Presentación

Este programa te permitirá afrontar todos los retos actuales y futuros de la comunicación, proporcionándote los últimos avances en los ámbitos de la digitalización y los procesos transmediáticos”

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La narrativa trasnmedia es uno de los últimos pasos en un camino que comenzó con la aparición de la informática personal y de internet. Así, la digitalización ha propiciado el impulso de todo tipo de comunicaciones, ya sea a través de redes sociales, videojuegos online y otras muchas opciones. Además ha transformado también los hábitos de consumo de productos como películas, series de televisión o, incluso, cómics. Esto, finalmente, ha derivado en la coexistencia de historias en diversos soportes que tradicionalmente eran excluyentes entre sí y que ahora se retroalimentan.

De este modo, en la actualidad una serie de televisión no tiene que finalizar con sus episodios, sino que puede tener continuidad por medio de Fanfictions, discusiones en foros, pequeños Spin-offs en formato de Webserie o novelas que expanden la historia de la obra, entre otras posibilidades. La comunicación digital actual es, por tanto, compleja, muy dinámica, y no se entendería sin la intervención directa de millones de usuarios.

Por esa razón, es necesario que el profesional de la comunicación y del periodismo pueda conocer en profundidad los mecanismos que rigen estos procesos, de forma que pueda mediar y emplear a su favor, según sus objetivos, los diferentes discursos multimedia que se mueven en servicios de Streaming, redes sociales o en plataformas de realidad virtual. Y este programa le ofrece los conocimientos más avanzados y novedosos en estas áreas, puesto que le preparará para moverse cómodamente en estos entornos tan cambiantes.

Asimismo, TECH le proporcionará unos contenidos punteros, como las 10 Masterclasses de primer nivel aportadas por un reputado Director Invitado Internacional a los que podrá acceder las 24 horas del día, al tiempo que pone a su disposición a un cuadro docente de gran prestigio en este ámbito de la comunicación que se encargará de ponerle al día de una forma rápida y ágil, adaptada a sus necesidades. 

Tendrás a tu disposición 10 Masterclasses de contenido exclusivo elaboradas e impartidas por un experto internacional que se encargará de ponerte al día de todos los avances en comunicación digital y transmedia” 

Este Grand Master de Formación Permanente en Comunicación Digital y Transmedia contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en comunicación digital y transmedia
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
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  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en comunicación digital
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
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Incluye, en su cuadro docente, a profesionales pertenecientes al ámbito del periodismo y la comunicación, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Tendrás a tu disposición un cuadro docente de gran prestigio en estos campos de la comunicación que se encargará de ponerte al día de todos los avances en Comunicación Digital y Transmedia”

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Con este Grand Master de Formación Permanente profundizarás en los últimos avances en Storytelling, Crossmedia y la producción de contenidos transmedia”

Temario

Este Grand Master de Formación Permanente en Comunicación Digital y Transmedia está estructurado en 19 módulos y permitirá al profesional ahondar en las cuestiones a tener en cuenta a la hora de definir los elementos individuales de una experiencia transmedia, los modelos de negocio transmedia, la narratividad de los videojuegos y su peso en una narrativa transmedia, el diseño gráfico con Adobe Lightroom o la creatividad y comunicación publicitaria, entre muchas otras.

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A un profesorado de gran prestigio se le unen unos contenidos punteros, diseñados para responder a las complejidades comunicativas de la actualidad”

Módulo 1. Estructura de la comunicación

1.1. Teoría, concepto y método de la estructura de la comunicación

1.1.1. Introducción
1.1.2. Autonomía de la disciplina y relaciones con otras materias
1.1.3. El método estructuralista
1.1.4. Definición y objeto de la estructura de la comunicación
1.1.5. Guía para el análisis de la estructura de la comunicación

1.2. Nuevo Orden Internacional de la Comunicación

1.2.1. Introducción
1.2.2. Control del Estado: monopolios
1.2.3. Comercialización de la comunicación
1.2.4. Dimensión cultural de la comunicación

1.3. Grandes agencias informativas

1.3.1. Introducción
1.3.2. ¿Qué es una agencia informativa?
1.3.3. Información y noticias
1.3.4. Antes de Internet
1.3.5. Las agencias de noticias se ven gracias a Internet
1.3.6. Las grandes agencias mundiales

1.4. La industria publicitaria y su relación con el sistema de medios

1.4.1. Introducción
1.4.2. Industria publicitaria
1.4.3. La necesidad de la publicidad para los medios de comunicación
1.4.4. La estructura de la industria publicitaria
1.4.5. Los medios y su relación con la industria publicitaria
1.4.6. Regulación y ética publicitaria

1.5. Cine y mercado de la cultura y el ocio

1.5.1. Introducción
1.5.2. La compleja naturaleza del cine
1.5.3. El origen de la industria
1.5.4. Hollywood, la capital mundial del cine

1.6. Poder político y medios de comunicación

1.6.1. Introducción
1.6.2. Influencia de los medios de comunicación en la formación de la sociedad
1.6.3. Medios de comunicación y poder político

1.7. Concentración de medios y políticas de comunicación

1.7.1. Introducción
1.7.2. La concentración de medios
1.7.3. Políticas de comunicación

1.8. Estructura de la comunicación en Latinoamérica

1.8.1. Introducción
1.8.2. Estructura de la comunicación en Latinoamérica
1.8.3. Nuevas tendencias

1.9. Sistema de medios en Hispanoamérica y la digitalización del periodismo

1.9.1. Introducción
1.9.2. Aproximación histórica
1.9.3. Bipolaridad del sistema de medios hispanoamericano
1.9.4. Medios hispanos en EE.UU

1.10. Digitalización y futuro del periodismo

1.10.1. Introducción
1.10.2. La digitalización y la nueva estructura de medios
1.10.3. La estructura de la comunicación en los países democráticos

