Titulación universitaria
La mayor facultad de diseño del mundo”
Presentación
Con esta especialización en Diseño de Videojuegos estarás preparado para asumir el desarrollo de los grandes títulos del futuro que todo el mundo deseará jugar”
Hacer carrera en el mundo de los videojuegos no es tarea sencilla. Se requiere de una serie de conocimientos altamente especializados en el ámbito informático, así como altas dosis de creatividad para innovar y arriesgar en una industria en continuo crecimiento. Por otra parte, el auge imparable del sector hace que sea una apuesta segura de futuro, con amplias oportunidades de crecer laboralmente y trabajar en las empresas tecnológicas de mayor prestigio y reconocimiento del mundo.
La presente Bachillerato en Diseño de Videojuegos ofrece una enseñanza de primer nivel al alumno, instruyéndole en todos los campos necesarios para convertirse en un profesional de primera categoría. Desde las matemáticas básicas que rigen toda la estructura del diseño hasta la producción y desarrollo de todo tipo de juegos para dispositivos móviles o consolas, el estudiante obtendrá una serie de conocimientos indispensables en la industria.
Estos conocimientos, sustentados en la más innovadora metodología práctica, hacen que el perfil profesional del alumno sea especializado a la par que completo. Esto es especialmente interesante en la industria de los videojuegos, ya que generalmente se requieren perfiles multidisciplinares capaces de abordar multitud de tareas dentro del mismo equipo de trabajo.
Así, el alumno aprenderá también durante la Bachillerato una serie de competencias complementarias que le ayudarán a impulsar su carrera hacia las más altas esferas del Diseño de Videojuegos. Con aptitudes en inglés específico para videojuegos, aplicaciones diversas de los videojuegos en investigación y educación, así como metodología de dirección de equipos, el alumno podrá proyectar su carrera hacia el ámbito internacional y nichos de mercado inalcanzables sin estos conocimientos.
Con un perfil competitivo y dinámico, el egresado podrá decidir dónde quiere desarrollar su futuro laboral: entre las grandes desarrolladoras de videojuegos, con los equipos de investigación más vanguardistas o en las principales editoras al cargo de los mejores títulos del mercado. Las posibilidades laborales son casi infinitas, con grandes expectativas de crecimiento tanto personal como profesional.
Esta Bachillerato en Diseño de Videojuegos se trata de una oportunidad única para desarrollarse en un sector en crecimiento, avalado por el mejor temario posible y con un conocimiento completo y global de todo lo que supone diseñar un videojuego.
Un aprendizaje del máximo nivel que te llevará a trabajar codo con codo con los mejores desarrolladores de videojuegos de la industria”
TECH otorga la posibilidad a sus alumnos de instruirse como Bachillerato en Diseño de Videojuegos con la presente Bachillerato, ideada para que el estudiante adquiera todos los conocimientos necesarios para asumir la tarea de diseñar y desarrollar un videojuego, desde su misma fase de concepción a la finalización como producto comercial. Esta es una oportunidad única para todos los interesados en especializarse en el ámbito de los videojuegos, pues están apostando por un sector en pleno auge que demanda, con mayor frecuencia, técnicos con mayor especialización y conocimientos. Así, al egresar, el profesional de Diseño de Videojuegos estará entrando en el mercado laboral con la mejor preparación posible, pudiendo optar a trabajar en las empresas más punteras del mercado de cualquier parte del mundo.
Estás apostando por un sector de calidad, con futuro y altas expectativas. No te equivocas, matricúlate ya y empieza a cumplir tu sueño de convertirte en diseñador de videojuegos”
Plan de estudios
El plan de estudios de la presente Bachillerato en Diseño de Videojuegos abarca todas las áreas específicas del proceso de creación de un videojuego, desde los principios matemáticos, físicos y de programación informática necesarios a la parte más artística de diseño y arte. Todos estos conocimientos permitirán al alumno abordar con solvencia cualquier trabajo relacionado en el desarrollo de un videojuego, además garantizando el máximo nivel profesional gracias a la calidad del material didáctico.
Serás todo un experto en todos los ámbitos del desarrollo de videojuegos, con una comprensión mayor de todo el proceso y una ventaja competitiva frente a otros perfiles similares”
La Bachillerato en Diseño de Videojuegos de TECH es un programa que se imparte en formato 100% en línea, para que el alumno elija el momento y el lugar que mejor se adapten a su disponibilidad, horarios e intereses. Este programa, que se desarrolla a lo largo de 8 semestres, pretende ser una experiencia única y estimulante que siente las bases para el éxito profesional.
A lo largo de las 40 asignaturas de estudio, el alumno analizará multitud de casos prácticos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos de apoyo, fichas de resumen, clases magistrales y acceso a bancos de información online.
Aprende a partir del mejor material didáctico y conviértete en todo un experto en Diseño de Videojuegos”
Dónde, Cuándo y Cómo se imparte
Esta Bachillerato se imparte en un formato completamente en línea, lo que da la flexibilidad necesaria al alumno para poder cursarla desde cualquier sitio. El material didáctico está disponible para su descarga desde cualquier dispositivo con conexión a internet, por lo que el estudiante puede repasarlo directamente desde el navegador o tranquilamente en su dispositivo preferido tras descargarlo.
El aprendizaje está adaptado a las necesidades del alumno, con 40 asignaturas de completo temario que han sido redactadas usando la metodología más moderna. Esto asegura una instrucción renovada a las demandas del mercado actual, dotando al alumno de competencias en proactividad y eficiencia.
Asignatura 1. Matemáticas
Asignatura 2. Informática básica
Asignatura 3. Expresión gráfica y artística
Asignatura 4. Inglés para videojuegos I
Asignatura 5. Narrativa del videojuego
Asignatura 6. Economía y administración de empresas
Asignatura 7. Álgebra
Asignatura 8. Fundamentos de programación
Asignatura 9. Diseño 2D
Asignatura 10. Análisis y cálculo
Asignatura 11. Estructura de datos y algoritmos
Asignatura 12. Programación orientada a objetos
Asignatura 13. Sistemas operativos
Asignatura 14. Diseño de videojuegos: guiones
Asignatura 15. Inglés para videojuegos II
Asignatura 16. Iniciativa empresarial
Asignatura 17. Fundamentos de física
Asignatura 18. Sistemas de información
Asignatura 19. Diseño 3D
Asignatura 20. Consolas y dispositivos para videojuegos
Asignatura 21. Ingeniería de software
Asignatura 22. Modelado 3D
Asignatura 23. Gráficos de computador
Asignatura 24. Motores de videojuegos
Asignatura 25. Diseño y animación de personajes
Asignatura 26. Interacción persona ordenador
Asignatura 27. Animación y simulación
Asignatura 28. Desarrollos para dispositivos móviles
Asignatura 29. Estructura de personajes
Asignatura 30. Sistemas inteligentes
Asignatura 31. Realización y producción sonora
Asignatura 32. Programación en tiempo real
Asignatura 33. Videojuegos y simulación para investigación y educación
Asignatura 34. Producción de videojuegos
Asignatura 35. Animación 2D
Asignatura 36. Diseño y desarrollo de juegos web
Asignatura 37. Gráficos
Asignatura 38. Gráficos en movimiento
Asignatura 39. Redes y sistemas multijugador
Asignatura 40. Dirección de equipos
Un programa que se adapta a tus necesidades, dándote la libertad de estudiarlo dónde, cuándo y cómo quieras”
Asignatura 1. Matemáticas
Tema 1. Elementos básicos del álgebra lineal y matricial
1.1. El espacio vectorial de IRn , funciones y variables
1.1.1. Representación gráfica de conjuntos de R
1.1.2. Conceptos básicos de funciones reales de varias variables. Operaciones con funciones
1.1.3. Clases de funciones
1.1.4.Teorema de Weierstrass
1.2. Optimización con restricciones de desiguales
1.2.1. El método gráfico de dos variables
1.3. Clases de funciones
1.3.1. Variables separadas
1.3.2. Variables polinómicas
1.3.3. Racionales
1.3.4. Formas Cuadráticas
Tema 2. Matrices: tipos, conceptos y operaciones
2.1. Definiciones básicas
2.1.1. Matriz de orden mxn
2.1.2. Matrices cuadradas
2.1.3. Matriz identidad
2.2. Operaciones con matrices
2.2.1. Suma de matrices
2.2.2. Producto de un número real por una matriz
2.2.3. Producto de matrices
Tema 3. Transposición matricial
3.1. Matriz diagonizable
3.2. Propiedades de la transposición de matrices
3.2.1. Propiedad involutiva
Tema 4. Determinantes: Cálculo y definición
4.1. Concepto de determinantes
4.1.1. Definición de determinantes
4.1.2. Matriz cuadrada de orden 2,3 y superior a 3
4.2. Matrices triangulares
4.2.1. Cálculo de la matriz triangular
4.2.2. Cálculo de la matriz cuadrada no triangular
4.3. Propiedades de los determinantes
4.3.1. Simplificación de cálculos
4.3.2. Cálculo, en cualquier caso
Tema 5. La inversión matricial
5.1. Propiedades de la inversión matricial
5.1.1. Concepto de inversión
5.1.2. Definiciones y conceptos básicos asociados
5.2. Cálculo de la inversión matricial
5.2.1. Métodos y cálculo
5.2.2. Excepciones y ejemplos
5.3. Expresión y ecuación matricial
5.3.1. Expresión matricial
5.3.2. Ecuación matricial
Tema 6. Resolución de sistemas de ecuaciones
6.1. Ecuaciones lineales
6.1.1. Discusión del sistema. Teorema de Rouché-Fobenius
6.1.2. Regla de Cramer: resolución del sistema
