Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Tu liderazgo será capaz de llevar a lo más alto a las empresas de videojuegos en las que trabajes”
La industria de los videojuegos es compleja, ya que, pese a ser un sector en pleno auge y con millones de compradores en todo el mundo, la competitividad es increíblemente alta. A ello hay que sumar también las características técnicas propias del sector, tales como las diferentes plataformas donde lanzar títulos (consolas, móviles u ordenadores) así como las herramientas de trabajo que están en continua actualización.
Además, a ello hay que sumar la dificultad del proceso creativo que tiene, en sí, desarrollar un videojuego, ya que involucra a departamentos de diseño, animación, modelado y artístico diversos que deben estar bien coordinados y con un buen flujo de trabajo para garantizar que se cumplen los plazos y objetivos marcados.
Así, TECH ha elaborado el presente MBA en Dirección de Empresas Creativas para guiar a todos los profesionales del sector de los videojuegos que quieran enfocar su carrera profesional hacia la gestión y coordinación de industrias de este sector. El alumno aprenderá durante la enseñanza todas las vicisitudes de las empresas de videojuegos, así como metodología avanzada de gestión para poder liderar con éxito cualquier clase de proyecto.
Una enseñanza que además permite ser aprendida de forma 100% online, lo que le da al alumno la flexibilidad necesaria para estudiar el material didáctico a su propio ritmo y ajustado también a sus propias obligaciones personales.
Si dirigir empresas del sector de los videojuegos es tu sueño esta es la enseñanza que estabas buscando”
Este MBA en Dirección de Empresas Creativas contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas de la capacitación son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Dirección de Empresas
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras en la dirección de empresas creativas
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Apuesta por un sector en continuo crecimiento y dirige a las empresas más potentes”
El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Podrás coordinar con eficacia multitud de equipos de trabajo relacionados con los videojuegos”
TECH te da todas las facilidades necesarias para que estudies la titulación a tu propio ritmo”
Temario
El contenido de este MBA en Dirección de Empresas Creativas de TECH está estructurado en una serie de módulos con un contenido claro y conciso, lo que facilita al alumno la adquisición de todos los conocimientos disponibles. El estudiante podrá aprender sobre un campo completamente innovador como el del liderazgo de empresas creativas, con metodologías y técnicas de gestión avanzada aplicables al ámbito de los videojuegos.
Conseguirás los puestos de dirección que te propongas dentro de la industria gracias a las enseñanzas de esta titulación”
Módulo 1. Nuevas industrias creativas
1.1. Nuevas industrias creativas
1.1.1. De la industria cultural a la industria creativa
1.1.2. Las industrias creativas actuales
1.1.3. Actividades y sectores que componen las industrias creativas
1.2. Peso económico de las industrias creativas en la actualidad
1.2.1. Contribución
1.2.2. Impulsores de crecimiento y de cambio
1.2.3. Panorama laboral en las industrias creativas
1.3. Nuevo contexto global de las industrias creativas
1.3.1. Radiografía de las industrias creativas en el mundo
1.3.2. Fuentes de financiación de las industrias creativas en cada país
1.3.3. Casos prácticos: modelos de gestión y políticas públicas
1.4. El patrimonio natural y cultural
1.4.1. Patrimonio histórico y cultural
1.4.2. Productos derivados y servicios de museos, sitios arqueológicos, históricos y paisajes culturales
1.4.3. Patrimonio cultural intangible
1.5. Artes visuales
1.5.1. Artes plásticas
1.5.2. Fotografía
1.5.3. Artesanía
