragmática del diseño. Persuasión y seducción. 
8.2. Conflicto e idea en discursos interactivos. 
8.3. Construcción de personajes. Avatar y representación del jugador. 
8.4. Estructuras narrativas y lúdicas. Espacios narrativos en el videojuego. Árbol de diálogos y ramificaciones.

Tema 9. Teoría de la narrativa interactiva 

9.1. Introducción a la narrativa y la interacción. 
9.2. Hipertexto y cibertexto. Retórica digital y procedural. 
9.3. Ludonarrativa y ludoficción. Mundos ficcionales interactivos. 
9.4. Aplicaciones de la narrativa interactiva 

Tema 10. Historia de la narrativa en los videojuegos 

10.1. Década 1980-1990 
10.2. Década 1990-2000 
10.3. Década 2000-2010 
10.4. Década 2010-Actualidad 

Asignatura 6. Economía y Administración de Empresas 

Tema 1. La empresa y sus elementos.  

1.1. El concepto de empresa  
1.2. Funciones y clasificaciones de objetivos empresariales  
1.3. El empresariado  
1.4. Tipos de empresa  

Tema 2. La empresa como sistema  

2.1. Conceptos del sistema  
2.2. Los modelos  
2.3. Subsistema de la empresa  
2.4. Subsistema de valores  

Tema 3. El entorno de la empresa  

3.1. Entorno y valor  
3.2. Entorno general  
3.3. Entorno especifico  
3.4. Herramientas de análisis  

Tema 4. La función directiva  

4.1. Conceptos básicos  
4.2. Que es dirigir  
4.3. La toma de decisiones  
4.4. El liderazgo  

Tema 5. La planificación empresarial  

5.1. Plan empresarial  
5.2. Elementos de la planificación  
5.3. Etapas  
5.4. Herramientas de planificación  

Tema 6. El control empresarial  

6.1. Conceptos, tipos y terminología  
6.2. Control de gestión  
6.3. Control de calidad  
6.4. Cuadro de mando integral  

Tema 7. La organización empresarial  

7.1. Conceptos básicos  
7.2. Estructura organizativa  
7.3. Dimensiones culturales  
7.4. Modelos estructurales  

Tema 8. Dirección de Recursos Humanos  

8.1. Motivación  
8.2. Reclutamiento y selección  
8.3. Formación del personal  
8.4. Evaluación del rendimiento  

Tema 9. Elementos del mercadeo y finanzas  

9.1. Concepto y etapas  
9.2. Mercadeo y mercados  
9.3. Mercadeo estratégico  
9.4. Relación y sinergias 

Asignatura 7. Álgebra

Tema 1. Métodos de prueba, inducción y recursión 

1.1. Variables y cuantificadores 
1.2. Métodos de prueba 
1.3. Inducción 
1.4. Recursión 

Tema 2. Conjuntos y funciones 

2.1. Conjuntos 
2.2. Operaciones con conjuntos 
2.3. Funciones 
2.4. Cardinalidad 

Tema 3. Teoría de números y aritmética modular 

3.1. Divisibilidad y aritmética modular 
3.2. Números primos 
3.3. Máximo común divisor y mínimo común múltiplo 
3.4. Congruencias lineales 
3.5. Teorema chino del resto 
3.6. El pequeño teorema de Fermat 
3.7. Raíz primitiva y logaritmo discreto 
3.8. Algoritmo de Diffie-Hellman 

Tema 4. Operaciones con matrices 

4.1. El concepto de matriz 
4.2. Operaciones fundamentales con matrices 
4.3. La matriz identidad y la potencia de una matriz 
4.4. Las matrices cero-uno 
4.5. La matriz transpuesta, inversa y el determinante 

Tema 5. Relaciones 

5.1. Relaciones binarias y sus propiedades 
5.2. Relaciones n-arias 
5.3. Representación de relaciones 
5.4. Cierre de una relación 

Tema 6. Eliminación gaussiana 

6.1. Resolución automática de sistemas de ecuaciones 
6.2. Eliminación gaussiana ingenua 
6.3. Vector de error y vector residual 
6.4. Eliminación gaussiana con pivotaje parcial escalado 

Tema 7. Programación lineal 

7.1. Problemas de programación lineal 
7.2. Forma estándar 
7.3. Forma distensionada 
7.4. Dualidad 

Tema 8. Algoritmo Simplex 

8.1. Qué es el algoritmo Simplex 
8.2. Interpretación geométrica 
8.3. Pivotaje 
8.4. Inicialización 
8.5. Cuerpo del algoritmo 

Tema 9. Grafos 

9.1. Introducción a los grafos 
9.2. Relaciones de vecindad 
9.3. Representación de grafos 
9.4. Grafos isomorfos 
9.5. Conectividad en grafos 

Tema 10. Árboles 

10.1. Introducción a los árboles 
10.2. Aplicaciones de los árboles 
10.3. Recorrido de árboles 

Asignatura 8. Fundamentos de Programación 

Tema 1. Introducción a la programación 

1.1. Estructura básica de un ordenador 
1.2. Software 
1.3. Lenguajes de programación 
1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática 

Tema 2. Diseño de algoritmos 

2.1. La resolución de problemas 
2.2. Técnicas descriptivas 
2.3. Elementos y estructura de un algoritmo 

Tema 3. Elementos de un programa 

3.1. Origen y características del lenguaje C++ 
3.2. El entorno de desarrollo 
3.3. Concepto de programa 
3.4. Tipos de datos fundamentales 
3.5. Operadores 
3.6. Expresiones 
3.7. Sentencias 
3.8. Entrada y salida de datos 

Tema 4. Sentencias de control 

4.1. Sentencias 
4.2. Bifurcaciones 
4.3. Bucles 

Tema 5. Abstracción y modularidad: funciones 

5.1. Diseño modular 
5.2. Concepto de función y utilidad 
5.3. Definición de una función 
5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función 
5.5. Prototipo de una función 
5.6. Devolución de resultados 
5.7. Llamada a una función: parámetros 
5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor 
5.9. Ámbito identificador 

Tema 6. Estructuras de datos estáticas 

6.1. Vector 
6.2. Matrices, Poliedros 
6.3. Búsqueda y ordenación 
6.4. Cadenas.  
6.5. Estructuras. Uniones 
6.6. Nuevos tipos de datos 

Tema 7. Estructuras de datos dinámicas: punteros 

7.1. Concepto. Definición de puntero 
7.2. Operadores y operaciones con punteros 
7.3. Vectores de punteros 
7.4. Punteros y vectores 
7.5. Punteros a cadenas 
7.6. Punteros a estructuras 
7.7. Indirección múltiple 
7.8. Punteros a funciones 
7.9. Paso de funciones, estructuras y vectores como parámetros de funciones 

Tema 8. Ficheros 

8.1. Conceptos básicos 
8.2. Operaciones con ficheros 
8.3. Tipos de ficheros 
8.4. Organización de los ficheros 
8.5. Introducción a los ficheros C++ 
8.6. Manejo de ficheros 

Tema 9. Recursividad 

9.1. Definición de recursividad 
9.2. Tipos de recursión 
9.3. Ventajas e inconvenientes 
9.4. Consideraciones 
9.5. Conversión recursivo-iterativa 
9.6. La pila de recursión 

Tema 10. Prueba y documentación 

10.1. Pruebas de programas 
10.2. Prueba de la caja blanca 
10.3. Prueba de la caja negra 
10.4. Herramientas para realizar las pruebas 
10.5. Documentación de programas 

Asignatura 9. Diseño 2D 

Tema 1. Diseño de un videojuego 

1.1. Historia de los videojuegos 
1.2. Herramientas básicas para el desarrollo de videojuegos: GameMaker 
1.3. Herramientas básicas para el desarrollo de videojuegos: Unity 2D 
1.4. Herramientas básicas para el desarrollo de videojuegos: Godot 

Tema 2. Introducción, instalación e interfaz 

2.1. Introducción 
2.2. Instalación 
2.3. Interfaz 
2.4. Políticas de compañía: GameMaker Studio 

Tema 3. Programa GameMaker Studio: Animación y movimiento 

3.1. Qué son los Duendecillos (Sprites) 
3.2. PixelArt 
3.3. Cómo crear Duendecillos (Sprites): Alternativas de software 
3.4. Creación de animaciones e implementación en el programa GameMaker Studio 

Tema 4. Programa GameMaker Studio: Guion visual  

4.1. ¿Qué es el Guion visual? 
4.2. Guion Visual en GameMaker: Implementación 
4.3. Bloques básicos del Guion Visual 
4.4. Bloques avanzados de Guion Visual  

Tema 5. Programa GameMaker Studio: Guion programático 

5.1. Comentarios 
5.2. Variables 
5.3. Programas y algoritmos 
5.4. Estructuras de controlar 
5.5. Programando en Lenguaje Game Maker  

Tema 6. Programa GameMaker Studio: Menús y otros elementos del programa 

6.1. Introducción a la interfaz 
6.2. Flujo de trabajo  
6.3. Testeo de proyectos 
6.4. Planteamiento de un nuevo proyecto 

Tema 7. Programa GameMaker Studio: Creación de videojuegos como ejemplos prácticos 

7.1. Introducción 
7.2. Ventajas y desventajas de usar Lenguaje Game Maker 
7.3. Videojuegos comerciales creados con Game Maker 
7.4. Comercialización y distribución de videojuegos creados con Game Maker 

Tema 8. Programa Illustrator: Introducción a Gráficos Vectoriales 

8.1. ¿Qué son los gráficos vectoriales? 
8.2. Ventajas y desventajas de los gráficos vectoriales 
8.3. Videojuegos que usan gráficos vectoriales 
8.4. Optimización del flujo de trabajo con gráficos vectoriales 

Tema 9. Programa Illustrator: Trabajo con vectores 

9.1. Dibujo con formas geométricas básicas 
9.2. Reglas guía y cuadrícula 
9.3. Trazados 
9.4. Curvas Bézier 

Tema 10. Programa Illustrator: Flujo de Trabajo e integración en un videojuego 

10.1. Encaje de Illustrator en el flujo de trabajo de una empresa 
10.2. Arte Conceptual de personajes con Illustrator 
10.3. Arte Conceptual de ambientes con Illustrator 
10.4. Implementación de Illustrator en videojuegos 

Asignatura 10.Análisis y Cálculo 

Tema 1. Introducción al análisis 

1.1. Concepto de función 
1.2. Concepto de límite 
1.3. Cálculo de límites 
1.4. Continuidad de funciones 

Tema 2. Derivación de funciones y sus aplicaciones 

2.1. Derivada de una función 
2.2. Interpretación geométrica 
2.3. Interpretación física 
2.4. Cálculo de derivadas 
2.5. Derivadas sucesivas 
2.6. Funciones derivables. Derivadas laterales 
2.7. Teoremas de funciones derivables 
2.8. Regla de L'Hôpital 
2.9. Extremos relativos y monotonía 
2.10. Puntos de inflexión y curvatura 
2.11. Problemas de optimización 

Tema 3. Estudio y representación gráfica de funciones de una variable 

3.1. Estudio de una función 
3.2. Estudio de funciones polinómicas 
3.3. Estudio de funciones racionales 
3.4. Estudio de funciones irracionales 
3.5. Estudio de funciones exponenciales 
3.6. Estudio de funciones logarítmicas 
3.7. Estudio de funciones trigonométricas 
3.8. Construcción de funciones a partir de otras conocidas 

