Titulación universitaria
La mayor facultad de periodismo y comunicación del mundo”
Presentación
Este programa te permitirá afrontar todos los retos actuales y futuros de la comunicación, proporcionándote los últimos avances en los ámbitos de la digitalización y los procesos transmediáticos”
La narrativa trasnmedia es uno de los últimos pasos en un camino que comenzó con la aparición de la informática personal y de internet. Así, la digitalización ha propiciado el impulso de todo tipo de comunicaciones, ya sea a través de redes sociales, videojuegos online y otras muchas opciones. Además ha transformado también los hábitos de consumo de productos como películas, series de televisión o, incluso, cómics. Esto, finalmente, ha derivado en la coexistencia de historias en diversos soportes que tradicionalmente eran excluyentes entre sí y que ahora se retroalimentan.
De este modo, en la actualidad una serie de televisión no tiene que finalizar con sus episodios, sino que puede tener continuidad por medio de Fanfictions, discusiones en foros, pequeños Spin-offs en formato de Webserie o novelas que expanden la historia de la obra, entre otras posibilidades. La comunicación digital actual es, por tanto, compleja, muy dinámica, y no se entendería sin la intervención directa de millones de usuarios.
Por esa razón, es necesario que el profesional de la comunicación y del periodismo pueda conocer en profundidad los mecanismos que rigen estos procesos, de forma que pueda mediar y emplear a su favor, según sus objetivos, los diferentes discursos multimedia que se mueven en servicios de Streaming, redes sociales o en plataformas de realidad virtual. Y este programa le ofrece los conocimientos más avanzados y novedosos en estas áreas, puesto que le preparará para moverse cómodamente en estos entornos tan cambiantes.
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Este Grand Master de Formación Permanente en Comunicación Digital y Transmedia contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
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Incluye, en su cuadro docente, a profesionales pertenecientes al ámbito del periodismo y la comunicación, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
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El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
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Con este Grand Master de Formación Permanente profundizarás en los últimos avances en Storytelling, Crossmedia y la producción de contenidos transmedia”
Temario
Este Grand Master de Formación Permanente en Comunicación Digital y Transmedia está estructurado en 19 módulos y permitirá al profesional ahondar en las cuestiones a tener en cuenta a la hora de definir los elementos individuales de una experiencia transmedia, los modelos de negocio transmedia, la narratividad de los videojuegos y su peso en una narrativa transmedia, el diseño gráfico con Adobe Lightroom o la creatividad y comunicación publicitaria, entre muchas otras.
A un profesorado de gran prestigio se le unen unos contenidos punteros, diseñados para responder a las complejidades comunicativas de la actualidad”
Módulo 1. Estructura de la comunicación
1.1. Teoría, concepto y método de la estructura de la comunicación
1.1.1. Introducción
1.1.2. Autonomía de la disciplina y relaciones con otras materias
1.1.3. El método estructuralista
1.1.4. Definición y objeto de la estructura de la comunicación
1.1.5. Guía para el análisis de la estructura de la comunicación
1.2. Nuevo Orden Internacional de la Comunicación
1.2.1. Introducción
1.2.2. Control del Estado: monopolios
1.2.3. Comercialización de la comunicación
1.2.4. Dimensión cultural de la comunicación
1.3. Grandes agencias informativas
1.3.1. Introducción
1.3.2. ¿Qué es una agencia informativa?
1.3.3. Información y noticias
1.3.4. Antes de Internet
1.3.5. Las agencias de noticias se ven gracias a Internet
1.3.6. Las grandes agencias mundiales
1.4. La industria publicitaria y su relación con el sistema de medios
1.4.1. Introducción
1.4.2. Industria publicitaria
1.4.3. La necesidad de la publicidad para los medios de comunicación
1.4.4. La estructura de la industria publicitaria
1.4.5. Los medios y su relación con la industria publicitaria
1.4.6. Regulación y ética publicitaria
1.5. Cine y mercado de la cultura y el ocio
1.5.1. Introducción
1.5.2. La compleja naturaleza del cine
1.5.3. El origen de la industria
1.5.4. Hollywood, la capital mundial del cine
1.6. Poder político y medios de comunicación
1.6.1. Introducción
1.6.2. Influencia de los medios de comunicación en la formación de la sociedad
1.6.3. Medios de comunicación y poder político
1.7. Concentración de medios y políticas de comunicación
1.7.1. Introducción
1.7.2. La concentración de medios
1.7.3. Políticas de comunicación
1.8. Estructura de la comunicación en Latinoamérica
1.8.1. Introducción
1.8.2. Estructura de la comunicación en Latinoamérica
1.8.3. Nuevas tendencias
1.9. Sistema de medios en Hispanoamérica y la digitalización del periodismo
1.9.1. Introducción
1.9.2. Aproximación histórica
1.9.3. Bipolaridad del sistema de medios hispanoamericano
1.9.4. Medios hispanos en EE.UU
1.10. Digitalización y futuro del periodismo
1.10.1. Introducción
1.10.2. La digitalización y la nueva estructura de medios
