Presentación

Amplía tus horizontes profesionales y perfecciona tu manejo de Blender, 3ds Max, Zbrush y otras herramientas clave en tu trayectoria como artista digital”

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La industria del entretenimiento digital ha experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años, especialmente en lo que respecta a la creación de videojuegos. Este fenómeno ha generado una gran demanda de profesionales especializados en arte digital para videojuegos, capaces de diseñar personajes, ambientes, objetos y escenarios que cumplan con las exigencias de la industria y proporcionen una experiencia de juego inolvidable al usuario.

En este contexto, TECH  ha desarrollado este Grand Máster en Arte Digital para Videojuegos, con el objetivo de capacitar de forma integral a los profesionales para esta industria en constante evolución. Los alumnos que se matriculen en este programa tendrán la oportunidad de adquirir una amplia gama de habilidades y conocimientos en el campo del arte digital, y estarán capacitados para trabajar en estudios de desarrollo de videojuegos de alto nivel.

Durante el programa, los estudiantes profundizarán en áreas clave como el dibujo profesional, el volumen, la estética, el color, el diseño de personajes y escenarios o la anatomía. Asimismo, estudiarán programas y herramientas de la industria, como Photoshop, Clip Estudio Paint y Procreate, dominando todos los entresijos de los mismos. También tendrán la oportunidad de desarrollar habilidades de trabajo en equipo, análisis de proyectos y narrativa visual, con el objetivo de estar preparados para dar un salto significativo en el mercado laboral.

Un aspecto relevante del programa es su formato 100% online, que permite a los estudiantes acceder a los contenidos desde cualquier lugar y en cualquier momento. Esto les proporcionará una mayor flexibilidad y libertad para ajustar la enseñanza a sus horarios y necesidades personales, sin tener que sacrificar ninguna responsabilidad propia.

Potencia tu creatividad y desarrolla tu propio estilo artístico, dándole un impulso notorio a tu portfolio, con este Grand Máster de TECH”

Este Grand Máster en Arte Digital para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en diseño artístico para videojuegos
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en la creación de assets y modelos para videojuegos
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Explora el potencial creativo de los mundos virtuales más llamativos, analizando arte en 2D, 3D y para Realidad Virtual”

Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito de los videojuegos, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Domina las técnicas de dibujo profesional, el volumen, la estética, el color y la anatomía para el diseño de videojuegos con este Grand Máster”

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Temario

El plan de estudios de este programa ha sido diseñado pensando en las necesidades académicas de los profesionales del periodismo en el ámbito de la dirección de empresas audiovisuales. Un completísimo temario que abarca cuestiones fundamentales de business administration, pero también los aspectos más relevantes de la industria audiovisual. Sin duda, un Grand Master de gran valor para quienes deseen especializarse en este campo y dar un salto cualitativo a su carrera. 

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Descubre un contenido innovador y adaptado a las demandas más exigentes a nivel artístico en el ámbito de los videojuegos”