Tema 4. Integral definida 

4.1. La integral definida como límite de una suma 
4.2. Propiedades de la integral definida 
4.3. Integrales inmediatas 
4.4. Teorema del Valor Medio del cálculo integral 
4.5. Teorema fundamental del cálculo. Regla de Barrow 
4.6. Áreas de recintos planos 
4.7. Longitud de arco de una curva 
4.8. Volúmenes de cuerpos sólidos 

Tema 5. Integral indefinida 

5.1. Concepto de primitiva de una función 
5.2. Propiedades de la integral indefinida 
5.3. Integración por partes 
5.4. Integración de funciones racionales 
5.5. Integración por cambio de variable 
5.6. Integración por sustituciones trigonométricas 
5.7. Integrales no elementales 

Tema 6. Sucesiones y series finitas 

6.1. Sucesiones de números reales 
6.2. Series 
6.3. El criterio integral y el criterio de comparación 
6.4. Series alternadas 
6.5. Convergencia absoluta y criterio del cociente 

Tema 7. Principios fundamentales del conteo 

7.1. Partición de un conjunto 
7.2. Principio de adición 
7.3. Principio de multiplicación 
7.4. Principio de inclusión-exclusión 
7.5. Principio de distribución 

Tema 8. Análisis numérico y de los errores 

8.1. Origen y evolución del análisis numérico 
8.2. Algoritmos 
8.3. Tipos de errores 
8.4. Convergencia 

Tema 9. Sistemas de numeración 

9.1. Representación de la información 
9.2. Introducción a los sistemas numéricos 
9.3. Conversión del sistema decimal a base b 
9.4. Operaciones aritméticas en base b 
9.5. Conversión del sistema b1 al b2 
9.6. Representación de los números 
9.7. Aritmética de punto flotante 
9.8. Propagación del error 

Tema 10. Cálculo de raíces e interpolación, algoritmos de resolución y técnicas de aceleración 

10.1. Algoritmo de bisección 
10.2. Algoritmo del punto fijo 
10.3. Método de la secante 
10.4. Algoritmo de Newton-Raphson 
10.5. Algoritmo de la secante modificado 
10.6. Algoritmo de Newton modificado 
10.7. ∆2 de Aitken 
10.8. Algoritmo de Steffersen 

Asignatura 11. Estructura de Datos y Algoritmos 

Tema 1. Introducción a las estrategias de diseño de algoritmos 

1.1. Recursividad 
1.2. Divide y conquista 
1.3. Otras estrategias 

Tema 2. Eficiencia y análisis de los algoritmos 

2.1. Medidas de eficiencia 
2.2. Medir el tamaño de la entrada 
2.3. Medir el tiempo de ejecución 
2.4. Caso peor, mejor y medio 
2.5. Notación asintónica 
2.6. Criterios de Análisis matemático de algoritmos no recursivos 
2.7. Análisis matemático de algoritmos recursivos 
2.8. Análisis empírico de algoritmos 

Tema 3. Algoritmos de ordenación 

3.1. Concepto de ordenación 
3.2. Ordenación de la burbuja 
3.3. Ordenación por selección 
3.4. Ordenación por inserción 
3.5. Ordenación por mezcla  
3.6. Ordenación rápida  

Tema 4. Algoritmos con árboles 

4.1. Concepto de árbol 
4.2. Árboles binarios 
4.3. Recorridos de árbol 
4.4. Representar expresiones 
4.5. Árboles binarios ordenados 
4.6. Árboles binarios balanceados 

Tema 5. Algoritmos de montículo 

5.1. Los montículos 
5.2. El algoritmo de ordenamiento por montículos 
5.3. Las colas de prioridad 

Tema 6. Algoritmos con grafos 

6.1. Representación 
6.2. Recorrido en anchura 
6.3. Recorrido en profundidad 
6.4. Ordenación topológica 

Tema 7. Algoritmos voraces 

7.1. La estrategia de los algoritmos voraces 
7.2. Elementos de la estrategia de los algoritmos voraces 
7.3. Cambio de monedas 
7.4. Problema del viajante 
7.5. Problema de la mochila 

Tema 8. Búsqueda de caminos mínimos 

8.1. El problema del camino mínimo 
8.2. Arcos negativos y ciclos 
8.3. Algoritmo de Dijkstra 

Tema 9. Algoritmos voraces sobre grafos 

9.1. El árbol de recubrimiento mínimo 
9.2. El algoritmo de Prim 
9.3. El algoritmo de Kruskal 
9.4. Análisis de complejidad 

Tema 10. Estrategia “vuelta atrás” 

10.1. La “vuelta atrás” 
10.2. Técnicas alternativas 

Asignatura 12. Programación Orientada a Objetos 

Tema 1. Introducción a la programación orientada a objetos 

1.1. Introducción a la programación orientada a objetos 
1.2. Diseño de clases 
1.3. Introducción a UML (unificado de modelado) para el modelado de los problemas 

Tema 2. Relaciones entre clases 

2.1. Abstracción y herencia 
2.2. Conceptos avanzados de herencia 
2.3. Polimorfismo 
2.4. Composición y agregación 

Tema 3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos 

3.1. Qué son los patrones de diseño 
3.2. Patrón de diseño “Factory” 
3.4. Patrón de diseño “Singleton” 
3.5. Patrón de diseño “Observer” 
3.6. Patrón de diseño “Composite” 

Tema 4. Excepciones 

4.1. ¿Qué son las excepciones? 
4.2. Captura y gestión de excepciones 
4.3. Lanzamiento de excepciones 
4.4. Creación de excepciones 

Tema 5. Interfaces de usuarios 

5.1. Introducción al desarrollador de software “Qt” 
5.2. Posicionamiento 
5.3. ¿Qué son los eventos? 
5.4. Eventos: definición y captura 
5.5. Desarrollo de interfaces de usuario 

Tema 6. Introducción a la programación concurrente 

6.1. Introducción a la programación concurrente 
6.2. El concepto de proceso e hilo 
6.3. Interacción entre procesos o hilos 
6.4. Los hilos en C++ 
6.6. Ventajas e inconvenientes de la programación concurrente 

Tema 7. Gestión de hilos y sincronización 

7.1. Ciclo de vida de un hilo 
7.2. La clase de hilo 
7.3. Planificación de hilos 
7.4. Grupos hilos 
7.5. Hilos de tipo demonio 
7.6. Sincronización 
7.7. Mecanismos de bloqueo 
7.8. Mecanismos de comunicación 
7.9. Monitores 

Tema 8. Problemas comunes dentro de la programación concurrente 

8.1. El problema de los productores consumidores 
8.2. El problema de los lectores y escritores 
8.3. El problema de la cena de los filósofos 

Tema 9. Documentación y pruebas de software 

9.1. ¿Por qué es importante documentar el software? 
9.2. Documentación de diseño 
9.3. Uso de herramientas para la documentación 

Tema 10. Pruebas de software 

10.1. Introducción a las pruebas del software 
10.2. Tipos de pruebas 
10.3. Prueba de unidad 
10.4. Prueba de integración 
10.5. Prueba de validación 
10.6. Prueba del sistema 

Asignatura 13. Sistemas Operativos 

Tema 1. Introducción a los sistemas operativos 

1.1. Concepto 
1.2. Repaso histórico 
1.3. Bloques fundamentales de los sistemas operativos 
1.4. Objetivos y funciones de los sistemas operativos 

Tema 2. Estructura de los sistemas operativos 

2.1. Servicios del sistema operativo 
2.2. Interfaz de usuario del sistema operativo 
2.3. Llamadas al sistema 
2.4. Tipos de llamadas al sistema 

Tema 3. Planificación de procesos 

3.1. Conceptos básicos 
3.2. Criterios de planificación 
3.3. Algoritmos de planificación 

Tema 4. Procesos e hilos 

4.1. Concepto de proceso 
4.2. Concepto de hilo 
4.3. Estado de los procesos 
4.4. Control de procesos 

Tema 5. Concurrencia. Exclusión mutua, sincronización e interbloqueo. 

5.1. Principios de la concurrencia 
5.2. Exclusión mutua 
5.3. Semáforos 
5.4. Monitores 
5.5. Paso de mensajes 
5.6. Fundamentos del interbloqueo 
5.7. Prevención del interbloqueo 
5.8. Evitación del interbloqueo 
5.9. Detección y recuperación del interbloqueo 

Tema 6. Gestión de memoria 

6.1. Requisitos de gestión de memoria 
6.2. Modelo de memoria de un proceso 
6.3. Esquema de asignación contigua 
6.4. Segmentación 
6.5. Paginación 
6.6. Paginación segmentada 

Tema 7. Memoria virtual 

7.1. Fundamentos de la memoria virtual 
7.2. Ciclo de vida de una página 
7.3. Política de administración de la memoria virtual 
7.4. Política de localización 
7.5. Política de extracción 
7.6. Política de reemplazo 

Tema 8. Sistema de Entrada/Salida 

8.1. Dispositivos de Entrada/Salida 
8.2. Organización del sistema de Entrada/Salida 
8.3. Empleo de búferes 
8.4. Disco magnético 

Tema 9. Interfaz e implementación del sistema de archivos 

9.1. Concepto de archivo 
9.2. Métodos de acceso 
9.3. Estructura de directorios 
9.4. Estructura de un sistema de archivos 
9.5. Implementación del sistema de archivos 
9.6. Implementación del sistema de directorios 
9.7. Métodos de asignación 
9.8. Gestión del espacio libre 

Tema 10. Protección 

10.1. Objetivos 
10.2. Autenticación 
10.3. Autorización 
10.4. Criptografía 

Asignatura 14. Diseño de videojuegos: Guiones 

Tema 1.  Guion y Guion Gráfico  

1.1. Historia del videojuego 
1.2. Documento de Venta 
1.3. La fuente de las ideas 
1.4. La narración a través de las imágenes 

Tema 2. Componentes clave en guiones y guion gráfico  

2.1. El conflicto 
2.2. Protagonista: Claves definitorias 
2.3. Antagonista, Personaje no jugable (NPCs) 
2.4. El escenario 

Tema 3. El guion: conceptos clave 

3.1. La historia 
3.2. El argumento 
3.3. El guion literario 
3.4. La escaleta 
3.5. El guion técnico 

Tema 4. El guion: Fundamentos de la narración 

4.1. Los diálogos: La importancia justa de la palabra 
4.2. Tipologías de personajes 
4.3. Cómo crear un personaje 
4.4. Arcos de transformación 
4.5. Discurso de venta: Vender un guion 

Tema 5. El guion: El viaje del héroe y la figura aristotélica 

5.1. Qué es el viaje del héroe 
5.2. Las etapas del viaje del héroe según Christopher Vogler 
5.3. Cómo aplicar el viaje del héroe a nuestras historias 
5.4. Ejemplos del viaje del héroe aplicado 

Tema 6. El Guion Gráfico  

6.1. Introducción, historia y evolución del arte del Creador de Historietas (storyboard) 
6.2. Funcionalidad y arte 
6.3. Escritura y dibujos de un guion gráfico  
6.4. Elección de encuadres, continuidad, angulación, claridad 
6.5. Puesta en escena de los personajes: Pre-proponiendo  
6.6. Ambientes, fondos y sombras 
6.7. Información escrita y signos convencionales 