Módulo 2. Teoría de la comunicación social

2.1. El arte de comunicar

2.1.1. Introducción: el estudio de la comunicación como ciencia social
2.1.2. El conocimiento

2.1.2.1. Las fuentes del conocimiento

2.1.3. Los métodos científicos

2.1.3.1. El método deductivo
2.1.3.2. El método inductivo
2.1.3.3. El método hipotético-deductivo

2.1.4. Conceptos comunes en la investigación científica

2.1.4.1. Variables dependientes e independientes
2.1.4.2. Hipótesis
2.1.4.3. La operacionalización
2.1.4.4. La ley o teoría de cobertura

2.2. Elementos de la comunicación

2.2.1. Introducción
2.2.2. Elementos de la comunicación
2.2.3. La investigación empírica

2.2.3.1. Investigación básica versus investigación aplicada
2.2.3.2. Los paradigmas de investigación
2.2.3.3. Los valores en la investigación
2.2.3.4. La unidad de análisis
2.2.3.5. Estudios trasversales y longitudinales

2.2.4. Definir la comunicación

2.3. Trayectorias de la investigación en comunicación social

2.3.1. Introducción. La comunicación en el mundo antiguo
2.3.2. Teóricos de la comunicación

2.3.2.1. Grecia
2.3.2.2. Los sofistas, primeros teóricos de la comunicación
2.3.2.3. La retórica aristotélica
2.3.2.4. Cicerón y los cánones de la retórica
2.3.2.5. Quintiliano: la institución oratoria

2.3.3. El periodo moderno: la teoría de la argumentación

2.3.3.1. El humanismo antirretoricista
2.3.3.2. La comunicación en el Barroco
2.3.3.3. De la Ilustración a la sociedad de masas

2.3.4. El siglo XX: la retórica de los mass media

2.3.4.1. La comunicación mediática

2.4. La conducta comunicativa

2.4.1. Introducción: el proceso comunicativo
2.4.2. La conducta comunicativa

2.4.2.1. La etología animal y el estudio de la comunicación humana
2.4.2.2. Los antecedentes biológicos de la comunicación
2.4.2.3. La comunicación intrapersonal
2.4.2.4. Los patrones de conducta comunicativa

2.4.3. El estudio de la conducta comunicativa no verbal

2.4.3.1. El movimiento del cuerpo como pauta de acción comunicativa
2.4.3.2. El contenido latente de la comunicación no verbal: engaño en los movimientos corporales

2.5. La transacción comunicativa

2.5.1. Introducción: la transacción comunicativa
2.5.2. El análisis transaccional

2.5.2.1. El yo-niño
2.5.2.2. El yo-padre
2.5.2.3. El yo-adulto

2.5.3. Clasificación de las transacciones

2.6. Identidad, autoconcepto y comunicación

2.6.1. Introducción
2.6.2. Identidad, autoconcepto y comunicación

2.6.2.1. Micropolítica transaccional y autoconcepto: la interacción como negociación de identidades
2.6.2.2. La estrategia de las emociones negativas
2.6.2.3. La estrategia de las emociones positivas
2.6.2.4. La estrategia de inducción de emociones en los otros
2.6.2.5. La estrategia de compromiso mutuo
2.6.2.6. La estrategia de la lástima o la comprensión

2.6.3. La presentación de uno mismo en los rituales cotidianos

2.6.3.1. El interaccionismo simbólico

2.6.4. El constructivismo
2.6.5. El autoconcepto motivado para interactuar

2.6.5.1. La teoría de la acción razonada

2.6.6. Pragmática conversacional

2.7. La comunicación en grupos y organizaciones

2.7.1. Introducción: el proceso comunicativo
2.7.2. La conducta comunicativa

2.7.2.1. La etología animal y el estudio de la comunicación humana
2.7.2.2. Los antecedentes biológicos de la comunicación
2.7.2.3. La comunicación intrapersonal
2.7.2.4. Los patrones de conducta comunicativa

2.7.3. El estudio de la conducta comunicativa no verbal

2.7.3.1. El movimiento del cuerpo como pauta de acción comunicativa
2.7.3.2. El contenido latente de la comunicación no verbal: engaño en los movimientos corporales

2.8. Comunicación mediática I

2.8.1. Introducción
2.8.2. La comunicación mediática
2.8.3. Características de los medios y de sus mensajes

2.8.3.1. Los medios de comunicación de masas
2.8.3.2. Las funciones de los medios

2.8.4. Los efectos poderosos de los medios de masas

2.8.4.1. Los medios nos dicen qué debemos pensar y qué no debemos pensar

2.9. Comunicación mediática II

2.9.1. Introducción
2.9.2. La teoría hipodérmica
2.9.3. Los efectos limitados de los medios de comunicación
2.9.4. Los usos y gratificaciones de la comunicación de masas 

2.9.4.1. Teoría de usos y gratificaciones
2.9.4.2. Orígenes y principios
2.9.4.3. Objetivos de la teoría de usos y gratificaciones
2.9.4.4. Teoría de la expectativa

2.10. Comunicación mediática III

2.10.1. Introducción
2.10.2. La comunicación computerizada y la realidad virtual

2.10.2.1. La comunicación mediante ordenadores: el problema de su integración teórica
2.10.2.2. Definiciones de la comunicación computarizada

2.10.3. Evolución de la teoría de los usos y gratificaciones

2.10.3.1. Refuerzos de la teoría de la dependencia mediática

2.10.4. La realidad virtual como objeto de estudio emergente

2.10.4.1. La inmersión psicológica del usuario

2.10.5. La telepresencia

Módulo 3. Tecnología y gestión de la información y del conocimiento

3.1. Nuevas tendencias de la comunicación

3.1.1. Introducción a la informática
3.1.2. ¿Qué es un ordenador?

3.1.2.1. Elementos de un ordenador

3.1.3. Los ficheros

3.1.3.1. La compresión de ficheros

3.1.4. Representación y medición de la información
3.1.5. La enseñanza a distancia
3.1.6. Reglas básicas de la comunicación online
3.1.7. ¿Cómo descargar información de Internet?