Módulo 1. Dibujo profesional

1.1. Materiales

1.1.1. Tradicional
1.1.2. Digital
1.1.3. Entorno

1.2. Ergonomía y calentamiento

1.2.1. Calentamientos
1.2.2. Descanso
1.2.3. Salud

1.3. Formas geométricas

1.3.1. Línea
1.3.2. Elipses
1.3.3. Formas 3D

1.4. Perspectiva

1.4.1. Un punto de fuga
1.4.2. Múltiples puntos de fuga
1.4.3. Consejos

1.5. Boceto

1.5.1. Encaje
1.5.2. Digital vs. Tradicional
1.5.3. Limpiar

1.6. Lineart

1.6.1. Sobre boceto
1.6.2. Digital
1.6.3. Consejos

1.7. Sombreado en dibujo

1.7.1. Tramas
1.7.2. Difuminado
1.7.3. Relleno

1.8. Simplificar formas

1.8.1. Formas orgánicas
1.8.2. Estructuras
1.8.3. Fusión de formas simples

1.9. Entintado medios

1.9.1. Tinta
1.9.2. Bolígrafo
1.9.3. Digital

1.10. Mejorar línea

1.10.1. Ejercicios
1.10.2. Peinar línea
1.10.3. Practicar

Módulo 2. Volumen

2.1. Formas tridimensionales

2.1.1. 2D a 3D
2.1.2. Mezclar formas
2.1.3. Estudio

2.2. Sombras en planos

2.2.1. Falta de luz
2.2.2. Dirección luz
2.2.3. Sombras en distintos objetos

2.3. Ambient Oclusion

2.3.1. Definición
2.3.2. Dificultad luz
2.3.3. Contacto

2.4. Sombras en anatomía

2.4.1. Rostro
2.4.2. Planos cuerpo humano
2.4.3. Iluminación

2.5. Sombreado narrativo

2.5.1. Ejemplo
2.5.2. Cuándo usar
2.5.3. Exageración

2.6. Sombreado en cómic

2.6.1. Estilos
2.6.2. Tramas
2.6.3. Autores

2.7. Sombreado en manga

2.7.1. Estilos
2.7.2. Autores
2.7.3. Ejecución

2.8. Tramas

2.8.1. Tradicional
2.8.2. Digital
2.8.3. Tramas hechas
2.9. Volumen y perspectiva

2.9.1. Sin sombreado

2.9.2. Formas
2.9.3. Ejecución

2.10. Volumen por color

2.10.1. Profundidad
2.10.2. Forma
2.10.3. Pincelada

Módulo 3. Estética

3.1. Estilos

3.1.1. Antigüedad
3.1.2. Modernos
3.1.3. Videojuegos

3.2. Estilos y canon modernos

3.2.1. 8 cabezas
3.2.2. Disney
3.2.3. Videojuegos

3.3. Estilo americano

3.3.1. Cómics
3.3.2. Ilustración
3.3.3. Animación

3.4. Estilo asiático

3.4.1. Manga
3.4.2. Anime
3.4.3. Tradicional

3.5. Estilo europeo

3.5.1. Historia
3.5.2. Cómic
3.5.3. Ilustración

3.6. Estética por género

3.6.1. Infantil/juvenil
3.6.2. Fantasía
3.6.3. Demás

3.7. Cánones

3.7.1. Historia
3.7.2. Cánones
3.7.3. Flexibilidad

3.8. Estilización

3.8.1. Ser humano
3.8.2. Adaptarse
3.8.3. Formas

3.9. Narración visual

3.9.1. Significado
3.9.2. Intención
3.9.3. Entorno

3.10. Estilo propio

3.10.1. Análisis
3.10.2. Práctica
3.10.3. Consejos

Módulo 4. Color

4.1. Propagación de la luz

4.1.1. Tecnicismo
4.1.2. Ejemplo
4.1.3. Color luz

4.2. Luz en superficies

4.2.1. Reflejos
4.2.2. Rebotes
4.2.3. Subsurface Scattering

4.3. Diseño y color

4.3.1. Exageración
4.3.2. Imaginación
4.3.3. Uso

4.4. Luz en sombras

4.4.1. Reflejos
4.4.2. Color en las sombras
4.4.3. Trucos

4.5. HUE/Matiz

4.5.1. Definición
4.5.2. Importancia
4.5.3. Uso

4.6. Saturación

4.6.1. Definición
4.6.2. Importancia
4.6.3. Uso

4.7. Value/contraste

4.7.1. Definición
4.7.2. Contraste en obra