Tema 7. La animática 

7.1. Utilidad de la animática 
7.2. Antecedentes de la animática en el guion gráfico  
7.3. Cómo hacer una animática 
7.4. Sincronización  

Tema 8. Géneros y narrativa poliédrica 

8.1. Diseño de personajes 
8.2. Aventuras 
8.3. Aventuras narrativas 
8.4. Juegos de Rol (RPGs) 

Tema 9. Narrativas lineales 

9.1. Arcades, Disparos en primera persona (FPS) y juegos de plataformas 
9.2 Alternativas narrativas 
9.3. Juegos serios y simuladores 
9.4. Juegos de deporte y conducción 

Tema 10. El diálogo a través del guion 

10.1. Amor, humor y surrealismo 
10.2. Terror, horror y asco 
10.3 Diálogos realistas 
10.4. Relaciones interpersonales 

Asignatura 15. Inglés para Videojuegos II 

Tema 1. El plagio en el mundo de los videojuegos 

1.1. Cuestiones legales internacionales 
1.2. Análisis de casos reales 
1.3. El homenaje y los huevos de pascua virtuales 

Tema 2. Iniciativas comerciales 

2.1. El comercio electrónico 
2.2. Estrategias publicitarias 
2.3. Creación de anuncios 

Tema 3. El papel de la escritura 

3.1. Corrección ortográfica en los videojuegos 
3.2. Los subtítulos 
3.3. La comunicación escrita con personas externas a la empresa 

Tema 4. Los derechos de autor  

4.1. Derechos de autor 
4.2. Las licencias de la Organización Creative Commons 
4.3. Los límites de la libertad creativa 

Tema 5. Empleo en el mundo de la tecnología 

5.1. Creación del currículum 
5.2. La entrevista de trabajo 
5.3. Expectativas salariales 

Tema 6. Encuentros sociales profesionales 

6.1. Conferencias 
6.2. La cultura comercial 
6.3. Reuniones 

Tema 7. Robótica 

7.1. Inicios y evolución 
7.2. Clasificación y definición del robot 
7.3. Métodos de programación 

Tema 8. Programación informática 

8.1. Estructuras de control 
8.2. Objetos 
8.3. Almacenamiento 

Tema 9. Computación en nube 

9.1. Ingeniería web 
9.2. Infraestructuras en la nube 
9.3. Sistemas de Multinube  

Tema 10. Gamificación 

10.1. La gamificación en el mundo empresarial 
10.2. La gamificación en la educación 
10.3. La gamificación en su vida personal 

Asignatura 16. Iniciativa Empresarial 

Tema 1. Metodología de innovación y sociedad del conocimiento 

1.1. El pensamiento de diseño.  
1.2. La estrategia del Océano Azul.  
1.3. Innovación colaborativa. 
1.4. Innovación Abierta. 

Tema 2. Inteligencia estratégica de la innovación  

2.1. Vigilancia tecnológica. 
2.2. Prospectiva tecnológica. 
2.3. Caza de tendencias  

Tema 3. Emprendimiento e Innovación 

3.1. Estrategias de búsqueda de oportunidades de negocio. 
3.2. Evaluación de viabilidad de nuevos proyectos. 
3.3. Sistemas de gestión de la innovación. 
3.4. Habilidades blandas de un emprendedor. 

Tema 4. Gestión del proyecto  

4.1. Desarrollo ágil 
4.2. Gestión Eficiente en Empresas Emergentes  
4.3. Seguimiento de proyectos y dirección de proyectos. 

Tema 5. Plan de negocios  

5.1. Plan de negocios en la era digital. 
5.2. Modelo de propuesta de valor. 

Tema 6. Financiación de Empresas Emergentes  

6.1. Fase Semilla: Amigos, Familia y Tontos (FFF) y Subvenciones. 
6.2. Fase Temprana: Ángeles del Negocio  
6.3. Fase de Crecimiento: Venture Capital. 
6.4. Fase de Consolidación: Oferta Pública Inicial 

Asignatura 17. Fundamentos de Física 

Tema 1. Fuerzas fundamentales 

1.1. La segunda ley de Newton 
1.2. Las fuerzas fundamentales de la naturaleza 
1.3. La fuerza gravitatoria 
1.4. La fuerza eléctrica 

Tema 2. Leyes de conservación 

2.1. ¿Qué es la masa? 
2.2. La carga eléctrica 
2.3. El experimento de Millikan 
2.4. Conservación del momento lineal 

Tema 3. Energía 

3.1. ¿Qué es la energía? 
3.2. Medición de la energía 
3.3. Tipos de energía 
3.4. Dependencia de la energía del observador 
3.5. Energía potencial 
3.6. Derivación de la energía potencial 
3.7. Conservación de la energía 
3.8. Unidades de la energía 

Tema 4. Campo eléctrico 

4.1. Electricidad estática 
4.2. Campo eléctrico 
4.3. Capacidad 
4.4. Potencial 

Tema 5. Circuitos eléctricos 

5.1. Circulación de cargas 
5.2. Baterías 
5.3. Corriente alterna 

Tema 6. Magnetismo 

6.1. Introducción y materiales magnéticos 
6.2. El campo magnético 
6.3. Introducción electromagnética 

Tema 7. Espectro electromagnético 

7.1. Ecuaciones de Maxwell 
7.2. Óptica y ondas electromagnéticas 
7.3. El experimento de Michelson Morley 

Tema 8. El átomo y partículas subatómicas 

8.1. El átomo 
8.2. El núcleo atómico 
8.3. Radioactividad 

Tema 9. Física cuántica 

9.1. Color y calor 
9.2. Efecto fotoeléctrico 
9.3. Ondas de materia 
9.4. La naturaleza como probabilidad 

Tema 10. Relatividad 

10.1. Gravedad, espacio y tiempo 
10.2. Las transformaciones de Lorentz 
10.3. Velocidad y tiempo 
10.4. Energía, momento y masa 

Asignatura 18. Sistemas de Información 

Tema 1. La transformación digital (I) 

1.1. La innovación empresarial 
1.2. La gestión de la producción 
1.3. La gestión financiera 

Tema 2. La transformación digital (II) 

2.1. El mercadeo 
2.2. La gestión de Recursos Humanos 
2.3. Un sistema de información integrado 

Tema 3. Caso de estudio 

3.1. Presentación de la empresa 
3.2. Metodologías para analizar la adquisición de Tecnologías de Información (TI) 
3.3. Determinación de costos, beneficios y riesgos 
3.4. Evaluación económica de la inversión 

Tema 4. El gobierno y la gestión de las Tecnologías de la Información y Comunicación 

4.1. Definición de gobierno de las tecnologías y sistemas de la información (TSI) 
4.2. Diferencia entre gobierno y gestión de las tecnologías y sistemas de la información (TSI) 
4.3. Marcos para el gobierno y la gestión de las tecnologías y sistemas de la información (TSI) 
4.4. Las normas y el gobierno y la gestión de las tecnologías y sistemas de la información (TSI) 

Tema 5. El gobierno corporativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación 

5.1. ¿Qué es el buen gobierno corporativo? 
5.2. Antecedentes de gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) 
5.3. La Norma ISO/IEC 38500:2008 
5.4. Implementación de un buen gobierno Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) 
5.5. Gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y mejores prácticas 
5.6. Gobierno corporativo. Resumen y tendencias 

Tema 6. Objetivos de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas (COBIT) 

6.1. Marco de aplicación 
6.2. Dominio: planificación y organización 
6.3. Dominio: adquisición e implementación 
6.4. Dominio: entrega y soporte 
6.5. Dominio: supervisión y evaluación 
6.6. Aplicación de la guía de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas (COBIT) 

Tema 7. La Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información (ITIL) 

7.1. Introducción a Infraestructura de Tecnologías de Información (ITIL) 
7.2. Estrategia del servicio 
7.3. Diseño del servicio 
7.4. Transición del servicio 
7.5. Operación del servicio 
7.6. Mejora del servicio 

Tema 8. El sistema de gestión de servicios 

8.1. Principios básicos de UNE-ISO/IEC 20000-1 
8.2. La estructura de la serie de normas ISO/IEC 20000 
8.3. Requisitos del Sistema de Gestión del Servicio (SGS) 
8.4. Diseño y transición de servicios nuevos o modificados 
8.5. Procesos de provisión del servicio 
8.6. Grupos de procesos   

Tema 9. El sistema de gestión de activos de software 

9.1. Justificación de la necesidad 
9.2. Antecedentes 
9.3. Presentación de la norma 19770 
9.4. Implantación de la gestión 

Tema 10. Gestión de la continuidad del negocio 

10.1. Plan de la continuidad del negocio 
10.2. Implementación de la Gestión de Continuidad del Negocio 

Asignatura 19. Diseño 3D 

Tema 1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante? 

1.1. Historia del 3D por computadora 
1.2. Implementación de 3D en videojuegos 
1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos 
1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos 

Tema 2. Modelado 3D: Programa Maya 

2.1. Filosofía de Maya 
2.2. Capacidades de Maya 
2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya 
2.4. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado 

Tema 3. Modelado 3D: Programa Blender 

3.1. Filosofía de Blender 
3.2. Pasado, presente y futuro 
3.3. Proyectos realizados con Blender 
3.4. Blender Cloud 
3.5. Introducción a herramientas de modelado, estructuración, texturizado 

Tema 4. Modelado 3D: Programa Zbrush 

4.1. Filosofía de Zbrush 
4.2. Integración de Zbrush en una ruta de producción 
4.3. Ventajas y desventajas frente a Blender 
4.4. Análisis de diseños realizados en ZBrush 

Tema 5. Texturizado 3D: Aplicación Substance Designer 

5.1. Introducción a Substance Designer 
5.2. Filosofía de Substance Designer 
5.3. Substance Designer en la producción de videojuegos 
5.4. Interacción Substance Designer y Substance Painter 

Tema 6. Texturizado 3D: Aplicación Substance Painter 

6.1. ¿Para qué se utiliza Substance Painter? 
6.2. Substance Painter y su estandarización 
6.3. Substance Painter en el texturizado estilizado 
6.4. Substance Painter en el texturizado realista 
6.5. Análisis de modelos texturizados 

Tema 7. Texturizado 3D: Herramienta Substance Alchemist 

7.1. ¿Qué es Substance Alchemist? 
7.2. Flujo de trabajo de Substance Alchemist 
7.3. Alternativas a Substance Alchemist 
7.4. Ejemplos de proyectos 

Tema 8. Renderizado: Mapeado de texturas y Horneado 

8.1. Introducción al mapeado de texturas 
8.2. Mapeado bidimensional (UVs) 
8.3. Optimización del mapeado bidimensional (UVs) 
8.4. U-Dimensionales (UDIMs) 
8.5. Integración con softwares de texturizado 

Tema 9. Renderizado: Iluminación avanzada 

9.1. Técnicas de iluminación 
9.2. Balance de contrastes 
9.3. Balance de color 
9.4. Iluminación en videojuegos 
9.5. Optimización de recursos 
9.6. Iluminación prerrenderizada VS Iluminación en tiempo real 