6.1.3. Los sistemas homogéneos
6.2. Espacios vectoriales
6.2.1. Propiedades del espacio vectorial
6.2.2. Combinación lineal de vectores
6.2.3. Dependencia e independencia lineales
6.2.4. Coordenadas de un vector
6.2.5. Teorema de las bases
Tema 7. Formas cuadráticas
7.1. Concepto y definición de las formas cuadráticas
7.2. Matrices cuadráticas
7.2.1. Ley de inercia de las formas cuadráticas
7.2.2. Estudio del signo por auto-valores
7.2.3. Estudio del signo por menores
Tema 8. Funciones de una variable
8.1. Análisis del comportamiento de una magnitud
8.1.1. Análisis local
8.1.2. Continuidad
8.1.3. Continuidad restringida
Tema 9. Límites de funciones, dominio e imagen en funciones reales
9.1. Funciones de varias variables
9.1.1. Vectorial de varias variables
9.2. Dominio de una función
9.2.1. Concepto y aplicaciones
9.3. Límites de funciones
9.3.1. Límites de una función en un punto
9.3.2. Límites laterales de una función
9.3.3. Límites de funciones racionales
9.4. La indeterminación
9.4.1. Indeterminación en funciones con raíces
9.4.2. Indeterminación 0/0
9.5. Dominio e imagen de una función
9.5.1. Concepto y características
9.5.2. Cálculo del dominio e imagen
Tema 10. Derivadas: análisis de comportamientos
10.1. Derivadas de una función en un punto
10.1.1. Concepto y características
10.1.2. Interpretación geométrica
10.2. Reglas de derivación
10.2.1. Derivación de una constante
10.2.2. Derivación de una suma o una diferenciación
10.2.3. Derivación de un producto
10.2.4. Derivación de la opuesta
10.2.5. Derivación de la compuesta
Tema 11. Aplicaciones derivadas al estudio de funciones
11.1. Propiedades de las funciones derivables
11.1.1. Teorema del máximo
11.1.2. Teorema del mínimo
11.1.3. Teorema de Rolle
11.1.4. Teorema del valor medio
11.1.5. Regla de l´hôpital
11.2. Valoración de magnitudes económicas
11.3. Diferenciabilidad
Tema 12. Optimización de funciones de varias variables
12.1. Optimización de funciones
12.1.1. Optimización con restricciones de igualdad
12.1.2. Puntos críticos
12.1.3. Extremos relativos
12.2. Funciones convexas y cóncavas
12.2.1. Propiedades de las funciones convexas y cóncavas
12.2.2. Puntos de inflexión
12.2.3. Crecimiento y decrecimiento
Tema 13. Integrales Indefinidas
13.1. Primitiva e integral indefinida
13.1.1. Conceptos básicos
13.1.2. Métodos de cálculo
13.2. Integrales inmediatas
13.2.1. Propiedades de las integrales inmediatas
13.3. Métodos de integración
13.3.1. Integrales racionales
Tema 14. Integrales definidas
14.1. Teorema de Barrow
14.1.1. Definición del teorema
14.1.2. Bases de cálculo
14.1.3. Aplicaciones del teorema
14.2. Corte de curvas en integrales definidas
14.2.1. Concepto del corte de curvas
14.2.2. Bases de cálculo y estudio de las operaciones
14.2.3. Aplicaciones del cálculo de corte de curvas
14.3. Teorema de la media
14.3.1. Concepto teorema y del intervalo cerrado
14.3.2. Bases de cálculo y estudio de las operaciones
14.3.3. Aplicaciones del teorema
Asignatura 2. Informática básica
Tema 1. Conceptos matemáticos utilizados
1.1. Introducción a la lógica proposicional
1.2. Teoría de relaciones
1.3. Conjuntos numerables y no numerables
Tema 2. Lenguajes y gramáticas formales e introducción a las máquinas de Turing
2.1. Lenguajes y gramáticas formales
2.2. Problema de decisión
2.3. La máquina de Turing
Tema 3. Extensiones para las máquinas de Turing, máquinas de Turing restringidas y computadoras
3.1. Técnicas de programación para las máquinas de Turing
3.2. Extensiones para las máquinas de Turing
3.3. Máquinas de Turing restringidas
3.4. Máquinas de Turing y computadoras
Tema 4. Indecibilidad
4.1. Lenguaje no recursivamente enumerable
4.2. Un problema indecidible recursivamente enumerable
Tema 5. Otros problemas indecibles
5.1. Problemas indecidibles para las máquinas de Turing
5.2. Problema de correspondencia de Post (PCP)
Tema 6. Problemas intratables
6.1. Las clases de complejidad P y NP
6.2. Un problema de complejidad NP completo
6.3. Problema de la satisfacibilidad restringido
6.4. Otros problemas de complejidad NP completos
Tema 7. Problemas de los lenguajes de complejidad co-NP y PS
7.1. Complementarios de los lenguajes de complejidad NP
7.2. Problemas resolubles en espacio polinómico
7.3. Problemas de complejidad PS completos
Tema 8. Clases de lenguajes basados en la aleatorización
8.1. Modelo de la MT con aleatoriedad
8.2. Las clases de complejidad RP y ZPP
8.3. Prueba de primalidad
8.4. Complejidad de la prueba de primalidad
Tema 9. Otras clases y gramáticas
9.1. Autómatas finitos probabilísticos
9.2. Autómatas celulares
9.3. Células de McCullogh y Pitts
9.4. Gramáticas de Lindenmayer
Tema 10. Sistemas avanzados de cómputo
10.1. Computación con membranas
10.2. Computación con ADN (ácido desoxirribonucleico)
10.3. Computación cuántica
Asignatura 3. Expresión gráfica y artística
Tema 1. Dibujo y perspectiva
1.1. El dibujo a mano alzada o sketch. Importancia de bocetar
1.2. La perspectiva y métodos de representación espacial
1.3. Proporciones y métodos de encaje: La figura humana
1.4. Proporciones y métodos de encaje: La figura animal
Tema 2. Luces y color
2.1. El claroscuro: Luces y sombras
2.2. Teoría del color y pintura. Cómo se percibe el color
2.3. Herramientas plásticas para creación de contrastes
2.4. Armonía del color. Tipos de armonía del color
Tema 3. Texturas y movimiento
3.1. Texturas y métodos de representación de materiales
3.2. Análisis de obras con textura
3.3. Representación de acciones y movimiento
3.4. Análisis de obras en movimiento
Tema 4. Composición
4.1. Aspectos estructurales de la imagen: el punto, la línea y el plano
4.2. Leyes de Gestalt
4.3. Operaciones formales: desarrollo de la forma a partir de conceptos
4.4. Ritmo, estructura, escala, simetría, equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento
4.5. Patrones
Tema 5. Aproximación al entorno iconográfico digital
5.1. Introducción
5.2. Verificación del ámbito generador de la iconografía digital
5.3. Adopción de nuevos arquetipos iconográficos digitales
5.4. La estética y la función como conceptos derivados del uso de la máquina
Tema 6. Análisis de recursos gráficos digitales. Imagen de síntesis
6.1. Tipologías iconográficas digitales: imágenes recicladas e imágenes sintéticas
6.2. Formatos de archivos gráficos digitales
6.3. Formas bidimensionales. Análisis de software para creación y retoque de imágenes
6.4. Formas tridimensionales. Análisis de software para creación de estructuras volumétricas
6.5. Estructuras gráficas 3D. Introducción. Estructuras de alambre
6.6. Dispositivos para visualización e interacción con aplicaciones multimedia
6.7. Terminología asignada al sector donde se encuadra la imagen digital
Tema 7. Expresión artística en soporte digital
7.1. Instalación e introducción al programa Adobe Photoshop
7.2. Herramientas básicas del programa Adobe Photoshop
7.3. Análisis y aprendizaje del programa Adobe Photoshop
7.4. Uso de la herramienta digital en labores gráficas destinadas a la creación de videojuegos
Tema 8. Escenarios y ambientación para videojuegos
8.1. Escenarios y ambientación de caricatura
8.2. Análisis compositivo
8.3. Escenarios y ambientación realista
8.4. Análisis compositivo
Tema 9. Personajes para videojuegos
9.1. Personajes de caricatura
9.2. Análisis compositivo
9.3. Personajes realistas
9.4. Análisis compositivo
Tema 10. Presentación de portfolio profesional
10.1. Planteamiento
10.2. Metodología
10.3. Software para la creación del documento
10.4. Estudio analítico de portfolios profesionales
Asignatura 4. Inglés para videojuegos I
Tema 1. Una presentación oral
1.1. Pasos previos- la etapa de presentación
1.2. Técnicas eficaces para dar una buena presentación
1.3. Estrategias para abordar las preguntas posteriores
Tema 2. Resolución de problemas
2.1. Análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas)
2.2. Hacer propuestas de soluciones
2.3. El papel del pensamiento crítico en la resolución de problemas
Tema 3. Trabajo en equipo
3.1. El correo electrónico
3.2. Interacciones cotidianas con compañeros de trabajo
3.3. La importancia del trabajo en equipo en equipos a distancia
Tema 4. El papel de la comunicación en empresas internacionales
4.1. El informe del proyecto
4.2. La conversación telefónica
4.3. Reuniones presenciales y virtuales
Tema 5. Debates en el mundo de los videojuegos
5.1. La violencia
5.2. El sedentarismo y los video juegos
5.3. La salud mental
Tema 6. La ética en el mundo tecnológico
6.1. La brecha digital
6.2. La sobrecarga informativa
6.3. El papel de la publicidad externa en el ámbito de los videojuegos
Tema 7. Consideraciones históricas
7.1. Los inicios del desarrollo del videojuego
7.2. Grandes hitos en el proceso de la comercialización masiva
7.3. El papel de los videojuegos en Estados Unidos en los años 90.
Tema 8. Desarrollo y últimos avances en el software anglosajón
8.1. La inteligencia artificial: retos y novedades para el programador
8.2. Interactividad y colaboración en los videos juegos
8.3. El papel de los videojuegos en el cine americano
Tema 9. La eficacia de los sistemas operativos
9.1. Los sistemas operativos de Xbox
9.2. Los sistemas operativos de PlayStation
9.3. Los sistemas operativos de Nintendo
Tema 10. El lenguaje técnico de los videojuegos online
10.1. Vocabulario de los videojuegos
10.2. Estructuras gramaticales en los videojuegos
10.3. El papel de la voz: cuestiones de pronunciación
Asignatura 5. Narrativa del videojuego
Tema 1. Contar una historia, ¿para qué?