4.7.3. Uso

4.8. Color en ilustración

4.8.1. Diferencias
4.8.2. Libertad
4.8.3. Teoría

4.9. Color en Concept Art

4.9.1. Importancia
4.9.2. Diseño y color
4.9.3. Prop escenario personaje

4.10. Color en el arte

4.10.1. Historia
4.10.2. Cambios
4.10.3. Referencia

Módulo 5. Programas en la industria

5.1. Photoshop

5.1.1. En la industria
5.1.2. Bases
5.1.3. Recomendaciones

5.2. Clip Estudio Paint

5.2.1. Diferencias
5.2.2. ¿Qué lo hace único?
5.2.3. ¿Para quién?

5.3. Procreate

5.3.1. iPad
5.3.2. En la industria
5.3.3. Futuro

5.4. Programas alternativos

5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Otros

5.5. Interfaz Photoshop

5.5.1. Herramientas
5.5.2. Personalización
5.5.3. Consejos

5.6. Capas Photoshop

5.6.1. Estilo de capa
5.6.2. Máscara capa
5.6.3. Consejos

5.7. Pinceles Photoshop

5.7.1. ¿Dónde encontrar?
5.7.2. Crear propios
5.7.3. Uso

5.8. Formato y dimensiones

5.8.1. JPG vs. PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Resolución imagen

5.9. Color en Photoshop

5.9.1. Una capa
5.9.2. Múltiples capas
5.9.3. Consejos

5.10. Digitalizado de medio tradicional

5.10.1. Escaneo
5.10.2. Edición Photoshop
5.10.3. Borrar colores

Módulo 6. 2D en la industria de videojuegos

6.1. Industria del entretenimiento digital

6.1.1. Actualidad
6.1.2. Competencia

6.2. Concept Art

6.2.1. Importancia
6.2.2. Tipos
6.2.3. Cine/videojuegos

6.3. Ilustración

6.3.1. Ilustración para videojuegos
6.3.2. Utilidad
6.3.3. Recomendaciones

6.4. UI Artist

6.4.1. Uso
6.4.2. Diseño
6.4.3. Historia

6.5. Environment Artist

6.5.1. Diferencia
6.5.2. Importancia
6.5.3. Indie

6.6. Pixel Art

6.6.1. Actualidad
6.6.2. Consejos
6.6.3. Programas

6.7. Animadores

6.7.1. 3D
6.7.2. 2D en videojuegos
6.7.3. Consejo

6.8. Storyboarder

6.8.1. Importancia
6.8.2. Estudios grandes
6.8.3. En videojuegos

6.9. Splash Art

6.9.1. Online
6.9.2. Actualidad
6.9.3. Consejos

6.10. Director de art

6.10.1. Importancia
6.10.2. Indie
6.10.3. Competencia

Módulo 7. Anatomía

7.1. Encaje y formas orgánicas

7.1.1. Práctica
7.1.2. Complejidad
7.1.3. Rutina

7.2. Referencias

7.2.1. En vivo
7.2.2. Páginas web
7.2.3. Buenas referencias

7.3. Esqueleto formas simples

7.3.1. Entendimiento
7.3.2. Sobre imágenes
7.3.3. Simplificar

7.4. Esqueleto complejo

7.4.1. Progresar
7.4.2. Nomenclatura
7.4.3. De simple a complejo

7.5. Los músculos

7.5.1. Sobre referencias
7.5.2. Músculos por utilidad
7.5.3. Tipos de cuerpos

7.6. Cráneo

7.6.1. Estructura
7.6.2. Loomins
7.6.3. Consejos

7.7. Rostro humano

7.7.1. Proporciones
7.7.2. Errores comunes
7.7.3. Consejos

7.8. Anatomía perfil

7.8.1. Consejos
7.8.2. Diferencias
7.8.3. Construcción

7.9. Anatomía 3/4

7.9.1. ¿Qué tener en cuenta?
7.9.2. Consejos
7.9.3. Diferencias

7.10. Color del cuerpo humano

7.10.1. Translucidez
7.10.2. Color en las sombras
7.10.3. Tonos

Módulo 8. Desarrollar dibujo

8.1. Dibujar desde la imaginación