Tema 10. Renderizado: Escenas y Capas de Objetos  

10.1. Uso de escenas 
10.2. Utilidad de las Capas de Objetos  
10.3. Utilidad de los Passes 
10.4. Integración de Passes en Photoshop 

Asignatura 20. Consolas y Dispositivos para Videojuegos 

Tema 1. Historia de la programación en videojuegos 

1.1. Periodo Atari (1977-1985) 
1.2. Periodo Nintendo Entertainment System (NES) y Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1985-1995) 
1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005) 
1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013) 
1.5. Periodo Xbox One, PlayStation 4 y Wii U – Switch (2013-actualidad) 
1.6. El futuro 

Tema 2. Historia de la jugabilidad en videojuegos 

2.1. Introducción 
2.2. Contexto social 
2.3. Diagrama estructural 
2.4. Futuro 

Tema 3. Adaptación a los tiempos modernos 

3.1. Juegos basados en movimiento 
3.2. Realidad Virtual 
3.3. Realidad Aumentada 
3.4. Realidad Mixta 

Tema 4. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto I y Ejemplos 

4.1. ¿Qué es un libreto? 
4.2. Nuestro primer libreto 
4.3. Añadiendo un libreto 
4.4. Abriendo un libreto  
4.5. Programación MonoBehaviour 
4.6. Depuración  

Tema 5. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto II y Ejemplos 

5.1. Entrada de teclado y ratón 
5.2. Función Raycast 
5.3. Instanciación 
5.4. Variables 
5.5. Variables públicas y serializadas 

Tema 6. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto III y Ejemplos 

6.1. Obteniendo componentes 
6.2. Modificando componentes 
6.3. Testeo 
6.4. Múltiples objetos 
6.5. Choques y Detonantes  
6.6. Cuaterniones 

Tema 7. Periféricos: 

7.1. Evolución y clasificación 
7.2. Periféricos e interfaces 
7.3. Periféricos actuales 
7.4. Futuro próximo 

Tema 8. Videojuegos: Perspectivas futuras 

8.1. Juego basado en la nube 
8.2. Ausencia de controladores 
8.3. Realidad inmersiva 
8.4. Otras alternativas 

Tema 9. Arquitectura 

9.1. Necesidades especiales de los videojuegos 
9.2. Evolución de la arquitectura 
9.3. Arquitectura actual 
9.4. Diferencias entre arquitecturas 

Tema 10. Juegos de desarrollo y su evolución

10.1. Introducción 
10.2. Tercera generación de juegos de desarrollo 
10.3. Cuarta generación de juegos de desarrollo 
10.4. Quinta generación de juegos de desarrollo 
10.5. Sexta generación de juegos de desarrollo 

Asignatura 21. Ingeniería de Software 

Tema 1. Introducción a la ingeniería del software y al modelado 

1.1. La naturaleza del software 
1.2. La naturaleza única de las Aplicaciones para web 
1.3. Ingeniería del software 
1.4. El proceso del software 
1.5. La práctica de la ingeniería del software 
1.6. Mitos del software 
1.7. Cómo comienza todo 
1.8. Conceptos orientados a objetos 
1.9. Introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 

Tema 2. El proceso del software 

2.1. Un modelo general de proceso 
2.2. Modelos de proceso prescriptivos 
2.3. Modelos de proceso especializado 
2.4. El proceso unificado 
2.5. Modelos del proceso personal y del equipo 
2.6. ¿Qué es la agilidad? 
2.7. ¿Qué es un proceso ágil? 
2.8. Proceso Scrum 
2.9. Conjunto de herramientas para el proceso ágil 

Tema 3. Principios que guían la práctica de la ingeniería del software 

3.1. Principios que guían el proceso 
3.2. Principios que guían la práctica 
3.3. Principios de comunicación 
3.4. Principios de planificación 
3.5. Principios de modelado 
3.6. Principios de construcción 
3.7. Principios de despliegue 

Tema 4. Comprensión de los requisitos

4.1. Ingeniería de requisitos 
4.2. Establecer las bases 
4.3. Indagación de los requisitos 
4.4. Desarrollo de casos de uso 
4.5. Elaboración del modelo de los requisitos 
4.6. Negociación de los requisitos 
4.7. Validación de los requisitos 

Tema 5. Modelado de los requisitos: escenarios, información y clases de análisis 

5.1. Análisis de los requisitos 
5.2. Modelado basado en escenarios 
5.3. Modelos de Lenguaje Unificado de Modelado (UML) que proporcionan el caso de uso 
5.4. Conceptos de modelado de datos 
5.5. Modelado basado en clases 
5.6. Diagramas de clases 

Tema 6. Modelado de los requisitos: flujo, comportamiento y patrones 

6.1. Requisitos que modelan las estrategias 
6.2. Modelado orientado al flujo 
6.3. Diagramas de estado 
6.4. Creación de un modelo de comportamiento 
6.5. Diagramas de secuencia 
6.6. Diagramas de comunicación 
6.7. Patrones para el modelado de requisitos 

Tema 7. Conceptos de diseño 

7.1. Diseño en el contexto de la ingeniería del software 
7.2. El proceso de diseño 
7.3. Conceptos de diseño 
7.4. Conceptos de diseño orientado a objetos 
7.5. El modelo del diseño 

Tema 8. Diseño de la arquitectura 

8.1. Arquitectura del software 
8.2. Géneros arquitectónicos 
8.3. Estilos arquitectónicos 
8.4. Diseño arquitectónico 
8.5. Evolución de los diseños alternativos para la arquitectura 
8.6. Mapeo de la arquitectura con el uso del flujo de datos 

Tema 9. Diseño en el nivel de componentes y basado en patrones 

9.1. ¿Qué es un componente? 
9.2. Diseño de componentes basados en clase 
9.3. Realización del diseño en el nivel de componentes 
9.4. Diseño de componentes tradicionales 
9.5. Desarrollo basado en componentes 
9.6. Patrones de diseño 
9.7. Diseño de software basado en patrones 
9.8. Patrones arquitectónicos 
9.9. Patrones de diseño en el nivel de componentes 
9.10. Patrones de diseño de la interfaz de usuario 

Tema 10. Calidad del software y administración de proyectos 

10.1. Calidad 
10.2. Calidad del software 
10.3. El dilema de la calidad del software 
10.4. Lograr la calidad del software 
10.5. Aseguramiento de la calidad del software 
10.6. El espectro administrativo 
10.7. El personal 
10.8. El producto 
10.9. El proceso 
10.10. El proyecto 
10.11. Principios y prácticas 

Asignatura 22. Modelado 3D 

Tema 1. Introducción a C# 

1.1. ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)? 
1.2. Entorno Visual Studio 
1.3. Tipos de datos 
1.4. Conversiones de tipo 
1.5. Condicionales 
1.6. Objetos y clases 
1.7. Modularidad y encapsulamiento 
1.8. Herencia 
1.9. Clases abstractas 
1.10. Polimorfismo 

Tema 2. Fundamentos matemáticos 

2.1. Herramientas matemáticas en la física: Magnitudes escalares y vectoriales 
2.2. Herramientas matemáticas en la física: Producto escalar 
2.3. Herramientas matemáticas en la física: Producto vectorial 
2.4. Herramientas matemáticas en Programación Orientada a Objetos (POO) 

Tema 3. Fundamentos físicos 

3.1. El sólido rígido 
3.2. Cinemática 
3.3. Dinámica 
3.4. Colisiones 
3.5. Proyectiles 
3.6. Vuelo 

Tema 4. Fundamentos de Informática Gráfica 

4.1. Sistemas gráficos 
4.2. Gráficos en 2D 
4.3. Gráficos en 3D 
4.4. Sistemas Raster 
4.5. Modelado geométrico 
4.6. Eliminación de partes ocultas 
4.7. Visualización realista 
4.8. Biblioteca gráfica OpenGL 

Tema 5. Herramienta de Desarrollo Unity: Introducción e instalación 

5.1. ¿Qué es Unity? 
5.2. ¿Por qué Unity? 
5.3. Características de Unity 
5.4. Instalación 

Tema 6. Herramienta de Desarrollo Unity: 2D y 3D 

6.1. Tutorial en 2D: Duendecillos y Cuadrículas de Mosaico  
6.2. Tutorial en 2D: 2D Material Physics 
6.3. Ejemplos de videojuegos realizados con Unity 2D 
6.4. Introducción a Unity 3D 

Tema 7. Herramienta de Desarrollo Unity: Instanciación y creación de objetos 

7.1. Añadir componentes 
7.2. Eliminar componentes 
7.3. Importación de activos y texturas 
7.4. Materiales y mapas para los materiales 

Tema 8. Herramienta de Desarrollo Unity: Interacciones y física 

8.1. Componente Rigidbody 
8.2. Choques  
8.3. Articulaciones 
8.4. Control de Personajes  
8.5. Detección de Colisiones Contunuas  
8.6. Depuración de la Visualización Física  

Tema 9. Herramienta de Desarrollo Unity: Inteligencia artificial básica para Personaje No Jugador (NPCs) 

9.1. Búsqueda de Ruta en Unity: Navegación Mesh  
9.2. Enemigo con Inteligencia Artificial (IA) 
9.3. Árbol de acción de un Personaje No Jugador (NPC) 
9.4. Jerarquía y libreto (scripts) de un Personaje No Jugador (NPC) 

Tema 10. Herramienta de Desarrollo Unity: Fundamentos de animación e implementación 

10.1. Controlador de Animación. Asociación al personaje 
10.2. Árboles de Mezcla: Árbol de combinación 
10.3. Transición entre estados 
10.4. Modificación del umbral para las transiciones 

Asignatura 23. Gráficos de Computador

Tema 1. Visión general de los gráficos por computadora 

1.1. Aplicaciones y usos de los gráficos por computadora 
1.2. Historia de los gráficos por computadora 
1.3. Algoritmos básicos para gráficos 2D 
1.4. Transformaciones 3D. Proyecciones y perspectivas. 