1.10.3. La estructura de la comunicación en los países democráticos
Módulo 2. Teoría de la comunicación social
2.1. El arte de comunicar
2.1.1. Introducción: el estudio de la comunicación como ciencia social
2.1.2. El conocimiento
2.1.2.1. Las fuentes del conocimiento
2.1.3. Los métodos científicos
2.1.3.1. El método deductivo
2.1.3.2. El método inductivo
2.1.3.3. El método hipotético-deductivo
2.1.4. Conceptos comunes en la investigación científica
2.1.4.1. Variables dependientes e independientes
2.1.4.2. Hipótesis
2.1.4.3. La operacionalización
2.1.4.4. La ley o teoría de cobertura
2.2. Elementos de la comunicación
2.2.1. Introducción
2.2.2. Elementos de la comunicación
2.2.3. La investigación empírica
2.2.3.1. Investigación básica versus investigación aplicada
2.2.3.2. Los paradigmas de investigación
2.2.3.3. Los valores en la investigación
2.2.3.4. La unidad de análisis
2.2.3.5. Estudios trasversales y longitudinales
2.2.4. Definir la comunicación
2.3. Trayectorias de la investigación en comunicación social
2.3.1. Introducción. La comunicación en el mundo antiguo
2.3.2. Teóricos de la comunicación
2.3.2.1. Grecia
2.3.2.2. Los sofistas, primeros teóricos de la comunicación
2.3.2.3. La retórica aristotélica
2.3.2.4. Cicerón y los cánones de la retórica
2.3.2.5. Quintiliano: la institución oratoria
2.3.3. El periodo moderno: la teoría de la argumentación
2.3.3.1. El humanismo antirretoricista
2.3.3.2. La comunicación en el Barroco
2.3.3.3. De la Ilustración a la sociedad de masas
2.3.4. El siglo XX: la retórica de los mass media
2.3.4.1. La comunicación mediática
2.4. La conducta comunicativa
2.4.1. Introducción: el proceso comunicativo
2.4.2. La conducta comunicativa
2.4.2.1. La etología animal y el estudio de la comunicación humana
2.4.2.2. Los antecedentes biológicos de la comunicación
2.4.2.3. La comunicación intrapersonal
2.4.2.4. Los patrones de conducta comunicativa
2.4.3. El estudio de la conducta comunicativa no verbal
2.4.3.1. El movimiento del cuerpo como pauta de acción comunicativa
2.4.3.2. El contenido latente de la comunicación no verbal: engaño en los movimientos corporales
2.5. La transacción comunicativa
2.5.1. Introducción: la transacción comunicativa
2.5.2. El análisis transaccional
2.5.2.1. El yo-niño
2.5.2.2. El yo-padre
2.5.2.3. El yo-adulto
2.5.3. Clasificación de las transacciones
2.6. Identidad, autoconcepto y comunicación
2.6.1. Introducción
2.6.2. Identidad, autoconcepto y comunicación
2.6.2.1. Micropolítica transaccional y autoconcepto: la interacción como negociación de identidades
2.6.2.2. La estrategia de las emociones negativas
2.6.2.3. La estrategia de las emociones positivas
2.6.2.4. La estrategia de inducción de emociones en los otros
2.6.2.5. La estrategia de compromiso mutuo
2.6.2.6. La estrategia de la lástima o la comprensión
2.6.3. La presentación de uno mismo en los rituales cotidianos
2.6.3.1. El interaccionismo simbólico
2.6.4. El constructivismo
2.6.5. El autoconcepto motivado para interactuar
2.6.5.1. La teoría de la acción razonada
2.6.6. Pragmática conversacional
2.7. La comunicación en grupos y organizaciones
2.7.1. Introducción: el proceso comunicativo
2.7.2. La conducta comunicativa
2.7.2.1. La etología animal y el estudio de la comunicación humana
2.7.2.2. Los antecedentes biológicos de la comunicación
2.7.2.3. La comunicación intrapersonal
2.7.2.4. Los patrones de conducta comunicativa
2.7.3. El estudio de la conducta comunicativa no verbal
2.7.3.1. El movimiento del cuerpo como pauta de acción comunicativa
2.7.3.2. El contenido latente de la comunicación no verbal: engaño en los movimientos corporales
2.8. Comunicación mediática I
2.8.1. Introducción
2.8.2. La comunicación mediática
2.8.3. Características de los medios y de sus mensajes
2.8.3.1. Los medios de comunicación de masas
2.8.3.2. Las funciones de los medios
2.8.4. Los efectos poderosos de los medios de masas
2.8.4.1. Los medios nos dicen qué debemos pensar y qué no debemos pensar
2.9. Comunicación mediática II
2.9.1. Introducción
2.9.2. La teoría hipodérmica
2.9.3. Los efectos limitados de los medios de comunicación
2.9.4. Los usos y gratificaciones de la comunicación de masas
2.9.4.1. Teoría de usos y gratificaciones
2.9.4.2. Orígenes y principios
2.9.4.3. Objetivos de la teoría de usos y gratificaciones
2.9.4.4. Teoría de la expectativa
2.10. Comunicación mediática III
2.10.1. Introducción
2.10.2. La comunicación computerizada y la realidad virtual
2.10.2.1. La comunicación mediante ordenadores: el problema de su integración teórica
2.10.2.2. Definiciones de la comunicación computarizada
2.10.3. Evolución de la teoría de los usos y gratificaciones
2.10.3.1. Refuerzos de la teoría de la dependencia mediática
2.10.4. La realidad virtual como objeto de estudio emergente
2.10.4.1. La inmersión psicológica del usuario
2.10.5. La telepresencia
Módulo 3. Tecnología y gestión de la información y del conocimiento
3.1. Nuevas tendencias de la comunicación
3.1.1. Introducción a la informática
3.1.2. ¿Qué es un ordenador?
3.1.2.1. Elementos de un ordenador
3.1.3. Los ficheros
3.1.3.1. La compresión de ficheros
3.1.4. Representación y medición de la información
3.1.5. La enseñanza a distancia
3.1.6. Reglas básicas de la comunicación online
3.1.7. ¿Cómo descargar información de Internet?