1.1. Introducción
1.2. Narración y sentido
1.3. Videojuegos narrativos VS Videojuegos basados en la acción
1.4. Sutilezas en la narrativa
Tema 2. La idea del relato audiovisual
2.1. Narrativa de un videojuego
2.2. Guion de un videojuego
2.3. Argumentos predominantes en las diferentes tramas de videojuegos
2.4. Estructuras, personajes y diálogos desarrollados en el guion de un videojuego
Tema 3. La estructura del relato audiovisual
3.1. La idea
3.2. La estructura del relato
3.3. Género, formato y tono
3.4. Punto de vista narrativo
Tema 4. El contenido de la historia: nudos de acción y tipos
4.1 Ejemplos de nudos de acción
4.2. Ejemplo práctico narrativo I
4.3. Ejemplo práctico narrativo II
4.4. Ejemplo práctico narrativo III
Tema 5. El relato en el videojuego: La interacción
5.1. Introducción
5.2. Nudos jugables y estructuras abiertas
5.3. Narración e interactividad
5.4. Aplicaciones de la narrativa interactiva
Tema 6. El relato en el videojuego: La inmersión
6.1. Introducción
6.2. Narrativa ambiental
6.3. Narrativa visual de los personajes
6.4. Evolución de la narrativa en los videojuegos
Tema 7. Creación de personajes
7.1. Definiendo al personaje
7.2. Preproducción, resumen, fechas de entrega y meta
7.3. Estructura básica del personaje con formas geométricas. Comprensión del canon y proporciones
7.4. Expresividad corporal. Escorzos. Dándole personalidad.
7.5. Estructura básica de la cara, expresiones faciales y variantes en la estructura
7.6. Acabados de diseño de personaje según la necesidad del proyecto
7.7. Preparación de la hoja de personaje para producción
Tema 8. Principios de la narrativa interactiva
8.1. Pragmática del diseño. Persuasión y seducción.
8.2. Conflicto e idea en discursos interactivos.
8.3. Construcción de personajes. Avatar y representación del jugador.
8.4. Estructuras narrativas y lúdicas. Espacios narrativos en el videojuego. Árbol de diálogos y ramificaciones.
Tema 9. Teoría de la narrativa interactiva
9.1. Introducción a la narrativa y la interacción.
9.2. Hipertexto y cibertexto. Retórica digital y procedural.
9.3. Ludonarrativa y ludoficción. Mundos ficcionales interactivos.
9.4. Aplicaciones de la narrativa interactiva
Tema 10. Historia de la narrativa en los videojuegos
10.1. Década 1980-1990
10.2. Década 1990-2000
10.3. Década 2000-2010
10.4. Década 2010-Actualidad
Asignatura 6. Economía y administración de empresas
Tema 1. La empresa y sus elementos
1.1. El concepto de empresa
1.2. Funciones y clasificaciones de objetivos empresariales
1.3. El empresariado
1.4. Tipos de empresa
Tema 2. La empresa como sistema
2.1. Conceptos del sistema
2.2. Los modelos
2.3. Subsistema de la empresa
2.4. Subsistema de valores
Tema 3. El entorno de la empresa
3.1. Entorno y valor
3.2. Entorno general
3.3. Entorno especifico
3.4. Herramientas de análisis
Tema 4. La función directiva
4.1. Conceptos básicos
4.2. Que es dirigir
4.3. La toma de decisiones
4.4. El liderazgo
Tema 5. La planificación empresarial
5.1. Plan empresarial
5.2. Elementos de la planificación
5.3. Etapas
5.4. Herramientas de planificación
Tema 6. El control empresarial
6.1. Conceptos, tipos y terminología
6.2. Control de gestión
6.3. Control de calidad
6.4. Cuadro de mando integral
Tema 7. La organización empresarial
7.1. Conceptos básicos
7.2. Estructura organizativa
7.3. Dimensiones culturales
7.4. Modelos estructurales
Tema 8. Dirección de Recursos Humanos
8.1. Motivación
8.2. Reclutamiento y selección
8.3. Formación del personal
8.4. Evaluación del rendimiento
Tema 9. Elementos del mercadeo y finanzas
9.1. Concepto y etapas
9.2. Mercadeo y mercados
9.3. Mercadeo estratégico
9.4. Relación y sinergias
Asignatura 7. Álgebra
Tema 1. Métodos de prueba, inducción y recursión
1.1. Variables y cuantificadores
1.2. Métodos de prueba
1.3. Inducción
1.4. Recursión
Tema 2. Conjuntos y funciones
2.1. Conjuntos
2.2. Operaciones con conjuntos
2.3. Funciones
2.4. Cardinalidad
Tema 3. Teoría de números y aritmética modular
3.1. Divisibilidad y aritmética modular
3.2. Números primos
3.3. Máximo común divisor y mínimo común múltiplo
3.4. Congruencias lineales
3.5. Teorema chino del resto
3.6. El pequeño teorema de Fermat
3.7. Raíz primitiva y logaritmo discreto
3.8. Algoritmo de Diffie-Hellman
Tema 4. Operaciones con matrices
4.1. El concepto de matriz
4.2. Operaciones fundamentales con matrices
4.3. La matriz identidad y la potencia de una matriz
4.4. Las matrices cero-uno
4.5. La matriz transpuesta, inversa y el determinante
Tema 5. Relaciones
5.1. Relaciones binarias y sus propiedades
5.2. Relaciones n-arias
5.3. Representación de relaciones
5.4. Cierre de una relación
Tema 6. Eliminación gaussiana
6.1. Resolución automática de sistemas de ecuaciones
6.2. Eliminación gaussiana ingenua
6.3. Vector de error y vector residual
6.4. Eliminación gaussiana con pivotaje parcial escalado
Tema 7. Programación lineal
7.1. Problemas de programación lineal
7.2. Forma estándar
7.3. Forma distensionada
7.4. Dualidad
Tema 8. Algoritmo Simplex
8.1. Qué es el algoritmo Simplex
8.2. Interpretación geométrica
8.3. Pivotaje
8.4. Inicialización
8.5. Cuerpo del algoritmo
Tema 9. Grafos
9.1. Introducción a los grafos
9.2. Relaciones de vecindad
9.3. Representación de grafos
9.4. Grafos isomorfos
9.5. Conectividad en grafos
Tema 10. Árboles
10.1. Introducción a los árboles
10.2. Aplicaciones de los árboles
10.3. Recorrido de árboles
Asignatura 8. Fundamentos de programación
Tema 1. Introducción a la programación
1.1. Estructura básica de un ordenador
1.2. Software
1.3. Lenguajes de programación
1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática
Tema 2. Diseño de algoritmos
2.1. La resolución de problemas
2.2. Técnicas descriptivas
2.3. Elementos y estructura de un algoritmo
Tema 3. Elementos de un programa
3.1. Origen y características del lenguaje C++
3.2. El entorno de desarrollo
3.3. Concepto de programa
3.4. Tipos de datos fundamentales
3.5. Operadores
3.6. Expresiones
3.7. Sentencias
3.8. Entrada y salida de datos
Tema 4. Sentencias de control
4.1. Sentencias
4.2. Bifurcaciones
4.3. Bucles
Tema 5. Abstracción y modularidad: funciones
5.1. Diseño modular
5.2. Concepto de función y utilidad
5.3. Definición de una función
5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
5.5. Prototipo de una función
5.6. Devolución de resultados
5.7. Llamada a una función: parámetros
5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
5.9. Ámbito identificador
Tema 6. Estructuras de datos estáticas
6.1. Vector
6.2. Matrices, Poliedros
6.3. Búsqueda y ordenación
6.4. Cadenas.
6.5. Estructuras. Uniones
6.6. Nuevos tipos de datos
Tema 7. Estructuras de datos dinámicas: punteros
7.1. Concepto. Definición de puntero
7.2. Operadores y operaciones con punteros
7.3. Vectores de punteros
7.4. Punteros y vectores
7.5. Punteros a cadenas
7.6. Punteros a estructuras
7.7. Indirección múltiple
7.8. Punteros a funciones
7.9. Paso de funciones, estructuras y vectores como parámetros de funciones
Tema 8. Ficheros
8.1. Conceptos básicos
8.2. Operaciones con ficheros
8.3. Tipos de ficheros
8.4. Organización de los ficheros
8.5. Introducción a los ficheros C++
8.6. Manejo de ficheros
Tema 9. Recursividad
9.1. Definición de recursividad
9.2. Tipos de recursión
9.3. Ventajas e inconvenientes
9.4. Consideraciones
9.5. Conversión recursivo-iterativa
9.6. La pila de recursión
Tema 10. Prueba y documentación
10.1. Pruebas de programas
10.2. Prueba de la caja blanca
10.3. Prueba de la caja negra
10.4. Herramientas para realizar las pruebas
10.5. Documentación de programas
Asignatura 9. Diseño 2D
Tema 1. Diseño de un videojuego
1.1. Historia de los videojuegos
1.2. Herramientas básicas para el desarrollo de videojuegos: GameMaker
1.3. Herramientas básicas para el desarrollo de videojuegos: Unity 2D
1.4. Herramientas básicas para el desarrollo de videojuegos: Godot
Tema 2. Introducción, instalación e interfaz
2.1. Introducción
2.2. Instalación
2.3. Interfaz
2.4. Políticas de compañía: GameMaker Studio
Tema 3. Programa GameMaker Studio: Animación y movimiento
3.1. Qué son los Duendecillos (Sprites)
3.2. PixelArt
3.3. Cómo crear Duendecillos (Sprites): Alternativas de software
3.4. Creación de animaciones e implementación en el programa GameMaker Studio
Tema 4. Programa GameMaker Studio: Guion visual
4.1. ¿Qué es el Guion visual?
4.2. Guion Visual en GameMaker: Implementación
4.3. Bloques básicos del Guion Visual
4.4. Bloques avanzados de Guion Visual
Tema 5. Programa GameMaker Studio: Guion programático
5.1. Comentarios
5.2. Variables
5.3. Programas y algoritmos
5.4. Estructuras de controlar
5.5. Programando en Lenguaje Game Maker
Tema 6. Programa GameMaker Studio: Menús y otros elementos del programa
6.1. Introducción a la interfaz
6.2. Flujo de trabajo
6.3. Testeo de proyectos
6.4. Planteamiento de un nuevo proyecto
Tema 7. Programa GameMaker Studio: Creación de videojuegos como ejemplos prácticos
7.1. Introducción
7.2. Ventajas y desventajas de usar Lenguaje Game Maker
7.3. Videojuegos comerciales creados con Game Maker
7.4. Comercialización y distribución de videojuegos creados con Game Maker
Tema 8. Programa Illustrator: Introducción a Gráficos Vectoriales
8.1. ¿Qué son los gráficos vectoriales?
8.2. Ventajas y desventajas de los gráficos vectoriales
8.3. Videojuegos que usan gráficos vectoriales
8.4. Optimización del flujo de trabajo con gráficos vectoriales
Tema 9. Programa Illustrator: Trabajo con vectores
9.1. Dibujo con formas geométricas básicas
9.2. Reglas guía y cuadrícula
9.3. Trazados
9.4. Curvas Bézier
Tema 10. Programa Illustrator: Flujo de Trabajo e integración en un videojuego
10.1. Encaje de Illustrator en el flujo de trabajo de una empresa
10.2. Arte Conceptual de personajes con Illustrator
10.3. Arte Conceptual de ambientes con Illustrator
10.4. Implementación de Illustrator en videojuegos
Asignatura 10.Análisis y cálculo
Tema 1. Introducción al análisis
1.1. Concepto de función
1.2. Concepto de límite
1.3. Cálculo de límites
1.4. Continuidad de funciones
Tema 2. Derivación de funciones y sus aplicaciones
2.1. Derivada de una función
2.2. Interpretación geométrica
2.3. Interpretación física
2.4. Cálculo de derivadas
2.5. Derivadas sucesivas
2.6. Funciones derivables. Derivadas laterales
2.7. Teoremas de funciones derivables
2.8. Regla de L'Hôpital
2.9. Extremos relativos y monotonía
2.10. Puntos de inflexión y curvatura
2.11. Problemas de optimización
Tema 3. Estudio y representación gráfica de funciones de una variable
3.1. Estudio de una función
3.2. Estudio de funciones polinómicas
3.3. Estudio de funciones racionales
3.4. Estudio de funciones irracionales
3.5. Estudio de funciones exponenciales
3.6. Estudio de funciones logarítmicas
3.7. Estudio de funciones trigonométricas
3.8. Construcción de funciones a partir de otras conocidas
Tema 4. Integral definida
4.1. La integral definida como límite de una suma
4.2. Propiedades de la integral definida
4.3. Integrales inmediatas
4.4. Teorema del Valor Medio del cálculo integral
4.5. Teorema fundamental del cálculo. Regla de Barrow
4.6. Áreas de recintos planos
4.7. Longitud de arco de una curva
4.8. Volúmenes de cuerpos sólidos
Tema 5. Integral indefinida
5.1. Concepto de primitiva de una función
5.2. Propiedades de la integral indefinida
5.3. Integración por partes
5.4. Integración de funciones racionales
5.5. Integración por cambio de variable
5.6. Integración por sustituciones trigonométricas
5.7. Integrales no elementales
Tema 6. Sucesiones y series finitas
6.1. Sucesiones de números reales
6.2. Series
6.3. El criterio integral y el criterio de comparación
6.4. Series alternadas
6.5. Convergencia absoluta y criterio del cociente
Tema 7. Principios fundamentales del conteo
7.1. Partición de un conjunto
7.2. Principio de adición
7.3. Principio de multiplicación
7.4. Principio de inclusión-exclusión
7.5. Principio de distribución
Tema 8. Análisis numérico y de los errores
8.1. Origen y evolución del análisis numérico
8.2. Algoritmos
8.3. Tipos de errores
8.4. Convergencia
Tema 9. Sistemas de numeración
9.1. Representación de la información
9.2. Introducción a los sistemas numéricos
9.3. Conversión del sistema decimal a base b
9.4. Operaciones aritméticas en base b
9.5. Conversión del sistema b1 al b2
9.6. Representación de los números
9.7. Aritmética de punto flotante
9.8. Propagación del error
Tema 10. Cálculo de raíces e interpolación, algoritmos de resolución y técnicas de aceleración
10.1. Algoritmo de bisección
10.2. Algoritmo del punto fijo
10.3. Método de la secante
10.4. Algoritmo de Newton-Raphson
10.5. Algoritmo de la secante modificado
10.6. Algoritmo de Newton modificado
10.7. ∆2 de Aitken
10.8. Algoritmo de Steffersen
Asignatura 11. Estructura de datos y algoritmos
Tema 1. Introducción a las estrategias de diseño de algoritmos
1.1. Recursividad
1.2. Divide y conquista
1.3. Otras estrategias
Tema 2. Eficiencia y análisis de los algoritmos
2.1. Medidas de eficiencia
2.2. Medir el tamaño de la entrada
2.3. Medir el tiempo de ejecución
2.4. Caso peor, mejor y medio
2.5. Notación asintónica
2.6. Criterios de Análisis matemático de algoritmos no recursivos
2.7. Análisis matemático de algoritmos recursivos
2.8. Análisis empírico de algoritmos
Tema 3. Algoritmos de ordenación
3.1. Concepto de ordenación
3.2. Ordenación de la burbuja
3.3. Ordenación por selección
3.4. Ordenación por inserción
3.5. Ordenación por mezcla
3.6. Ordenación rápida
Tema 4. Algoritmos con árboles
4.1. Concepto de árbol
4.2. Árboles binarios
4.3. Recorridos de árbol
4.4. Representar expresiones
4.5. Árboles binarios ordenados
4.6. Árboles binarios balanceados
Tema 5. Algoritmos de montículo
5.1. Los montículos
5.2. El algoritmo de ordenamiento por montículos
5.3. Las colas de prioridad
Tema 6. Algoritmos con grafos
6.1. Representación
6.2. Recorrido en anchura
6.3. Recorrido en profundidad
6.4. Ordenación topológica
Tema 7. Algoritmos voraces
7.1. La estrategia de los algoritmos voraces
7.2. Elementos de la estrategia de los algoritmos voraces
7.3. Cambio de monedas
7.4. Problema del viajante
7.5. Problema de la mochila
Tema 8. Búsqueda de caminos mínimos
8.1. El problema del camino mínimo
8.2. Arcos negativos y ciclos
8.3. Algoritmo de Dijkstra
Tema 9. Algoritmos voraces sobre grafos
9.1. El árbol de recubrimiento mínimo
9.2. El algoritmo de Prim
9.3. El algoritmo de Kruskal
9.4. Análisis de complejidad
Tema 10. Estrategia “vuelta atrás”
10.1. La “vuelta atrás”
10.2. Técnicas alternativas
Asignatura 12. Programación orientada a objetos
Tema 1. Introducción a la programación orientada a objetos
1.1. Introducción a la programación orientada a objetos
1.2. Diseño de clases
1.3. Introducción a UML (unificado de modelado) para el modelado de los problemas
Tema 2. Relaciones entre clases
2.1. Abstracción y herencia
2.2. Conceptos avanzados de herencia
2.3. Polimorfismo
2.4. Composición y agregación
Tema 3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos
3.1. Qué son los patrones de diseño
3.2. Patrón de diseño “Factory”
3.4. Patrón de diseño “Singleton”
3.5. Patrón de diseño “Observer”
3.6. Patrón de diseño “Composite”
Tema 4. Excepciones
4.1. ¿Qué son las excepciones?
4.2. Captura y gestión de excepciones
4.3. Lanzamiento de excepciones
4.4. Creación de excepciones
Tema 5. Interfaces de usuarios
5.1. Introducción al desarrollador de software “Qt”
5.2. Posicionamiento
5.3. ¿Qué son los eventos?
5.4. Eventos: definición y captura
5.5. Desarrollo de interfaces de usuario
Tema 6. Introducción a la programación concurrente
6.1. Introducción a la programación concurrente
6.2. El concepto de proceso e hilo
6.3. Interacción entre procesos o hilos
6.4. Los hilos en C++
6.6. Ventajas e inconvenientes de la programación concurrente
Tema 7. Gestión de hilos y sincronización
7.1. Ciclo de vida de un hilo
7.2. La clase de hilo
7.3. Planificación de hilos
7.4. Grupos hilos
7.5. Hilos de tipo demonio
7.6. Sincronización
7.7. Mecanismos de bloqueo
7.8. Mecanismos de comunicación
7.9. Monitores
Tema 8. Problemas comunes dentro de la programación concurrente
8.1. El problema de los productores consumidores
8.2. El problema de los lectores y escritores
8.3. El problema de la cena de los filósofos
Tema 9. Documentación y pruebas de software
9.1. ¿Por qué es importante documentar el software?
9.2. Documentación de diseño
9.3. Uso de herramientas para la documentación
Tema 10. Pruebas de software
10.1. Introducción a las pruebas del software
10.2. Tipos de pruebas
10.3. Prueba de unidad
10.4. Prueba de integración
10.5. Prueba de validación
10.6. Prueba del sistema
Asignatura 13. Sistemas operativos
Tema 1. Introducción a los sistemas operativos
1.1. Concepto
1.2. Repaso histórico
1.3. Bloques fundamentales de los sistemas operativos
1.4. Objetivos y funciones de los sistemas operativos
Tema 2. Estructura de los sistemas operativos
2.1. Servicios del sistema operativo
2.2. Interfaz de usuario del sistema operativo
2.3. Llamadas al sistema
2.4. Tipos de llamadas al sistema
Tema 3. Planificación de procesos
3.1. Conceptos básicos
3.2. Criterios de planificación
3.3. Algoritmos de planificación
Tema 4. Procesos e hilos
4.1. Concepto de proceso
4.2. Concepto de hilo
4.3. Estado de los procesos
4.4. Control de procesos
Tema 5. Concurrencia. Exclusión mutua, sincronización e interbloqueo.