Tema 2. Bases matemáticas y físicas para simulaciones y texturas 

2.1. Rayos de Luz  
2.2. Absorción y Dispersión  
2.3. Reflexión especular y difusa 
2.4. Color 
2.5. Color Función de Distribución Bidireccional de Dispersión (BRDF) 
2.6. Conservación de energía y efecto Fresnel F0 
2.7. Características clave de la Representación Físicamente Basada (PBR) 

Tema 3. Representación de imagen: Naturaleza y formato 

3.1. Presentación: Fundamentos teóricos 
3.2. Tamaño de la imagen digital: Resolución y color 
3.3. Formatos de imagen sin compresión 
3.4. Formatos de imagen con compresión 
3.5. Espacios de color 
3.6. Niveles y curvas 

Tema 4. Representación de imagen: Texturas 

4.1. Texturas procedurales 
4.2. Quixel Megascans: Escaneado de texturas 
4.3. Horenado de texturas 
4.4. Mapa de normales y desplazamiento 
4.5. Mapa de albedo, metálico y de rugosidad 

Tema 5. Renderizado de escenas: Visualización e iluminación 

5.1. Dirección de la luz 
5.2. Contraste 
5.3. Saturación 
5.4. Color 
5.5. Luz directa e indirecta 
5.6. Luz dura y luz suave 
5.7. Importancia de las sombras: Normas básicas y tipos 

Tema 6. Evolución y rendimiento de hardware de renderizado 

6.1. Los años 70: La llegada del primer software de modelado y renderizado 3D 
6.2. Orientación a la arquitectura 
6.3. Los años 90: Desarrollo de software 3D actual 
6.4. Impresoras 3D 
6.5. Equipo de Realidad Virtual para visualización 3D 

Tema 7. Análisis de softwares de gráficos 2D 

7.1. Adobe Photoshop 
7.2. Gimp 
7.3. Krita 
7.4. Inkscape 
7.5. Pyxel Edit 

Tema 8. Análisis de softwares de modelado 3D 

8.1. Autodesk Maya 
8.2. Cinema 4D 
8.3. Blender 
8.4. Zbrush 
8.5. SketchUp 
8.6. Softwares de diseño CAD 

Tema 9. Análisis de softwares de texturizado 3D 

9.1. Texturizado procedural en Maya 
9.2. Texturizado procedural en Blender 
9.3. Horenado  
9.4. Substance Painter y Substance Designer 
9.5. ArmorPaint 

Tema 10. Análisis de softwares de renderizado 3D 

10.1. Arnold 
10.2. Cycles 
10.3. Vray 
10.4. IRay 
10.5. Renderizado en tiempo real: Marmoset Toolbag 

Asignatura 24. Motores de Videojuegos 

Tema 1. Los videojuegos y las Tecnologías de Información y Comunicación 

1.1. Introducción 
1.2. Oportunidades 
1.3. Desafíos 
1.4. Conclusiones 

Tema 2. Historia de los motores de videojuegos 

2.1. Introducción 
2.2. Época Atari 
2.3. Época de los 80 
2.4. Primeros motores. Época de los 90 
2.5. Motores actuales 

Tema 3. Motores de videojuegos 

3.1. Tipos de motores 
3.2. Partes de un motor de videojuegos 
3.3. Motores actuales 
3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto 

Tema 4. Motor Game Maker 

4.1. Introducción 
4.2. Diseño de escenarios 
4.3. Duendecillos y animaciones 
4.4. Colisiones 
4.5. Libreto en Lenguaje Game Maker (GML) 

Tema 5. Motor Unreal Engine 4: Introducción 

5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía? 
5.3. Materiales 
5.4. Interfaz de Usuario (UI) 
5.5. Animaciones 
5.6. Sistema de partículas 
5.7. Inteligencia artificial 
5.8. Fotogramas por minuto (Frames per second/FPS) 

Tema 6. Motor Unreal Engine 4: Libretos visuales (Visual Scripting) 

6.1. Filosofía de los Mapas y el Visual Scripting 
6.2. Depuración  
6.3. Tipos de variables 
6.4. Control de flujo básico 

Tema 7. Motor Unity 5 

7.1. Programación en C# y Visual Studio 
7.2. Creación de Objetos Reutilizables  
7.3. Uso de la utilidad Gizmos para el control del videojuego 
7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D 

Tema 8. Motor Godot 

8.1. Filosofía de diseño de Godot 
8.2. Diseño orientado a objetos y composición 
8.3. Todo incluido en un paquete 
8.4. Software libre y dirigido por la comunidad 

Tema 9. Motor RPG Maker 

9.1. Filosofía de Juego de Roles  
9.2. Tomando como referencia 
9.3. Crear un juego con personalidad 
9.4. Juegos comerciales de éxito 

Tema 10. Motor Source 2 

10.1. Filosofía de Source 2 
10.2. Source y Source 2: Evolución 
10.3. Uso de la comunidad: Contenido audiovisual y videojuegos 
10.4. Futuro del motor Source 2 
10.5. Mods y juegos de éxito 

Asignatura 25. Diseño y Animación de Personajes 

Tema 1. ¿Por qué es tan importante la estética y diseño de personajes en videojuegos? 

1.1. Diseño con personalidad 
1.2. Fuentes de inspiración. Referenciar no es plagiar 
1.3. Filtrar la realidad 
1.4. Adoptar un estilo propio 

Tema 2. Fase 2D: Alternativas de uso de software o dibujo a mano  

2.1. Bocetado rápido 
2.2. Limpieza  
2.3. Color 
2.4. Presentación 

Tema 3. Fase 2D: Parte I 

3.1. Arquetipos 
3.2. Personalidad 
3.3. Estilo 
3.4. Geometría básica 
3.5. Proporciones y anatomía 
3.6. Trabajo en equipo 

Tema 4. Fase 2D: Parte II 

4.1. Paleta de colores 
4.2. Iluminación y contraste 
4.3. Nivel de detalle 
4.4. Adaptación al pipeline 2D 

Tema 5. Fase 3D Modelado: Conceptos y pipeline 3D 

5.1. Modelado adaptado a la producción 
5.2. Modelado para un proyecto audiovisual 
5.3. Modelado para un proyecto interactivo 
5.4. Línea de trabajo 3D: Fases 

Tema 6. Fase 3D Modelado: Introducción a Blender 

6.1. Navegación 
6.2. Delineado y Ventana: Herramienta Workbench Render 
6.3. Concepto de vértice, arista y cara 
6.4. Concepto de normales 
6.5. Bucles 

Tema 7. Fase 3D Modelado: Nociones básicas de modelado 

7.1. Herramienta Extruir 
7.2. Herramienta Bevel 
7.3. Aplicar transformaciones 
7.4. Herramienta Knife 
7.5. Otras herramientas útiles 

Tema 8. Fase 3D Modelado: Topología 

8.1. Bucles de aristas 
8.2. Bucles de caras 
8.3. Bajo Poligonaje VS Poligonado Alto  
8.4. Flujo de las formas 
8.5. Polígono VS Triángulos  

Tema 9. Fase 3D Modelado: Texturas, materiales y Coordenadas UVs 

9.1. Introducción a los nodos en Blender 
9.2. Creación de textura procedural básica 
9.3. Aplicación de materiales 
9.4. Coordenadas UVs, ¿qué son? 
9.5. Utilidad de las Coordenadas UVs 
9.6. Evitar alargamiento en las Coordenadas UVs y optimización 

Tema 10. Fase 3D Introducción a Animación 

10.1. Trabajo en modo AutoKey 
10.2. Insertar llaves  
10.3. Curvas de animación: Editor de Gráficas  
10.4. Tipos de interpolación 

Asignatura 26. Interacción Persona Ordenador 

Tema 1. Introducción a la interacción persona-ordenador 

1.1. Qué es la interacción persona-ordenador 
1.2. Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas 
1.3. La interfaz de usuario 
1.4. Usabilidad y accesibilidad 
1.5. Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario 

Tema 2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción 

2.1. La interacción 
2.2. Paradigmas y estilos de interacción 
2.3. Evolución de las interfaces de usuario 
2.4.  Interfaces de usuario clásicas: Windows, iconos, menús, puntero (WIMP)/ Gráfica de Usuario (GUI), comandos, voz, realidad virtual 
2.5. Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, Cerebro-Computadora (BCI) 

Tema 3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos 

3.1. La importancia del factor humano en la interacción 
3.2. El procesamiento humano de información 
3.3. La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil 
3.4. Percepción y atención 
3.5. Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición 

Tema 4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas 

4.1. Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia 
4.2. Diversidad visual 
4.3. Diversidad auditiva 
4.4. Diversidad cognitiva 
4.5. Diversidad motórica 
4.6. El caso de los inmigrantes digitales 

Tema 5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario 

5.1. Diseño centrado en el usuario 
5.2. Qué es el análisis de requisitos 
5.3. La recogida de información 
5.4. Análisis e interpretación de la información 
5.5. Análisis de la usabilidad y la accesibilidad 

Tema 6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas 

6.1. Diseño conceptual 
6.2. Prototipado 
6.3. Análisis jerárquico de tareas 

Tema 7. El proceso de diseño (III): la evaluación 

7.1. Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos 
7.2. Métodos de evaluación sin usuarios 
7.3. Métodos de evaluación con usuarios 
7.4. Estándares y normas de evaluación 

Tema 8. Accesibilidad: definición y pautas 

8.1. Accesibilidad y diseño universal 
8.2. La iniciativa (Accesibilidad Web) WAI y las pautas Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 
8.3. Pautas WCAG 2.0 y 2.1 

Tema 9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional 

9.1. Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web 
9.2. Accesibilidad y diversidad funcional 

Tema 10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos 

10.1. Dispositivos y periféricos tradicionales 
10.2. Dispositivos y periféricos alternativos 
10.3. Móviles y tabletas 
10.4. Diversidad funcional, interacción y periféricos 

Asignatura  27. Animación y Simulación 

Tema 1. Introducción: Física y matemáticas tras la simulación 

1.1. Conceptos aplicados a la simulación 
1.2. Colisiones, cálculo de volúmenes 
1.3. Tiempo de computación 
1.4. Prerrenderizado VS Cálculos a tiempo real 

Tema 2. Metodología 

2.1. Emisores 
2.2. Colisiones 
2.3. Campos 
2.4. Roturas 

Tema 3. Dinámicas de cuerpo rígido 

3.1. Conceptos básicos de movimiento 
3.2. Manejo de fuerzas 
3.3. Interacción entre objetos 
3.4. Colisiones 

Tema 4. Dinámicas de cuerpo no rígido 

4.1. Simulación de fluidos 
4.2. Simulación de humos 
4.3. Volumen efectivo 
4.4. Simulación de cuerpo no rígido a tiempo real 

Tema 5. Simulación de ropa 

5.1. Diseñador Maravilloso  
5.2. Referencias de patrones de ropa 
5.3. Arrugas: Ropa esculpida para ahorro de recursos 
5.4. Heramienta Blender: ClothBrush 

Tema 6. Simulación de pelo 

6.1. Tipos  
6.2. Tecnologías para simulación de pelo 
6.3. Partículas VS Malla 
6.4. Consumo de recursos 

Tema 7. Captura de movimiento 

7.1. Tecnologías de captura de movimiento 
7.2. Refinado de la captura de movimiento 
7.3. Aplicación de captura de movimiento a proyectos audiovisuales e interactivos 
7.4. Empresa Mixamo 

Tema 8. Software de captura de movimiento 

8.1. Programa Kinect 
8.2. Implementación de Kinect en videojuegos 
8.3. Tecnologías de refinado 
8.4. Otros softwares de captura de movimiento 

Tema 9. Captura facial 

9.1. Programa FaceRig 
9.2. Programa MocapX 
9.3. Ventajas y desventajas de la captura facial 
9.4. Refinado de captura facial 

Tema 10. Tecnologías futuras: Inteligencia Artificial 

10.1. Inteligencia Artificial en Animación: Cascadeur 
10.2. Inteligencia Artificial en Simulación 
10.3. Futuro: Alternativas posibles 
10.4. Estudio de casos actuales 

Asignatura 28. Desarrollos para Dispositivos Móviles 

Tema 1. Introducción al Entorno de Trabajo LibGDX 

1.1. Creando un proyecto 
1.2. Hola Mundo 
1.3. Gráficos básicos 
1.4. Controlando el input 
1.5. Conceptos básicos de cámara 
1.6. Audio 
1.7. Escena 2D 
1.8. Tilemaps 
1.9. Simulación de físicas 