3.1.7.1. Guardar una imagen
3.1.8. El foro como lugar de interacción
3.2. El diseño y las utilidades de las aulas virtuales para la enseñanza a distancia
3.2.1. Introducción
3.2.2. La educación a distancia
3.2.2.1. Características
3.2.2.2. Ventajas de la educación a distancia
3.2.2.3. Generaciones de Educación a Distancia
3.2.3. Las aulas virtuales en la enseñanza a distancia
3.2.3.1. El diseño de las aulas virtuales para la enseñanza a distancia
3.2.4. Los mundos virtuales y la educación a distancia
3.2.4.1. Second Life
3.3. Técnicas para la planificación y organización
3.3.1. Introducción
3.3.2. Mapas de conocimiento
3.3.2.1. Funcionalidades
3.3.2.2. Clasificación de los mapas de conocimiento
3.3.2.3. Concepto y definición del mapa de conocimiento
3.3.2.4. Mapeo o aplicación de los conocimientos
3.3.3. Construcción de mapas de conocimiento
3.3.4. Tipos de mapas de conocimientos
3.3.5. Mapas de conocimiento con nombre propio
3.3.5.1. Mapas de conceptos
3.3.5.2. Mapas mentales
3.3.5.3. Páginas amarillas
3.4. Entornos colaborativos de trabajo: herramientas y aplicaciones en la nube
3.4.1. Introducción
3.4.2. Benchmarking
3.4.2.1. Conceptos
3.4.3. Benchmark y Benchmarking
3.4.4. Tipos y fases de Benchmarking. Enfoques y aproximaciones al Benchmarking
3.4.5. Costes y beneficios del Benchmarking
3.4.6. El caso Xerox
3.4.7. Memorias institucionales
3.5. Comunicación online y comunicación online para el aprendizaje
3.5.1. Introducción
3.5.2. La comunicación online
3.5.2.1. ¿Qué es la comunicación y cómo se realiza?
3.5.2.2. ¿Qué es la comunicación online?
3.5.2.3. Comunicación online para el aprendizaje
3.5.2.4. Comunicación online para el aprendizaje y el estudiante a distancia
3.5.3. Herramientas libres de comunicación online
3.5.3.1. Correo electrónico
3.5.3.2. Herramientas de mensajería instantánea
3.5.3.3. Google Talk
3.5.3.4. Pidgin
3.5.3.5. Facebook Messenger
3.5.3.6. WhatsApp
3.6. Gestión del conocimiento
3.6.1. Introducción a la gestión del conocimiento
3.6.2. Matrices FADO
3.6.3. ¿Qué es la comunicación y cómo se realiza?
3.6.4. Definición
3.6.4.1. Pasos para construir un diagrama causa-efecto
3.7. Herramientas de tratamiento de datos. Hojas de cálculo
3.7.1. Introducción a las hojas de cálculo
3.7.2. Orígenes
3.7.3. Celdas
3.7.4. Operaciones aritméticas básicas en hojas de cálculo
3.7.4.1. Las cuatro operaciones básicas
3.7.5. Operaciones con constantes
3.7.6. Operaciones con variables. Ventajas
3.7.7. Relativas
3.8. Herramientas de presentación digital
3.8.1. Introducción
3.8.2. ¿Cómo preparar presentaciones académicas efectivas?
3.8.2.1. Planificación y esquematización de la presentación
3.8.3. Producción
3.8.4. SlideShare
3.8.4.1. Características y funcionalidades principales
3.8.4.2. ¿Cómo usar SlideShare?
3.9. Fuentes de información online
3.9.1. Introducción
3.9.2. Medios de comunicación tradicionales
3.9.2.1. Radio
3.9.2.2. Prensa
3.9.2.3. Televisión
3.9.3. Blog
3.9.4. YouTube
3.9.5. Redes sociales
3.9.5.1. Facebook
3.9.5.2. Twitter
3.9.5.3. Instagram
3.9.5.4. Snapchat
3.9.6. Publicidad en buscadores
3.9.7. Newletters
3.10. La saturación de la información
3.10.1. Introducción
3.10.2. La saturación de información
3.10.2.1. La información en el mundo actual
3.10.2.2. Prensa
3.10.2.3. Televisión
3.10.2.4. Radio
3.10.3. La manipulación de la información
Modulo 4. Comunicación escrita
4.1. Historia de la Comunicación
4.1.1. Introducción
4.1.2. La comunicación en la antigüedad
4.1.3. La revolución de la comunicación
4.1.4. La comunicación actual
4.2. Comunicación oral y escrita
4.2.1. Introducción
4.2.2. El texto y su lingüística
4.2.3. El texto y sus propiedades: coherencia y cohesión
4.2.3.1. Coherencia
4.2.3.2. Cohesión
4.2.3.3. Recurrencia
4.3. La planificación o preescritura
4.3.1. Introducción
4.3.2. El proceso de escritura
4.3.3. La planificación
4.3.4. La documentación
4.4. El acto de escritura
4.4.1. Introducción
4.4.2. Estilo
4.4.3. Léxico
4.4.4. Oración
4.4.5. Párrafo
4.5. La reescritura
4.5.1. Introducción
4.5.2. La revisión
4.5.3. Cómo usar el ordenador para mejorar el texto
4.5.3.1. Diccionario
4.5.3.2. Buscar/cambiar
4.5.3.3. Sinónimos
4.5.3.4. Párrafo
4.5.3.5. Matices
4.5.3.6. Cortar y pegar
4.5.3.7. Control de cambios, comentarios y comparación de versiones
4.6. Cuestiones de ortografía y gramática
4.6.1. Introducción
4.6.2. Problemas más comunes de acentuación
4.6.3. Mayúsculas
4.6.4. Signos de puntuación
4.6.5. Abreviaturas y siglas
4.6.6. Otros signos
4.6.7. Algunos problemas
4.7. Modelos textuales: la descripción
4.7.1. Introducción
