Titulación universitaria
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Presentación
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Este Máster de Formación Permanente Semipresencial está dirigido a profesionales del sector de la comunicación que deseen una especialización en una de las ramas comunicativas más atractivas en el campo audiovisual. El guion parte de una idea, pero plasmarla con sentido y llevarla a la práctica requiere de una serie de competencias que son necesarias adquirirlas desde un conocimiento sólido de marco teórico. La actualización en esta área es necesaria: incluso si la base del guionista es amplia, los nuevos formatos televisivos y lenguajes requieren un aprendizaje imprescindible para seguir cautivando a la audiencia.
La incorporación de información para la preproducción, la producción y postproducción son fundamentales para llevar a cabo un proceso que en su conjunto sea integral. Todos estos elementos han de ser tenidos en cuenta por el guionista. En este caso, esta titulación le aporta un amplio y profundo conocimiento sobre el Guion Audiovisual adentrando al estudiante en las fases previas de la creación del propio guion, para posteriormente sumergirlo en la creación de personajes y tramas.
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Temario
El temario de esta titulación está conformado por 9 módulos que profundizan en la construcción del personaje, la creación de la trama y los diferentes formatos cinematográficos y televisivos existentes. Con un contenido actualizado, el alumnado adquirirá un aprendizaje que le adentrará en la creación de guiones para webseries y videojuegos, ambos con una gran demanda y crecimiento en los últimos años. El plan de estudios cuenta con una amplia biblioteca de recursos multimedia que podrá visualizarse en cualquier momento, al no disponer esta titulación horario fijos en sus sesiones.
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Módulo 1. Construcción del personaje
1.1. Una introducción del personaje
1.1.1. Conceptos básicos
1.1.1.1. Origen histórico
1.1.1.2. Personaje y narratología
1.1.1.3. Concepciones formalistas
1.1.1.4. Concepciones estructuralistas
1.1.2. Psicología del personaje
1.1.2.1. Personajes planos
1.1.2.2. Personajes esféricos
1.1.2.3. Ficha del personaje
1.1.2.4. Conflicto
1.1.2.5. Objetivo
1.1.2.6. Motivación
1.1.3. Acciones
1.1.3.1. Relación causa y efecto
1.1.3.2. Autorrevelación
1.1.3.3 Nuevo equilibrio
1.1.4. Ejemplo práctico
1.2. Caracterización de personajes
1.2.1. Personajes y trama
1.2.1.1. Temas
1.2.1.2. Símbolos
1.2.1.3. Mundos
1.2.1.4. Acciones
1.2.1.5. Interpretación del mundo del guionista
1.2.2. Caracterización aspecto físico
1.2.2.1. Personaje vs. persona
1.2.2.2. Estereotipos
1.2.3. Primeros pasos de construcción de personajes según Linda Seger
1.2.3.1. Observación y experiencia
1.2.3.2. Físico
1.2.3.3. Coherencia
1.2.3.4. Actitudes
1.2.3.5. Individualizar
1.2.3.6. Psicología diversa
1.2.4. Ejemplo práctico
1.3. Protagonista y antagonista
1.3.1. Semejanzas
1.3.2. Diferencias
1.3.3. Vulnerabilidad
1.3.4. Suceso externo
1.3.5. Clímax
1.3.6. Doble autorrevelación
1.4. Héroe y sus desviaciones
1.4.1. Viaje del héroe
1.4.2. Antihéroe
1.4.3. Víctima
1.5. Conflictos del personaje
1.5.1. Trama única
1.5.2. Trama múltiple
1.5.3. Tipos de conflictos
1.6. Psicología del personaje
1.6.1. Diferencias cine y literatura
1.6.2. Emociones
