Presentación

Este Experto Universitario online en Guiones Transmedia permitirá desarrollar todo tu conocimiento sobre la creación de personajes e historias y plasmarlo en un soporte audiovisual de un modo profesional”

Para llevar a cabo la creación de cualquier tipo de guion es necesario adquirir una serie de competencias que permitan llevar la idea a la práctica logrando que funcione. Desde la idea inicial y su proceso histórico, hasta los elementos jurídicos y legales que lo envuelven. La actualización en esta área es necesaria, incluso si la capacitación de base del guionista es profunda u ostenta gran experiencia. Además, no solo es suficiente conocer la fundamentación de los procesos que se deben llevar a cabo para la creación del guion, sino que es importante incorporar la información necesaria para la preproducción de este, la producción y la postproducción, viendo el proceso en su conjunto de forma integral.

El plan de estudios se centra en su mayoría en ahondar dentro de cada tipo de medio que puede servir como como soporte a los guiones producidos y adaptados por el guionista. Se encuentra una primera parte fundamentada en el documental, sus diferentes estilos, formas y géneros en los que adaptarse. El siguiente apartado está relacionado con el entorno del guion y del guionista; en él, se trata desde el marco legal y legislativo sobre el que está situado el guionista: es un contenido muy importante y una información que los guionistas deben saber. En los dos últimos apartados se tratan los diferentes medios por los que adaptar un guion, centrándose en dos en particular: el guion en el cortometraje, y el guion en los videojuegos.

Este programa es el más completo y dirigido para que los profesionales de la creación de guiones transmedia alcancen un nivel de desempeño superior, basado en los fundamentos y las últimas tendencias en el desarrollo del guion audiovisual en todos sus formatos. Aprovechen la oportunidad y cursen esta capacitación en un formato 100% online.

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Este Experto Universitario en Guiones Transmedia contiene el programa más completo y actualizado del panorama universitario. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en guion para diferentes medios
  • Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información rigurosa y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Las novedades sobre la creación de guiones atendiendo a las últimas tendencias sociales y los avances en los diferentes formatos multimedia
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías de creación del guion transmedia
  • El sistema interactivo de aprendizaje basado en algoritmos para la toma de decisiones sobre las situaciones planteadas en la creación de guiones
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

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Incluye en su cuadro docente profesionales pertenecientes al ámbito del mundo de la producción de guiones de todos los medios y soportes existentes, que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas pertenecientes a sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirá a los profesionales un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en el campo del guion de proyectos transmedia y con gran experiencia docente.

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Temario

La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales en las creaciones de guiones para diferentes soportes, conscientes de la relevancia de la actualidad de la capacitación para poder profundizar en el área de conocimiento, para realizar guiones de calidad profesional mediante las nuevas herramientas disponibles.