4.7.2. Definición
4.7.3. Tipos de descripción
4.7.4. Clases de descripción
4.7.5. Técnicas
4.7.6. Elementos lingüísticos
4.8. Modelos textuales: la narración
4.8.1. Introducción
4.8.2. Definición
4.8.3. Características
4.8.4. Elementos
4.8.5. El narrador
4.8.6. Elementos lingüísticos
4.9. Modelos textuales: la exposición y el género epistolar
4.9.1. Introducción
4.9.2. La exposición
4.9.3. El género epistolar
4.9.4. Elementos
4.10. Modelos textuales: la argumentación
4.10.1. Introducción
4.10.2. Definición
4.10.3. Elementos y estructura de la argumentación
4.10.4. Tipos de argumentos
4.10.5. Falacias
4.10.6. Estructura
4.10.7. Rasgos lingüísticos
4.11. La escritura académica
4.11.1. Introducción
4.11.2. El trabajo científico
4.11.3. El resumen
4.11.4. La reseña
4.11.5. El ensayo
4.11.6. Las citas
4.11.7. La escritura en Internet
Modulo 5. Comunicación televisiva
5.1. El mensaje en televisión
5.1.1. Introducción
5.1.2. El mensaje en televisión
5.1.3. La TV como la unión de la imagen dinámica y el audio
5.2. Historia y evolución del medio televisivo
5.2.1. Introducción
5.2.2. Origen del medio televisivo
5.2.3. Historia y evolución en el mundo del medio televisivo
5.3. Géneros y Formatos en televisión
5.3.1. Introducción
5.3.2. Géneros televisivos
5.3.3. Formatos en televisión
5.4. El guion en televisión
5.4.1. Introducción
5.4.2. Tipos de guion
5.4.3. Función del guion en televisión
5.5. Programación Televisiva
5.5.1. Introducción
5.5.2. Historia
5.5.3. Programación en bloque
5.5.4. Programación cruzada
5.5.5. Contraprogramación
5.6. Lenguaje y Narración en televisión
5.6.1. Introducción
5.6.2. El lenguaje en televisión
5.6.3. La narración en televisión
5.7. Técnicas de Locución y expresión
5.7.1. Introducción
5.7.2. Técnicas de locución
5.7.3. Técnicas de expresión
5.8. Creatividad en televisión
5.8.1. Introducción
5.8.2. La creatividad en televisión
5.8.3. El futuro de la televisión
5.9. Producción
5.9.1. Introducción
5.9.2. Producción televisiva
5.9.3. Preproducción
5.9.4. Producción y grabación
5.9.5. Postproducción
5.10. Tecnología y Técnicas digitales en televisión
5.10.1. Introducción
5.10.2. El papel de la tecnología en la televisión
5.10.3. Las técnicas digitales en televisión
Modulo 6. Comunicación radiofónica
6.1. Historia de la radiodifusión
6.1.1. Introducción
6.1.2. Orígenes
6.1.3. Orson Welles y “La Guerra de los Mundos”
6.1.4. La radio en el mundo
6.1.5. La nueva radio
6.2. Panorama actual de la radio en Latinoamérica
6.2.1. Introducción
6.2.2. Historia de la radio en Latinoamérica
6.2.3. Actualidad
6.3. El lenguaje radiofónico
6.3.1. Introducción
6.3.2. Características de la comunicación radiofónica
6.3.3. Elementos que configuran el lenguaje radiofónico
6.3.4. Características de la construcción de textos radiofónicos
6.3.5. Características de la redacción de textos radiofónicos
6.3.6. Glosario de los términos utilizados en el lenguaje radiofónico
6.4. El guion para radio. Creatividad y expresión
6.4.1. Introducción
6.4.2. El guion radiofónico
6.4.3. Principios básicos en la elaboración de un guion
6.5. Producción, realización y locución en radiodifusión
6.5.1. Introducción
6.5.2. Producción y realización
6.5.3. Locución radiofónica
6.5.4. Peculiaridades de la locución radiofónica
6.5.5. Ejercicios prácticos de respiración y locución
6.6. La improvisación en radiodifusión
6.6.1. Introducción
6.6.2. Peculiaridades del medio radiofónico
6.6.3. ¿Qué es la improvisación?
6.6.4. ¿Cómo se lleva a cabo la improvisación?
6.6.5. La información deportiva en radio. Características y lenguaje
6.6.6. Recomendaciones léxicas
6.7. Los géneros radiofónicos
6.7.1. Introducción
6.7.2. Los géneros radiofónicos
6.7.2.1. La noticia
6.7.2.2. La crónica
6.7.2.3. El reportaje
6.7.2.4. La entrevista
6.7.3. La mesa redonda y el debate
6.8. La investigación de audiencias en radio
6.8.1. Introducción
6.8.2. Investigación en radio e inversión publicitaria
6.8.3. Principales métodos de investigación
6.8.4. Estudio General de Medios
6.8.5. Resumen del Estudio General de Medios
6.8.6. Radio tradicional versus radio online
6.9. El sonido digital
6.9.1. Introducción
6.9.2. Conceptos básicos acerca del sonido digital
6.9.3. Historia de la grabación de sonido
6.9.4. Principales formatos de sonido digital
6.9.5. Edición de sonido digital. Audacity
6.10. El nuevo radiofonista
6.10.1. Introducción
6.10.2. El nuevo radiofonista
6.10.3. La organización formal de las emisoras
6.10.4. La tarea del redactor
6.10.5. La reunión de contenidos
6.10.6. ¿Inmediatez o calidad?