Tema 2. Programación Orientada de Objetos (POO) en Java 

2.1. Clases y objetos 
2.2. Aspectos generales de gramática en Java 
2.3. Sentencias 
2.4. Sentencias condicionales y de bucles 
2.5. Clases y objetos 
2.6. Herencia y polimorfismo 
2.7. Correlación entre clases 

Tema 3. Texturas 

3.1. Método SpriteBatch 
3.2. Insertar imágenes con el método SpriteBatch 
3.3. Tamaño y posición de imágenes 
3.4. Optimización de imágenes 

Tema 4. Control de datos  

4.1. Detectar datos  
4.2. Eventos de entrada InputAdapter 
4.3. Eventos de entrada InputProcessors 
4.4. Procesamiento de la entrada 

Tema 5. Cámara, Viewport, Aspect Ratio y sistemas de coordenadas 

5.1. Control de la cámara 
5.2. Historia del Aspect Ratio 
5.3. Optimización del Aspect Ratio 
5.4. Uso de los sistemas de coordenadas 

Tema 6. Controladores de Aplicación de Programación de Interfaces (API) 

6.1. ¿Qué es una Aplicación de Programación de Interfaces (API)? 
6.2. Paquetes de la Aplicación de Programación de Interfaces (API) en LibGDX 
6.3. Implementación de la Aplicación de Programación de Interfaces (API) en LibGDX 
6.4. Uso de la Aplicación de Programación de Interfaces (API) en videojuegos  

Tema 7. Interfaces de usuario y Visualización Cabeza-Arriba (HUDs) 

7.1. ¿Qué es una Interfaz de Usuario (UI)? 
7.2. Diferencia entre Interfaz de Usuario (UI) y Visualización Cabeza-Arriba (HUDs) 
7.3. Diseñar una Interfaz de Usuario (UI) 
7.4. Implementación 

Tema 8. Efectos de partículas 

8.1. Efectos de partículas 2D 
8.2. Efectos de partículas 3D: Espectaculares  
8.3. Efectos de partículas 3D: PointSprites 
8.4. Efectos de partículas 3D: ModelInstance 
8.5. Consumo de recursos 

Tema 9. Implementación de música y sonido 

9.1. Formatos de sonido 
9.2. Implementación en el Ambiente de Trabajo libGDX 
9.3. Conversión entre formatos. Pérdidas de calidad. 
9.4. Análisis del videojuego: Música y sonido 

Tema 10. Estado del arte y futuro de videojuegos en dispositivos móviles 

10.1. Pasado de los videojuegos en dispositivos móviles 
10.2. Modelo de negocio pasado VS actual 
10.3. Juego libre VS Pagar para ganar  
10.4. El futuro de los juegos para móviles 

Asignatura 29. Estructura de Personajes 

Tema 1. Funciones de un Aparejador  

1.1. ¿Qué es un Aparejador? 
1.2. Funciones de un Aparejador 
1.3. Conocimientos de un Aparejador 
1.4. Tipos de Plataforma 
1.5. Facilidades de Blender para hacer una plataforma  
1.6. Primer contacto con huesos y restricciones 

Tema 2. Cadenas y emparentamiento de huesos. Diferencias Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) y restricciones 

2.1. Cadenas de huesos 
2.2. Emparentamiento de huesos 
2.3. Cadena Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) 
2.4. Diferencias entre Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) 
2.5. Uso de restricciones 

Tema 3. Esqueleto humano y formas faciales 

3.1. Esqueleto humano 
3.2. Esqueleto humano avanzado 
3.3. Rig facial 
3.4. Llaves de forma 

Tema 4. Creación completa de un personaje y creación de una pose 

4.1. Sistema de pesado 
4.2. Pesado de un personaje: Cara 
4.3. Pesado de un personaje: Cuerpo 
4.3. Uso del modo pose 

Tema 5. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) de columna 

5.1. Ubicación de huesos y emparentamiento 
5.2. Sistema Kinemática hacia delante  (FK) 
5.3. Sistema Kinemática en reversa  (IK) 
5.4. Otras opciones 
5.5. Controles 

Tema 6. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) brazo 

6.1. Ubicación de huesos y emparentamiento 
6.2. Sistema Kinemática hacia delante  (FK) 
6.3. Sistema Kinemática en reversa  (IK) 
6.4. Otras opciones 
6.5. Controles 

Tema 7. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) mano 

7.1. Ubicación de huesos y emparentamiento 
7.2. Sistema Kinemática hacia delante  (FK) 
7.3. Sistema Kinemática en reversa  (IK) 
7.4. Otras opciones 
7.5. Controles 

Tema 8. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) pierna 

8.1. Ubicación de huesos y emparentamiento 
8.2. Sistema Kinemática hacia delante  (FK) 
8.3. Sistema Kinemática en reversa  (IK) 
8.4. Otras opciones 
8.5. Controles 

Tema 9. Facial 

9.1. Configuración facial 
9.2. Uso de Llaves de Forma  
9.3. Uso de botones 
9.4. Configuración ojos 
9.5. Squash y Stretch de la cabeza 

Tema 10. Correcciones de forma y configuración facial 

10.1. Correcciones de forma 
10.2. Modo pose 
10.3. Pesado fácil 
10.4. Dejando el rig listo para producción 

Asignatura 30. Sistemas Inteligentes

Tema 1. Teoría de Agentes 

1.1. Historia del concepto 
1.2. Definición de agente 
1.3. Agentes en Inteligencia Artificial 
1.4. Agentes en Ingeniería de Software 

Tema 2. Arquitecturas de Agentes 

2.1. El proceso de razonamiento de un agente 
2.2. Agentes reactivos 
2.3. Agentes deductivos 
2.4. Agentes híbridos 
2.5. Comparativa 

Tema 3. Información y conocimiento 

3.1. Distinción entre datos, información y conocimiento 
3.2. Evaluación de la calidad de los datos 
3.3. Métodos de captura de datos 
3.4. Métodos de adquisición de información 
3.5. Métodos de adquisición de conocimiento 

Tema 4. Representación del conocimiento 

4.1. La importancia de la representación del conocimiento 
4.2. Definición de representación del conocimiento a través de sus roles 
4.3. Características de una representación del conocimiento 

Tema 5. Ontologías 

5.1. Introducción a los metadatos 
5.2. Concepto filosófico de ontología 
5.3. Concepto informático de ontología 
5.4. Ontologías de dominio y ontologías de nivel superior 
5.5. Cómo construir una ontología 

Tema 6. Lenguajes para ontologías y software para la creación de ontologías 

6.1. Tripletas semántica en los modelos RDF (Resource Description Framework), Turtle y N3 
6.2. Esquema RDF  
6.3. Lenguaje ontológico (OWL) 
6.4. Lenguaje estandarizado para RDF (SPARQL) 
6.5. Introducción a las diferentes herramientas para la creación de ontologías 
6.6. Instalación y uso del editor de ontologías Protégé 

Tema 7. La web semántica 

7.1. El estado actual y futuro de la web semántica 
7.2. Aplicaciones de la web semántica 

Tema 8. Otros modelos de representación del conocimiento 

8.1. Vocabularios 
8.2. Visión global 
8.3. Taxonomías 
8.4. Tesauros 
8.5. Folksonomías 
8.6. Comparativa 
8.7. Mapas mentales 

Tema 9. Evaluación e integración de representaciones del conocimiento 

9.1. Lógica de orden cero 
9.2. Lógica de primer orden 
9.3. Lógica descriptiva 
9.4. Relación entre diferentes tipos de lógica 
9.5. Programación basada en lógica de primer orden 

Tema 10. Razonadores semánticos, Sistemas basados en conocimiento y Sistemas Expertos 

10.1. Concepto de razonador 
10.2. Aplicaciones de un razonador 
10.3. Sistemas basados en el conocimiento 
10.4. MYCIN, historia de los Sistemas Expertos 
10.5. Elementos y Arquitectura de Sistemas Expertos 
10.6. Creación de Sistemas Expertos 

Asignatura 31. Realización y Producción Sonora 

Tema 1. ¿Qué es el sonido? Conceptos físicos del sonido 

1.1. Ondas de presión 
1.2. Cualidades del sonido 
1.3. La audición humana 
1.4. Propagación del sonido 

Tema 2. Importancia del sonido y la música en productos audiovisuales 

2.1. Banda sonora: Creando la ambientación 
2.2. Banda sonora mimética o sutil 
2.3. Efectos de sonido y su importancia 
2.4. Música orquestada y sintética 

Tema 3. Elementos de grabación: Equipo 

3.1. Elementos necesarios para la grabación 
3.2. Proceso de grabación 
3.3. Aislamiento acústico 
3.4. Procesado del sonido 

Tema 4. Librerías de sonido y derechos de autor 

4.1. Licencia Creative Commons 
4.2. Sonido sin derechos de autor 
4.3. Librerías de sonido 
4.4. ¿Cuándo merece la pena invertir en librerías de sonidos? 

Tema 5. Monoaural, estereofónico, envolvente y sonido 3D 

5.1. Sonido monoaural 
5.2. Sonido estereofónico 
5.3. Sonido envolvente 
5.4. Sonido 3D 

Tema 6. Síntesis de sonido. El sintetizador 

6.1. Qué es un sintetizador 
6.2. Tipos de síntesis: Síntesis imitativa 
6.3. Componentes 
6.4. Interfaces de control 

Tema 7. Edición de audio: La Estación de Trabajo de Audio Digital (DAW) 

7.1. Programa Pro Tools 
7.2. Programa Digital Performer 
7.3. Programa Nuendo 
7.4. Programa Logic Pro 9 
7.5. Programa Cakewalk SONAR 
7.6. ¿Cómo elegir una Estación de Trabajo de Audio Digital? 