3.1.7.1. Guardar una imagen

3.1.8. El foro como lugar de interacción

3.2. El diseño y las utilidades de las aulas virtuales para la enseñanza a distancia

3.2.1. Introducción
3.2.2. La educación a distancia

3.2.2.1. Características
3.2.2.2. Ventajas de la educación a distancia
3.2.2.3. Generaciones de Educación a Distancia

3.2.3. Las aulas virtuales en la enseñanza a distancia

3.2.3.1. El diseño de las aulas virtuales para la enseñanza a distancia

3.2.4. Los mundos virtuales y la educación a distancia

3.2.4.1. Second Life

3.3. Técnicas para la planificación y organización

3.3.1. Introducción
3.3.2. Mapas de conocimiento

3.3.2.1. Funcionalidades
3.3.2.2. Clasificación de los mapas de conocimiento
3.3.2.3. Concepto y definición del mapa de conocimiento
3.3.2.4. Mapeo o aplicación de los conocimientos

3.3.3. Construcción de mapas de conocimiento
3.3.4. Tipos de mapas de conocimientos
3.3.5. Mapas de conocimiento con nombre propio

3.3.5.1. Mapas de conceptos
3.3.5.2. Mapas mentales
3.3.5.3. Páginas amarillas

3.4. Entornos colaborativos de trabajo: herramientas y aplicaciones en la nube

3.4.1. Introducción
3.4.2. Benchmarking

3.4.2.1. Conceptos

3.4.3. Benchmark y Benchmarking
3.4.4. Tipos y fases de Benchmarking. Enfoques y aproximaciones al Benchmarking
3.4.5. Costes y beneficios del Benchmarking
3.4.6. El caso Xerox
3.4.7. Memorias institucionales

3.5. Comunicación online y comunicación online para el aprendizaje

3.5.1. Introducción
3.5.2. La comunicación online

3.5.2.1. ¿Qué es la comunicación y cómo se realiza?
3.5.2.2. ¿Qué es la comunicación online?
3.5.2.3. Comunicación online para el aprendizaje
3.5.2.4. Comunicación online para el aprendizaje y el estudiante a distancia

3.5.3. Herramientas libres de comunicación online

3.5.3.1. Correo electrónico
3.5.3.2. Herramientas de mensajería instantánea
3.5.3.3. Google Talk
3.5.3.4. Pidgin
3.5.3.5. Facebook Messenger
3.5.3.6. WhatsApp

3.6. Gestión del conocimiento

3.6.1. Introducción a la gestión del conocimiento
3.6.2. Matrices FADO
3.6.3. ¿Qué es la comunicación y cómo se realiza?
3.6.4. Definición

3.6.4.1. Pasos para construir un diagrama causa-efecto

3.7. Herramientas de tratamiento de datos. Hojas de cálculo

3.7.1. Introducción a las hojas de cálculo
3.7.2. Orígenes
3.7.3. Celdas
3.7.4. Operaciones aritméticas básicas en hojas de cálculo

3.7.4.1. Las cuatro operaciones básicas

3.7.5. Operaciones con constantes
3.7.6. Operaciones con variables. Ventajas
3.7.7. Relativas

3.8. Herramientas de presentación digital

3.8.1. Introducción
3.8.2. ¿Cómo preparar presentaciones académicas efectivas?

3.8.2.1. Planificación y esquematización de la presentación

3.8.3. Producción
3.8.4. SlideShare

3.8.4.1. Características y funcionalidades principales
3.8.4.2. ¿Cómo usar SlideShare?

3.9. Fuentes de información online

3.9.1. Introducción
3.9.2. Medios de comunicación tradicionales

3.9.2.1. Radio
3.9.2.2. Prensa
3.9.2.3. Televisión

3.9.3. Blog
3.9.4. YouTube
3.9.5. Redes sociales

3.9.5.1. Facebook
3.9.5.2. Twitter
3.9.5.3. Instagram
3.9.5.4. Snapchat

3.9.6. Publicidad en buscadores
3.9.7. Newletters

3.10. La saturación de la información

3.10.1. Introducción
3.10.2. La saturación de información

3.10.2.1. La información en el mundo actual
3.10.2.2. Prensa
3.10.2.3. Televisión
3.10.2.4. Radio

3.10.3. La manipulación de la información

Modulo 4. Comunicación escrita

4.1. Historia de la Comunicación

4.1.1. Introducción
4.1.2. La comunicación en la antigüedad
4.1.3. La revolución de la comunicación
4.1.4. La comunicación actual

4.2. Comunicación oral y escrita

4.2.1. Introducción
4.2.2. El texto y su lingüística
4.2.3. El texto y sus propiedades: coherencia y cohesión

4.2.3.1. Coherencia
4.2.3.2. Cohesión
4.2.3.3. Recurrencia

4.3. La planificación o preescritura

4.3.1. Introducción
4.3.2. El proceso de escritura
4.3.3. La planificación
4.3.4. La documentación

4.4. El acto de escritura

4.4.1. Introducción
4.4.2. Estilo
4.4.3. Léxico
4.4.4. Oración
4.4.5. Párrafo

4.5. La reescritura

4.5.1. Introducción
4.5.2. La revisión
4.5.3. Cómo usar el ordenador para mejorar el texto

4.5.3.1. Diccionario
4.5.3.2. Buscar/cambiar
4.5.3.3. Sinónimos
4.5.3.4. Párrafo
4.5.3.5. Matices
4.5.3.6. Cortar y pegar
4.5.3.7. Control de cambios, comentarios y comparación de versiones

4.6. Cuestiones de ortografía y gramática

4.6.1. Introducción
4.6.2. Problemas más comunes de acentuación
4.6.3. Mayúsculas
4.6.4. Signos de puntuación
4.6.5. Abreviaturas y siglas
4.6.6. Otros signos
4.6.7. Algunos problemas

4.7. Modelos textuales: la descripción

4.7.1. Introducción
4.7.2. Definición
4.7.3. Tipos de descripción
4.7.4. Clases de descripción
4.7.5. Técnicas
4.7.6. Elementos lingüísticos 

4.8. Modelos textuales: la narración

4.8.1. Introducción
4.8.2. Definición
4.8.3. Características
4.8.4. Elementos
4.8.5. El narrador
4.8.6. Elementos lingüísticos