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Módulo 1. El documental

1.1. Una introducción al género documental

1.1.1. Conceptos básicos

1.1.1.1. Documental y ficción

1.1.2. Desarrollo histórico del género documental

1.1.2.2. Tipos de documentales

1.2. Transformación de los documentales

1.2.1. Tendencias en la actualidad
1.2.2. Hibridaciones
1.2.3. Ejemplos

1.3. Transformación de los documentales II

1.3.1. Lenguaje documental

1.3.1.1. Desarrollo histórico del lenguaje documental

1.3.2. Ejemplos

1.4. Narrativas y documentales

1.4.1. Estrategia narrativa
1.4.2. Formato y contenido del guion documental
1.4.3. Tratamiento

1.4.3.1. Visual
1.4.3.2. Auditivo

1.4.4. Elecciones y delimitaciones del proyecto documental

1.5. Narrativas y documentales II

1.5.1. Tipos de estrategias de narración

1.5.1.1. Personaje y trama
1.5.1.2. Dirección

1.5.1.2.1. Presencia explícita o implícita

1.5.1.3. Investigación
1.5.1.4. Reconstrucciones
1.5.1.5. Discursos

1.5.1.5.1. Orales
1.5.1.5.2. Visuales

1.5.1.6. Otras estrategias narrativas

1.6. Herramientas de creación de documentales

1.6.1. Imágenes

1.6.1.1. Tipos
1.6.1.2. Usos

1.6.2. Documentos audiovisuales

1.6.2.1. Tipos
1.6.2.2. Usos

1.7. Herramientas de creación de documentales II

1.7.1. Sonidos

1.7.1.1. Tipos
1.7.1.2. Usos

1.8. Guion para un documental

1.8.1. Introducción al guion documental
1.8.2. Planteamiento
1.8.3. Nudo o desarrollo
1.8.4. Desenlace o final

1.9. Guion para un documental II

1.9.1. Única regla
1.9.2. Entrevistas en el guion
1.9.3. Guion final

1.10. Entrevistas

1.10.1. Documento
1.10.2. Narrativa
1.10.3. Emoción
1.10.4. Personas entrevistadas

1.10.4.1. Tipos
1.10.4.2. Interacción

1.10.5. Cierre

Módulo 2. Introducción al marco legal y laboral del guionista

2.1. Una introducción a la propiedad intelectual

2.1.1. Guionista

2.1.1.1. Propiedad intelectual
2.1.1.2. Autoría

2.1.2. Guion

2.1.2.1. Propiedad intelectual
2.1.2.2. Obra

2.2. Derechos de propiedad intelectual

2.2.1. Derechos de autoría

2.2.1.1. Contenido
2.2.1.2. Duración
2.2.1.3. Ocupaciones en las obras audiovisuales
2.2.1.4. Protección
2.2.1.5. Propiedad industrial

2.3. Contratación y cesión de los derechos

2.3.1. Régimen general

2.3.1.1. Cesión de derechos

2.3.2. Contrato de edición
2.3.3. Contratos de producción de obras audiovisuales
2.3.4. Licencias

2.3.4.1. Creative Commons

2.4. Primeros pasos para la creación audiovisual

2.4.1. Preproducción

2.4.1.1. Guionista y producción

2.4.2. Informe de ventas
2.4.3. Pitch o argumento de ventas

2.5. Introducción al Pitching en proyectos transmedia y multiplataformas

2.5.1. Pitching

2.5.1.1. Tipos
2.5.1.2. Otras pautas
2.5.1.3. Estructura
2.5.1.4. Público

2.5.2. Proyecto transmedia

2.5.2.1. Composición
2.5.2.2. Plataformas
2.5.2.3. Ideas
2.5.2.4. Presentación

2.6. Introducción al Pitching en proyectos transmedia y multiplataformas II

2.6.1. Claves de un buen Pitching

2.6.1.1. Audiencia
2.6.1.2. Elementos visuales
2.6.1.3. Organización
2.6.1.4. Feedback o retroalimentación

2.7. Fases en la estructura de comercialización de una película

2.7.1. Existencia
2.7.2. Persuasión
2.7.3. Recordatorio
2.7.4. Colocación
2.7.5. Comercialización
2.7.6. Representatividad

2.8. Festivales, mercados y premios

2.8.1. Festivales
2.8.2. Mercados
2.8.3. Premios

2.9. Festivales, mercados y premios II

2.9.1. Europa
2.9.2. América
2.9.3. África
2.9.4. Asia

2.10. Financiación audiovisual

2.10.1. Fondos de desarrollo

2.10.1.1. Guionistas

2.10.2. Fondos financiación pública

2.10.2.1. Producción

2.10.3. Fondos financiación privada

2.10.3.1. Producción

Módulo 3. Guion en el cortometraje

3.1. Una introducción a los cortometrajes

3.1.1. Concepto
3.1.2. Origen
3.1.3. Evolución

3.2. El cortometraje en la industria audiovisual

3.2.1. Desarrollo histórico
3.2.2. Tendencias

3.3. De la idea al guion literario

3.3.1. Idea
3.3.2. Sinopsis
3.3.3. Guion literario

3.3.3.1. Encabezado
3.3.3.2. Descripción
3.3.3.3. Diálogo
3.3.3.4. Transición

3.4. Guion técnico

3.4.1. Anotaciones
3.4.2. Escenario
3.4.3. Plano numerados
3.4.4. Secuencia numerada
3.4.5. Movimiento de cámara
3.4.6. Música
3.4.7. Efectos sonoros
3.4.8. Nombre del personaje
3.4.9. Nombre del escenario