Módulo 7. Creatividad en comunicación
7.1. Crear es pensar
7.1.1. El arte de pensar
7.1.2. Pensamiento creador y creatividad
7.1.3. Pensamiento y cerebro
7.1.4. Las líneas de investigación de la creatividad: sistematización
7.2. Naturaleza del proceso creativo
7.2.1. Naturaleza de la creatividad
7.2.2. La noción de creatividad: creación y creatividad
7.2.3. La creación de ideas al servicio de una comunicación persuasiva
7.2.4. Naturaleza del proceso creativo en publicidad
7.3. La invención
7.3.1. Evolución y análisis histórico del proceso de creación
7.3.2. Naturaleza del canon clásico de la inventio
7.3.3. La visión clásica de la inspiración en el origen de las ideas
7.3.4. Invención, inspiración, persuasión
7.4. Retórica y comunicación persuasiva
7.4.1. Retórica y publicidad
7.4.2. Las partes retóricas de la comunicación persuasiva
7.4.3. Figuras retóricas
7.4.4. Leyes y funciones retóricas del lenguaje publicitario
7.5. Comportamiento y personalidad creativa
7.5.1. La creatividad como característica personal, como producto y como proceso
7.5.2. Comportamiento creativo y motivación
7.5.3. Percepción y pensamiento creador
7.5.4. Elementos de la creatividad
7.6. Aptitudes y capacidades creativas
7.6.1. Sistemas de pensamiento y modelos de inteligencia creativa
7.6.2. Modelo tridimensional de estructura del intelecto según Guilford
7.6.3. Interacción entre factores y capacidades del intelecto
7.6.4. Aptitudes para la creación
7.6.5. Capacidades creativas
7.7. Las fases del proceso creativo
7.7.1. La creatividad como proceso
7.7.2. Las fases del proceso creativo
7.7.3. Las fases del proceso creativo en publicidad
7.8. La solución de problemas
7.8.1. La creatividad y la solución de problemas
7.8.2. Bloqueos perceptivos y bloqueos emocionales
7.8.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos
7.9. Los métodos del pensamiento creador
7.9.1. El brainstorming como modelo de creación de ideas
7.9.2. Pensamiento vertical y pensamiento lateral
7.9.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos
7.10. Creatividad y comunicación publicitaria
7.10.1. El proceso de creación como producto específico de la comunicación publicitaria
7.10.2. Naturaleza del proceso creativo en publicidad: creatividad y proceso de creación publicitaria
7.10.3. Principios metodológicos y efectos de la creación publicitaria
7.10.4. La creación publicitaria: del problema a la solución
7.10.5. Creatividad y comunicación persuasiva
Módulo 8. Identidad corporativa
8.1. La importancia de la imagen en las empresas
8.1.1. ¿Qué es la imagen corporativa?
8.1.2. Diferencias entre identidad e imagen corporativa
8.1.3. ¿Dónde se puede manifestar la imagen corporativa?
8.1.4. Situaciones de cambio de la imagen corporativas ¿Por qué conseguir una buena imagen corporativa?
8.2. Las técnicas de investigación en Imagen Corporativa
8.2.1. Introducción
8.2.2. El estudio de la imagen de la empresa
8.2.3. Técnicas de investigación de la imagen corporativa
8.2.4. Las técnicas cualitativas de estudio de la imagen
8.2.5. Tipos de técnicas cuantitativas
8.3. Auditoría y estrategia de imagen
8.3.1. ¿Qué es la auditoría de imagen?
8.3.2. Pautas
8.3.3. Metodología de la auditoría
8.3.4. Planificación estratégica
8.4. Cultura corporativa
8.4.1. ¿Qué es la cultura corporativa?
8.4.2. Factores que intervienen en la cultura corporativa
8.4.3. Funciones de la cultura corporativa
8.4.4. Tipos de cultura corporativa
8.5. Responsabilidad Social Corporativa y Reputación Corporativa
8.5.1. RSC: concepto y aplicación de la empresa
8.5.2. Directrices para integrar la RSC en las empresas
8.5.3. La comunicación de la RSC
8.5.4. Reputación corporativa
8.6. La identidad visual corporativa y el Naming
8.6.1. Estrategias de identidad visual corporativa
8.6.2. Elementos básicos
8.6.3. Principios básicos
8.6.4. Elaboración del manual
8.6.5. El Naming
8.7. Imagen y posicionamiento de marcas
8.7.1. Los orígenes de las marcas
8.7.2. ¿Qué es una marca?
8.7.3. La necesidad de construir una marca
8.7.4. Imagen y posicionamiento de las marcas
8.7.5. El valor de las marcas
8.8. Gestión de la imagen a través de la Comunicación de Crisis
8.8.1. Plan estratégico de comunicación
8.8.2. Cuando todo sale mal: comunicación de crisis
8.8.3. Casos
8.9. La influencia de las promociones en la Imagen Corporativa
8.9.1. El nuevo panorama del sector publicitario
8.9.2. El marketing promocional
8.9.3. Características
8.9.4. Peligros
8.9.5. Tipos y técnicas promocionales
8.10. La distribución y la imagen del punto de venta
8.10.1. Los principales protagonistas de la distribución comercial
8.10.2. La imagen de las empresas de distribución comercial a través del posicionamiento
8.10.3. A través de su nombre y logotipo
Módulo 9. Fundamentos del diseño gráfico
9.1. Introducción al diseño
9.1.1. Concepto de diseño: arte y diseño
9.1.2. Campos de aplicación del diseño
9.1.3. Diseño y ecología: ecodiseño
9.1.4. Diseño activista
9.2. Diseño y configuración
9.2.1. El proceso de diseño
9.2.2. La idea de progreso
9.2.3. La dicotomía entre la necesidad y deseo
9.3. Introducción a Adobe Lightroom I
9.3.1. Recorrido por la interfaz: catálogo y preferencias
9.3.2. Estructura y visualización del programa
9.3.3. Estructura de la biblioteca
9.3.4. Importación de archivos
9.4. Introducción a Adobe Lightroom II
9.4.1. Revelado rápido, palabras clave y metadatos
9.4.2. Colecciones simples
9.4.3. Colecciones inteligentes
9.4.4. Práctica
9.5. Biblioteca en Adobe Lightroom
9.5.1. Métodos de clasificación y estructuración
9.5.2. Pilas, copias virtuales, archivos no encontrados
9.5.3. Marca de agua y logotipos
9.5.4. Exportación
9.6. Revelado en Adobe Lightroom I
9.6.1. Módulo revelado
9.6.2. Corrección de lente y recorte
9.6.3. El histograma
9.6.4. Calibración y perfil
9.7. Los presets
9.7.1. ¿Qué son?
9.7.2. ¿Cómo se utilizan?
9.7.3. ¿Qué tipo de ajustes preestablecidos se guardan en los presets de Lightroom?