1.6.3. Pensamientos
1.6.4. Diálogos y monólogos
1.6.5. Acciones
1.6.6. Alegorías visuales y sonoras
1.7. Diálogo y personaje
1.7.1. Cometido del diálogo
1.7.2. Voces
1.7.3. Subtextos
1.7.4. Diálogo explicativo
1.8. Personaje y escena
1.8.1. Precedentes
1.8.2. Protagonista y antagonista
1.8.2.1. Status quo
1.8.2.2. Deseo
1.8.2.3. Motivaciones
1.8.2.4. Estrategias
1.8.2.5. Estado anímico
1.8.2.6. Relaciones
1.8.2.6.1. Emocionales
1.8.2.6.2. Sociales
1.8.2.6.3. Espacio
1.9. Personajes e información
1.9.1. Audiencia protagonista
1.9.2. Mundo historia y mundo relato
1.9.3. Suspense y sorpresa
1.9.4. Anticipaciones y pulsos
1.10. El éxito en la forja de un personaje-mito
1.10.1. Mito
1.10.2. Sentido del mito
1.10.3. La poética de Aristóteles
Módulo 2. Creación de la trama
2.1. Una introducción al guion
2.1.1. Conceptos básicos
2.1.1.1. Idea
2.1.1.2. Sinopsis
2.1.1.3. Trama
2.1.1.4. Tratamiento
2.1.1.5. Escaleta
2.1.1.6. Guion
2.2. Origen y estructura del guion
2.2.1. Idea controladora
2.2.2. Contraidea
2.2.3. Supuesto
2.2.4. Punto de giro
2.2.5. Clímax
2.2.6. Acción moralizante
2.3. Crear la trama
2.3.1. Fundamentos narrativos
2.3.1.1. Detonante
2.3.1.2. Conflicto
2.3.1.3. Nudo
2.3.1.4. Resolución
2.3.2. Trama e información
2.3.3. Trama arquetípica
2.3.4. Síntesis
2.4. Elementos de la trama
2.4.1. Coherencia
2.4.1.1. Interna
2.4.1.2. Externa
2.4.2. Verosimilitud
2.4.3. Géneros y subgéneros
2.4.4. Personajes
2.4.5. Tono
2.4.6. Arco dramático
2.4.7. Tramas, subtramas y conclusión
2.4.8. Tratamiento
2.5. Delimitaciones de la trama televisiva
2.5.1. Guion de cine vs. Guion de televisión
2.5.2. Necesidades
2.5.3. Tipos de escritura
2.5.4. Condicionantes de la producción
2.5.5. Escaleta
2.6. Dos paradigmas: Estados Unidos y Europa
2.6.1. Corrientes estadounidenses
2.6.1.1. Clásica
2.6.1.2. Moderna
2.6.2. Corrientes europeas
2.6.2.1. Neorrealismo
2.6.2.2. Nueva Ola
2.6.2.3. Dogma
2.6.3. Otras corrientes
2.7. El tiempo en el relato
2.7.1. Alteración
2.7.1.1. Desorden
2.7.1.2. Fragmentación
2.7.1.3. Recursos
2.7.2. Narración, alteración y trama
2.8. Diálogos y acción
2.8.1. Manifestación de la trama
2.8.1.1. Espacios
2.8.1.2. Diálogos
2.8.1.3. Subtexto
2.8.1.4. Elementos a evitar
2.8.1.5. Eje de acción
2.8.1.6. Delimitación de la escena
2.8.1.7. Descripción y acción
2.8.1.8. Ritmo y detalles
2.9. Guion técnico, guion gráfico y guion sonoro
2.9.1. Guion técnico
2.9.1.1. Elementos
2.9.1.2. Formato
2.9.1.3. Escaleta
2.9.2. Guion gráfico
2.9.2.1. Elementos
2.9.2.2. Formato
2.9.3. Guion sonoro
2.9.3.1. Elementos
2.9.3.2. Formato
2.10. Programas de escritura de guion
2.10.1. Características
2.10.1.1. Formatos
2.10.1.2. Escaletas
2.10.1.3. Tarjetas
2.10.1.4. Trabajo colaborativo
2.10.1.5. Productividad
2.10.1.6. Importar y exportar
2.10.1.7. Online o aplicaciones de escritorio
2.10.1.8. Listas e informes
2.10.1.9. Interacción con otros programas
2.10.2. Ejemplos de programas
2.10.2.1. Software libre
2.10.2.2. Software privativo
Módulo 3. El documental
3.1. Una introducción al género documental
3.1.1. Conceptos básicos
3.1.1.1. Documental y ficción
3.1.2. Desarrollo histórico del género documental
3.1.2.1. Tipos de documentales
3.2. Transformación de los documentales
3.2.1. Tendencias en la actualidad
3.2.2. Hibridaciones
3.2.3. Ejemplos
3.3. Transformación de los documentales II
3.3.1. Lenguaje documental
3.3.1.1. Desarrollo histórico del lenguaje documental
3.3.2. Ejemplos