8.1.1. Empezar
8.1.2. Prácticas
8.1.3. Consejos

8.2. Búsqueda y desarrollo de referencias

8.2.1. Diferentes referencias
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Referencias a evitar

8.3. Rutinas

8.3.1. Rutina
8.3.2. Disfrutar estudios
8.3.3. Descansos

8.4. Dibujo de poses

8.4.1. Páginas
8.4.2. Tiempo
8.4.3. Diarias

8.5. Desarrollar una libreta

8.5.1. ¿Qué libreta?
8.5.2. Cuando
8.5.3. Contenido

8.6. Salir de la zona de confort

8.6.1. Cambiar
8.6.2. Abstracción

8.7. Probar estilos

8.7.1. Autores
8.7.2. Diferentes
8.7.3. Estudiarlo

8.8. Buscar feedback

8.8.1. Amistades
8.8.2. Redes sociales
8.8.3. No tomarlo personal

8.9. Participar en comunidades

8.9.1. Comunidades online
8.9.2. Eventos ciudad

8.10. Mejorar las bases

8.10.1. Prácticas
8.10.2. Volver
8.10.3. Rehacer

Módulo 9. El diseño en videojuegos

9.1. Diseño en videojuegos

9.1.1. Diseño y videojuegos
9.1.2. Concept

9.2. Ideación

9.2.1. Referencias
9.2.2. Escrito
9.2.3. Bocetos

9.3. Iteración

9.3.1. Siluetas
9.3.2. Consejos
9.3.3. Shape Design

9.4. Diseño del personaje

9.4.1. Psicología del personaje
9.4.2. Color
9.4.3. Detalles

9.5. Diseño de Props

9.5.1. Forma
9.5.2. Utilidad
9.5.3. Importancia

9.6. Diseño de escenarios

9.6.1. Composición
9.6.2. Detalles
9.6.3. Profundidad

9.7. Diseño de ropa

9.7.1. Referencia
9.7.2. Inspiración
9.7.3. Originalidad

9.8. Color en el diseño

9.8.1. Significado
9.8.2. Psicología
9.8.3. Puntos focales

9.9. Utilidad en la obra

9.9.1. Industria videojuegos
9.9.2. Equipo 3D
9.9.3. Proyecto

9.10. Diseño del show artístico

9.10.1. Pitch Deck
9.10.2. Trabajo acabado
9.10.3. Limpieza

Módulo 10. Industria del arte para videojuegos: Musts

10.1. Imagen profesional

10.1.1. Dar a ver tu trabajo
10.1.2. Popularidad
10.1.3. Comunidades

10.2. Portfolio

10.2.1. Páginas
10.2.2. Físico
10.2.3. Consejos

10.3. Presentar trabajos

10.3.1. Limpiar bocetos
10. 3.2. Montar
10.3.3. Formato

10.4. Portfolio

10.4.1. Consejos
10.4.2. Idiomas
10.4.3. Datos

10.5. Prácticas

10.5.1. Internacionales
10.5.2. Híbridas

10.6. Redes sociales

10.6.1. Artstation
10.6.2. LinkedIn
10.6.3. Instagram

10.7. Web

10.7.1. Plataformas
10.7.2. Portfolio
10.7.3. Contacto

10.8. Trabajo en equipo

10.8.1. Consejos
10.8.2. Comunicación
10.8.3. Importancia

10.9. Trabajo a distancia

10.9.1. Horario
10.9.2. Disciplina
10.9.3. Idiomas

Módulo 11. El proyecto y el motor gráfico Unity

11.1. El diseño:

11.1.1. Pureref
11.1.2. Escala
11.1.3. Diferencias y limitaciones

11.2. Planificación del proyecto

11.2.1. Planificación modular
11.2.2. Blockout
11.2.3. Montaje

11.3. Visualización en Unity

11.3.1. Configurar Unity para Oculus
11.3.2. Oculus App
11.3.3. Colisión y ajustes cámara

11.4. Visualización en Unity: Scene

11.4.1. Configuración Scene para VR
11.4.2. Exportación de APKs
11.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2