9.7.4. Recursos de búsqueda
9.8. Tonos en Adobe Lightroom
9.8.1. Curva de tonos
9.8.2. HSL
9.8.3. Dividir tonos
9.8.4. Práctica
9.9. Revelado en Adobe Lightroom II
9.9.1. Máscaras
9.9.2. Revelado con pincel
9.9.3. Enfoque y reducción de ruido
9.9.4. Viñeteado
9.9.5. Eliminación de ojos rojos y manchas
9.10. Revelado en Adobe Lightroom III
9.10.1. Transformar una imagen
9.10.2. Creación de fotografías panorámicas
9.10.3. HDR, ¿qué es? ¿Cómo lo creamos?
9.10.4. Sincronizar ajustes
Módulo 10. El nuevo paradigma de comunicación
10.1. La transformación de los medios y la fragmentación de audiencias
10.1.1. El nuevo rol de los medios
10.1.2. El ciudadano ante la revolución digital
10.1.3. Consumo e infoxicación
10.2. La convergencia de medios
10.2.1. Convergencia tecnológica
10.2.2. Convergencia sociocultural
10.2.3. Convergencia corporativa
10.3. Internet 2.0: del monólogo al diálogo
10.3.1. El proceso de fragmentación
10.3.2. El efecto de la tecnología
10.3.3. El cuestionamiento de los medios tradicionales
10.4. Long Tail
10.4.1. Modelos de negocio Long Tail
10.4.2. Elementos de un modelo Long Tail
10.5. El nuevo prosumer
10.5.1. La tercera ola
10.5.2. Espectadores vs. E-fluencers
10.6. Internet 2.0
10.6.1. Datos de penetración y uso
10.6.2. Del monólogo al diálogo
10.6.3. El internet de las cosas
10.7. La cultura participativa
10.7.1. Características
10.7.2. Internet y opinión pública
10.7.3. La co-creación
10.8. La atención efímera
10.8.1. Multimedialidad
10.8.2. Multitasking
10.8.3. El colapso de la atención
10.9. Hardware: de la Black Box al hogar hiperconectado
10.9.1. La caja negra
10.9.2. Nuevos dispositivos
10.9.3. Derribando la brecha digital
10.10. Hacia una nueva televisión
10.10.1. Premisas de la nueva TV
10.10.2. Autoprogramación
10.10.3. La televisión social
Módulo 11. Conceptos Transmedia Storytelling y Crossmedia
11.1. Cronología noción de transmedia
11.1.1. Transmedia en el contexto de la producción cultural contemporánea
11.1.2. ¿Cómo entendemos ‘transmedia?
11.1.3. Elementos clave que integran una noción general de transmedia
11.2. Transmedia y afines. Multiplataforma, crossmedia, narrativas digitales, multimodalidad, transmedia literacies, worldbuilding, franquicias, data storytelling, plataformización
11.2.1. Economía de la atención
11.2.2. Transmedia y afines
11.2.3. Multimodalidad, crossmedia y transmedia
11.3. Ámbitos de aplicación y potencialidades del transmedia
11.3.1. Transmedia en las industrias culturales
11.3.2. Transmedia y organizaciones
11.3.3. Transmedia en ciencia y educación
11.4. Prácticas de consumo y cultura transmediática
11.4.1. Consumo cultural y vida cotidiana
11.4.2. Plataformas
11.4.3. Contenido generado por usuari@s
11.5. Tecnología(s)
11.5.1. Transmedia, nuevos medios y tecnología: los primeros tiempos
11.5.2. Datos
11.5.3. El factor tecnológico en los proyectos transmedia
11.6. Transmedia, entre lo digital y las experiencias en vivo
11.6.1. El valor de las experiencias en vivo
11.6.2. ¿Qué entendemos por experiencia?
11.6.3. Ejemplos de experiencias en el mundo real
11.7. Transmedia y juego: diseño de experiencias lúdicas
11.7.1. El todo y las partes: cuestiones a tener en cuenta a la hora de definir los elementos individuales de una experiencia transmedia
11.7.2. El factor lúdico
11.7.3. Algunos ejemplos
11.8. Aspectos críticos sobre el transmedia
11.8.1. ¿Qué puede llegar a ser ‘transmedia’?
11.8.2. Discusión
11.8.3. Una mirada crítica: ¿Qué retos y problemas debemos afrontar?
11.9. Transmedia interdisciplinar: roles, perfiles, equipos
11.9.1. Trabajo en equipo
11.9.2. Competencias transmedia
11.9.3. Roles
11.10. Casos ejemplo
Módulo 12. Narrativas transmediáticas
12.1. Las narrativas transmedia según Henry Jenkins
12.1.1. Henry Jenkins, transmedia y cultura de convergencia
12.1.2. Vínculos entre cultura participativa, transmedia y estudios de fans
12.1.3. Los ‘siete principios’ de las narrativas transmedia
12.2. Revisiones y visiones alternativas sobre narrativas transmedia
12.2.1. Perspectivas teóricas
12.2.2. Perspectivas de la práctica profesional
12.2.3. Visiones específicas
12.3. Historias, narrativa, storytelling
12.3.1. Historias, narrativa y storytelling
12.3.2. Narrativa como estructura y como práctica
12.3.3. Intertextualidad
12.4. Narrativa ‘clásica’, narrativa no lineal y transmedia
12.4.1. La experiencia narrativa
12.4.2. Estructura narrativa en tres actos
12.4.3. Las ideas y venidas del ‘Viaje del héroe’
12.5. Narrativa interactiva: estructuras narrativas lineales y no lineales
12.5.1. Interactividad
12.5.2. Agencia
12.5.3. Diferentes estructuras narrativas no lineales
12.6. Storytelling digital
12.6.1. Las narrativas digitales
12.6.2. El origen del digital storytelling: historias de vida
12.6.3. Storytelling digital y transmedia
12.7. ‘Anclas’ narrativa transmedia: mundos, personajes, tiempo y líneas temporales, mapas, espacio