3.4. Narrativas y documentales
3.4.1. Estrategia narrativa
3.4.2. Formato y contenido del guion documental
3.4.3. Tratamiento
3.4.3.1. Visual
3.4.3.2. Auditivo
3.4.4. Elecciones y delimitaciones del proyecto documental
3.5. Narrativas y documentales II
3.5.1. Tipos de estrategias de narración
3.5.1.1. Personaje y trama
3.5.1.2. Dirección
3.5.1.2.1. Presencia explícita o implícita
3.5.1.3. Investigación
3.5.1.4. Reconstrucciones
3.5.1.5. Discursos
3.5.1.5.1. Orales
3.5.1.5.2. Visuales
3.5.1.6. Otras estrategias narrativas
3.6. Herramientas de creación de documentales
3.6.1. Imágenes
3.6.1.1. Tipos
3.6.1.2. Usos
3.6.2. Documentos audiovisuales
3.6.2.1. Tipos
3.6.2.2. Usos
3.7. Herramientas de creación de documentales II
3.7.1. Sonidos
3.7.1.1. Tipos
3.7.1.2. Usos
3.8. Guion para un documental
3.8.1. Introducción al guion documental
3.8.2. Planteamiento
3.8.3. Nudo o desarrollo
3.8.4. Desenlace o final
3.9. Guion para un documental II
3.9.1. Única regla
3.9.2. Entrevistas en el guion
3.9.3. Guion final
3.10. Entrevistas
3.10.1. Documento
3.10.2. Narrativa
3.10.3. Emoción
3.10.4. Personas entrevistadas
3.10.4.1. Tipos
3.10.4.2. Interacción
3.10.5. Cierre
Módulo 4. Introducción al marco legal y laboral del guionista
4.1. Una introducción a la Propiedad Intelectual
4.1.1. Guionista
4.1.1.1. Propiedad Intelectual
4.1.1.2. Autoría
4.1.2. Guion
4.1.2.1. Propiedad Intelectual
4.1.2.2. Obra
4.2. Derechos de Propiedad Intelectual
4.2.1. Derechos de autoría
4.2.1.1. Contenido
4.2.1.2. Duración
4.2.1.3. Ocupaciones en las obras audiovisuales
4.2.1.4. Protección
4.2.1.5. Propiedad Industrial
4.3. Contratación y cesión de los derechos
4.3.1. Régimen general
4.3.1.1. Cesión de derechos
4.3.2. Contrato de edición
4.3.3. Contratos de producción de obras audiovisuales
4.3.4. Licencias
4.3.4.1. Creative Commons
4.4. Primeros pasos para la creación audiovisual
4.4.1. Preproducción
4.4.1.1. Guionista y producción
4.4.2. Informe de ventas
4.4.3. Pitch o argumento de ventas
4.5. Introducción al pitching en proyectos transmedia y multiplataformas
4.5.1. Pitching
4.5.1.1. Tipos
4.5.1.2. Otras pautas
4.5.1.3. Estructura
4.5.1.4. Público
4.5.2. Proyecto transmedia
4.5.2.1. Composición
4.5.2.2. Plataformas
4.5.2.3. Ideas
4.5.2.4. Presentación
4.6. Introducción al pitching en proyectos transmedia y multiplataformas II
4.6.1. Claves de un buen pitching
4.6.1.1. Audiencia
4.6.1.2. Elementos visuales
4.6.1.3. Organización
4.6.1.4. Feedback o retroalimentación
4.7. Fases en la estructura de comercialización de una película
4.7.1. Existencia
4.7.2. Persuasión
4.7.3. Recordatorio
4.7.4. Colocación
4.7.5. Comercialización
4.7.6. Representatividad
4.8. Festivales, mercados y premios
4.8.1. Festivales
4.8.2. Mercados
4.8.3. Premios
4.9. Festivales, mercados y premios II
4.9.1. Europa
4.9.2. América
4.9.3. África
4.9.4. Asia
4.10. Financiación audiovisual
4.10.1. Fondos de desarrollo
4.10.1.1. Guionistas
4.10.2. Fondos financiación pública
4.10.2.1. Producción
4.10.3. Fondos financiación privada
4.10.3.1. Producción
Módulo 5. Historia del cine y la televisión
5.1. Orígenes del cine
5.1.1. Exponer
5.1.1.1. Lumière, 1895
5.1.1.2. Méliès
5.1.2. Relatar
5.1.2.1. Alice Guy
5.1.2.2. Edwin S. Porter
5.1.3. Componer
5.1.3.1. David W. Griffith
5.1.4. De la exposición del movimiento a la narración argumental
5.2. Industria cinematográfica
5.2.1. Irrupción del sonido
5.2.2. Guionistas y directores/as
5.2.3. ¿Mudo o sonoro?