11.5. Materiales en Unity

11.5.1. Standard
11.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuando usarlo
11.5.3. Optimización

11.6. Texturas en Unity

11.6.1. Importar texturas
11.6.2. Transparencias
11.6.3. Sprite

11.7. Lighting: iluminación

11.7.1. Iluminación en VR
11.7.2. Menú Lighting en Unity
11.7.3. Skybox VR

11.8. Lighting: Lightmapping

11.8.1. Lightmapping Settings
11.8.2. Tipos de luces
11.8.3. Emisivos

11.9. Lighting 3: Bakeado

11.9.1. Bakeado
11.9.2. Ambient Oclussion
11.9.3. Optimización

11.10. Organización y exportación

11.10.1. Folders
11.10.2. Prefab
11.10.3. Exportar Unity Package e importar

Módulo 12. Blender

12.1. Interfaz

12.1.1. Software Blender
12.1.2. Controles y Shortcuts
12.1.3. Escenas y customización

12.2. Modelado

12.2.1. Herramientas
12.2.2. Mallas
12.2.3. Curvas y superficies

12.3. Modificadores

12.3.1. Modificadores
12.3.2. ¿Cómo se utilizan?
12.3.3. Tipos de modificadores

12.4. Modelado Hard Surface

12.4.1. Modelado de Prop
12.4.2. Modelado de Prop evolución
12.4.3. Modelado de Prop final

12.5. Materiales

12.5.1. Asignación y componentes
12.5.2. Crear materiales
12.5.3. Crear materiales procedurales

12.6. Animación y Rigging

12.6.1. Keyframes
12.6.2. Armatures
12.6.3. Constraints

12.7. Simulación

12.7.1. Fluidos
12.7.2. Pelo y partículas
12.7.3. Ropa

12.8. Renderizado

12.8.1. Cycles y Eevee
12.8.2. Luces
12.8.3. Cámaras

12.9. Grease Pencil

12.9.1. Estructura y primitivas
12.9.2. Propiedades y modificadores
12.9.3. Ejemplos

12.10. Geometry Nodes

12.10.1. Atributos
12.10.2. Tipos de nodos
12.10.3. Ejemplo práctico

Módulo 13. 3ds Max

13.1. Configurando la interfaz

13.1.1. Iniciando el proyecto
13.1.2. Guardado automático e incremental
13.1.3. Unidades de medida

13.2. Menu Create

13.2.1. Objetos
13.2.2. Luces
13.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos

13.3. Menu Modify

13.3.1. El menú
13.3.2. Configuración de botones
13.3.3. Usos

13.4. Edit Poly: Poligons

13.4.1. Edit Poly Mode
13.4.2. Edit Poligons
13.4.3. Edit Geometry

13.5. Edit Poly: selección

13.5.1. Selection
13.5.2. Soft Selection
13.5.3. IDs y Smoothing Groups

13.6. Menu Hierarchy

13.6.1. Situación de pivotes
13.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
13.6.3. Adjust Pivot Menú

13.7. Material Editor

13.7.1. Compact Material Editor
13.7.2. Slate Material Editor
13.7.3. Multi/Sub-Object

13.8. Modifier List

13.8.1. Modificadores de modelado
13.8.2. Modificadores de modelado evolución
13.8.3. Modificadores de modelado final

13.9. XView y Non-Quads

13.9.1. XView
13.9.2. Verificando si hay errores en la geometría
13.9.3. Non-Quads

13.10. Exportando para Unity

13.10.1. Triangular el Asset
13.10.2. DirectX u OpenGL para normales