5.1. Principios de la concurrencia
5.2. Exclusión mutua
5.3. Semáforos
5.4. Monitores
5.5. Paso de mensajes
5.6. Fundamentos del interbloqueo
5.7. Prevención del interbloqueo
5.8. Evitación del interbloqueo
5.9. Detección y recuperación del interbloqueo
Tema 6. Gestión de memoria
6.1. Requisitos de gestión de memoria
6.2. Modelo de memoria de un proceso
6.3. Esquema de asignación contigua
6.4. Segmentación
6.5. Paginación
6.6. Paginación segmentada
Tema 7. Memoria virtual
7.1. Fundamentos de la memoria virtual
7.2. Ciclo de vida de una página
7.3. Política de administración de la memoria virtual
7.4. Política de localización
7.5. Política de extracción
7.6. Política de reemplazo
Tema 8. Sistema de Entrada/Salida
8.1. Dispositivos de Entrada/Salida
8.2. Organización del sistema de Entrada/Salida
8.3. Empleo de búferes
8.4. Disco magnético
Tema 9. Interfaz e implementación del sistema de archivos
9.1. Concepto de archivo
9.2. Métodos de acceso
9.3. Estructura de directorios
9.4. Estructura de un sistema de archivos
9.5. Implementación del sistema de archivos
9.6. Implementación del sistema de directorios
9.7. Métodos de asignación
9.8. Gestión del espacio libre
Tema 10. Protección
10.1. Objetivos
10.2. Autenticación
10.3. Autorización
10.4. Criptografía
Asignatura 14. Diseño de videojuegos: guiones
Tema 1. Guion y Guion Gráfico
1.1. Historia del videojuego
1.2. Documento de Venta
1.3. La fuente de las ideas
1.4. La narración a través de las imágenes
Tema 2. Componentes clave en guiones y guion gráfico
2.1. El conflicto
2.2. Protagonista: Claves definitorias
2.3. Antagonista, Personaje no jugable (NPCs)
2.4. El escenario
Tema 3. El guion: conceptos clave
3.1. La historia
3.2. El argumento
3.3. El guion literario
3.4. La escaleta
3.5. El guion técnico
Tema 4. El guion: Fundamentos de la narración
4.1. Los diálogos: La importancia justa de la palabra
4.2. Tipologías de personajes
4.3. Cómo crear un personaje
4.4. Arcos de transformación
4.5. Discurso de venta: Vender un guion
Tema 5. El guion: El viaje del héroe y la figura aristotélica
5.1. Qué es el viaje del héroe
5.2. Las etapas del viaje del héroe según Christopher Vogler
5.3. Cómo aplicar el viaje del héroe a nuestras historias
5.4. Ejemplos del viaje del héroe aplicado
Tema 6. El Guion Gráfico
6.1. Introducción, historia y evolución del arte del Creador de Historietas (storyboard)
6.2. Funcionalidad y arte
6.3. Escritura y dibujos de un guion gráfico
6.4. Elección de encuadres, continuidad, angulación, claridad
6.5. Puesta en escena de los personajes: Pre-proponiendo
6.6. Ambientes, fondos y sombras
6.7. Información escrita y signos convencionales
Tema 7. La animática
7.1. Utilidad de la animática
7.2. Antecedentes de la animática en el guion gráfico
7.3. Cómo hacer una animática
7.4. Sincronización
Tema 8. Géneros y narrativa poliédrica
8.1. Diseño de personajes
8.2. Aventuras
8.3. Aventuras narrativas
8.4. Juegos de Rol (RPGs)
Tema 9. Narrativas lineales
9.1. Arcades, Disparos en primera persona (FPS) y juegos de plataformas
9.2 Alternativas narrativas
9.3. Juegos serios y simuladores
9.4. Juegos de deporte y conducción
Tema 10. El diálogo a través del guion
10.1. Amor, humor y surrealismo
10.2. Terror, horror y asco
10.3 Diálogos realistas
10.4. Relaciones interpersonales
Asignatura 15. Inglés para videojuegos II
Tema 1. El plagio en el mundo de los videojuegos
1.1. Cuestiones legales internacionales
1.2. Análisis de casos reales
1.3. El homenaje y los huevos de pascua virtuales
Tema 2. Iniciativas comerciales
2.1. El comercio electrónico
2.2. Estrategias publicitarias
2.3. Creación de anuncios
Tema 3. El papel de la escritura
3.1. Corrección ortográfica en los videojuegos
3.2. Los subtítulos
3.3. La comunicación escrita con personas externas a la empresa
Tema 4. Los derechos de autor
4.1. Derechos de autor
4.2. Las licencias de la Organización Creative Commons
4.3. Los límites de la libertad creativa
Tema 5. Empleo en el mundo de la tecnología
5.1. Creación del currículum
5.2. La entrevista de trabajo
5.3. Expectativas salariales
Tema 6. Encuentros sociales profesionales
6.1. Conferencias
6.2. La cultura comercial
6.3. Reuniones
Tema 7. Robótica
7.1. Inicios y evolución
7.2. Clasificación y definición del robot
7.3. Métodos de programación
Tema 8. Programación informática
8.1. Estructuras de control
8.2. Objetos
8.3. Almacenamiento
Tema 9. Computación en nube
9.1. Ingeniería web
9.2. Infraestructuras en la nube
9.3. Sistemas de Multinube
Tema 10. Gamificación
10.1. La gamificación en el mundo empresarial
10.2. La gamificación en la educación
10.3. La gamificación en su vida personal
Asignatura 16. Iniciativa empresarial
Tema 1. Metodología de innovación y sociedad del conocimiento
1.1. El pensamiento de diseño.
1.2. La estrategia del Océano Azul.
1.3. Innovación colaborativa.
1.4. Innovación Abierta.
Tema 2. Inteligencia estratégica de la innovación
2.1. Vigilancia tecnológica.
2.2. Prospectiva tecnológica.
2.3. Caza de tendencias
Tema 3. Emprendimiento e Innovación
3.1. Estrategias de búsqueda de oportunidades de negocio.
3.2. Evaluación de viabilidad de nuevos proyectos.
3.3. Sistemas de gestión de la innovación.
3.4. Habilidades blandas de un emprendedor.
Tema 4. Gestión del proyecto
4.1. Desarrollo ágil
4.2. Gestión Eficiente en Empresas Emergentes
4.3. Seguimiento de proyectos y dirección de proyectos.
Tema 5. Plan de negocios
5.1. Plan de negocios en la era digital.
5.2. Modelo de propuesta de valor.
Tema 6. Financiación de Empresas Emergentes
6.1. Fase Semilla: Amigos, Familia y Tontos (FFF) y Subvenciones.
6.2. Fase Temprana: Ángeles del Negocio
6.3. Fase de Crecimiento: Venture Capital.
6.4. Fase de Consolidación: Oferta Pública Inicial
Asignatura 17. Fundamentos de física
Tema 1. Fuerzas fundamentales
1.1. La segunda ley de Newton
1.2. Las fuerzas fundamentales de la naturaleza
1.3. La fuerza gravitatoria
1.4. La fuerza eléctrica
Tema 2. Leyes de conservación
2.1. ¿Qué es la masa?
2.2. La carga eléctrica
2.3. El experimento de Millikan
2.4. Conservación del momento lineal
Tema 3. Energía
3.1. ¿Qué es la energía?
3.2. Medición de la energía
3.3. Tipos de energía
3.4. Dependencia de la energía del observador
3.5. Energía potencial
3.6. Derivación de la energía potencial
3.7. Conservación de la energía
3.8. Unidades de la energía
Tema 4. Campo eléctrico
4.1. Electricidad estática
4.2. Campo eléctrico
4.3. Capacidad
4.4. Potencial
Tema 5. Circuitos eléctricos
5.1. Circulación de cargas
5.2. Baterías
5.3. Corriente alterna
Tema 6. Magnetismo
6.1. Introducción y materiales magnéticos
6.2. El campo magnético
6.3. Introducción electromagnética
Tema 7. Espectro electromagnético
7.1. Ecuaciones de Maxwell
7.2. Óptica y ondas electromagnéticas
7.3. El experimento de Michelson Morley
Tema 8. El átomo y partículas subatómicas
8.1. El átomo
8.2. El núcleo atómico
8.3. Radioactividad
Tema 9. Física cuántica
9.1. Color y calor
9.2. Efecto fotoeléctrico
9.3. Ondas de materia
9.4. La naturaleza como probabilidad
Tema 10. Relatividad
10.1. Gravedad, espacio y tiempo
10.2. Las transformaciones de Lorentz
10.3. Velocidad y tiempo
10.4. Energía, momento y masa
Asignatura 18. Sistemas de información
Tema 1. La transformación digital (I)
1.1. La innovación empresarial
1.2. La gestión de la producción
1.3. La gestión financiera
Tema 2. La transformación digital (II)
2.1. El mercadeo
2.2. La gestión de Recursos Humanos
2.3. Un sistema de información integrado
Tema 3. Caso de estudio
3.1. Presentación de la empresa
3.2. Metodologías para analizar la adquisición de Tecnologías de Información (TI)
3.3. Determinación de costos, beneficios y riesgos
3.4. Evaluación económica de la inversión
Tema 4. El gobierno y la gestión de las Tecnologías de la Información y Comunicación
4.1. Definición de gobierno de las tecnologías y sistemas de la información (TSI)
4.2. Diferencia entre gobierno y gestión de las tecnologías y sistemas de la información (TSI)
4.3. Marcos para el gobierno y la gestión de las tecnologías y sistemas de la información (TSI)
4.4. Las normas y el gobierno y la gestión de las tecnologías y sistemas de la información (TSI)
Tema 5. El gobierno corporativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación
5.1. ¿Qué es el buen gobierno corporativo?
5.2. Antecedentes de gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
5.3. La Norma ISO/IEC 38500:2008
5.4. Implementación de un buen gobierno Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
5.5. Gobierno de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y mejores prácticas
5.6. Gobierno corporativo. Resumen y tendencias
Tema 6. Objetivos de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas (COBIT)
6.1. Marco de aplicación
6.2. Dominio: planificación y organización
6.3. Dominio: adquisición e implementación
6.4. Dominio: entrega y soporte
6.5. Dominio: supervisión y evaluación
6.6. Aplicación de la guía de Control para la Información y Tecnologías Relacionadas (COBIT)
Tema 7. La Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información (ITIL)
7.1. Introducción a Infraestructura de Tecnologías de Información (ITIL)
7.2. Estrategia del servicio
7.3. Diseño del servicio
7.4. Transición del servicio
7.5. Operación del servicio
7.6. Mejora del servicio
Tema 8. El sistema de gestión de servicios
8.1. Principios básicos de UNE-ISO/IEC 20000-1
8.2. La estructura de la serie de normas ISO/IEC 20000
8.3. Requisitos del Sistema de Gestión del Servicio (SGS)
8.4. Diseño y transición de servicios nuevos o modificados
8.5. Procesos de provisión del servicio
8.6. Grupos de procesos
Tema 9. El sistema de gestión de activos de software
9.1. Justificación de la necesidad
9.2. Antecedentes
9.3. Presentación de la norma 19770
9.4. Implantación de la gestión
Tema 10. Gestión de la continuidad del negocio
10.1. Plan de la continuidad del negocio
10.2. Implementación de la Gestión de Continuidad del Negocio
Asignatura 19. Diseño 3D
Tema 1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante?
1.1. Historia del 3D por computadora
1.2. Implementación de 3D en videojuegos
1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos
1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos
Tema 2. Modelado 3D: Programa Maya
2.1. Filosofía de Maya
2.2. Capacidades de Maya
2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya
2.4. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado
Tema 3. Modelado 3D: Programa Blender
3.1. Filosofía de Blender
3.2. Pasado, presente y futuro
3.3. Proyectos realizados con Blender
3.4. Blender Cloud
3.5. Introducción a herramientas de modelado, estructuración, texturizado
Tema 4. Modelado 3D: Programa Zbrush
4.1. Filosofía de Zbrush
4.2. Integración de Zbrush en una ruta de producción
4.3. Ventajas y desventajas frente a Blender
4.4. Análisis de diseños realizados en ZBrush
Tema 5. Texturizado 3D: Aplicación Substance Designer
5.1. Introducción a Substance Designer
5.2. Filosofía de Substance Designer
5.3. Substance Designer en la producción de videojuegos
5.4. Interacción Substance Designer y Substance Painter
Tema 6. Texturizado 3D: Aplicación Substance Painter
6.1. ¿Para qué se utiliza Substance Painter?
6.2. Substance Painter y su estandarización
6.3. Substance Painter en el texturizado estilizado
6.4. Substance Painter en el texturizado realista
6.5. Análisis de modelos texturizados
Tema 7. Texturizado 3D: Herramienta Substance Alchemist
7.1. ¿Qué es Substance Alchemist?
7.2. Flujo de trabajo de Substance Alchemist
7.3. Alternativas a Substance Alchemist
7.4. Ejemplos de proyectos
Tema 8. Renderizado: Mapeado de texturas y Horneado
8.1. Introducción al mapeado de texturas
8.2. Mapeado bidimensional (UVs)
8.3. Optimización del mapeado bidimensional (UVs)
8.4. U-Dimensionales (UDIMs)
8.5. Integración con softwares de texturizado
Tema 9. Renderizado: Iluminación avanzada
9.1. Técnicas de iluminación
9.2. Balance de contrastes
9.3. Balance de color
9.4. Iluminación en videojuegos
9.5. Optimización de recursos
9.6. Iluminación prerrenderizada VS Iluminación en tiempo real
Tema 10. Renderizado: Escenas y Capas de Objetos
10.1. Uso de escenas
10.2. Utilidad de las Capas de Objetos
10.3. Utilidad de los Passes
10.4. Integración de Passes en Photoshop
Asignatura 20. Consolas y dispositivos para videojuegos
Tema 1. Historia de la programación en videojuegos
1.1. Periodo Atari (1977-1985)
1.2. Periodo Nintendo Entertainment System (NES) y Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1985-1995)
1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)
1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013)
1.5. Periodo Xbox One, PlayStation 4 y Wii U – Switch (2013-actualidad)
1.6. El futuro
Tema 2. Historia de la jugabilidad en videojuegos
2.1. Introducción
2.2. Contexto social
2.3. Diagrama estructural
2.4. Futuro
Tema 3. Adaptación a los tiempos modernos
3.1. Juegos basados en movimiento
3.2. Realidad Virtual
3.3. Realidad Aumentada
3.4. Realidad Mixta
Tema 4. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto I y Ejemplos
4.1. ¿Qué es un libreto?