4.9. Modelos textuales: la exposición y el género epistolar

4.9.1. Introducción
4.9.2. La exposición
4.9.3. El género epistolar
4.9.4. Elementos

4.10. Modelos textuales: la argumentación

4.10.1. Introducción
4.10.2. Definición
4.10.3. Elementos y estructura de la argumentación
4.10.4. Tipos de argumentos
4.10.5. Falacias
4.10.6. Estructura
4.10.7. Rasgos lingüísticos

4.11. La escritura académica

4.11.1. Introducción
4.11.2. El trabajo científico
4.11.3. El resumen
4.11.4. La reseña
4.11.5. El ensayo
4.11.6. Las citas
4.11.7. La escritura en Internet

Modulo 5. Comunicación televisiva

5.1. El mensaje en televisión

5.1.1. Introducción
5.1.2. El mensaje en televisión
5.1.3. La TV como la unión de la imagen dinámica y el audio

5.2. Historia y evolución del medio televisivo

5.2.1. Introducción
5.2.2. Origen del medio televisivo
5.2.3. Historia y evolución en el mundo del medio televisivo

5.3. Géneros y Formatos en televisión

5.3.1. Introducción
5.3.2. Géneros televisivos
5.3.3. Formatos en televisión

5.4. El guion en televisión

5.4.1. Introducción
5.4.2. Tipos de guion
5.4.3. Función del guion en televisión

5.5. Programación Televisiva

5.5.1. Introducción
5.5.2. Historia
5.5.3. Programación en bloque
5.5.4. Programación cruzada
5.5.5. Contraprogramación

5.6. Lenguaje y Narración en televisión

5.6.1. Introducción
5.6.2. El lenguaje en televisión
5.6.3. La narración en televisión

5.7. Técnicas de Locución y expresión

5.7.1. Introducción
5.7.2. Técnicas de locución
5.7.3. Técnicas de expresión

5.8. Creatividad en televisión

5.8.1. Introducción
5.8.2. La creatividad en televisión
5.8.3. El futuro de la televisión

5.9. Producción

5.9.1. Introducción
5.9.2. Producción televisiva
5.9.3. Preproducción
5.9.4. Producción y grabación
5.9.5. Postproducción

5.10. Tecnología y Técnicas digitales en televisión

5.10.1. Introducción
5.10.2. El papel de la tecnología en la televisión
5.10.3. Las técnicas digitales en televisión

Modulo 6. Comunicación radiofónica

6.1. Historia de la radiodifusión

6.1.1. Introducción
6.1.2. Orígenes
6.1.3. Orson Welles y “La Guerra de los Mundos”
6.1.4. La radio en el mundo
6.1.5. La nueva radio

6.2. Panorama actual de la radio en Latinoamérica

6.2.1. Introducción
6.2.2. Historia de la radio en Latinoamérica
6.2.3. Actualidad

6.3. El lenguaje radiofónico

6.3.1. Introducción
6.3.2. Características de la comunicación radiofónica
6.3.3. Elementos que configuran el lenguaje radiofónico
6.3.4. Características de la construcción de textos radiofónicos
6.3.5. Características de la redacción de textos radiofónicos
6.3.6. Glosario de los términos utilizados en el lenguaje radiofónico

6.4. El guion para radio. Creatividad y expresión

6.4.1. Introducción
6.4.2. El guion radiofónico
6.4.3. Principios básicos en la elaboración de un guion

6.5. Producción, realización y locución en radiodifusión

6.5.1. Introducción
6.5.2. Producción y realización
6.5.3. Locución radiofónica
6.5.4. Peculiaridades de la locución radiofónica
6.5.5. Ejercicios prácticos de respiración y locución

6.6. La improvisación en radiodifusión

6.6.1. Introducción
6.6.2. Peculiaridades del medio radiofónico
6.6.3. ¿Qué es la improvisación?
6.6.4. ¿Cómo se lleva a cabo la improvisación?
6.6.5. La información deportiva en radio. Características y lenguaje
6.6.6. Recomendaciones léxicas

6.7. Los géneros radiofónicos

6.7.1. Introducción
6.7.2. Los géneros radiofónicos

6.7.2.1. La noticia
6.7.2.2. La crónica
6.7.2.3. El reportaje
6.7.2.4. La entrevista

6.7.3. La mesa redonda y el debate

6.8. La investigación de audiencias en radio

6.8.1. Introducción
6.8.2. Investigación en radio e inversión publicitaria
6.8.3. Principales métodos de investigación
6.8.4. Estudio General de Medios
6.8.5. Resumen del Estudio General de Medios
6.8.6. Radio tradicional versus radio online

6.9. El sonido digital

6.9.1. Introducción
6.9.2. Conceptos básicos acerca del sonido digital
6.9.3. Historia de la grabación de sonido
6.9.4. Principales formatos de sonido digital
6.9.5. Edición de sonido digital. Audacity

6.10. El nuevo radiofonista

6.10.1. Introducción
6.10.2. El nuevo radiofonista
6.10.3. La organización formal de las emisoras
6.10.4. La tarea del redactor
6.10.5. La reunión de contenidos
6.10.6. ¿Inmediatez o calidad?

Módulo 7. Creatividad en comunicación

7.1. Crear es pensar

7.1.1. El arte de pensar
7.1.2. Pensamiento creador y creatividad
7.1.3. Pensamiento y cerebro
7.1.4. Las líneas de investigación de la creatividad: sistematización

7.2. Naturaleza del proceso creativo

7.2.1. Naturaleza de la creatividad
7.2.2. La noción de creatividad: creación y creatividad
7.2.3. La creación de ideas al servicio de una comunicación persuasiva
7.2.4. Naturaleza del proceso creativo en publicidad

7.3. La invención

7.3.1. Evolución y análisis histórico del proceso de creación
7.3.2. Naturaleza del canon clásico de la inventio
7.3.3. La visión clásica de la inspiración en el origen de las ideas
7.3.4. Invención, inspiración, persuasión