12.7.1. El momento del ‘salto’
12.7.2. Mundos imaginarios
12.7.3. Participación del público
12.8. Fenómeno fan, canon y transmedia
12.8.1. La figura del fan
12.8.2. Fandom y productividad
12.8.3. Conceptos clave en la relación entre transmedia y cultura de fans
12.9. Implicación de los públicos (estrategias de engagement, crowdsourcing, crowdfunding, etc.)
12.9.1. Niveles de implicación: seguidores, entusiastas, fans
12.9.2. El público, el colectivo, la multitud
12.9.3. Crowdsourcing y crowdfunding
Módulo 13. Producción de contenidos transmedia
13.1. La fase de ideación del proyecto
13.1.1. Relato
13.1.2. Plataformas
13.1.3. Público
13.2. Documentación, investigación, búsqueda de referentes
13.2.1. Documentación
13.2.2. Referentes de éxito
13.2.3. Aprendiendo de otros
13.3. Estrategias creativas: a la búsqueda de la premisa
13.3.1. La premisa
13.3.2. Necesidad de la premisa
13.3.3. Proyectos coherentes
13.4. Plataformas, relato y participación. Un proceso iterativo
13.4.1. Proceso creativo
13.4.2. Conexión entre las distintas piezas
13.4.3. Las narrativas transmedia como proceso
13.5. La propuesta narrativa: relato, arcos, mundos, personajes
13.5.1. El relato y los arcos narrativos
13.5.2. Mundos y universos
13.5.3. Personajes como centro del relato
13.6. El soporte óptimo de nuestra narrativa. Formatos y plataformas
13.6.1. El medio y el mensaje
13.6.2. Selección de plataformas
13.6.3. Selección de formatos
13.7. Diseño de la experiencia y la participación. Conoce a tu audiencia
13.7.1. Descubre a tu público
13.7.2. Niveles de participación
13.7.3. Experiencia y memorabilidad
13.8. La biblia de producción transmedia: enfoque, plataformas, viaje del usuario
13.8.1. La biblia de producción transmedia
13.8.2. Enfoque y plataformas
13.8.3. Viaje del usuario
13.9. La biblia de producción transmedia: estética del proyecto y necesidades materiales y técnicas
13.9.1. Importancia de la estética
13.9.2. Posibilidades y producción
13.9.3. Necesidades materiales y técnicas
13.10. La biblia de producción transmedia: estudios de casos de modelos de negocio
13.10.1. Diseño del modelo
13.10.2. Adaptación del modelo
13.10.3. Casos
Módulo 14. Creación y gestión de comunidades digitales
14.1. Una comunidad virtual y dónde podemos crearlas
14.1.1. Tipos de usuario
14.1.2. Espacios donde crear comunidades virtuales
14.1.3. Particularidades de dichos espacios
14.2. Gestión de comunidades en Facebook e Instagram
14.2.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
14.2.2. Posibilidades y límites
14.3. Gestión de comunidades en Twitter
14.3.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
14.3.2. Posibilidades y límites
14.4. Gestión de comunidades en YouTube
14.4.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
14.4.2. Posibilidades y límites
14.5. Gestión de comunidades en Twitch
14.5.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
14.5.2. Posibilidades y límites
14.6. Gestión de futuras comunidades en espacios emergentes. Sus claves
14.6.1. Claves a tener en cuenta del análisis de las redes comentadas
14.6.2. Qué pasos seguir cuando nazcan nuevas redes sociales
14.6.3. Discursos y diálogos
14.7. Cómo provocar la generación de contenidos por usuarios
14.7.1. El prosumer tras el COVID
14.7.2. Concursos, sorteos y campañas
14.7.3. Conexión con redes sociales y transmedia
14.8. Planificación y medición de contenidos I
14.8.1. Tipos de contenidos y redacción
14.8.2. Estructuración de contenidos
14.9. Planificación y medición de contenidos II
14.9.1. Medición de las acciones en redes sociales
14.9.2. Impacto en Google
14.9.3. Toma de decisiones
14.10. Elaboración de contenidos en blogs y su movimiento por redes
14.10.1. La importancia del blog hoy
14.10.2. Técnicas de movimiento de contenido por redes
14.10.3. Resolución de crisis
Módulo 15. Realidad extendida transmedia: VR y AR
15.1. La Realidad Extendida (XR)
15.2. Predicciones de evolución de la XR
15.2.1. Presente
15.2.2. Comparativa de dispositivos
15.2.3. Futuro
15.3. Aspectos técnicos de la XR
15.3.1. Tipos de interacción
15.3.2. Locomoción
15.3.3. Ventajas y limitaciones de la XR
15.4. La importancia de los 5 sentidos
15.4.1. Dispositivos hápticos
15.4.2. Dispositivos multisensoriales
15.4.3. El sonido en la XR
15.5. Proceso de creación de un proyecto XR
15.5.1. Proceso creativo
15.5.2. Perfiles XR
15.5.3. Caso de ejemplo
15.6. Diseño UX/UI en XR
15.6.1. Proceso de diseño
15.6.2. UX/UI en XR
15.7. Nuevos lenguajes narrativos de la XR: el storyliving
15.7.1. El storytelling vs. Storyliving
15.7.2. Aspectos narrativos propios de la XR
15.7.3. Casos de estudio de realidad extendida transmedia
15.8. Diseño narrativo XR: guion y storyboard
15.8.1. Diseño
15.8.2. Guion
15.8.3. Storyboard
15.9. Desarrollo técnico y herramientas
15.9.1. Desarrollo de briefing técnico
15.9.2. Herramientas de prototipado
15.9.3. Industria XR española
15.10. Distribución de una experiencia XR
15.10.1. El MVP
15.10.2. Distribución
15.10.3. Marketing y promoción
Módulo 16. Periodismo transmedia
16.1. Evolución de las TIC: medios tradicionales y nuevos medios
16.1.1. Las TIC como acelerador de la transformación de los medios
16.1.2. Medios nativos digitales
16.1.3. Las TIC y los medios ya no tan tradicionales
16.2. El ciudadano como informador
16.2.1. El ciudadano, generador de información
16.2.2. Límites y limitaciones del periodismo ciudadano
16.3. La figura del periodista transmedia