4.2. Nuestro primer libreto
4.3. Añadiendo un libreto
4.4. Abriendo un libreto
4.5. Programación MonoBehaviour
4.6. Depuración
Tema 5. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto II y Ejemplos
5.1. Entrada de teclado y ratón
5.2. Función Raycast
5.3. Instanciación
5.4. Variables
5.5. Variables públicas y serializadas
Tema 6. Herramienta de Desarrollo Unity: Libreto III y Ejemplos
6.1. Obteniendo componentes
6.2. Modificando componentes
6.3. Testeo
6.4. Múltiples objetos
6.5. Choques y Detonantes
6.6. Cuaterniones
Tema 7. Periféricos:
7.1. Evolución y clasificación
7.2. Periféricos e interfaces
7.3. Periféricos actuales
7.4. Futuro próximo
Tema 8. Videojuegos: Perspectivas futuras
8.1. Juego basado en la nube
8.2. Ausencia de controladores
8.3. Realidad inmersiva
8.4. Otras alternativas
Tema 9. Arquitectura
9.1. Necesidades especiales de los videojuegos
9.2. Evolución de la arquitectura
9.3. Arquitectura actual
9.4. Diferencias entre arquitecturas
Tema 10. Juegos de desarrollo y su evolución
10.1. Introducción
10.2. Tercera generación de juegos de desarrollo
10.3. Cuarta generación de juegos de desarrollo
10.4. Quinta generación de juegos de desarrollo
10.5. Sexta generación de juegos de desarrollo
Asignatura 21. Ingeniería de software
Tema 1. Introducción a la ingeniería del software y al modelado
1.1. La naturaleza del software
1.2. La naturaleza única de las Aplicaciones para web
1.3. Ingeniería del software
1.4. El proceso del software
1.5. La práctica de la ingeniería del software
1.6. Mitos del software
1.7. Cómo comienza todo
1.8. Conceptos orientados a objetos
1.9. Introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Tema 2. El proceso del software
2.1. Un modelo general de proceso
2.2. Modelos de proceso prescriptivos
2.3. Modelos de proceso especializado
2.4. El proceso unificado
2.5. Modelos del proceso personal y del equipo
2.6. ¿Qué es la agilidad?
2.7. ¿Qué es un proceso ágil?
2.8. Proceso Scrum
2.9. Conjunto de herramientas para el proceso ágil
Tema 3. Principios que guían la práctica de la ingeniería del software
3.1. Principios que guían el proceso
3.2. Principios que guían la práctica
3.3. Principios de comunicación
3.4. Principios de planificación
3.5. Principios de modelado
3.6. Principios de construcción
3.7. Principios de despliegue
Tema 4. Comprensión de los requisitos
4.1. Ingeniería de requisitos
4.2. Establecer las bases
4.3. Indagación de los requisitos
4.4. Desarrollo de casos de uso
4.5. Elaboración del modelo de los requisitos
4.6. Negociación de los requisitos
4.7. Validación de los requisitos
Tema 5. Modelado de los requisitos: escenarios, información y clases de análisis
5.1. Análisis de los requisitos
5.2. Modelado basado en escenarios
5.3. Modelos de Lenguaje Unificado de Modelado (UML) que proporcionan el caso de uso
5.4. Conceptos de modelado de datos
5.5. Modelado basado en clases
5.6. Diagramas de clases
Tema 6. Modelado de los requisitos: flujo, comportamiento y patrones
6.1. Requisitos que modelan las estrategias
6.2. Modelado orientado al flujo
6.3. Diagramas de estado
6.4. Creación de un modelo de comportamiento
6.5. Diagramas de secuencia
6.6. Diagramas de comunicación
6.7. Patrones para el modelado de requisitos
Tema 7. Conceptos de diseño
7.1. Diseño en el contexto de la ingeniería del software
7.2. El proceso de diseño
7.3. Conceptos de diseño
7.4. Conceptos de diseño orientado a objetos
7.5. El modelo del diseño
Tema 8. Diseño de la arquitectura
8.1. Arquitectura del software
8.2. Géneros arquitectónicos
8.3. Estilos arquitectónicos
8.4. Diseño arquitectónico
8.5. Evolución de los diseños alternativos para la arquitectura
8.6. Mapeo de la arquitectura con el uso del flujo de datos
Tema 9. Diseño en el nivel de componentes y basado en patrones
9.1. ¿Qué es un componente?
9.2. Diseño de componentes basados en clase
9.3. Realización del diseño en el nivel de componentes
9.4. Diseño de componentes tradicionales
9.5. Desarrollo basado en componentes
9.6. Patrones de diseño
9.7. Diseño de software basado en patrones
9.8. Patrones arquitectónicos
9.9. Patrones de diseño en el nivel de componentes
9.10. Patrones de diseño de la interfaz de usuario
Tema 10. Calidad del software y administración de proyectos
10.1. Calidad
10.2. Calidad del software
10.3. El dilema de la calidad del software
10.4. Lograr la calidad del software
10.5. Aseguramiento de la calidad del software
10.6. El espectro administrativo
10.7. El personal
10.8. El producto
10.9. El proceso
10.10. El proyecto
10.11. Principios y prácticas
Asignatura 22. Modelado 3D
Tema 1. Introducción a C#
1.1. ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?
1.2. Entorno Visual Studio
1.3. Tipos de datos
1.4. Conversiones de tipo
1.5. Condicionales
1.6. Objetos y clases
1.7. Modularidad y encapsulamiento
1.8. Herencia
1.9. Clases abstractas
1.10. Polimorfismo
Tema 2. Fundamentos matemáticos
2.1. Herramientas matemáticas en la física: Magnitudes escalares y vectoriales
2.2. Herramientas matemáticas en la física: Producto escalar
2.3. Herramientas matemáticas en la física: Producto vectorial
2.4. Herramientas matemáticas en Programación Orientada a Objetos (POO)
Tema 3. Fundamentos físicos
3.1. El sólido rígido
3.2. Cinemática
3.3. Dinámica
3.4. Colisiones
3.5. Proyectiles
3.6. Vuelo
Tema 4. Fundamentos de Informática Gráfica
4.1. Sistemas gráficos
4.2. Gráficos en 2D
4.3. Gráficos en 3D
4.4. Sistemas Raster
4.5. Modelado geométrico
4.6. Eliminación de partes ocultas
4.7. Visualización realista
4.8. Biblioteca gráfica OpenGL
Tema 5. Herramienta de Desarrollo Unity: Introducción e instalación
5.1. ¿Qué es Unity?
5.2. ¿Por qué Unity?
5.3. Características de Unity
5.4. Instalación
Tema 6. Herramienta de Desarrollo Unity: 2D y 3D
6.1. Tutorial en 2D: Duendecillos y Cuadrículas de Mosaico
6.2. Tutorial en 2D: 2D Material Physics
6.3. Ejemplos de videojuegos realizados con Unity 2D
6.4. Introducción a Unity 3D
Tema 7. Herramienta de Desarrollo Unity: Instanciación y creación de objetos
7.1. Añadir componentes
7.2. Eliminar componentes
7.3. Importación de activos y texturas
7.4. Materiales y mapas para los materiales
Tema 8. Herramienta de Desarrollo Unity: Interacciones y física
8.1. Componente Rigidbody
8.2. Choques
8.3. Articulaciones
8.4. Control de Personajes
8.5. Detección de Colisiones Contunuas
8.6. Depuración de la Visualización Física
Tema 9. Herramienta de Desarrollo Unity: Inteligencia artificial básica para Personaje No Jugador (NPCs)
9.1. Búsqueda de Ruta en Unity: Navegación Mesh
9.2. Enemigo con Inteligencia Artificial (IA)
9.3. Árbol de acción de un Personaje No Jugador (NPC)
9.4. Jerarquía y libreto (scripts) de un Personaje No Jugador (NPC)
Tema 10. Herramienta de Desarrollo Unity: Fundamentos de animación e implementación
10.1. Controlador de Animación. Asociación al personaje
10.2. Árboles de Mezcla: Árbol de combinación
10.3. Transición entre estados
10.4. Modificación del umbral para las transiciones
Asignatura 23. Gráficos de computador
Tema 1. Visión general de los gráficos por computadora
1.1. Aplicaciones y usos de los gráficos por computadora
1.2. Historia de los gráficos por computadora
1.3. Algoritmos básicos para gráficos 2D
1.4. Transformaciones 3D. Proyecciones y perspectivas.
Tema 2. Bases matemáticas y físicas para simulaciones y texturas
2.1. Rayos de Luz
2.2. Absorción y Dispersión
2.3. Reflexión especular y difusa
2.4. Color
2.5. Color Función de Distribución Bidireccional de Dispersión (BRDF)
2.6. Conservación de energía y efecto Fresnel F0
2.7. Características clave de la Representación Físicamente Basada (PBR)
Tema 3. Representación de imagen: Naturaleza y formato
3.1. Presentación: Fundamentos teóricos
3.2. Tamaño de la imagen digital: Resolución y color
3.3. Formatos de imagen sin compresión
3.4. Formatos de imagen con compresión
3.5. Espacios de color
3.6. Niveles y curvas
Tema 4. Representación de imagen: Texturas
4.1. Texturas procedurales
4.2. Quixel Megascans: Escaneado de texturas
4.3. Horenado de texturas
4.4. Mapa de normales y desplazamiento
4.5. Mapa de albedo, metálico y de rugosidad
Tema 5. Renderizado de escenas: Visualización e iluminación
5.1. Dirección de la luz
5.2. Contraste
5.3. Saturación
5.4. Color
5.5. Luz directa e indirecta
5.6. Luz dura y luz suave
5.7. Importancia de las sombras: Normas básicas y tipos
Tema 6. Evolución y rendimiento de hardware de renderizado
6.1. Los años 70: La llegada del primer software de modelado y renderizado 3D
6.2. Orientación a la arquitectura
6.3. Los años 90: Desarrollo de software 3D actual
6.4. Impresoras 3D
6.5. Equipo de Realidad Virtual para visualización 3D
Tema 7. Análisis de softwares de gráficos 2D
7.1. Adobe Photoshop
7.2. Gimp
7.3. Krita
7.4. Inkscape
7.5. Pyxel Edit
Tema 8. Análisis de softwares de modelado 3D
8.1. Autodesk Maya
8.2. Cinema 4D
8.3. Blender
8.4. Zbrush
8.5. SketchUp
8.6. Softwares de diseño CAD
Tema 9. Análisis de softwares de texturizado 3D
9.1. Texturizado procedural en Maya
9.2. Texturizado procedural en Blender
9.3. Horenado
9.4. Substance Painter y Substance Designer
9.5. ArmorPaint
Tema 10. Análisis de softwares de renderizado 3D
10.1. Arnold
10.2. Cycles
10.3. Vray
10.4. IRay
10.5. Renderizado en tiempo real: Marmoset Toolbag
Asignatura 24. Motores de videojuegos
Tema 1. Los videojuegos y las Tecnologías de Información y Comunicación
1.1. Introducción
1.2. Oportunidades
1.3. Desafíos
1.4. Conclusiones
Tema 2. Historia de los motores de videojuegos
2.1. Introducción
2.2. Época Atari
2.3. Época de los 80
2.4. Primeros motores. Época de los 90
2.5. Motores actuales
Tema 3. Motores de videojuegos
3.1. Tipos de motores
3.2. Partes de un motor de videojuegos
3.3. Motores actuales
3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto
Tema 4. Motor Game Maker
4.1. Introducción
4.2. Diseño de escenarios
4.3. Duendecillos y animaciones
4.4. Colisiones
4.5. Libreto en Lenguaje Game Maker (GML)
Tema 5. Motor Unreal Engine 4: Introducción
5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
5.3. Materiales
5.4. Interfaz de Usuario (UI)
5.5. Animaciones
5.6. Sistema de partículas
5.7. Inteligencia artificial
5.8. Fotogramas por minuto (Frames per second/FPS)
Tema 6. Motor Unreal Engine 4: Libretos visuales (Visual Scripting)
6.1. Filosofía de los Mapas y el Visual Scripting
6.2. Depuración
6.3. Tipos de variables
6.4. Control de flujo básico
Tema 7. Motor Unity 5
7.1. Programación en C# y Visual Studio
7.2. Creación de Objetos Reutilizables
7.3. Uso de la utilidad Gizmos para el control del videojuego
7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D
Tema 8. Motor Godot
8.1. Filosofía de diseño de Godot
8.2. Diseño orientado a objetos y composición
8.3. Todo incluido en un paquete
8.4. Software libre y dirigido por la comunidad
Tema 9. Motor RPG Maker
9.1. Filosofía de Juego de Roles
9.2. Tomando como referencia
9.3. Crear un juego con personalidad
9.4. Juegos comerciales de éxito
Tema 10. Motor Source 2
10.1. Filosofía de Source 2
10.2. Source y Source 2: Evolución
10.3. Uso de la comunidad: Contenido audiovisual y videojuegos
10.4. Futuro del motor Source 2
10.5. Mods y juegos de éxito
Asignatura 25. Diseño y animación de personajes
Tema 1. ¿Por qué es tan importante la estética y diseño de personajes en videojuegos?