5.2.3.1. De 1929 a 1939
5.2.4. Hollywood
5.2.4.1. Estilo clásico de 1940 a 1960
5.2.5. Años 60
5.2.5.1. Tradición
5.2.5.2. Nueva perspectiva
5.2.6. De los años 80 a la actualidad
5.2.6.1. Consumo global
5.2.6.2. Séptimo arte
5.3. Cine y propaganda durante la Segunda Guerra Mundial
5.3.1. Propaganda nazi
5.3.1.1. Leni Riefenstahl
5.3.1.1.1. Estética del triunfo
5.3.2. Propaganda estadounidense
5.3.2.1. Propaganda didáctica del ejército
5.3.3. Cine e Historia
5.3.3.1. Cine histórico
5.3.3.1.1. Documentales
5.3.3.1.2. Ficción
5.3.3.2. Historia en televisión
5.3.3.2.1. Imágenes
5.3.3.2.2. Palabras
5.4. Género documental
5.4.1. Origen
5.4.1.1. Documental etnográfico
5.4.1.1.1. Flaherty
5.4.1.2. Documental social
5.4.1.2.1. Grierson
5.4.1.2.2. Ivens
5.4.1.3. Explorando el mundo
5.4.1.3.1. Próximo
5.4.1.3.2. Remoto
5.4.1.4. Fundamentos
5.4.1.4.1. Estéticos
5.4.1.4.2. Éticos
5.5. Género documental II
5.5.1. Cine directo
5.5.1.1. Innovación en el camino cinematográfico
5.5.1.2. Narrando con la realidad
5.5.1.2.1. Frederick Wiseman
5.5.1.3. Auge del documental
5.5.1.3.1. Años 70
5.5.1.3.2. Nuevas estrategias narrativas
5.5.1.3.2.1. Michael Moore
5.5.1.3.3. Siglo XX
5.5.1.3.4. Legado
5.5.1.3.5. Avance
5.6. Televisión
5.6.1. Guion
5.6.1.1. Televisivo
5.6.1.2. Plataformas de vídeo en streaming
5.6.1.3. Novelas visuales
5.6.1.4. Término de la televisión tradicional
5.6.1.5. Renovado auge de la televisión
5.6.1.5.1. Norteamérica
5.6.1.6. Series en el siglo XIX
5.7. Televisión II
5.7.1. Ficción estadounidense
5.7.1.1. Etapa fundacional
5.7.1.1.1. Single Play
5.7.1.1.2. Western
5.7.1.1.3. Acción
5.8. Televisión III
5.8.1. Ficción estadounidense
5.8.1.1. Evolución de géneros
5.8.1.1.1. Policíaco
5.8.1.1.2. Ciencia ficción
5.8.1.1.3. Comedia
5.8.1.1.4. Drama profesional
5.9. Televisión IV
5.9.1. Ficción estadounidense
5.9.1.1. Evolución y auge
5.9.1.1.1. Mini-series
5.9.1.1.2. Infantil y juvenil
5.9.1.1.3. Animación adulta
5.9.1.1.4. Soap operas
5.9.2. Ficción latinoamericana
5.9.2.1. Predominio de las telenovelas
5.10. Narrativas en el cine actual
5.10.1. Narrativas modulares
5.10.1.1. Anacrónicas
5.10.1.2. Entrecruzadas
5.10.1.3. Gamificación
Módulo 6. Formatos de series para televisión e internet
6.1. Géneros televisivos
6.1.1. Fases de la televisión
6.1.2. Evolución
6.1.3. Características generales de la ficción de televisión
6.1.3.1. Formatos
6.1.3.1.1. Tipos
6.1.3.2. Serialidad
6.1.3.3. Tendencias de formatos de ficción
6.2. Webseries
6.2.1. Concepto
6.2.1.1. Génesis
6.2.1.2. Particularidades
6.2.1.2.1. Semejanzas con la televisión
6.2.1.2.2. Diferencias con la televisión
6.2.2. Publicitarias
6.2.3. Branded content
6.3. Industria audiovisual contemporánea
6.3.1. Nueva configuración
6.3.2. Proyectos de bajo coste
6.3.2.1. Innovación y creatividad
6.3.3. Conocimiento libre
6.3.3.1. Licencias
6.3.3.1.1. Creative Commons
6.3.4. Internet
6.3.4.1. Financiación
6.3.4.1.1. Crowdfunding y crowdlending
6.3.5. Proyectos transmedia
6.3.5.1. Narrativas