1.6. Artes escénicas
1.6.1. Teatro y danza
1.6.2. Música y festivales
1.6.3. Ferias y circo
1.7. Medios audiovisuales
1.7.1. Películas, tv y contenido audiovisual
1.7.2. Radio, podcasts y contenido auditivo
1.7.3. Videojuegos
1.8. Publicaciones actuales
1.8.1. Literatura, ensayo y poesía
1.8.2. Editoriales
1.8.3. Prensa
1.9. Servicios creativos
1.9.1. Diseño y moda
1.9.2. Arquitectura y paisajismo
1.9.3. Publicidad
1.10. Conexiones de la economía creativa o economía naranja
1.10.1. Modelo cascada – círculos concéntricos
1.10.2. Spillovers creativos, de producción y de conocimiento
1.10.3. Cultura al servicio de la economía creativa
Módulo 2. Protección de productos creativos e intangibles
2.1. Protección jurídica de activos intangibles
2.1.1. Propiedad intelectual
2.1.2. Propiedad industrial
2.1.3. Derecho publicitario
2.2. Propiedad intelectual I
2.2.1. Normativa aplicable
2.2.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.2.3. Casos prácticos
2.3. Propiedad intelectual II
2.3.1. Registro de la propiedad intelectual
2.3.2. Símbolos de reserva de derechos y otras vías de protección
2.3.2. Licencias para la difusión de contenidos
2.4. Propiedad intelectual III
2.4.1. Entidades de gestión
2.4.2. La comisión de propiedad intelectual
2.4.3. Organismos relevantes
2.5. Propiedad industrial I: marcas
2.5.1. Normativa aplicable
2.5.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.5.3. Aplicaciones reales
2.6. Propiedad industrial II: diseños industriales
2.6.1. Normativa aplicable
2.6.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.6.3. Práctica jurídica
2.7. Propiedad industrial III: patentes y modelos de utilidad
2.7.1. Normativa aplicable
2.7.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.7.3. Casos de estudio
2.8. Propiedad intelectual e industrial: práctica
2.8.1. Propiedad intelectual vs. Propiedad industrial (derecho comparado)
2.8.2. Cuestiones prácticas para la resolución de conflictos
2.8.3. Caso práctico: pasos a seguir
2.9. Derecho publicitario I
2.9.1. Normativa aplicable
2.9.2. Aspectos y cuestiones relevantes
2.9.3. Jurisprudencia en materia publicitaria
2.10. Derecho publicitario II
2.10.1. Autorregulación publicitaria
2.10.2. Autocontrol
2.10.3. Jurado de la publicidad
Módulo 3. Gestión económica y financiera de empresas creativas
3.1. La necesaria sostenibilidad económica
3.1.1. La estructura financiera de una empresa creativa
3.1.2. La contabilidad en una empresa creativa
3.1.3. Triple balance
3.2. Los ingresos y los gastos de una empresa creativa actual
3.2.1. Contabilidad de costes
3.2.2. Tipo de costes
3.2.3. Asignación de costes
3.3. Los tipos de beneficio en la empresa
3.3.1. Margen de contribución
3.3.2. Punto de equilibrio
3.3.3. Evaluación de alternativas
3.4. La inversión en el sector creativo
3.4.1. La inversión en la industria creativa
3.4.2. Valoración de una inversión
3.4.3. El método Van: ValorActual Neto
3.5. La rentabilidad en la industria creativa
3.5.1. Rentabilidad económica
3.5.2. Rentabilidad del tiempo
3.5.3. Rentabilidad financiera
3.6. La tesorería: Liquidez y solvencia
3.6.1. Flujo de caja
3.6.2. Balance y cuenta de resultados
3.6.3. Liquidación y apalancamiento
3.7. Fórmulas de financiación actualmente en el mercado creativo
3.7.1. Fondos de capital riesgo
3.7.2. Business angels
3.7.3. Convocatorias y subvenciones
3.8. El precio del producto en la industria creativa
3.8.1. Fijación de precios
3.8.2. Ganancia vs. Competencia
3.8.3. La estrategia de precios
3.9. Estrategia de precios en el sector creativo
3.9.1. Tipos de estrategias de precio
3.9.2. Ventajas
3.9.3. Desventajas
3.10. Presupuestos operativos
3.10.1. Herramienta de planificación estratégica
3.10.2. Elementos incluidos en el presupuesto operativo
3.10.3. Desarrollo y ejecución del presupuesto operativo
Módulo 4. Futures Thinking: ¿cómo transformar el hoy desde el mañana?