1.1. Diseño con personalidad
1.2. Fuentes de inspiración. Referenciar no es plagiar
1.3. Filtrar la realidad
1.4. Adoptar un estilo propio
Tema 2. Fase 2D: Alternativas de uso de software o dibujo a mano
2.1. Bocetado rápido
2.2. Limpieza
2.3. Color
2.4. Presentación
Tema 3. Fase 2D: Parte I
3.1. Arquetipos
3.2. Personalidad
3.3. Estilo
3.4. Geometría básica
3.5. Proporciones y anatomía
3.6. Trabajo en equipo
Tema 4. Fase 2D: Parte II
4.1. Paleta de colores
4.2. Iluminación y contraste
4.3. Nivel de detalle
4.4. Adaptación al pipeline 2D
Tema 5. Fase 3D Modelado: Conceptos y pipeline 3D
5.1. Modelado adaptado a la producción
5.2. Modelado para un proyecto audiovisual
5.3. Modelado para un proyecto interactivo
5.4. Línea de trabajo 3D: Fases
Tema 6. Fase 3D Modelado: Introducción a Blender
6.1. Navegación
6.2. Delineado y Ventana: Herramienta Workbench Render
6.3. Concepto de vértice, arista y cara
6.4. Concepto de normales
6.5. Bucles
Tema 7. Fase 3D Modelado: Nociones básicas de modelado
7.1. Herramienta Extruir
7.2. Herramienta Bevel
7.3. Aplicar transformaciones
7.4. Herramienta Knife
7.5. Otras herramientas útiles
Tema 8. Fase 3D Modelado: Topología
8.1. Bucles de aristas
8.2. Bucles de caras
8.3. Bajo Poligonaje VS Poligonado Alto
8.4. Flujo de las formas
8.5. Polígono VS Triángulos
Tema 9. Fase 3D Modelado: Texturas, materiales y Coordenadas UVs
9.1. Introducción a los nodos en Blender
9.2. Creación de textura procedural básica
9.3. Aplicación de materiales
9.4. Coordenadas UVs, ¿qué son?
9.5. Utilidad de las Coordenadas UVs
9.6. Evitar alargamiento en las Coordenadas UVs y optimización
Tema 10. Fase 3D Introducción a Animación
10.1. Trabajo en modo AutoKey
10.2. Insertar llaves
10.3. Curvas de animación: Editor de Gráficas
10.4. Tipos de interpolación
Asignatura 26. Interacción persona ordenador
Tema 1. Introducción a la interacción persona-ordenador
1.1. Qué es la interacción persona-ordenador
1.2. Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
1.3. La interfaz de usuario
1.4. Usabilidad y accesibilidad
1.5. Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario
Tema 2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción
2.1. La interacción
2.2. Paradigmas y estilos de interacción
2.3. Evolución de las interfaces de usuario
2.4. Interfaces de usuario clásicas: Windows, iconos, menús, puntero (WIMP)/ Gráfica de Usuario (GUI), comandos, voz, realidad virtual
2.5. Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, Cerebro-Computadora (BCI)
Tema 3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos
3.1. La importancia del factor humano en la interacción
3.2. El procesamiento humano de información
3.3. La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
3.4. Percepción y atención
3.5. Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición
Tema 4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas
4.1. Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
4.2. Diversidad visual
4.3. Diversidad auditiva
4.4. Diversidad cognitiva
4.5. Diversidad motórica
4.6. El caso de los inmigrantes digitales
Tema 5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario
5.1. Diseño centrado en el usuario
5.2. Qué es el análisis de requisitos
5.3. La recogida de información
5.4. Análisis e interpretación de la información
5.5. Análisis de la usabilidad y la accesibilidad
Tema 6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas
6.1. Diseño conceptual
6.2. Prototipado
6.3. Análisis jerárquico de tareas
Tema 7. El proceso de diseño (III): la evaluación
7.1. Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
7.2. Métodos de evaluación sin usuarios
7.3. Métodos de evaluación con usuarios
7.4. Estándares y normas de evaluación
Tema 8. Accesibilidad: definición y pautas
8.1. Accesibilidad y diseño universal
8.2. La iniciativa (Accesibilidad Web) WAI y las pautas Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG)
8.3. Pautas WCAG 2.0 y 2.1
Tema 9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional
9.1. Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
9.2. Accesibilidad y diversidad funcional
Tema 10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos
10.1. Dispositivos y periféricos tradicionales
10.2. Dispositivos y periféricos alternativos
10.3. Móviles y tabletas
10.4. Diversidad funcional, interacción y periféricos
Asignatura 27. Animación y Simulación
Tema 1. Introducción: Física y matemáticas tras la simulación
1.1. Conceptos aplicados a la simulación
1.2. Colisiones, cálculo de volúmenes
1.3. Tiempo de computación
1.4. Prerrenderizado VS Cálculos a tiempo real
Tema 2. Metodología
2.1. Emisores
2.2. Colisiones
2.3. Campos
2.4. Roturas
Tema 3. Dinámicas de cuerpo rígido
3.1. Conceptos básicos de movimiento
3.2. Manejo de fuerzas
3.3. Interacción entre objetos
3.4. Colisiones
Tema 4. Dinámicas de cuerpo no rígido
4.1. Simulación de fluidos
4.2. Simulación de humos
4.3. Volumen efectivo
4.4. Simulación de cuerpo no rígido a tiempo real
Tema 5. Simulación de ropa
5.1. Diseñador Maravilloso
5.2. Referencias de patrones de ropa
5.3. Arrugas: Ropa esculpida para ahorro de recursos
5.4. Heramienta Blender: ClothBrush
Tema 6. Simulación de pelo
6.1. Tipos
6.2. Tecnologías para simulación de pelo
6.3. Partículas VS Malla
6.4. Consumo de recursos
Tema 7. Captura de movimiento
7.1. Tecnologías de captura de movimiento
7.2. Refinado de la captura de movimiento
7.3. Aplicación de captura de movimiento a proyectos audiovisuales e interactivos
7.4. Empresa Mixamo
Tema 8. Software de captura de movimiento
8.1. Programa Kinect
8.2. Implementación de Kinect en videojuegos
8.3. Tecnologías de refinado
8.4. Otros softwares de captura de movimiento
Tema 9. Captura facial
9.1. Programa FaceRig
9.2. Programa MocapX
9.3. Ventajas y desventajas de la captura facial
9.4. Refinado de captura facial
Tema 10. Tecnologías futuras: Inteligencia Artificial
10.1. Inteligencia Artificial en Animación: Cascadeur
10.2. Inteligencia Artificial en Simulación
10.3. Futuro: Alternativas posibles
10.4. Estudio de casos actuales
Asignatura 28. Desarrollos para dispositivos móviles
Tema 1. Introducción al Entorno de Trabajo LibGDX
1.1. Creando un proyecto
1.2. Hola Mundo
1.3. Gráficos básicos
1.4. Controlando el input
1.5. Conceptos básicos de cámara
1.6. Audio
1.7. Escena 2D
1.8. Tilemaps
1.9. Simulación de físicas
Tema 2. Programación Orientada de Objetos (POO) en Java
2.1. Clases y objetos
2.2. Aspectos generales de gramática en Java
2.3. Sentencias
2.4. Sentencias condicionales y de bucles
2.5. Clases y objetos
2.6. Herencia y polimorfismo
2.7. Correlación entre clases
Tema 3. Texturas
3.1. Método SpriteBatch
3.2. Insertar imágenes con el método SpriteBatch
3.3. Tamaño y posición de imágenes
3.4. Optimización de imágenes
Tema 4. Control de datos
4.1. Detectar datos
4.2. Eventos de entrada InputAdapter
4.3. Eventos de entrada InputProcessors
4.4. Procesamiento de la entrada
Tema 5. Cámara, Viewport, Aspect Ratio y sistemas de coordenadas
5.1. Control de la cámara
5.2. Historia del Aspect Ratio
5.3. Optimización del Aspect Ratio
5.4. Uso de los sistemas de coordenadas
Tema 6. Controladores de Aplicación de Programación de Interfaces (API)
6.1. ¿Qué es una Aplicación de Programación de Interfaces (API)?
6.2. Paquetes de la Aplicación de Programación de Interfaces (API) en LibGDX
6.3. Implementación de la Aplicación de Programación de Interfaces (API) en LibGDX
6.4. Uso de la Aplicación de Programación de Interfaces (API) en videojuegos
Tema 7. Interfaces de usuario y Visualización Cabeza-Arriba (HUDs)
7.1. ¿Qué es una Interfaz de Usuario (UI)?
7.2. Diferencia entre Interfaz de Usuario (UI) y Visualización Cabeza-Arriba (HUDs)
7.3. Diseñar una Interfaz de Usuario (UI)
7.4. Implementación
Tema 8. Efectos de partículas
8.1. Efectos de partículas 2D
8.2. Efectos de partículas 3D: Espectaculares
8.3. Efectos de partículas 3D: PointSprites
8.4. Efectos de partículas 3D: ModelInstance
8.5. Consumo de recursos
Tema 9. Implementación de música y sonido
9.1. Formatos de sonido
9.2. Implementación en el Ambiente de Trabajo libGDX
9.3. Conversión entre formatos. Pérdidas de calidad
9.4. Análisis del videojuego: Música y sonido
Tema 10. Estado del arte y futuro de videojuegos en dispositivos móviles
10.1. Pasado de los videojuegos en dispositivos móviles
10.2. Modelo de negocio pasado VS actual
10.3. Juego libre VS Pagar para ganar
10.4. El futuro de los juegos para móviles
Asignatura 29. Estructura de Personajes
Tema 1. Funciones de un Aparejador
1.1. ¿Qué es un Aparejador?
1.2. Funciones de un Aparejador
1.3. Conocimientos de un Aparejador
1.4. Tipos de Plataforma
1.5. Facilidades de Blender para hacer una plataforma
1.6. Primer contacto con huesos y restricciones
Tema 2. Cadenas y emparentamiento de huesos. Diferencias Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) y restricciones
2.1. Cadenas de huesos
2.2. Emparentamiento de huesos
2.3. Cadena Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK)
2.4. Diferencias entre Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK)
2.5. Uso de restricciones
Tema 3. Esqueleto humano y formas faciales
3.1. Esqueleto humano
3.2. Esqueleto humano avanzado
3.3. Rig facial
3.4. Llaves de forma
Tema 4. Creación completa de un personaje y creación de una pose
4.1. Sistema de pesado
4.2. Pesado de un personaje: Cara
4.3. Pesado de un personaje: Cuerpo
4.3. Uso del modo pose
Tema 5. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) de columna
5.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
5.2. Sistema Kinemática hacia delante (FK)
5.3. Sistema Kinemática en reversa (IK)
5.4. Otras opciones
5.5. Controles
Tema 6. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) brazo
6.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
6.2. Sistema Kinemática hacia delante (FK)
6.3. Sistema Kinemática en reversa (IK)
6.4. Otras opciones
6.5. Controles
Tema 7. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) mano
7.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
7.2. Sistema Kinemática hacia delante (FK)
7.3. Sistema Kinemática en reversa (IK)
7.4. Otras opciones
7.5. Controles
Tema 8. Sistema Kinemática hacia delante (FK) e Kinemática en reversa (IK) pierna
8.1. Ubicación de huesos y emparentamiento
8.2. Sistema Kinemática hacia delante (FK)
8.3. Sistema Kinemática en reversa (IK)
8.4. Otras opciones
8.5. Controles
Tema 9. Facial
9.1. Configuración facial
9.2. Uso de Llaves de Forma
9.3. Uso de botones
9.4. Configuración ojos
9.5. Squash y Stretch de la cabeza
Tema 10. Correcciones de forma y configuración facial
10.1. Correcciones de forma
10.2. Modo pose
10.3. Pesado fácil
10.4. Dejando el rig listo para producción
Asignatura 30. Sistemas inteligentes
Tema 1. Teoría de Agentes
1.1. Historia del concepto
1.2. Definición de agente
1.3. Agentes en Inteligencia Artificial
1.4. Agentes en Ingeniería de Software
Tema 2. Arquitecturas de Agentes
2.1. El proceso de razonamiento de un agente
2.2. Agentes reactivos
2.3. Agentes deductivos
2.4. Agentes híbridos
2.5. Comparativa
Tema 3. Información y conocimiento
3.1. Distinción entre datos, información y conocimiento
3.2. Evaluación de la calidad de los datos
3.3. Métodos de captura de datos
3.4. Métodos de adquisición de información
3.5. Métodos de adquisición de conocimiento
Tema 4. Representación del conocimiento
4.1. La importancia de la representación del conocimiento
4.2. Definición de representación del conocimiento a través de sus roles
4.3. Características de una representación del conocimiento
Tema 5. Ontologías
5.1. Introducción a los metadatos
5.2. Concepto filosófico de ontología
5.3. Concepto informático de ontología
5.4. Ontologías de dominio y ontologías de nivel superior
5.5. Cómo construir una ontología
Tema 6. Lenguajes para ontologías y software para la creación de ontologías
6.1. Tripletas semántica en los modelos RDF (Resource Description Framework), Turtle y N3
6.2. Esquema RDF
6.3. Lenguaje ontológico (OWL)
6.4. Lenguaje estandarizado para RDF (SPARQL)
6.5. Introducción a las diferentes herramientas para la creación de ontologías
6.6. Instalación y uso del editor de ontologías Protégé
Tema 7. La web semántica
7.1. El estado actual y futuro de la web semántica
7.2. Aplicaciones de la web semántica
Tema 8. Otros modelos de representación del conocimiento
8.1. Vocabularios
8.2. Visión global
8.3. Taxonomías
8.4. Tesauros
8.5. Folksonomías
8.6. Comparativa
8.7. Mapas mentales
Tema 9. Evaluación e integración de representaciones del conocimiento
9.1. Lógica de orden cero
9.2. Lógica de primer orden
9.3. Lógica descriptiva
9.4. Relación entre diferentes tipos de lógica
9.5. Programación basada en lógica de primer orden
Tema 10. Razonadores semánticos, Sistemas basados en conocimiento y Sistemas Expertos
10.1. Concepto de razonador
10.2. Aplicaciones de un razonador
10.3. Sistemas basados en el conocimiento
10.4. MYCIN, historia de los Sistemas Expertos
10.5. Elementos y Arquitectura de Sistemas Expertos
10.6. Creación de Sistemas Expertos
Asignatura 31. Realización y producción sonora
Tema 1. ¿Qué es el sonido? Conceptos físicos del sonido
1.1. Ondas de presión
1.2. Cualidades del sonido
1.3. La audición humana
1.4. Propagación del sonido
Tema 2. Importancia del sonido y la música en productos audiovisuales
2.1. Banda sonora: Creando la ambientación
2.2. Banda sonora mimética o sutil
2.3. Efectos de sonido y su importancia
2.4. Música orquestada y sintética
Tema 3. Elementos de grabación: Equipo
3.1. Elementos necesarios para la grabación
3.2. Proceso de grabación
3.3. Aislamiento acústico
3.4. Procesado del sonido
Tema 4. Librerías de sonido y derechos de autor
4.1. Licencia Creative Commons
4.2. Sonido sin derechos de autor
4.3. Librerías de sonido
4.4. ¿Cuándo merece la pena invertir en librerías de sonidos?