6.3.5.2. Nuevos formatos
6.4. Creación de un proyecto audiovisual de bajo coste
6.4.1. Producción
6.4.2. Lanzamiento y difusión
6.4.2.1. Redes sociales
6.4.2.2. Festivales
6.5. Procedimental
6.5.1. Estructura serial
6.5.1.1. Tramas
6.5.1.2. Personajes
6.5.1.3. Industria
6.5.1.4. Recomendaciones
6.6. Drama
6.6.1. Estructura serial
6.6.1.1. Tramas
6.6.1.2. Personajes
6.6.1.3. Industria
6.6.1.4. Recomendaciones
6.6.1.5. Pluralidad
6.6.1.5.1. Primera edad de oro
6.6.1.5.2. Segunda edad de oro
6.6.1.5.3. Tercera edad de oro
6.7. Seriales
6.7.1. Estructura serial
6.7.1.1. Temáticas
6.7.1.2. Tramas
6.7.1.3. Personajes
6.7.1.4. Industria
6.7.1.5. Recomendaciones
6.8. Sitcom
6.8.1. Estructura serial
6.8.1.1. Tramas
6.8.1.2. Personajes
6.8.1.3. Humor
6.8.1.4. Industria
6.8.1.5. Recomendaciones
6.9. La nueva comedia
6.9.1. Estructura serial
6.9.1.1. Temáticas
6.9.1.2. Tramas
6.9.1.3. Personajes
6.9.1.4. Industria
6.9.1.5. Saltos formales
6.9.1.6. Recomendaciones
6.10. Animación
6.10.1. Estructura serial
6.10.1.1. Singularidades
6.10.1.2. Infantil
6.10.1.3. Juvenil
6.10.1.4. Adulta
6.10.1.5. Anime
Módulo 7. Guion en el cortometraje
7.1. Una introducción a los cortometrajes
7.1.1. Concepto
7.1.2. Origen
7.1.3. Evolución
7.2. El cortometraje en la industria audiovisual
7.2.1. Desarrollo histórico
7.2.2. Tendencias
7.3. De la idea al guion literario
7.3.1. Idea
7.3.2. Sinopsis
7.3.3. Guion literario
7.3.3.1. Encabezado
7.3.3.2. Descripción
7.3.3.3. Diálogo
7.3.3.4. Transición
7.4. Guion técnico
7.4.1. Anotaciones
7.4.2. Escenario
7.4.3. Plano numerados
7.4.4. Secuencia numerada
7.4.5. Movimiento de cámara
7.4.6. Música
7.4.7. Efectos sonoros
7.4.8. Nombre del personaje
7.4.9. Nombre del escenario
7.4.9.1. Interior/Exterior
7.4.9.2. Día/Noche
7.4.10. Plano de planta
7.5. Guion gráfico o storyboard
7.5.1. Origen
7.5.2. Función
7.5.3. Características
7.5.3.1. Imágenes en secuencia
7.5.3.2. Textos
7.5.4. Elementos
7.5.4.1. Planos
7.5.4.2. Personajes
7.5.4.3. Acción de la toma
7.5.4.4. Duración del rodaje
7.6. Guion sonoro
7.6.1. Origen
7.6.2. Función
7.6.3. Características
7.7. Guion sonoro II
7.7.1. Elementos
7.7.1.1. Banda Sonora
7.7.1.2. Sonido directo
7.7.1.3. Diálogos
7.7.1.4. Foley
7.7.1.5. Efectos
7.7.1.6. Ambientes
7.7.1.7. Música
7.7.1.8. Silencio
7.8. Videoclips, spots publicitarios y trailers
7.8.1. Videoclips
7.8.2. Spots publicitarios
7.8.3. Trailers
7.9. Del cortometraje a los micros y nanometrajes
7.9.1. Cortometrajes
7.9.2. Micrometrajes
7.9.3. Nanometrajes
7.10. Festivales
7.10.1. Definición
7.10.2. Tipos
7.10.3. Premios
Módulo 8. Guion en los videojuegos
8.1. Una introducción a los videojuegos
8.1.1. Concepto
8.1.2. Origen
8.1.3. Industria del entretenimiento
8.1.4. Era de internet
8.2. Los videojuegos en la industria audiovisual
8.2.1. Evolución histórica
8.2.1. Liderazgo
8.2.1.1. Comercialización
8.2.1.2. Corporaciones
8.3. Estructura narrativa de los videojuegos
8.3.1. Teoría
8.3.1.1. Literaria
8.3.1.2. Videojuegos