4.1. Metodología futures thinking
4.1.1. El futures thinking
4.1.2. Beneficios del uso de esta metodología
4.1.3. El papel del “futurista” en la empresa creativa
4.2. Señales de cambio
4.2.1. La señal de cambio
4.2.2. Identificación de las señales de cambio
4.2.3. La interpretación de las señales
4.3. Tipos de futuros
4.3.1. Viaje al pasado
4.3.2. Los cuatro tipos de futuros
4.3.3. Aplicación de la metodología futures thinking en el trabajo
4.4. Future forecasting
4.4.1. En busca de drivers
4.4.2. ¿Cómo crear una previsión de futuro?
4.4.3. ¿Cómo escribir un futuro escenario?
4.5. Técnicas de estimulación mental
4.5.1. Pasado, futuro y empatía
4.5.2. Hechos vs experiencia
4.5.3. Caminos alternativos
4.6. Previsión colaborativa
4.6.1. El futuro como un juego
4.6.2. Future wheel
4.6.3. El futuro desde distintos enfoques
4.7. Victorias épicas
4.7.1. Del descubrimiento a la propuesta de innovación
4.7.2. La victoria épica
4.7.3. La equidad en el juego del futuro
4.8. Futuros preferentes
4.8.1. El futuro preferente
4.8.2. Técnicas
4.8.3. Trabajar desde el futuro hacia atrás
4.9. De la predicción a la acción
4.9.1. Imágenes del futuro
4.9.2. Artefactos del futuro
4.9.3. Hoja de ruta
4.10. ODS. Una visión global y multidisciplinar del futuro
4.10.1. Desarrollo sostenible como objetivo mundial
4.10.2. La gestión del ser humano en la naturaleza
4.10.3. Sostenibilidad social
Módulo 5. Gestión del consumidor o usuario en empresas creativas
5.1. El usuario en el contexto actual
5.1.1. El cambio del consumidor en los últimos tiempos
5.1.2. La importancia de la investigación
5.1.3. Análisis de tendencias
5.2. Estrategia con la persona en el centro
5.2.1. La estrategia human centric
5.2.2. Claves y beneficios de ser human centric
5.2.3. Casos de éxito
5.3. El dato en la estrategia human centric
5.3.1. El dato en la estrategia human centric
5.3.2. El valor del dato
5.3.3. Vista 360º del cliente
5.4. Implantación de la estrategia human centric en la industria creativa
5.4.1. Transformación de información dispersa en conocimiento del cliente
5.4.2. Análisis de la oportunidad
5.4.3. Estrategias e iniciativas de maximización
5.5. Metodología human centric
5.5.1. De la investigación al prototipado
5.5.2. Modelo de doble diamante: proceso y fases
5.5.3. Herramientas
5.6. Design thinking
5.6.1. El design thinking
5.6.2. Metodología
5.6.3. Técnicas y herramientas de design thinking
5.7. El posicionamiento de la marca en la mente del usuario
5.7.1. El análisis de posicionamiento
5.7.2. Tipología
5.7.3. Metodología y herramientas
5.8. User insights en las empresas creativa
5.8.1. Los insights y su importancia
5.8.2. Customer journey y la relevancia del journey map
5.8.3. Técnicas de investigación
5.9. El perfil de los usuarios (arquetipos y buyer persona)
5.9.1. Arquetipos
5.9.2. Buyer persona
5.9.3. Metodología de análisis
5.10. Recursos y técnicas de investigación
5.10.1. Técnicas en contexto
5.10.2. Técnicas de visualización y creación
5.10.3. Técnicas de contrastes de voces
Módulo 6. Creative branding: comunicación y gestión de marcas creativas
6.1. Brands and branding
6.1.1. Las marcas
6.1.2. Evolución del branding
6.1.3. Posicionamiento, personalidad de marca, notoriedad
6.2. Construcción de la marca
6.2.1. Marketing mix
6.2.2. Arquitectura de marca
6.2.3. Identidad de marca
6.3. Expresión de la marca
6.3.1. Identidad gráfica
6.3.2. Expresión visual
6.3.3. Otros elementos que reflejan la marca
6.4. Comunicación
6.4.1. Enfoques
6.4.2. Brand touchpoints
6.4.3. Técnicas y herramientas de comunicación
6.5. Brand content