Tema 5. Monoaural, estereofónico, envolvente y sonido 3D
5.1. Sonido monoaural
5.2. Sonido estereofónico
5.3. Sonido envolvente
5.4. Sonido 3D
Tema 6. Síntesis de sonido. El sintetizador
6.1. Qué es un sintetizador
6.2. Tipos de síntesis: Síntesis imitativa
6.3. Componentes
6.4. Interfaces de control
Tema 7. Edición de audio: La Estación de Trabajo de Audio Digital (DAW)
7.1. Programa Pro Tools
7.2. Programa Digital Performer
7.3. Programa Nuendo
7.4. Programa Logic Pro 9
7.5. Programa Cakewalk SONAR
7.6. ¿Cómo elegir una Estación de Trabajo de Audio Digital?
Tema 8. Orquestación e instrumentación para música en videojuegos
8.1. Sistemas de 8 bits y música chip
8.2. Muestreo digital de la década de 1980-1990
8.3. Música pregrabada y Retransmisión en Directo en la era moderna
8.4. Bandas sonoras personalizadas en la era moderna
8.5. Cronología de la música de videojuegos
Tema 9. Proceso de composición para música en videojuegos
9.1. ¿Qué es un paisaje sonoro?
9.2. Importancia del paisaje sonoro en los videojuegos
9.3. Propagación del sonido
9.4. Oclusión, obstrucción y exclusión
Tema 10. Flujo de trabajo para implementación de música y sonido en videojuegos: Hoja de referencia
10.1. Organización en un proyecto audiovisual
10.2. Organización en un proyecto interactivo
10.3. Hoja de referencia
10.4. Formato
Asignatura 32. Programación en Tiempo Real
Tema 1. Conceptos básicos de la programación concurrente
1.1. Conceptos fundamentales
1.2. Concurrencia
1.3. Beneficios de la concurrencia
1.4. Concurrencia y hardware
Tema 2. Estructuras básicas de soporte a la concurrencia en Java
2.1. Concurrencia en Java
2.2. Creación de hilos
2.3. Métodos
2.4. Sincronización
Tema 3. Hilos, ciclo de vida, prioridades, interrupciones, estados, ejecutores
3.1. Hilos
3.2. Ciclo de vida
3.3. Prioridades
3.4. Interrupciones
3.5. Estados
3.6. Ejecutores
Tema 4. Exclusión mutua
4.1. ¿Qué es la exclusión mutua?
4.2. Algoritmo de Dekker
4.3. Algoritmo de Peterson
4.4. Exclusión mutua en Java
Tema 5. Dependencias de estados
5.1. Inyección de dependencias
5.2. Implementación del patrón en Java
5.3. Formas de inyectar las dependencias
5.4. Ejemplo
Tema 6. Patrones de diseño
6.1. Introducción
6.2. Patrones de creación
6.3. Patrones de estructura
6.4. Patrones de comportamiento
Tema 7. Uso de bibliotecas Java
7.1. ¿Qué son las bibliotecas en Java?
7.2. Mockito-all, mockito-core
7.3. Guava
7.4. Commons-io
7.5. Commons-lang, commons-lang3
Tema 8. Programación de sombreado
8.1. Flujo de trabajo 3D y rasterizado
8.2. Sombreador de vértices
8.3. Sombreador de pixel: Iluminación I
8.4. Sombreador de pixel: Iluminación II
8.5. Post-efectos
Tema 9. Programación de tiempo real
9.1. Introducción
9.2. Procesamiento de interrupciones
9.3. Sincronización y comunicación entre procesos
9.4. Los sistemas de planificación en tiempo real
Tema 10. Planificación de tiempo real
10.1. Conceptos
10.2. Modelo de referencia de los sistemas de tiempo real
10.3. Políticas de planificación
10.4. Planificadores cíclicos
10.5. Planificadores con propiedades estáticas
10.6. Planificadores con propiedades dinámicas
Asignatura 33. Videojuegos y simulación para investigación y educación
Tema 1. Introducción a los “juegos serios”
1.1. ¿En qué consiste un juego serio?
1.2. Características
1.3. Aspectos a resaltar
1.4. Ventajas de los juegos serios
Tema 2. Motivación y objetivos de los “juegos serios”
2.1. Creación de juegos serios
2.2. Motivación de los juegos serios
2.3. Objetivos de los juegos serios
2.4. Conclusiones
Tema 3. Juegos de simulación
3.1. Introducción
3.2. La simulación-juego
3.3. Los juegos y las Tecnologías de Información y Comunicación
3.4. Juegos, simulaciones y gerencia
Tema 4. Diseño orientado al entrenamiento: Gamificación
4.1. Modelo de la gamificación
4.2. Recompensas
4.3. Incentivación
4.4. Gamificación aplicada al trabajo
Tema 5. Cómo realizar una gamificación efectiva
5.1. La teoría de la diversión
5.2. Gamificación y fuerza de voluntad
5.3. Gamificación y nuevas tecnologías
5.4. Ejemplos célebres
Tema 6. El proceso de aprendizaje: Flujo de juego y progreso
6.1. Flujo de juego
6.2. Sensación de progreso
6.3. Realimentación
6.4. Grado de finalización
Tema 7. El proceso de aprendizaje: Evaluación basada en el juego
7.1. Plataforma Kahoot!
7.2. Metodología
7.3. Resultados
7.4. Conclusiones extraídas
Tema 8. Campos de estudio: Aplicaciones educativas
8.1. Caso de estudio: aplicación de las técnicas de gamificación en clase
8.2. Paso 1: Análisis de usuarios y contexto
8.3. Paso 2: Definición de los objetivos de aprendizaje
8.4. Paso 3: Diseño de la experiencia
8.5. Paso 4: Identificación de los recursos
8.6. Paso 5: Aplicación de los elementos de gamificación
Tema 9. Campos de estudio: Simulación y dominio de habilidades
9.1. Gamificación, simuladores y Orientación hacia la Actitud Emprendedora
9.2. Muestra
9.3. Recolección de datos
9.4. Análisis de datos y resultados
9.5. Conclusiones
Tema 10. Campos de estudio: Herramientas de terapia (Casos reales)
10.1. Gamificación terapéutica: Objetivos principales
10.2. Terapias en Realidad Virtual
10.3. Terapias con periféricos adaptados
10.4. Conclusiones extraídas
Asignatura 34. Producción de videojuegos
Tema 1. Gente y comunicación: Habilidades blandas y duras
1.1. Habilidades blandas
1.2. Habilidades duras
1.3. Habilidades que buscan los empleadores
1.4. Aumentar ambos tipos de habilidades
1.5. Como destacar las habilidades
Tema 2. Liderazgo: Teoría y práctica
2.1. Tipos de líderes
2.2. Tipos de poder
2.3. Teorías de liderazgo
2.4. El enfoque conductista
Tema 3. Equipos: Teoría sobre equipos
3.1. Introducción: Problemas de asignación de costes y reparto de beneficios
3.2. Soluciones eficientes y racionalidad individual
3.3. Soluciones estables: El núcleo
3.4. El Nucléolo
3.5. El valor de Shapley
3.6. Repartos proporcionales, igualitarios y en serie
Tema 4. Equipos de trabajo y la gestión del conocimiento
4.1. Introducción
4.2. Gestión del conocimiento y estrategia
4.3. Instrumentos para la gestión del conocimiento
4.4. Conclusiones
Tema 5. Diseñando un videojuego: Propuesta de valor, competición y prototipado
5.1. Propuesta de valor
5.2. Competición
5.3. Análisis del mercado
5.4. Prototipado de un videojuego
Tema 6. Metodología Lean Startup, pensamiento basado en el diseño, pensamiento basado en lo visual y otras teorías
6.1. Metodología Lean Startup
6.2. PMV (Producto Mínimo Viable)
6.3. Pensamiento basado en el diseño
6.4. Metodología Lean UX
6.5. Agile
6.6. Crecimiento acelerado
6.7. Conclusiones
Tema 7. Metodologías ágiles para proyectos centrados en videojuegos
7.1. ¿Qué es una metodología ágil?
7.2. Ventajas y desventajas de metodologías ágiles
7.3. Metodología SCRUM: Características, ventajas y desventajas
7.4. Metodología EXTREME: Características, ventajas y desventajas
7.5. Análisis y adaptación de las metodologías para el desarrollo de videojuegos
7.6. Escala de evaluación
Tema 8. Búsqueda de financiación
8.1. Cuentas básicas para producir un videojuego
8.2. Fondos propios o financiación externa
8.3. Incentivos Fiscales Monetizables
8.4. Ayudas al emprendimiento
Tema 9. Distribución y difusión periodística
9.1. Distribución de un videojuego
9.2. Publisher o autopublicación
9.3. Crear interés periodístico
9.4. Técnicas para crear interés periodístico
Tema 10. Marca y Portafolio Personal
10.1. Marca personal
10.2. Marca empresarial
10.3. Presentaciones de venta
10.4. Portafolio personal
Asignatura 35. Animación 2D
Tema 1. ¿Qué es la animación?
1.1. Historia de la animación
1.2. Pioneros de la animación
1.3. Animación 2D y 3D
1.4. ¿Es necesario saber dibujar?
Tema 2. El animador y su papel en la producción
2.1. Puestos en el departamento
2.2. Jefe de animación, Supervisor y Director
2.3. Pasos de supervisión en una producción
2.4. Criterios de calidad
Tema 3. Leyes físicas
3.1. Empuje
3.2. Fricción
3.3. Gravedad
3.4. Inercia
Tema 4. Herramientas de animación
4.1. Línea de Tiempo
4.2. Hoja de Tiempos
4.3. Curve Editor
4.4. Uso de las plataformas
Tema 5. Metodología de animación
5.1. Editor de gráficos: Curvas y tipos de curva
5.2. Sincronización y Espaciado
5.3. Fuentes Externas
5.4. Pisadas y Ranuras
5.5. Controles y Limitaciones
5.5. Tablas e intermedios
5.6. Poses extremas y averías
Tema 6. Los 12 principios de la animación
6.1. Sincronización
6.2. Escoger y Estirar
6.3. Descaso y Movimiento
6.4. Anticipación
6.5. Superposición
6.6. Arcos
6.7. Pose a pose
6.8. Pose
6.9. Acción secundaria
6.10. Puesta en escena
6.11. Exageración
6.12. Apariencia
Tema 7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento
7.1. Anatomía humana
7.2. Anatomía animal
7.3. Anatomía de personajes de caricatura
7.4. Romper las reglas
Tema 8. Posado y siluetas
8.1. Importancia de la ubicación
8.2. Importancia de la pose
8.3. Importancia de la silueta
8.4. Resultado final. Análisis compositivo
Tema 9. Ejercicio: Pelota
9.1. Forma
9.2. Sincronización
9.3. Espaciado
9.4. Peso
Tema 10. Ejercicio: Ciclos básicos y Dinámica corporal
10.1. Ciclo de andar
10.2. Ciclo de andar con personalidad
10.3. Ciclo de correr
10.4. Parkour
10.5. Pantomima
Asignatura 36. Diseño y Desarrollo de Juegos Web
Tema 1. Orígenes y estándares de la web
1.1. Orígenes de Internet
1.2. Creación de World Wide Web (WWW)
1.3. Aparición de los estándares web
1.4. El auge de los estándares web
Tema 2. Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) y estructura cliente-servidor
2.1. Rol cliente-servidor
2.2. Comunicación cliente-servidor
2.3. Historia reciente
2.4. Computación centralizada
Tema 3. Programación web: Introducción
3.1. Conceptos básicos
3.2. Preparando un servidor web
3.3. Conceptos básicos de Lenguaje de Marcas de Hipertexto (HTML5)
3.4. Formas HTML
Tema 4. Introducción a Lenguaje de Marcas de Hipertexto HTML y ejemplos
4.1. Historia de HTML5
4.2. Elementos de HTML5
4.3. Interfaces de programación de aplicaciones
4.4. Tecnología CCS3
Tema 5. Modelo de objeto de documento
5.1. ¿Qué es el Modelo de Objetos del Documento?