7.4. Retórica y comunicación persuasiva

7.4.1. Retórica y publicidad
7.4.2. Las partes retóricas de la comunicación persuasiva
7.4.3. Figuras retóricas
7.4.4. Leyes y funciones retóricas del lenguaje publicitario

7.5. Comportamiento y personalidad creativa

7.5.1. La creatividad como característica personal, como producto y como proceso
7.5.2. Comportamiento creativo y motivación
7.5.3. Percepción y pensamiento creador
7.5.4. Elementos de la creatividad

7.6. Aptitudes y capacidades creativas

7.6.1. Sistemas de pensamiento y modelos de inteligencia creativa
7.6.2. Modelo tridimensional de estructura del intelecto según Guilford
7.6.3. Interacción entre factores y capacidades del intelecto
7.6.4. Aptitudes para la creación
7.6.5. Capacidades creativas

7.7. Las fases del proceso creativo

7.7.1. La creatividad como proceso
7.7.2. Las fases del proceso creativo
7.7.3. Las fases del proceso creativo en publicidad

7.8. La solución de problemas

7.8.1. La creatividad y la solución de problemas
7.8.2. Bloqueos perceptivos y bloqueos emocionales
7.8.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos

7.9. Los métodos del pensamiento creador

7.9.1. El brainstorming como modelo de creación de ideas
7.9.2. Pensamiento vertical y pensamiento lateral
7.9.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos

7.10. Creatividad y comunicación publicitaria

7.10.1. El proceso de creación como producto específico de la comunicación publicitaria
7.10.2. Naturaleza del proceso creativo en publicidad: creatividad y proceso de creación publicitaria
7.10.3. Principios metodológicos y efectos de la creación publicitaria
7.10.4. La creación publicitaria: del problema a la solución
7.10.5. Creatividad y comunicación persuasiva

Módulo 8. Identidad corporativa

8.1. La importancia de la imagen en las empresas

8.1.1. ¿Qué es la imagen corporativa?
8.1.2. Diferencias entre identidad e imagen corporativa
8.1.3. ¿Dónde se puede manifestar la imagen corporativa?
8.1.4. Situaciones de cambio de la imagen corporativas ¿Por qué conseguir una buena imagen corporativa?

8.2. Las técnicas de investigación en Imagen Corporativa

8.2.1. Introducción
8.2.2. El estudio de la imagen de la empresa
8.2.3. Técnicas de investigación de la imagen corporativa
8.2.4. Las técnicas cualitativas de estudio de la imagen
8.2.5. Tipos de técnicas cuantitativas

8.3. Auditoría y estrategia de imagen

8.3.1. ¿Qué es la auditoría de imagen?
8.3.2. Pautas
8.3.3. Metodología de la auditoría
8.3.4. Planificación estratégica

8.4. Cultura corporativa

8.4.1. ¿Qué es la cultura corporativa?
8.4.2. Factores que intervienen en la cultura corporativa
8.4.3. Funciones de la cultura corporativa
8.4.4. Tipos de cultura corporativa

8.5. Responsabilidad Social Corporativa y Reputación Corporativa

8.5.1. RSC: concepto y aplicación de la empresa
8.5.2. Directrices para integrar la RSC en las empresas
8.5.3. La comunicación de la RSC
8.5.4. Reputación corporativa

8.6. La identidad visual corporativa y el Naming

8.6.1. Estrategias de identidad visual corporativa
8.6.2. Elementos básicos
8.6.3. Principios básicos
8.6.4. Elaboración del manual
8.6.5. El Naming

8.7. Imagen y posicionamiento de marcas

8.7.1. Los orígenes de las marcas
8.7.2. ¿Qué es una marca?
8.7.3. La necesidad de construir una marca
8.7.4. Imagen y posicionamiento de las marcas
8.7.5. El valor de las marcas

8.8. Gestión de la imagen a través de la Comunicación de Crisis

8.8.1. Plan estratégico de comunicación
8.8.2. Cuando todo sale mal: comunicación de crisis
8.8.3. Casos

8.9. La influencia de las promociones en la Imagen Corporativa

8.9.1. El nuevo panorama del sector publicitario
8.9.2. El marketing promocional
8.9.3. Características
8.9.4. Peligros
8.9.5. Tipos y técnicas promocionales

8.10. La distribución y la imagen del punto de venta

8.10.1. Los principales protagonistas de la distribución comercial
8.10.2. La imagen de las empresas de distribución comercial a través del posicionamiento
8.10.3. A través de su nombre y logotipo

Módulo 9. Fundamentos del diseño gráfico

9.1. Introducción al diseño

9.1.1. Concepto de diseño: arte y diseño
9.1.2. Campos de aplicación del diseño
9.1.3. Diseño y ecología: ecodiseño
9.1.4. Diseño activista

9.2. Diseño y configuración

9.2.1. El proceso de diseño
9.2.2. La idea de progreso
9.2.3. La dicotomía entre la necesidad y deseo

9.3. Introducción a Adobe Lightroom I

9.3.1. Recorrido por la interfaz: catálogo y preferencias
9.3.2. Estructura y visualización del programa
9.3.3. Estructura de la biblioteca
9.3.4. Importación de archivos

9.4. Introducción a Adobe Lightroom II

9.4.1. Revelado rápido, palabras clave y metadatos
9.4.2. Colecciones simples
9.4.3. Colecciones inteligentes
9.4.4. Práctica

9.5. Biblioteca en Adobe Lightroom

9.5.1. Métodos de clasificación y estructuración
9.5.2. Pilas, copias virtuales, archivos no encontrados
9.5.3. Marca de agua y logotipos
9.5.4. Exportación

9.6. Revelado en Adobe Lightroom I

9.6.1. Módulo revelado
9.6.2. Corrección de lente y recorte
9.6.3. El histograma
9.6.4. Calibración y perfil

9.7. Los presets

9.7.1. ¿Qué son?
9.7.2. ¿Cómo se utilizan?
9.7.3. ¿Qué tipo de ajustes preestablecidos se guardan en los presets de Lightroom?
9.7.4. Recursos de búsqueda