6.5.1. De marcas a plataformas de entretenimiento
6.5.2. El auge del contenido de marca
6.5.3. Conectar con la audiencia a través de relatos únicos
6.6. Visual storytelling
6.6.1. El análisis de la marca
6.6.2. Conceptos publicitarios creativos
6.6.3. La venta creativa
6.7. Customer experience
6.7.1. Customer experience (cx)
6.7.2. Customer journey
6.7.3. Alineación de la marca y cx
6.8. Planificación estratégica
6.8.1. Objetivos
6.8.2. Identificación de públicos e insights
6.8.3. Diseño de la estrategia
6.9. Performance
6.9.1. El briefing
6.9.2. Tácticas
6.9.3. Plan de producción
6.10. Evaluación
6.10.1. Qué evaluar
6.10.2. Cómo evaluar (herramientas de medición)
6.10.3. Informes de resultados
Módulo 7. Liderazgo e innovación en las industrias creativas
7.1. Creatividad aplicada a la industria
7.1.1. La expresión creativa
7.1.2. Los recursos creativos
7.1.3. Técnicas creativas
7.2. La nueva cultura innovadora
7.2.1. El contexto de la innovación
7.2.2. Por qué falla la innovación
7.2.3. Teorías académicas
7.3. Dimensiones y palancas de la innovación
7.3.1. Los planos o dimensiones de la innovación
7.3.2. Actitudes para la innovación
7.3.3. El intraemprendimiento y la tecnología
7.4. Restricciones y obstáculos de la innovación en la industria creativa
7.4.1. Restricciones personales y de grupo
7.4.2. Restricciones sociales y organizaciones
7.4.3. Restricciones industriales y tecnológicas
7.5. Innovación cerrada e innovación abierta
7.5.1. De la innovación cerrada a la innovación abierta
7.5.2. Prácticas para implementar la innovación abierta
7.5.3. Experiencias de innovación abierta en empresas
7.6. Modelos de negocio innovadores en las IICC
7.6.1. Tendencias empresariales en la economía creativa
7.6.2. Casos de estudio
7.6.3. Revolución del sector
7.7. Liderar y gestionar una estrategia de innovación
7.7.1. Impulsar la adopción
7.7.2. Liderar el proceso
7.7.3. Portfolio maps
7.8. Financiar la innovación
7.8.1. CFO: inversor de capital riesgo
7.8.2. Financiación dinámica
7.8.3. Respuesta a los retos
7.9. Hibridación: innovar en la economía creativa
7.9.1. Intersección de sectores
7.9.2. Generación de soluciones disruptivas
7.9.3. El efecto Medici
7.10. Nuevos ecosistemas creativos e innovadores
7.10.1. Generación de entornos innovadores
7.10.2. La creatividad como estilo de vida
7.10.3. Icosistemas
Módulo 8. Transformación digital en la industria creativa
8.1. Digital future de la industria creativa
8.1.1. La transformación digital
8.1.2. Situación del sector y su comparativa
8.1.3. Retos de futuro
8.2. Cuarta revolución industrial
8.2.1. Revolución industrial
8.2.2. Aplicación
8.2.3. Impactos
8.3. Habilitadores digitales para el crecimiento
8.3.1. Efectividad operativa, aceleración y mejora
8.3.2. Transformación digital continua
8.3.3. Soluciones y servicios para las industrias creativas
8.4. La aplicación del big data a la empresa
8.4.1. Valor del dato
8.4.2. El dato en la toma de decisiones.
8.4.3. Data driven company
8.5. Tecnología cognitiva
8.5.1. IA y digital interaction
8.5.2. IoT y robótica
8.5.3. Otras prácticas digitales
8.6. Usos y aplicaciones de la tecnología blockchain
8.6.1. Blockchain
8.6.2. Valor para el sector de las IICC
8.6.3. Versatilidad de las transacciones
8.7. La omnicanalidad y el desarrollo del transmedia
8.7.1. Impacto en el sector
8.7.2. Análisis del reto.
8.7.3. Evolución
8.8. Ecosistemas de emprendimiento
8.8.1. El papel de la innovación y el venture capital
8.8.2. El ecosistema start-up y los agentes que lo conforman
8.8.3. ¿Cómo maximizar la relación entre el agente creativo y las start-up?