3.4.9.1. Interior/exterior
3.4.9.2. Día/noche

3.4.10. Plano de planta

3.5. Guion gráfico o Storyboard

3.5.1. Origen
3.5.2. Función
3.5.3. Características

3.5.3.1. Imágenes en secuencia
3.5.3.2. Textos

3.5.4. Elementos

3.5.4.1. Planos
3.5.4.2. Personajes
3.5.4.3. Acción de la toma
3.5.4.4. Duración del rodaje

3.6. Guion sonoro

3.6.1. Origen
3.6.2. Función
3.6.3. Características

3.7. Guion sonoro II

3.7.1. Elementos

3.7.1.1. Banda Sonora
3.7.1.2. Sonido directo
3.7.1.3. Diálogos
3.7.1.4. Foley
3.7.1.5. Efectos
3.7.1.6. Ambientes
3.7.1.7. Música
3.7.1.8. Silencio

3.8. Videoclips, spots publicitarios y trailers

3.8.1. Videoclips
3.8.2. Spots publicitarios
3.8.3. Trailers

3.9. Del cortometraje a los micros y nanometrajes

3.9.1. Cortometrajes
3.9.2. Micrometrajes
3.9.3. Nanometrajes

3.10. Festivales

3.10.1. Definición
3.10.2. Tipos
3.10.3. Premios

Módulo 4. Guion en los videojuegos

4.1. Una introducción a los videojuegos

4.1.1. Concepto
4.1.2. Origen
4.1.3. Industria del entretenimiento
4.1.4. Era de internet

4.2. Los videojuegos en la industria audiovisual

4.2.1. Evolución histórica
4.2.2. Liderazgo

4.2.2.1. Comercialización
4.2.2.2. Corporaciones

4.3. Estructura narrativa de los videojuegos

4.3.1. Teoría

4.3.1.1. Literaria
4.3.1.2. Videojuegos
4.3.1.3. Narrativa del videojuego

4.3.1.3.1. Personajes y jugadores
4.3.1.3.2. Definida e indefinida

4.3.2. Intertextualidad
4.3.3. Hipertexto
4.3.4. Ludología

4.4. Géneros de videojuegos

4.4.1. Orígenes

4.4.1.1. Tipos según Chris Crawford

4.4.1.1.1. Habilidad y acción

4.1.1.2. Estrategia y cognitivos

4.4.2. Tipos en la actualidad

4.4.2.1. Acción
4.4.2.2. Disparos
4.4.2.3. Estrategia
4.4.2.4. Simulación
4.4.2.5. Deportes
4.4.2.6. Carreras
4.4.2.7. Aventuras
4.4.2.8. Rol
4.4.2.9. Otros

4.4.2.9.1. Sandbox
4.4.2.9.2. Musical
4.4.2.9.3. Puzzle
4.4.2.9.4. Party Games
4.4.2.9.5. Educación

4.4.3. Hibridación

4.5. Desarrollo de mundo, personajes y objetivos

4.5.1. Mundo
4.5.2. Personajes
4.5.3. Objetivos

4.6. Documento de diseño

4.6.1. Game Design Document (GDD)

4.6.1.1. Núcleo
4.6.1.2. Trama o Storyline
4.6.1.3. Descripción
4.6.1.4. Tecnología
4.6.1.5. Modos de juego
4.6.1.6. Mecánica de juego
4.6.1.7. Opciones
4.6.1.8. Entornos
4.6.1.9. Items

4.7. Guion técnico

4.7.1. Del guion literario al guion técnico
4.7.2. Elementos del guion técnico

4.7.2.1. Duración de los niveles
4.7.2.2. Cámaras
4.7.2.3. Storyboard
4.7.2.4. Descripción de cada item

4.7.2.4.1. Visualización
4.7.2.4.2. Diagramación

4.7.2.5. Comandos
4.7.2.6. Definición de objetivos por niveles
4.7.2.7. Documento de diseño

4.8. Análisis videolúdico

4.8.1. Semiología
4.8.2. Estética de la comunicación
4.8.3. Ludología
4.8.4. Análisis fílmico
4.8.5. Psicología
4.8.6. Ejemplo práctico

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