5.2. Uso de la declaración de tipo de documento (DOCTYPE)
5.3. La importancia de validar el Lenguaje de Marcas de Hipertexto (HTML)
5.4. Accediendo a los elementos
5.5. Creando elementos y textos
5.6. Usando innerHTML
5.7. Eliminando un elemento o nodo de texto
5.8. Lectura y escritura de los atributos de un elemento
5.9. Manipulando los estilos de los elementos
5.10. Adjuntar múltiples ficheros a la vez
Tema 6. Introducción a Hojas de Estilo en Cascada (CSS) y ejemplos
6.1. Sintaxis CSS3
6.2. Hojas de estilo
6.3. Etiquetas
6.4. Selectores
6.5. Diseño web con CSS
Tema 7. Introducción a JavaScript y ejemplos
7.1. ¿Qué es JavaScript?
7.2. Breve historia del lenguaje
7.3. Versiones de JavaScript
7.4. Mostrar un cuadro de diálogo
7.5. Sintaxis de JavaScript
7.6. Comprensión de scripts
7.7. Espacios
7.8. Comentarios
7.9. Funciones
7.10. JavaScript en la página y externo
Tema 8. Funciones en JavaScript
8.1. Declaraciones de función
8.2. Expresiones de función
8.3. Llamar a funciones
8.4. Recursividad
8.5. Funciones anidadas y cierres
8.6. Preservación de variables
8.7. Funciones multi-anidadas
8.8. Conflictos de nombres
8.9. Clausuras o cierres
8.10. Parámetros de una función
Tema 9. Motor de juegos PlayCanvas para desarrollar juegos web
9.1. ¿Qué es PlayCanvas?
9.2. Configuración del proyecto
9.3. Creando un objeto
9.4. Agregando físicas
9.5. Añadiendo un modelo
9.6. Cambiando los ajustes de gravedad y escena
9.7. Ejecutando Scripts
9.8. Controles de cámara
Tema 10. Marco de juego Phaser para desarrollar juegos web
10.1. ¿Qué es Phaser?
10.2. Cargando recursos
10.3. Construyendo el mundo
10.4. Las plataformas
10.5. El jugador
10.6. Añadir físicas
10.7. Usar el teclado
10.8. Recoger pickups
10.9. Puntos y puntuación
10.10. Bombas de rebote
Asignatura 37. Gráficos
Tema 1. Introducción al entorno de Illustrator
1.1. Entorno de Illustrator
1.2. Preparar un documento
1.3. Adaptar el documento a las necesidades
1.4. Caja de herramientas
Tema 2. El dibujo con Illustrator
2.1. Dibujo con formas geométricas básicas
2.2. Reglas guía y cuadrícula
2.3. Trazados y curvas Bézier
2.4. Otras operaciones
Tema 3. Operaciones con objetos
3.1. Herramientas de visualización
3.2. Operaciones con objetos
3.3. Tipos de selección
3.4. Aislamiento de ilustraciones
Tema 4. Trabajar con color
4.1. Panel de muestras
4.2. Muestras de color
4.3. Muestras de degradado
4.4. Herramienta Malla de Degradado
Tema 5. Trabajar con texto
5.1. Formato de carácter y párrafo
5.2. Operaciones con texto
5.3. Trabajar con texto y gráficos
5.4. Otras operaciones con texto
Tema 6. Pinceles y muestras de patrón
6.1. Tipos de pinceles
6.2. Operaciones con pinceles
6.3. Bibliotecas de pinceles
6.4. Otras operaciones con pinceles
Tema 7. Colorear imágenes. Vectorización y coloreado de diseños
7.1. Controles de relleno
7.2. Color de trazo
7.3. Color y combinación de trazos
7.4. Vectorización
7.5. Otras operaciones
Tema 8. Filtros y efectos
8.1. Acerca de los efectos
8.2. Aplicación de un efecto
8.3. Efectos de rasterizado
8.4. Opciones de rasterización
8.5. Aplicación de efectos a imágenes de mapa de bits
8.6. Mejora del rendimiento de los efectos
8.7. Modificación o eliminación de un efecto
Tema 9. Efectos 3D
9.1. Creación de objetos 3D
9.2. Definición de opciones
9.3. Adición de un trazado de bisel personalizado
9.4. Rotación de un objeto
9.5. Asignación de ilustraciones a un objeto 3D
Tema 10. Empaquetado
10.1. Exportación
10.2. Importación
10.3. Aplicación de Illustrator práctica en videojuegos
10.4. Análisis de videojuegos
Asignatura 38. Gráficos en Movimiento
Tema 1. Introducción a la aplicación After Effects
1.1. Qué es y para qué sirve After Effects. Ejemplos ilustrativos
1.2. Ajustes de proyecto e interfaz
1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas
1.4. Definición del flujo de trabajo: Creación de un proyecto básico
1.5. Cuestiones previas de vídeo
1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo
Tema 2. Nociones básicas de la aplicación After Effects
2.1. Importación
2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa
2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas
2.4. Exportación básica H.264
Tema 3. Pinceles y espacio 3D
3.1. Paneles de pincel y efecto Pintar
3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia
3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D
3.4. Propiedades de material y de transformación
3.5. Luces y cámaras. Control de cámara
3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada.
3.7. Texto en 3D
3.8. Punto de fuga y proyección de cámara
Tema 4. Texto y transparencias
4.1. Herramienta de texto
4.2. Estilos de capa
4.3. Animadores, rangos y selectores
4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto
4.5. Composición alfa
4.6. Panel Control de transferencia
4.7. Incrustaciones por luminancia
Tema 5. Máscaras y capas de forma
5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras
5.2. Capas de forma
5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras
5.4. Máscaras como trayectorias
5.5. Efectos que funcionan con máscaras: Trazo, garabato
Tema 6. Animación
6.1. Uso y tipos de fotograma clave
6.2. Trayectorias
6.3. Gráfica de curvas
6.4. Convertir audio en fotograma clave
6.5. Parentales y precomposiciones
6.6. Técnicas alternativas de animación: Bucles, secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador
6.7. Remapeo de tiempo
Tema 7. Efectos y croma
7.1. Aplicación de efectos
7.2. Ejemplos de efectos
7.3. Corrección de color
7.4. Pantalla verde
Tema 8. Estabilizado
8.1. Estabilizador clásico
8.2. Estabilizador de deformación
8.3. Opciones de seguimiento
8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala
Tema 9. Rastreo y expresiones
9.1. Rastreo de posición y rotación. Perspectiva
9.2. Rastreo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos
9.3. Rastro 3D. Incrustar Logos, Texto o imágenes en espacio 3D
9.4. Herramienta Mocha AE
9.5. Expresiones: Time
9.6. Expresiones: Loop out
9.7. Expresiones: Wiggle
Tema 10. Exportación
10.1. Configuraciones de exportación: Formatos y códecs más usuales para edición y visionado I
10.2. Configuraciones de exportación: Formatos y códecs más usuales para edición y visionado II
10.3. Configuraciones de exportación: Formatos y códecs más usuales para edición y visionado III
10.4. Guardado de proyectos completos: Recopilar archivos y respaldos
Asignatura 39. Redes y sistemas multijugador
Tema 1. Historia y evolución de videojuegos multijugador
1.1. Década 1970: Primeros juegos multijugador
1.2. Años 90: Duke Nukem, Doom, Quake
1.3. Auge de videojuegos multijugador
1.4. Multijugador local y online
1.5. Juegos de fiesta
Tema 2. Modelos de negocio multijugador
2.1. Origen y funcionamiento de los modelos de negocio emergentes
2.2. Servicios de venta en línea
2.3. Libre para jugar
2.4. Micropagos
2.5. Publicidad
2.6. Suscripción con pagos mensuales
2.7. Pagar por juego
2.8. Prueba antes de comprar
Tema 3. Juegos locales y juegos en red
3.1. Juegos locales: Inicios
3.2. Juegos de fiesta: Nintendo y la unión de la familia
3.3. Juegos en red: Inicios
3.4. Evolución de los juegos en red
Tema 4. Modelo OSI: Capas I
4.1. Modelo OSI: Introducción
4.2. Capa física
4.3. Capa de enlace de datos
4.4. Capa de red
Tema 5. Modelo OSI: Capas II
5.1. Capa de transporte
5.2. Capa de sesión
5.3. Capa de presentación
5.4. Capa de aplicación
Tema 6. Redes de computadores e internet
6.1. ¿Qué es una red de computadoras?
6.2. Software
6.3. Hardware
6.4. Servidores
6.5. Almacenamiento en red
6.6. Protocolos de red
Tema 7. Redes móviles e inalámbricas
7.1. Red móvil
7.2. Red inalámbrica
7.3. Funcionamiento de las redes móviles
7.4. Tecnología digital
Tema 8. Seguridad
8.1. Seguridad personal
8.2. Trucos y Trampas en videojuegos
8.3. Seguridad anti-trampas
8.4. Análisis de sistemas de seguridad anti-trampas
Tema 9. Sistemas multijugador: Servidores
9.1. Alojamiento de servidores
9.2. Videojuegos Multijugador Masivos (MMO)
9.3. Servidores de videojuegos dedicados
9.4. Eventos masivos (Fiesta LAN)
Tema 10. Diseño de videojuegos multijugador y programación
10.1. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unreal
10.2. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unity
10.3. Como hacer que un juego multijugador sea divertido
10.4. Más allá de un mando: Innovación en controles multijugador
Asignatura 40. Dirección de equipos
Tema 1. Comportamiento organizacional
1.1. Teoría de la organización
1.2. Elementos clave del cambio en las organizaciones
1.3. Perspectivas e instrumentos para la gestión del conocimiento
Tema 2. Dirección estratégica de personas
2.1. Diseño de puestos de trabajo, reclutamiento y selección.
2.2. Formación y desarrollo de carreras
2.3. Planteamiento estratégico de la dirección de personas
2.4. Diseño e implementación de políticas y prácticas de personal
Tema 3. Desarrollo directivo y liderazgo
3.1. Liderazgo y estilos de liderazgo
3.2. Motivación
3.3. Inteligencia emocional
3.4. Capacidades y habilidades del líder 2.0
3.5. Reuniones eficaces
Tema 4. Gestión del cambio
4.1. Análisis del rendimiento
4.2. Liderar el cambio. Resistencia al cambio
4.3. Gestión de procesos de cambio
4.4. Gestión de equipos multiculturales
Tema 5. Negociación y gestión de conflictos
5.1. Técnicas de negociación efectiva
5.2. Conflictos interpersonales
5.3. Negociación intercultural
Tema 6. Comunicación directa
6.1. Comunicación interpersonal
6.2. Habilidades comunicativas e influencia
Tema 7. Gestión de equipos y desempeño de personas
7.1. Calidad de vida laboral y bienestar psicológico
7.2. Equipos de trabajo y la dirección de reuniones
7.3. Coaching y gestión de equipos
7.4. Gestión de la igualdad y diversidad
Tema 8. Gestión del conocimiento y del talento
8.1. Gestión del Capital Humano
8.2. Entorno, estrategia y métrica
8.3. Innovación en la gestión de personas
8.4. Comunicación interna y plan de comunicación integral
8.5. Barreras para la comunicación empresarial
Un programa diseñado para puedas adaptar su curso a tu disponibilidad para hacer de tu aprendizaje un proceso flexible, eficaz y exitoso”
Licenciatura en Diseño de Videojuegos
En la era digital actual, los videojuegos han alcanzado una relevancia cultural y económica sin precedentes. La industria del entretenimiento interactivo está en constante crecimiento, y la demanda de profesionales creativos y expertos en diseño de videojuegos nunca ha sido tan alta. TECH Universidad te presenta la Licenciatura en Diseño de Videojuegos, un programa innovador que te preparará para destacarte en esta industria dinámica y emocionante. Nuestra Licenciatura en Diseño de Videojuegos se imparte en modalidad online a través de TECH Universidad, lo que significa que puedes acceder a una educación de calidad desde cualquier lugar del mundo. La modalidad online te ofrece la flexibilidad de estudiar a tu propio ritmo y adaptar tu horario de estudio a tus compromisos personales y profesionales.
Conviértete en un licenciado en diseño de videojuegos
Al unirte a nuestro programa, tendrás la oportunidad de sumergirte en un currículo completo que abarca desde los fundamentos del diseño de videojuegos hasta las últimas tendencias y tecnologías de la industria. Aprenderás a conceptualizar y desarrollar juegos interactivos, explorando aspectos como la narrativa, la mecánica del juego, el diseño de personajes y los gráficos en 2D y 3D. Con una Licenciatura en Diseño de Videojuegos de TECH Universidad, estarás listo para ingresar a la industria como diseñador, desarrollador o incluso emprendedor en el campo de los videojuegos. Tu capacidad para crear experiencias interactivas únicas y cautivadoras te abrirá las puertas a una variedad de oportunidades emocionantes en un mercado en constante expansión. Aprovecha la oportunidad de transformar tu pasión por los videojuegos en una carrera gratificante. Únete a TECH Universidad y comienza tu viaje hacia el éxito en el mundo del diseño de videojuegos. ¡Inscríbete ahora y haz realidad tus sueños de crear los juegos del futuro!