8.9. Nuevos modelos de negocio disruptivos
8.9.1. Basado en la comercialización (plataformas y marketplaces)
8.9.2. Basado en la prestación de servicios (modelos freemium, premium o suscripción)
8.9.3. Basado en comunidades (desde el crowdfunding, redes sociales o blogs)
8.10. Metodologías para promover la cultura de innovación en la industria creativa
8.10.1. Estrategia de innovación del océano azul
8.10.2. Estrategia de innovación de lean star-up
8.10.3. Estrategia de innovación agile
Módulo 9. Nuevas estrategias de Marketing digital
9.1. Tecnología y audiencias
9.1.1. La estrategia digital y diferencias entre el tipo de usuario
9.1.2. El público objetivo, factores excluyentes y generaciones
9.1.3. El Ideal Costumer Profile (ICP) y la buyer persona
9.2. Analítica digital para el diagnóstico
9.2.1. Analítica previa a la estrategia digital
9.2.2. Momento 0
9.2.3. KPI y métrica, tipologías, clasificación según metodologías
9.3. E-entertainment: el impacto del e- commerce en la industria del entretenimiento
9.3.1. E-commerce, tipologías y plataformas
9.3.2. La importancia del diseño web: UX y UI
9.3.3. Optimización del espacio online: necesidades mínimas
9.4. Social media e influencer marketing
9.4.1. Impacto y evolución del marketing en redes
9.4.2. La persuasión, claves del contenido y de acciones virales
9.4.3. Planificar campañas de social marketing e influencer marketing
9.5. Mobile marketing
9.5.1. Usuario mobile
9.5.2. Web Mobile y Apss
9.5.3. Acciones mobile Marketing
9.6. Publicidad en entornos online
9.6.1. La publicidad en RRSS y objetivos de los Social Ads
9.6.2. El embudo de conversión o purchase funnel: categorías
9.6.3. Plataformas de Social Ads
9.7. La metodología Inbound Marketing
9.7.1. Social selling, pilares fundamentales y estrategia
9.7.2. La plataforma de CRM en una estrategia digital
9.7.3. El Inbound Marketing o Marketing de atracción: acciones y SEO
9.8. Automatización del Marketing
9.8.1. Email Marketing y tipología de emails
9.8.2. La automatización del Email Marketing, aplicaciones, plataformas y ventajas
9.8.3. La aparición del Bot & Chatbot Marketing: tipología y plataformas
9.9. Herramientas de gestión de datos
9.9.1. CRM en la estrategia digital, tipologías y aplicaciones, plataformas y tendencias
9.9.2. Big data: Big data, business analytics y business intelligence
9.9.3. Big data, la Inteligencia artificial y el data science
9.10. La medición de la rentabilidad
9.10.1. ROI: la definición del retorno de la inversión y ROI vs. ROAS
9.10.2. Optimización del ROI
9.10.3. Métricas clave
Módulo 10. El emprendimiento en las industrias creativas
10.1. El proyecto emprendedor
10.1.1. Emprendimiento, tipos y ciclo de vida
10.1.2. Perfil del emprendedor
10.1.3. Temas de interés para emprender
10.2. Liderazgo personal
10.2.1. Autoconocimiento
10.2.2. Habilidades emprendedoras
10.2.2. Desarrollo de capacidades y habilidades de liderazgo emprendedor
10.3. Identificación de oportunidades de innovación y emprendimiento
10.3.1. Análisis de megatendencias y fuerzas competitivas
10.3.2. Comportamiento del consumidor y estimación de la demanda
10.3.3. Evaluación de oportunidades de negocio
10.4. Generación de ideas de negocio en la industria creativa
10.4.1. Herramientas para la generación de ideas: Brainstorming, mapas mentales, drawstorming, etc.