13.10.3. Conclusiones

Módulo 14. ZBrush

14.1. ZBrush

14.1.1. Polymesh
14.1.2. Subtools
14.1.3. Gizmo 3D

14.2. Crear mallas

14.2.1. Quick Mesh y primitivas
14.2.2. Mesh Extract
14.2.3. Booleanos

14.3. Esculpido

14.3.1. Simetría
14.3.2. Principales pinceles
14.3.3. Dynamesh

14.4. Máscaras

14.4.1. Pinceles y menú de máscaras
14.4.2. Máscaras en pinceles
14.4.3. Polygroups

14.5. Esculpido de Prop orgánico k

14.5.1. Esculpido LowPoly
14.5.2. Esculpido LowPoly evolución
14.5.3. Esculpido LowPoly final

14.6. Pinceles IMM

14.6.1. Controles
14.6.2. Insertar Multi Mesh
14.6.3. Creación de pinceles IMM

14.7. Pinceles Curve

14.7.1. Controles
14.7.2. Creación de pinceles Curve
14.7.3. Pinceles IMM con curvas

14.8. High Poly

14.8.1. Subdivisiones y Dynamic Subdivisions
14.8.2. HD-geometry
14.8.3. Proyectar ruido

14.9. Otros tipos de mallas

14.9.1. MicroMesh
14.9.2. NanoMesh
14.9.3. ArrayMesh

14.10. Esculpido de Prop orgánico High Poly

14.10.1. Esculpido de Prop
14.10.2. Esculpido de Prop evolución
14.10.3. Esculpido de Prop final

Módulo 15. Retopo

15.1. Retopo en Zbrush-Zremesher

15.1.1. Zremesher
15.1.2. Guías
15.1.3. Ejemplos

15.2. Retopo en Zbrush-Decimation Máster

15.2.1. Decimation Máster
15.2.2. Combinarlo con pinceles
15.2.3. Workflow

15.3. Retopo en Zbrush-Zmodeler

15.3.1. Zmodeler
15.3.2. Modos
15.3.3. Corregir la malla

15.4. Retopología de Prop

15.4.1. Retopo de Prop HardSurface
15.4.2. Retopo de Prop Orgánico
15.4.3. Retopo de una mano

15.5. TopoGun

15.5.1. Ventajas de TopoGun
15.5.2. La interfaz
15.5.3. Importación

15.6. Tools: Edit

15.6.1. Simple Edit Tool
15.6.2. Simple Create Tool
15.6.3. Draw Tool

15.7. Tools: Bridge

15.7.1. Bridge Tool
15.7.2. Brush Tool
15.7.3. Extrude Tool

15.8. Tools: Tubes

15.8.1. Tubes Tool
15.8.2. Symmetry Setup
15.8.3. Subdivisión Feature y Bakeado de mapas

15.9. Retopo de una cabeza

15.9.1. Loops faciales
15.9.2. Optimización de la malla
15.9.3. Exportación

15.10. Retopo cuerpo completo

15.10.1. Loops corporales
15.10.2. Optimización de la malla
15.10.3. Requisitos para VR

Módulo 16. UVs

16.1. UVs Avanzadas
16.1.1. Warnings
16.1.2. Cortes
16.1.3. Densidad de textura

16.2. Creación de UVs en Zbrush-UVMaster

16.2.1. Controles
16.2.2. Unwrap
16.2.3. Topología Unusual

16.3. UVMaster: Painting

16.3.1. Control Painting
16.3.2. Creación de Seams
16.3.3. Checkseams

16.4. UVMaster: Packing

16.4.1. UV Packing
16.4.2. Creación de islas
16.4.3. Flatten

16.5. UVMaster: clones

16.5.1. Trabajar con clones
16.5.2. Polygrups
16.5.3. Control Painting

16.6. Rizom UV

16.6.1. Rizom Script
16.6.2. La interfaz
16.6.3. Importando con UVs o sin UVs

16.7. Seams and Cuts

16.7.1. Atajos de teclado
16.7.2. Panel 3D