9.8. Tonos en Adobe Lightroom

9.8.1. Curva de tonos
9.8.2. HSL
9.8.3. Dividir tonos
9.8.4. Práctica

9.9. Revelado en Adobe Lightroom II

9.9.1. Máscaras
9.9.2. Revelado con pincel
9.9.3. Enfoque y reducción de ruido
9.9.4. Viñeteado
9.9.5. Eliminación de ojos rojos y manchas

9.10. Revelado en Adobe Lightroom III

9.10.1. Transformar una imagen
9.10.2. Creación de fotografías panorámicas
9.10.3. HDR, ¿qué es? ¿Cómo lo creamos? 
9.10.4. Sincronizar ajustes

Módulo 10. El nuevo paradigma de comunicación

10.1. La transformación de los medios y la fragmentación de audiencias

10.1.1. El nuevo rol de los medios
10.1.2. El ciudadano ante la revolución digital
10.1.3. Consumo e infoxicación

10.2. La convergencia de medios

10.2.1. Convergencia tecnológica
10.2.2. Convergencia sociocultural
10.2.3. Convergencia corporativa

10.3. Internet 2.0: del monólogo al diálogo

10.3.1. El proceso de fragmentación
10.3.2. El efecto de la tecnología
10.3.3. El cuestionamiento de los medios tradicionales

10.4. Long Tail

10.4.1. Modelos de negocio Long Tail
10.4.2. Elementos de un modelo Long Tail

10.5. El nuevo prosumer

10.5.1. La tercera ola
10.5.2. Espectadores vs. E-fluencers

10.6. Internet 2.0

10.6.1. Datos de penetración y uso
10.6.2. Del monólogo al diálogo
10.6.3. El internet de las cosas

10.7. La cultura participativa

10.7.1. Características
10.7.2. Internet y opinión pública
10.7.3. La co-creación

10.8. La atención efímera

10.8.1. Multimedialidad
10.8.2. Multitasking
10.8.3. El colapso de la atención

10.9. Hardware: de la Black Box al hogar hiperconectado

10.9.1. La caja negra
10.9.2. Nuevos dispositivos
10.9.3. Derribando la brecha digital

10.10. Hacia una nueva televisión

10.10.1. Premisas de la nueva TV
10.10.2. Autoprogramación
10.10.3. La televisión social

Módulo 11. Conceptos Transmedia Storytelling y Crossmedia

11.1. Cronología noción de transmedia

11.1.1. Transmedia en el contexto de la producción cultural contemporánea
11.1.2. ¿Cómo entendemos ‘transmedia?
11.1.3. Elementos clave que integran una noción general de transmedia

11.2. Transmedia y afines. Multiplataforma, crossmedia, narrativas digitales, multimodalidad, transmedia literacies, worldbuilding, franquicias, data storytelling, plataformización

11.2.1. Economía de la atención
11.2.2. Transmedia y afines
11.2.3. Multimodalidad, crossmedia y transmedia

11.3. Ámbitos de aplicación y potencialidades del transmedia

11.3.1. Transmedia en las industrias culturales
11.3.2. Transmedia y organizaciones
11.3.3. Transmedia en ciencia y educación

11.4. Prácticas de consumo y cultura transmediática

11.4.1. Consumo cultural y vida cotidiana
11.4.2. Plataformas
11.4.3. Contenido generado por usuari@s

11.5. Tecnología(s)

11.5.1. Transmedia, nuevos medios y tecnología: los primeros tiempos
11.5.2. Datos
11.5.3. El factor tecnológico en los proyectos transmedia

11.6. Transmedia, entre lo digital y las experiencias en vivo

11.6.1. El valor de las experiencias en vivo
11.6.2. ¿Qué entendemos por experiencia?
11.6.3. Ejemplos de experiencias en el mundo real

11.7. Transmedia y juego: diseño de experiencias lúdicas

11.7.1. El todo y las partes: cuestiones a tener en cuenta a la hora de definir los elementos individuales de una experiencia transmedia
11.7.2. El factor lúdico
11.7.3. Algunos ejemplos

11.8. Aspectos críticos sobre el transmedia

11.8.1. ¿Qué puede llegar a ser ‘transmedia’?
11.8.2. Discusión
11.8.3. Una mirada crítica: ¿Qué retos y problemas debemos afrontar?

11.9. Transmedia interdisciplinar: roles, perfiles, equipos

11.9.1. Trabajo en equipo
11.9.2. Competencias transmedia
11.9.3. Roles

11.10. Casos ejemplo

Módulo 12. Narrativas transmediáticas

12.1. Las narrativas transmedia según Henry Jenkins

12.1.1. Henry Jenkins, transmedia y cultura de convergencia
12.1.2. Vínculos entre cultura participativa, transmedia y estudios de fans
12.1.3. Los ‘siete principios’ de las narrativas transmedia

12.2. Revisiones y visiones alternativas sobre narrativas transmedia

12.2.1. Perspectivas teóricas
12.2.2. Perspectivas de la práctica profesional
12.2.3. Visiones específicas

12.3. Historias, narrativa, storytelling

12.3.1. Historias, narrativa y storytelling
12.3.2. Narrativa como estructura y como práctica
12.3.3. Intertextualidad

12.4. Narrativa ‘clásica’, narrativa no lineal y transmedia

12.4.1. La experiencia narrativa
12.4.2. Estructura narrativa en tres actos
12.4.3. Las ideas y venidas del ‘Viaje del héroe’

12.5. Narrativa interactiva: estructuras narrativas lineales y no lineales

12.5.1. Interactividad
12.5.2. Agencia
12.5.3. Diferentes estructuras narrativas no lineales

12.6. Storytelling digital

12.6.1. Las narrativas digitales
12.6.2. El origen del digital storytelling: historias de vida
12.6.3. Storytelling digital y transmedia

12.7. ‘Anclas’ narrativa transmedia: mundos, personajes, tiempo y líneas temporales, mapas, espacio

12.7.1. El momento del ‘salto’
12.7.2. Mundos imaginarios
12.7.3. Participación del público

12.8. Fenómeno fan, canon y transmedia

12.8.1. La figura del fan
12.8.2. Fandom y productividad
12.8.3. Conceptos clave en la relación entre transmedia y cultura de fans