10.4.2. Diseño de propuesta de valor: canvas, 5 w
10.4.3. Desarrollo de la propuesta de valor
10.5. Prototipado y validación
10.5.1. Desarrollo del prototipo
10.5.2. Validación
10.5.3. Ajustes de prototipado
10.6. Diseño del modelo de negocio
10.6.1. El modelo de negocio
10.6.2. Metodologías para la creación de modelos de negocio
10.6.3. Diseño del modelo de negocio para idea propuesta
10.7. Liderazgo de equipo
10.7.1. Perfiles del equipo según temperamentos y personalidad
10.7.2. Habilidades del líder de equipo
10.7.3. Métodos de trabajo en equipo
10.8. Mercados culturales
10.8.1. Naturaleza de los mercados culturales
10.8.2. Tipos de mercados culturales
10.8.3. Identificación de mercados culturales de proximidad
10.9. Plan de Marketing y branding personal
10.9.1. Proyección del proyecto personal y de emprendimiento
10.9.2. Plan estratégico a medio y corto plazo
10.9.3. Variables de medición de éxito
10.10 . Pitch de venta
10.10.1. Presentación de proyecto a inversores
10.10.2. Elaboración de presentaciones atractivas
10.10.3. Desarrollo de habilidades de comunicación eficaz
Una experiencia académica que será fundamental para mejorar tu capacitación en esta rama profesional”
Máster MBA en Dirección de Empresas Creativas
La industria de los juegos de video es uno de los sectores con mayor crecimiento y evolución en el mundo; día a día su operación, productividad e ingresos aumentan gracias al auge y la demanda de contenido. No obstante, los profesionales dedicados a este ámbito continuamente renuevan sus conocimientos con el propósito de adquirir nuevas habilidades que permitan mantenerse a la vanguardia en el desempeño de funciones de esta área. Por esta razón, en TECH hemos diseñado un Máster MBA en Dirección de Empresas Creativas que, además de profundizar en la gestión organizacional, te facilitará conocer el funcionamiento de los procesos internos como el desarrollo, la distribución y mercadotecnia del material creado. Te especializarás en los aspectos técnicos de programación, los cuales incluyen la parte artística, musical y gráfica; gracias a esto, obtendrás las competencias necesarias para analizar las situaciones económicas, sociales y culturales en las que se desenvuelven las industrias creativas de hoy en día; lo cual te permitirá centrar tus conocimientos en la investigación de mercados y la co-creación de ideas basado en una visión global.
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Al realizar este programa de alto nivel lograrás gestionar, liderar y coordinar compañías y equipos multidisciplinares dedicadas a este sector; lo cual contribuirá a impulsar el crecimiento de tu vida personal y profesional; permitiéndote desarrollar habilidades comunicativas que ayuden a transmitir eficientemente las ideas corporativas. Durante 1.500 horas de especialización virtual, comprenderás cómo la creatividad y la innovación se han convertido en los motores de la economía y la industria del videojuego. Esto facilitará optimizar la gestión organizacional e implementar las nuevas tecnologías de información y comunicación; debido a esto, serás capaz de identificar las plataformas adecuadas para lanzar proyectos tanto para consolas, móviles u ordenadores.
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