16.3.1. Habilidades y conocimientos imprescindibles para el periodista transmedia
16.3.2. Periodistas transmedia para empresas transmedia
16.3.3. Periodismo mojo
16.4. Diseño, creación y producción contenidos informativos transmedia
16.4.1. Los principios básicos de lo transmedia de Jenkins adaptados al periodismo
16.4.2. El proceso de creación de proyecto periodístico transmedia
16.5. Formatos en periodismo transmedia: vídeo, foto, sonido, infografía
16.5.1. Redacción de contenidos periodísticos en medios digitales
16.5.2. Imagen y audio
16.5.3. Herramientas para el diseño de infografías
16.6. Difusión del periodismo transmedia: canales propios y ganados
16.6.1. Periodismo y comunicación corporativa
16.6.2. Difusión en canales propios
16.6.3. Difusión en medios ganados
16.7. Periodismo de marca
16.7.1. Redacción informativa
16.7.2. Branded content y periodismo: características del brand journalism (periodismo de marca)
16.7.3. Publicaciones ejemplares de periodismo de marca
16.8. Periodismo participativo
16.8.1. El periodista participativo
16.8.2. El usuario participativo
16.8.3. El blog para la especialización periodística
16.9. Gamificación del periodismo, newsgames
16.9.1. Un formato periodístico de última generación
16.9.2. Subgéneros
16.9.3. Casos clásicos y otros serious games más novedosos
16.10. Podcast transmedia
16.10.1. El podcast tradicional: audio
16.10.2. El podcast transmedia
16.10.3. El branded podcast
Módulo 17. Transmedia storytelling en la industria de videojuegos
17.1. Una relación histórica: los videojuegos en el inicio de las teorías del transmedia storytelling
17.1.1. Contexto
17.1.2. Marsha Kinder y las Tortugas Ninja
17.1.3. De Pokémon a Matrix: Henry Jenkins
17.2. Importancia de la industria de los videojuegos en los conglomerados de medios
17.2.1. Videojuegos como generadores de contenidos
17.2.2. Algunas cifras
17.2.3. El salto a nuevos y viejos medios
17.3. Relevancia y evolución de los videojuegos como objeto cultural y como objeto de estudio académico
17.3.1. Videojuegos y cultura popular
17.3.2. Consideración como objeto cultural
17.3.3. Los videojuegos en la universidad
17.4. Storytelling y transmedialidad en relatos emergentes
17.4.1. Transmedia storytelling en el parque de atracciones
17.4.2. Nuevas consideraciones sobre la narrativa
17.4.3. Relatos emergentes
17.5. Sobre la narratividad de los videojuegos y su peso en una narrativa transmedia
17.5.1. Discusiones tempranas sobre narratividad y videojuegos
17.5.2. El valor del relato en los videojuegos
17.5.3. Ontología de los videojuegos
17.6. Los videojuegos como creadores de mundos transmediales
17.6.1. Las reglas del mundo
17.6.2. Universos jugables
17.6.3. Mundos y personajes inagotables
17.7. Crossmedialidad y transmedialidad: estrategia adaptativa de la industria a las nuevas demandas del público
17.7.1. Productos derivados
17.7.2. Un nuevo público
17.7.3. El salto a la transmedialidad
17.8. Adaptaciones y expansiones transmediales de videojuegos
17.8.1. Estrategia industrial
17.8.2. Adaptaciones fallidas
17.8.3. Expansiones transmediales
17.9. Los videojuegos y los personajes transmediales
17.9.1. Personajes viajeros
17.9.2. Del medio narrativo al videojuego
17.9.3. Fuera de nuestro control: el salto a otros medios
17.10. Videojuegos y fandom: teorías afectivas y seguidores
17.10.1. Cosplaying Mario
17.10.2. Somos lo que jugamos
17.10.3. Los fans toman el mando
Módulo 18. Branded content: las marcas como publishers
18.1. El modelo publicitario tradicional: push
18.1.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación push
18.1.2. Orígenes y evolución
18.1.3. El futuro de las estrategias push
18.2. El nuevo modelo pull
18.2.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación pull
18.2.2. Orígenes y contexto actual
18.2.3. Claves de éxito
18.3. Branded content
18.3.1. Branded content, Marketing de contenidos y native advertising
18.3.2. Cómo identificar un branded content
18.4. Las marcas como publishers: implicaciones
18.4.1. La nueva cadena de valor
18.4.2. Implicaciones
18.4.3. Modelos
18.5. El branded content y su rol en el mix de comunicación
18.5.1. Contexto actual
18.5.2. Branded content y propósito de marca
18.5.3. Casos inspiradores
18.6. La convivencia de contenidos y publicidad
18.6.1. Diferencias
18.6.2. Aportación al brand equity
18.6.3. Ejemplos de convivencia
18.7. Branded Content: formatos y géneros
18.7.1. Géneros
18.7.2. Otros enfoques, otros géneros
18.7.3. Formatos
18.8. Metodología de creación de branded content
18.8.1. Estrategia
18.8.2. Ideación
18.8.3. Producción
18.9. La importancia de la promoción en contenidos de marca
18.9.1. Metodología
18.9.2. Fases
18.9.3. Formatos
18.10. Medición de la eficacia del branded content
18.10.1. Cómo medir un proyecto de BC
18.10.2. Medición cualitativa y cuantitativa
18.10.3. Métricas y kpi's
Módulo 19. Casos prácticos universos transmedia
19.1. Los transmedia originados en el cine
19.2. De las letras a las pantallas
19.3. La mitología y la fantasía épica transmediales
19.4. Ficciones que traspasan los cómics
19.5. Videojuegos con múltiples narrativas
19.6. La televisión que explora nuevas narrativas
19.7. Cuando el fenómeno fandom crea sus propios contenidos
19.8. Prototransmedias originados en el teatro
19.9. La música que no solo se escucha
19.10. Propuestas de ocio que han saltado a otras plataformas
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