Tema 8. Orquestación e instrumentación para música en videojuegos 

8.1. Sistemas de 8 bits y música chip 
8.2. Muestreo digital de la década de 1980-1990 
8.3. Música pregrabada y Retransmisión en Directo en la era moderna 
8.4. Bandas sonoras personalizadas en la era moderna 
8.5. Cronología de la música de videojuegos 

Tema 9. Proceso de composición para música en videojuegos 

9.1. ¿Qué es un paisaje sonoro? 
9.2. Importancia del paisaje sonoro en los videojuegos 
9.3. Propagación del sonido 
9.4. Oclusión, obstrucción y exclusión 

Tema 10. Flujo de trabajo para implementación de música y sonido en videojuegos: Hoja de referencia 

10.1. Organización en un proyecto audiovisual 
10.2. Organización en un proyecto interactivo 
10.3. Hoja de referencia 
10.4. Formato 

Asignatura 32. Programación en Tiempo Real 

Tema 1. Conceptos básicos de la programación concurrente 

1.1. Conceptos fundamentales 
1.2. Concurrencia 
1.3. Beneficios de la concurrencia 
1.4. Concurrencia y hardware 

Tema 2. Estructuras básicas de soporte a la concurrencia en Java

2.1. Concurrencia en Java 
2.2. Creación de hilos  
2.3. Métodos 
2.4. Sincronización 

Tema 3. Hilos, ciclo de vida, prioridades, interrupciones, estados, ejecutores 

3.1. Hilos  
3.2. Ciclo de vida 
3.3. Prioridades 
3.4. Interrupciones 
3.5. Estados 
3.6. Ejecutores 

Tema 4. Exclusión mutua 

4.1. ¿Qué es la exclusión mutua? 
4.2. Algoritmo de Dekker 
4.3. Algoritmo de Peterson 
4.4. Exclusión mutua en Java 

Tema 5. Dependencias de estados 

5.1. Inyección de dependencias 
5.2. Implementación del patrón en Java 
5.3. Formas de inyectar las dependencias 
5.4. Ejemplo 

Tema 6. Patrones de diseño 

6.1. Introducción 
6.2. Patrones de creación 
6.3. Patrones de estructura 
6.4. Patrones de comportamiento 

Tema 7. Uso de bibliotecas Java 

7.1. ¿Qué son las bibliotecas en Java? 
7.2. Mockito-all, mockito-core 
7.3. Guava 
7.4. Commons-io 
7.5. Commons-lang, commons-lang3 

Tema 8. Programación de sombreado  

8.1. Flujo de trabajo 3D y rasterizado 
8.2. Sombreador de vértices 
8.3. Sombreador de pixel: Iluminación I 
8.4. Sombreador de pixel: Iluminación II 
8.5. Post-efectos 

Tema 9. Programación de tiempo real 

9.1. Introducción 
9.2. Procesamiento de interrupciones 
9.3. Sincronización y comunicación entre procesos 
9.4. Los sistemas de planificación en tiempo real 

Tema 10. Planificación de tiempo real 

10.1. Conceptos 
10.2. Modelo de referencia de los sistemas de tiempo real 
10.3. Políticas de planificación 
10.4. Planificadores cíclicos 
10.5. Planificadores con propiedades estáticas 
10.6. Planificadores con propiedades dinámicas 

Asignatura 33. Videojuegos y Simulación para Investigación y Educación

Tema 1. Introducción a los “juegos serios” 

1.1. ¿En qué consiste un juego serio? 
1.2. Características 
1.3. Aspectos a resaltar 
1.4. Ventajas de los juegos serios 

Tema 2. Motivación y objetivos de los “juegos serios” 

2.1. Creación de juegos serios 
2.2. Motivación de los juegos serios 
2.3. Objetivos de los juegos serios 
2.4. Conclusiones 

Tema 3. Juegos de simulación 

3.1. Introducción 
3.2. La simulación-juego 
3.3. Los juegos y las Tecnologías de Información y Comunicación 
3.4. Juegos, simulaciones y gerencia 

Tema 4. Diseño orientado al entrenamiento: Gamificación 

4.1. Modelo de la gamificación 
4.2. Recompensas 
4.3. Incentivación 
4.4. Gamificación aplicada al trabajo 

Tema 5. Cómo realizar una gamificación efectiva 

5.1. La teoría de la diversión 
5.2. Gamificación y fuerza de voluntad 
5.3. Gamificación y nuevas tecnologías 
5.4. Ejemplos célebres 

Tema 6. El proceso de aprendizaje: Flujo de juego y progreso 

6.1. Flujo de juego 
6.2. Sensación de progreso 
6.3. Realimentación 
6.4. Grado de finalización 

Tema 7. El proceso de aprendizaje: Evaluación basada en el juego 

7.1. Plataforma Kahoot! 
7.2. Metodología 
7.3. Resultados 
7.4. Conclusiones extraídas 

Tema 8. Campos de estudio: Aplicaciones educativas 

8.1. Caso de estudio: aplicación de las técnicas de gamificación en clase 
8.2. Paso 1: Análisis de usuarios y contexto 
8.3. Paso 2: Definición de los objetivos de aprendizaje 
8.4. Paso 3: Diseño de la experiencia 
8.5. Paso 4: Identificación de los recursos 
8.6. Paso 5: Aplicación de los elementos de gamificación 

Tema 9. Campos de estudio: Simulación y dominio de habilidades

9.1. Gamificación, simuladores y Orientación hacia la Actitud Emprendedora 
9.2. Muestra 
9.3. Recolección de datos 
9.4. Análisis de datos y resultados 
9.5. Conclusiones 

Tema 10. Campos de estudio: Herramientas de terapia (Casos reales) 

10.1. Gamificación terapéutica: Objetivos principales 
10.2. Terapias en Realidad Virtual 
10.3. Terapias con periféricos adaptados 
10.4. Conclusiones extraídas 

Asignatura 34. Producción de Videojuegos 

Tema 1. Gente y comunicación: Habilidades blandas y duras 

1.1. Habilidades blandas 
1.2. Habilidades duras 
1.3. Habilidades que buscan los empleadores 
1.4. Aumentar ambos tipos de habilidades 
1.5. Como destacar las habilidades 

Tema 2. Liderazgo: Teoría y práctica

2.1. Tipos de líderes 
2.2. Tipos de poder 
2.3. Teorías de liderazgo 
2.4. El enfoque conductista 

Tema 3. Equipos: Teoría sobre equipos

3.1. Introducción: Problemas de asignación de costes y reparto de beneficios 
3.2. Soluciones eficientes y racionalidad individual 
3.3. Soluciones estables: El núcleo 
3.4. El Nucléolo 
3.5. El valor de Shapley 
3.6. Repartos proporcionales, igualitarios y en serie 

Tema 4. Equipos de trabajo y la gestión del conocimiento 

4.1. Introducción 
4.2. Gestión del conocimiento y estrategia 
4.3. Instrumentos para la gestión del conocimiento 
4.4. Conclusiones 

Tema 5. Diseñando un videojuego: Propuesta de valor, competición y prototipado 

5.1. Propuesta de valor 
5.2. Competición 
5.3. Análisis del mercado 
5.4. Prototipado de un videojuego 

Tema 6. Metodología Lean Startup, pensamiento basado en el diseño, pensamiento basado en lo visual y otras teorías 

6.1. Metodología Lean Startup 
6.2. PMV (Producto Mínimo Viable) 
6.3. Pensamiento basado en el diseño 
6.4. Metodología Lean UX 
6.5. Agile 
6.6. Crecimiento acelerado 
6.7. Conclusiones 

Tema 7. Metodologías ágiles para proyectos centrados en videojuegos 

7.1. ¿Qué es una metodología ágil? 
7.2. Ventajas y desventajas de metodologías ágiles 
7.3. Metodología SCRUM: Características, ventajas y desventajas 
7.4. Metodología EXTREME: Características, ventajas y desventajas 
7.5. Análisis y adaptación de las metodologías para el desarrollo de videojuegos 
7.6. Escala de evaluación 

Tema 8. Búsqueda de financiación 

8.1. Cuentas básicas para producir un videojuego 
8.2. Fondos propios o financiación externa 
8.3. Incentivos Fiscales Monetizables 
8.4. Ayudas al emprendimiento 

Tema 9. Distribución y difusión periodística 

9.1. Distribución de un videojuego 
9.2. Publisher o autopublicación 
9.3. Crear interés periodístico 
9.4. Técnicas para crear interés periodístico 

Tema 10. Marca y Portafolio Personal 

10.1. Marca personal 
10.2. Marca empresarial 
10.3. Presentaciones de venta 
10.4. Portafolio personal 

Asignatura 35. Animación 2D 

Tema 1. ¿Qué es la animación? 

1.1. Historia de la animación 
1.2. Pioneros de la animación 
1.3. Animación 2D y 3D 
1.4. ¿Es necesario saber dibujar? 

Tema 2. El animador y su papel en la producción 

2.1. Puestos en el departamento 
2.2. Jefe de animación, Supervisor y Director 
2.3. Pasos de supervisión en una producción 
2.4. Criterios de calidad 

Tema 3. Leyes físicas 

3.1. Empuje 
3.2. Fricción 
3.3. Gravedad 
3.4. Inercia 

Tema 4. Herramientas de animación 

4.1. Línea de Tiempo  
4.2. Hoja de Tiempos  
4.3. Curve Editor 
4.4. Uso de las plataformas  

Tema 5. Metodología de animación 

5.1. Editor de gráficos: Curvas y tipos de curva 
5.2. Sincronización y Espaciado 
5.3. Fuentes Externas  
5.4. Pisadas y Ranuras  
5.5. Controles y  Limitaciones  
5.5. Tablas e intermedios  
5.6. Poses extremas y averías  

Tema 6. Los 12 principios de la animación 

6.1. Sincronización  
6.2. Escoger y Estirar  
6.3. Descaso y Movimiento  
6.4. Anticipación 
6.5. Superposición  
6.6. Arcos 
6.7. Pose a pose  
6.8. Pose 
6.9. Acción secundaria 
6.10. Puesta en escena  
6.11. Exageración 
6.12. Apariencia  

Tema 7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento 

7.1. Anatomía humana 
7.2. Anatomía animal 
7.3. Anatomía de personajes de caricatura 
7.4. Romper las reglas 

Tema 8. Posado y siluetas 

8.1. Importancia de la ubicación 
8.2. Importancia de la pose 
8.3. Importancia de la silueta 
8.4. Resultado final. Análisis compositivo 

Tema 9. Ejercicio: Pelota 

9.1. Forma 
9.2. Sincronización  
9.3. Espaciado  
9.4. Peso 

Tema 10. Ejercicio: Ciclos básicos y Dinámica corporal 

10.1. Ciclo de andar 
10.2. Ciclo de andar con personalidad 
10.3. Ciclo de correr 
10.4. Parkour 
10.5. Pantomima 

Asignatura 36. Diseño y Desarrollo de Juegos Web 

Tema 1. Orígenes y estándares de la web 

1.1. Orígenes de Internet 
1.2. Creación de World Wide Web (WWW) 
1.3. Aparición de los estándares web 
1.4. El auge de los estándares web 

Tema 2. Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) y estructura cliente-servidor 

2.1. Rol cliente-servidor 
2.2. Comunicación cliente-servidor 
2.3. Historia reciente 
2.4. Computación centralizada 

Tema 3. Programación web: Introducción 

3.1. Conceptos básicos 
3.2. Preparando un servidor web 
3.3. Conceptos básicos de Lenguaje de Marcas de Hipertexto (HTML5) 
3.4. Formas HTML 

Tema 4. Introducción a Lenguaje de Marcas de Hipertexto HTML y ejemplos 

4.1. Historia de HTML5 
4.2. Elementos de HTML5 
4.3. Interfaces de programación de aplicaciones 
4.4. Tecnología CCS3 

Tema 5. Modelo de objeto de documento 

5.1. ¿Qué es el Modelo de Objetos del Documento? 
5.2. Uso de la declaración de tipo de documento (DOCTYPE) 
5.3. La importancia de validar el Lenguaje de Marcas de Hipertexto (HTML) 
5.4. Accediendo a los elementos 
5.5. Creando elementos y textos 
5.6. Usando innerHTML 
5.7. Eliminando un elemento o nodo de texto 
5.8. Lectura y escritura de los atributos de un elemento 
5.9. Manipulando los estilos de los elementos 
5.10. Adjuntar múltiples ficheros a la vez 