12.9. Implicación de los públicos (estrategias de engagement, crowdsourcing, crowdfunding, etc.)

12.9.1. Niveles de implicación: seguidores, entusiastas, fans
12.9.2. El público, el colectivo, la multitud
12.9.3. Crowdsourcing y crowdfunding

Módulo 13. Producción de contenidos transmedia

13.1. La fase de ideación del proyecto

13.1.1. Relato
13.1.2. Plataformas
13.1.3. Público

13.2. Documentación, investigación, búsqueda de referentes

13.2.1. Documentación
13.2.2. Referentes de éxito
13.2.3. Aprendiendo de otros

13.3. Estrategias creativas: a la búsqueda de la premisa

13.3.1. La premisa
13.3.2. Necesidad de la premisa
13.3.3. Proyectos coherentes

13.4. Plataformas, relato y participación. Un proceso iterativo

13.4.1. Proceso creativo
13.4.2. Conexión entre las distintas piezas
13.4.3. Las narrativas transmedia como proceso

13.5. La propuesta narrativa: relato, arcos, mundos, personajes

13.5.1. El relato y los arcos narrativos
13.5.2. Mundos y universos
13.5.3. Personajes como centro del relato

13.6. El soporte óptimo de nuestra narrativa. Formatos y plataformas

13.6.1. El medio y el mensaje
13.6.2. Selección de plataformas
13.6.3. Selección de formatos

13.7. Diseño de la experiencia y la participación. Conoce a tu audiencia

13.7.1. Descubre a tu público
13.7.2. Niveles de participación
13.7.3. Experiencia y memorabilidad

13.8. La biblia de producción transmedia: enfoque, plataformas, viaje del usuario

13.8.1. La biblia de producción transmedia
13.8.2. Enfoque y plataformas
13.8.3. Viaje del usuario

13.9. La biblia de producción transmedia: estética del proyecto y necesidades materiales y técnicas

13.9.1. Importancia de la estética
13.9.2. Posibilidades y producción
13.9.3. Necesidades materiales y técnicas

13.10. La biblia de producción transmedia: estudios de casos de modelos de negocio

13.10.1. Diseño del modelo
13.10.2. Adaptación del modelo
13.10.3. Casos

Módulo 14. Creación y gestión de comunidades digitales

14.1. Una comunidad virtual y dónde podemos crearlas 

14.1.1. Tipos de usuario  
14.1.2. Espacios donde crear comunidades virtuales  
14.1.3. Particularidades de dichos espacios 

14.2. Gestión de comunidades en Facebook e Instagram 

14.2.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades  
14.2.2. Posibilidades y límites  

14.3. Gestión de comunidades en Twitter 

14.3.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades 
14.3.2. Posibilidades y límites  

14.4. Gestión de comunidades en YouTube 

14.4.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades  
14.4.2. Posibilidades y límites  

14.5. Gestión de comunidades en Twitch 

14.5.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades 
14.5.2. Posibilidades y límites 

14.6. Gestión de futuras comunidades en espacios emergentes. Sus claves 

14.6.1. Claves a tener en cuenta del análisis de las redes comentadas  
14.6.2. Qué pasos seguir cuando nazcan nuevas redes sociales  
14.6.3. Discursos y diálogos 

14.7. Cómo provocar la generación de contenidos por usuarios 

14.7.1. El prosumer tras el COVID 
14.7.2. Concursos, sorteos y campañas 
14.7.3. Conexión con redes sociales y transmedia 

14.8. Planificación y medición de contenidos I 

14.8.1. Tipos de contenidos y redacción 
14.8.2. Estructuración de contenidos 

14.9. Planificación y medición de contenidos II 

14.9.1. Medición de las acciones en redes sociales 
14.9.2. Impacto en Google
14.9.3. Toma de decisiones 

14.10. Elaboración de contenidos en blogs y su movimiento por redes 

14.10.1. La importancia del blog hoy 
14.10.2. Técnicas de movimiento de contenido por redes 
14.10.3. Resolución de crisis 

Módulo 15. Realidad extendida transmedia: VR y AR

15.1. La Realidad Extendida (XR)
15.2. Predicciones de evolución de la XR

15.2.1. Presente
15.2.2. Comparativa de dispositivos
15.2.3. Futuro

15.3. Aspectos técnicos de la XR

15.3.1. Tipos de interacción
15.3.2. Locomoción
15.3.3. Ventajas y limitaciones de la XR

15.4. La importancia de los 5 sentidos

15.4.1. Dispositivos hápticos
15.4.2. Dispositivos multisensoriales
15.4.3. El sonido en la XR

15.5. Proceso de creación de un proyecto XR

15.5.1. Proceso creativo
15.5.2. Perfiles XR
15.5.3. Caso de ejemplo

15.6. Diseño UX/UI en XR

15.6.1. Proceso de diseño
15.6.2. UX/UI en XR

15.7. Nuevos lenguajes narrativos de la XR: el storyliving

15.7.1. El storytelling vs. Storyliving
15.7.2. Aspectos narrativos propios de la XR
15.7.3. Casos de estudio de realidad extendida transmedia

15.8. Diseño narrativo XR: guion y storyboard

15.8.1. Diseño
15.8.2. Guion
15.8.3. Storyboard

15.9. Desarrollo técnico y herramientas

15.9.1. Desarrollo de briefing técnico
15.9.2. Herramientas de prototipado
15.9.3. Industria XR española

15.10. Distribución de una experiencia XR

15.10.1. El MVP
15.10.2. Distribución
15.10.3. Marketing y promoción

Módulo 16. Periodismo transmedia

16.1. Evolución de las TIC: medios tradicionales y nuevos medios

16.1.1. Las TIC como acelerador de la transformación de los medios
16.1.2. Medios nativos digitales
16.1.3. Las TIC y los medios ya no tan tradicionales