8.3.1.3. Narrativa del videojuego
8.3.1.3.1. Personajes y jugadores
8.3.1.3.2. Definida e indefinida
8.3.2. Intertextualidad
8.3.3. Hipertexto
8.3.4. Ludología
8.4. Géneros de videojuegos
8.4.1. Orígenes
8.4.1.1. Tipos según Chris Crawford
8.4.1.1.1. Habilidad y acción
8.4.1.1.2. Estrategia y cognitivos
8.4.2. Tipos en la actualidad
8.4.2.1. Acción
8.4.2.2. Disparos
8.4.2.3. Estrategia
8.4.2.4. Simulación
8.4.2.5. Deportes
8.4.2.6. Carreras
8.4.2.7. Aventuras
8.4.2.8. Rol
8.4.2.9. Otros
8.4.2.10. Sandbox
8.4.2.11. Musical
8.4.2.12. Puzzle
8.4.2.13. Party games
8.4.2.14. Educación
8.4.3. Hibridación
8.5. Desarrollo de mundo, personajes y objetivos
8.5.1. Mundo
8.5.2. Personajes
8.5.3. Objetivos
8.6. Documento de diseño
8.6.1. Game Design Document (GDD)
8.6.1.1. Núcleo
8.6.1.2. Trama o storyline
8.6.1.3. Descripción
8.6.1.4. Tecnología
8.6.1.5. Modos de juego
8.6.1.6. Mecánica de juego
8.6.1.7. Opciones
8.6.1.8. Entornos
8.6.1.9. Items
8.7. Guion técnico
8.7.1. Del guion literario al guion técnico
8.7.2. Elementos del guion técnico
8.7.2.1. Duración de los niveles
8.7.2.2. Cámaras
8.7.2.3. Story board
8.7.2.4. Descripción de cada ítem
8.7.2.4.1. Visualización
8.7.2.4.2. Diagramación
8.7.2.5. Comandos
8.7.2.6. Definición de objetivos por niveles
8.7.2.7. Documento de diseño
8.8. Análisis videolúdico
8.8.1. Semiología
8.8.2. Estética de la comunicación
8.8.3. Ludología
8.8.4. Análisis fílmico
8.8.5. Psicología
8.8.6. Ejemplo práctico
Módulo 9. Análisis y adaptaciones
9.1. El análisis de las historias
9.1.1. Controversia
9.1.2. Evocar
9.1.3. Dificultades
9.1.4. Analista
9.2. Análisis I: coverage
9.2.1. Hoja de análisis
9.2.2. Ejemplos
9.3. Análisis II: cover
9.3.1. Portada
9.3.1.1. Idea
9.3.1.2. Sinopsis
9.3.1.3. Recomendaciones
9.4. Análisis III: comentario
9.4.1. Comentario
9.4.2. Recomendaciones
9.5. Análisis IV: personajes
9.5.1. Desglose
9.5.1.1. Personajes
9.5.1.2. Recomendaciones
9.6. Análisis V: valoración comercial
9.6.1. Dimensión comercial
9.6.1.1. Notas de desarrollo
9.6.1.2. Valoración comercial
9.6.1.3. Recomendaciones
9.7. Adaptación para el cine y la televisión
9.7.1. Premisas
9.7.2. Traducción
9.7.3. Adaptación
9.7.4. Creatividad
9.7.4.1. Método
9.7.5. Obstáculos
9.7.6. Mercados
9.7.7. Fuentes
9.7.8. Fidelidad y autenticidad
9.7.9. Narración y perspectiva
9.8. Adaptación literaria
9.8.1. Características
9.8.2. Interrelación con el cine
9.8.2.1. Semejanzas
9.8.2.2. Divergencias
9.8.3. Generar un instante original
9.8.4. Lenguaje audiovisual y lenguaje literario
9.9. Adaptación teatral
9.9.1. Características
9.9.2. Interrelación con el cine
9.9.2.1. Semejanzas
9.9.2.2. Divergencias
9.9.3. Relación con el público
9.9.4. Meta-escritura teatral y fílmica
9.10. Adaptación al cómic
9.10.1. Características
9.10.2. Interrelación con el cine
9.10.2.1. Semejanzas
9.10.2.2. Divergencias
9.10.3. Noveno arte
9.10.3.1. Secuencial
9.10.3.2. Influencia
9.10.4. Ejemplo
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