Tema 6. Introducción a Hojas de Estilo en Cascada (CSS) y ejemplos 

6.1. Sintaxis CSS3 
6.2. Hojas de estilo 
6.3. Etiquetas 
6.4. Selectores 
6.5. Diseño web con CSS 

Tema 7. Introducción a JavaScript y ejemplos 

7.1. ¿Qué es JavaScript? 
7.2. Breve historia del lenguaje 
7.3. Versiones de JavaScript 
7.4. Mostrar un cuadro de diálogo 
7.5. Sintaxis de JavaScript 
7.6. Comprensión de scripts 
7.7. Espacios 
7.8. Comentarios 
7.9. Funciones 
7.10. JavaScript en la página y externo 

Tema 8. Funciones en JavaScript 

8.1. Declaraciones de función 
8.2. Expresiones de función 
8.3. Llamar a funciones 
8.4. Recursividad 
8.5. Funciones anidadas y cierres 
8.6. Preservación de variables 
8.7. Funciones multi-anidadas 
8.8. Conflictos de nombres 
8.9. Clausuras o cierres 
8.10. Parámetros de una función 

Tema 9. Motor de juegos PlayCanvas para desarrollar juegos web 

9.1. ¿Qué es PlayCanvas? 
9.2. Configuración del proyecto 
9.3. Creando un objeto 
9.4. Agregando físicas 
9.5. Añadiendo un modelo 
9.6. Cambiando los ajustes de gravedad y escena 
9.7. Ejecutando Scripts 
9.8. Controles de cámara 

Tema 10. Marco de juego Phaser para desarrollar juegos web 

10.1. ¿Qué es Phaser? 
10.2. Cargando recursos 
10.3. Construyendo el mundo 
10.4. Las plataformas 
10.5. El jugador 
10.6. Añadir físicas 
10.7. Usar el teclado 
10.8. Recoger pickups 
10.9. Puntos y puntuación 
10.10. Bombas de rebote 

Asignatura 37. Gráficos 

Tema 1. Introducción al entorno de Illustrator 

1.1. Entorno de Illustrator 
1.2. Preparar un documento 
1.3. Adaptar el documento a las necesidades 
1.4. Caja de herramientas 

Tema 2. El dibujo con Illustrator 

2.1. Dibujo con formas geométricas básicas 
2.2. Reglas guía y cuadrícula 
2.3. Trazados y curvas Bézier 
2.4. Otras operaciones 

Tema 3. Operaciones con objetos 

3.1. Herramientas de visualización 
3.2. Operaciones con objetos 
3.3. Tipos de selección 
3.4. Aislamiento de ilustraciones 

Tema 4. Trabajar con color 

4.1. Panel de muestras 
4.2. Muestras de color 
4.3. Muestras de degradado 
4.4. Herramienta Malla de Degradado

Tema 5. Trabajar con texto 

5.1. Formato de carácter y párrafo 
5.2. Operaciones con texto 
5.3. Trabajar con texto y gráficos 
5.4. Otras operaciones con texto 

Tema 6. Pinceles y muestras de patrón 

6.1. Tipos de pinceles 
6.2. Operaciones con pinceles 
6.3. Bibliotecas de pinceles 
6.4. Otras operaciones con pinceles 

Tema 7. Colorear imágenes. Vectorización y coloreado de diseños 

7.1. Controles de relleno 
7.2. Color de trazo 
7.3. Color y combinación de trazos 
7.4. Vectorización 
7.5. Otras operaciones 

Tema 8. Filtros y efectos 

8.1. Acerca de los efectos 
8.2. Aplicación de un efecto 
8.3. Efectos de rasterizado 
8.4. Opciones de rasterización 
8.5. Aplicación de efectos a imágenes de mapa de bits 
8.6. Mejora del rendimiento de los efectos 
8.7. Modificación o eliminación de un efecto

Tema 9. Efectos 3D 

9.1. Creación de objetos 3D 
9.2. Definición de opciones 
9.3. Adición de un trazado de bisel personalizado 
9.4. Rotación de un objeto 
9.5. Asignación de ilustraciones a un objeto 3D 

Tema 10. Empaquetado 

10.1. Exportación 
10.2. Importación 
10.3. Aplicación de Illustrator práctica en videojuegos 
10.4. Análisis de videojuegos 

Asignatura 38. Gráficos en Movimiento 

Tema 1. Introducción a la aplicación After Effects 

1.1. Qué es y para qué sirve After Effects. Ejemplos ilustrativos 
1.2. Ajustes de proyecto e interfaz 
1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas 
1.4. Definición del flujo de trabajo: Creación de un proyecto básico 
1.5. Cuestiones previas de vídeo 
1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo 

Tema 2. Nociones básicas de la aplicación After Effects 

2.1. Importación 
2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa 
2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas 
2.4. Exportación básica H.264 

Tema 3. Pinceles y espacio 3D 

3.1. Paneles de pincel y efecto Pintar 
3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia 
3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D 
3.4. Propiedades de material y de transformación 
3.5. Luces y cámaras. Control de cámara 
3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada. 
3.7. Texto en 3D 
3.8. Punto de fuga y proyección de cámara 

Tema 4. Texto y transparencias 

4.1. Herramienta de texto 
4.2. Estilos de capa 
4.3. Animadores, rangos y selectores 
4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto 
4.5. Composición alfa 
4.6. Panel Control de transferencia 
4.7. Incrustaciones por luminancia 

Tema 5. Máscaras y capas de forma 

5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras 
5.2. Capas de forma 
5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras 
5.4. Máscaras como trayectorias 
5.5. Efectos que funcionan con máscaras: Trazo, garabato 

Tema 6. Animación 

6.1. Uso y tipos de fotograma clave 
6.2. Trayectorias 
6.3. Gráfica de curvas 
6.4. Convertir audio en fotograma clave  
6.5. Parentales y precomposiciones 
6.6. Técnicas alternativas de animación: Bucles, secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador 
6.7. Remapeo de tiempo 

Tema 7. Efectos y croma 

7.1. Aplicación de efectos 
7.2. Ejemplos de efectos 
7.3. Corrección de color 
7.4. Pantalla verde 

Tema 8. Estabilizado 

8.1. Estabilizador clásico 
8.2. Estabilizador de deformación 
8.3. Opciones de seguimiento 
8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala 

Tema 9. Rastreo y expresiones 

9.1. Rastreo de posición y rotación. Perspectiva 
9.2. Rastreo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos 
9.3. Rastro 3D. Incrustar Logos, Texto o imágenes en espacio 3D 
9.4. Herramienta Mocha AE  
9.5. Expresiones: Time 
9.6. Expresiones: Loop out 
9.7. Expresiones: Wiggle  

Tema 10. Exportación 

10.1. Configuraciones de exportación: Formatos y códecs más usuales para edición y visionado I 
10.2. Configuraciones de exportación: Formatos y códecs más usuales para edición y visionado II 
10.3. Configuraciones de exportación: Formatos y códecs más usuales para edición y visionado III 
10.4. Guardado de proyectos completos: Recopilar archivos y respaldos 

Asignatura 39. Redes y Sistemas Multijugador 

Tema 1. Historia y evolución de videojuegos multijugador 

1.1. Década 1970: Primeros juegos multijugador 
1.2. Años 90: Duke Nukem, Doom, Quake 
1.3. Auge de videojuegos multijugador 
1.4. Multijugador local y online 
1.5. Juegos de fiesta 

Tema 2. Modelos de negocio multijugador 

2.1. Origen y funcionamiento de los modelos de negocio emergentes 
2.2. Servicios de venta en línea 
2.3. Libre para jugar 
2.4. Micropagos 
2.5. Publicidad 
2.6. Suscripción con pagos mensuales 
2.7. Pagar por juego 
2.8. Prueba antes de comprar 

Tema 3. Juegos locales y juegos en red 

3.1. Juegos locales: Inicios 
3.2. Juegos de fiesta: Nintendo y la unión de la familia 
3.3. Juegos en red: Inicios 
3.4. Evolución de los juegos en red 

Tema 4. Modelo OSI: Capas I 

4.1. Modelo OSI: Introducción 
4.2. Capa física 
4.3. Capa de enlace de datos 
4.4. Capa de red 

Tema 5. Modelo OSI: Capas II 

5.1. Capa de transporte 
5.2. Capa de sesión 
5.3. Capa de presentación 
5.4. Capa de aplicación 

Tema 6. Redes de computadores e internet 

6.1. ¿Qué es una red de computadoras? 
6.2. Software 
6.3. Hardware 
6.4. Servidores 
6.5. Almacenamiento en red 
6.6. Protocolos de red 

Tema 7. Redes móviles e inalámbricas 

7.1. Red móvil 
7.2. Red inalámbrica 
7.3. Funcionamiento de las redes móviles 
7.4. Tecnología digital 

Tema 8. Seguridad 

8.1. Seguridad personal 
8.2. Trucos y Trampas en videojuegos 
8.3. Seguridad anti-trampas 
8.4. Análisis de sistemas de seguridad anti-trampas 

Tema 9. Sistemas multijugador: Servidores 

9.1. Alojamiento de servidores 
9.2. Videojuegos Multijugador Masivos (MMO) 
9.3. Servidores de videojuegos dedicados 
9.4. Eventos masivos (Fiesta LAN)  

Tema 10. Diseño de videojuegos multijugador y programación 

10.1. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unreal 
10.2. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unity 
10.3. Como hacer que un juego multijugador sea divertido 
10.4. Más allá de un mando: Innovación en controles multijugador 

Asignatura 40. Dirección de Equipos 

Tema 1. Comportamiento organizacional 

1.1. Teoría de la organización 
1.2. Elementos clave del cambio en las organizaciones.  
1.3. Perspectivas e instrumentos para la gestión del conocimiento. 

Tema 2. Dirección estratégica de personas 

2.1. Diseño de puestos de trabajo, reclutamiento y selección. 
2.2. Formación y desarrollo de carreras.  
2.3. Planteamiento estratégico de la dirección de personas.  
2.4. Diseño e implementación de políticas y prácticas de personal. 

Tema 3. Desarrollo directivo y liderazgo  

3.1. Liderazgo y estilos de liderazgo.  
3.2. Motivación.  
3.3. Inteligencia emocional.  
3.4. Capacidades y habilidades del líder 2.0. 
3.5. Reuniones eficaces. 

Tema 4. Gestión del cambio 

4.1. Análisis del rendimiento. 
4.2. Liderar el cambio. Resistencia al cambio.  
4.3. Gestión de procesos de cambio. 
4.4. Gestión de equipos multiculturales. 

Tema 5. Negociación y gestión de conflictos 

5.1. Técnicas de negociación efectiva. 
5.2. Conflictos interpersonales. 
5.3. Negociación intercultural. 

Tema 6. Comunicación directa 

6.1. Comunicación interpersonal. 
6.2. Habilidades comunicativas e influencia.  

Tema 7. Gestión de equipos y desempeño de personas  

7.1. Calidad de vida laboral y bienestar psicológico.  
7.2. Equipos de trabajo y la dirección de reuniones.  
7.3. Coaching y gestión de equipos. 
7.4. Gestión de la igualdad y diversidad 

Tema 8. Gestión del conocimiento y del talento 

8.1. Gestión del Capital Humano. 
8.2. Entorno, estrategia y métrica. 
8.3. Innovación en la gestión de personas 
8.4. Comunicación interna y plan de comunicación integral. 
8.5. Barreras para la comunicación empresarial. 

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