16.2. El ciudadano como informador

16.2.1. El ciudadano, generador de información
16.2.2. Límites y limitaciones del periodismo ciudadano

16.3. La figura del periodista transmedia

16.3.1. Habilidades y conocimientos imprescindibles para el periodista transmedia
16.3.2. Periodistas transmedia para empresas transmedia
16.3.3. Periodismo mojo

16.4. Diseño, creación y producción contenidos informativos transmedia

16.4.1. Los principios básicos de lo transmedia de Jenkins adaptados al periodismo
16.4.2. El proceso de creación de proyecto periodístico transmedia

16.5. Formatos en periodismo transmedia: vídeo, foto, sonido, infografía

16.5.1. Redacción de contenidos periodísticos en medios digitales
16.5.2. Imagen y audio
16.5.3. Herramientas para el diseño de infografías

16.6. Difusión del periodismo transmedia: canales propios y ganados

16.6.1. Periodismo y comunicación corporativa
16.6.2. Difusión en canales propios
16.6.3. Difusión en medios ganados

16.7. Periodismo de marca

16.7.1. Redacción informativa
16.7.2. Branded content y periodismo: características del brand journalism (periodismo de marca)
16.7.3. Publicaciones ejemplares de periodismo de marca

16.8. Periodismo participativo

16.8.1. El periodista participativo
16.8.2. El usuario participativo
16.8.3. El blog para la especialización periodística

16.9. Gamificación del periodismo, newsgames

16.9.1. Un formato periodístico de última generación
16.9.2. Subgéneros
16.9.3. Casos clásicos y otros serious games más novedosos

16.10. Podcast transmedia

16.10.1. El podcast tradicional: audio
16.10.2. El podcast transmedia
16.10.3. El branded podcast

Módulo 17. Transmedia storytelling en la industria de videojuegos

17.1. Una relación histórica: los videojuegos en el inicio de las teorías del transmedia storytelling 

17.1.1. Contexto 
17.1.2. Marsha Kinder y las Tortugas Ninja 
17.1.3. De Pokémon a Matrix: Henry Jenkins 

17.2. Importancia de la industria de los videojuegos en los conglomerados de medios 

17.2.1. Videojuegos como generadores de contenidos 
17.2.2. Algunas cifras 
17.2.3. El salto a nuevos y viejos medios 

17.3. Relevancia y evolución de los videojuegos como objeto cultural y como objeto de estudio académico 

17.3.1. Videojuegos y cultura popular 
17.3.2. Consideración como objeto cultural 
17.3.3. Los videojuegos en la universidad 

17.4. Storytelling y transmedialidad en relatos emergentes 

17.4.1. Transmedia storytelling en el parque de atracciones 
17.4.2. Nuevas consideraciones sobre la narrativa 
17.4.3. Relatos emergentes 

17.5. Sobre la narratividad de los videojuegos y su peso en una narrativa transmedia 

17.5.1. Discusiones tempranas sobre narratividad y videojuegos 
17.5.2. El valor del relato en los videojuegos 
17.5.3. Ontología de los videojuegos 

17.6. Los videojuegos como creadores de mundos transmediales 

17.6.1. Las reglas del mundo 
17.6.2. Universos jugables 
17.6.3. Mundos y personajes inagotables 

17.7. Crossmedialidad y transmedialidad: estrategia adaptativa de la industria a las nuevas demandas del público 

17.7.1. Productos derivados 
17.7.2. Un nuevo público 
17.7.3. El salto a la transmedialidad 

17.8. Adaptaciones y expansiones transmediales de videojuegos 

17.8.1. Estrategia industrial 
17.8.2. Adaptaciones fallidas 
17.8.3. Expansiones transmediales 

17.9. Los videojuegos y los personajes transmediales 

17.9.1. Personajes viajeros 
17.9.2. Del medio narrativo al videojuego 
17.9.3. Fuera de nuestro control: el salto a otros medios 

17.10. Videojuegos y fandom: teorías afectivas y seguidores 

17.10.1. Cosplaying Mario 
17.10.2. Somos lo que jugamos 
17.10.3. Los fans toman el mando 

Módulo 18. Branded content: las marcas como publishers

18.1. El modelo publicitario tradicional: push

18.1.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación push
18.1.2. Orígenes y evolución
18.1.3. El futuro de las estrategias push

18.2. El nuevo modelo pull

18.2.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación pull
18.2.2. Orígenes y contexto actual
18.2.3. Claves de éxito

18.3. Branded content

18.3.1. Branded content, Marketing de contenidos y native advertising
18.3.2. Cómo identificar un branded content

18.4. Las marcas como publishers: implicaciones

18.4.1. La nueva cadena de valor
18.4.2. Implicaciones
18.4.3. Modelos

18.5. El branded content y su rol en el mix de comunicación

18.5.1. Contexto actual
18.5.2. Branded content y propósito de marca
18.5.3. Casos inspiradores

18.6. La convivencia de contenidos y publicidad

18.6.1. Diferencias
18.6.2. Aportación al brand equity
18.6.3. Ejemplos de convivencia

18.7. Branded Content: formatos y géneros

18.7.1. Géneros
18.7.2. Otros enfoques, otros géneros
18.7.3. Formatos

18.8. Metodología de creación de branded content

18.8.1. Estrategia
18.8.2. Ideación
18.8.3. Producción

18.9. La importancia de la promoción en contenidos de marca

18.9.1. Metodología
18.9.2. Fases
18.9.3. Formatos

18.10. Medición de la eficacia del branded content

18.10.1. Cómo medir un proyecto de BC
18.10.2. Medición cualitativa y cuantitativa
18.10.3. Métricas y kpi's

Módulo 19. Casos prácticos universos transmedia

19.1. Los transmedia originados en el cine 
19.2. De las letras a las pantallas 
19.3. La mitología y la fantasía épica transmediales 
19.4. Ficciones que traspasan los cómics 
19.5. Videojuegos con múltiples narrativas 
19.6. La televisión que explora nuevas narrativas 
19.7. Cuando el fenómeno fandom crea sus propios contenidos 
19.8. Prototransmedias originados en el teatro 
19.9. La música que no solo se escucha 
19.10. Propuestas de ocio que han saltado a otras plataformas 

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