16.7.3. Panel UV

16.8. UV Unwrap y Layout Panel

16.8.1. Unfold
16.8.2. Optimize
16.8.3. Layout y Packing

16.9. UV más Tools

16.9.1. Align, Straighten, Flip y Fit
16.9.2. TopoCopy y Stack1
16.9.3. Edge Loop parámetros

16.10. UV Rizom avanzado

16.10.1. Auto Seams
16.10.2. UVs Channels
16.10.3. Texel Density

Módulo 17. Bakeado

17.1. Bakeado de modelados

17.1.1. Preparar el modelo para Bakeado
17.1.2. Fundamentos del Bakeado
17.1.3. Opciones de procesado

17.2. Bake del modelo: Painter

17.2.1. Bakeado en Painter
17.2.2. Bake Low Poly
17.2.3. Bake High Poly

17.3. Bake del modelo: cajas

17.3.1. Utilizar cajas
17.3.2. Ajustar distancias
17.3.3. Compute Tangent Space per Fragment

17.4. Bake de mapas

17.4.1. Normales
17.4.2. ID
17.4.3. Ambient Occlusion

17.5. Bake de mapas: curvaturas

17.5.1. Curvatura
17.5.2. Thickness
17.5.3. Mejorar la calidad de los mapas

17.6. Bakeo en Marmoset

17.6.1. Marmoset
17.6.2. Funciones
17.6.3. Bakeo en Real Time

17.7. Configurar el documento para Bakeo en Marmoset

17.7.1. High Poly y Low Poly en 3ds Max
17.7.2. Organizando la escena en Marmoset
17.7.3. Verificando que todo está correcto

17.8. Panel Bake Project

17.8.1. Bake Group, High y Low
17.8.2. Menú Geometry
17.8.3. Load

17.9. Opciones Avanzadas

17.9.1. Output
17.9.2. Ajustando el Cage
17.9.3. Configure Maps

17.10. Bakeando

17.10.1. Mapas
17.10.2. Previsualización de resultado
17.10.3. Bakeando geometría flotante

Módulo 18. Substance Painter

18.1. Creación de proyecto

18.1.1. Importación de mapas
18.1.2. UVs
18.1.3. Bakeado

18.2. Capas

18.2.1. Tipos de capas
18.2.2. Opciones de capas
18.2.3. Materiales

18.3. Pintar

18.3.1. Tipos de pinceles
18.3.2. Fill Projections
18.3.3. Advance Dynamic Painting

18.4. Efectos

18.4.1. Fill
18.4.2. Niveles
18.4.3. Anchor Points

18.5. Máscaras

18.5.1. Alphas
18.5.2. Procedurales y Grunges
18.5.3. Hard Surfaces

18.6. Generadores

18.6.1. Generadores
18.6.2. Usos
18.6.3. Ejemplos

18.7. Filtros

18.7.1. Filtros
18.7.2. Usos
18.7.3. Ejemplos

18.8. Texturizado de Prop Hard Surface

18.8.1. Texturizado de Prop
18.8.2. Texturizado de Prop evolución
18.8.3. Texturizado de Prop final

18.9. Texturizado de Prop orgánico

18.9.1. Texturizado de Prop
18.9.2. Texturizado de Prop evolución
18.9.3. Texturizado de Prop final

18.10. Render

18.10.1. Iray
18.10.2. Post procesado
18.10.3. Manejo del col

Módulo 19. Marmoset

19.1. La alternativa

19.1.1. Importar
19.1.2. Interfaz
19.1.3. Viewport

19.2. Classic

19.2.1. Scene
19.2.2. Tool Settings
19.2.3. History

19.3. Dentro de Scene

19.3.1. Render
19.3.2. Main Camera
19.3.3. Sky

19.4. Lights

19.4.1. Tipos
19.4.2. Shadow Catcher
19.4.3. Fog

19.5. Texture

19.5.1. Texture project
19.5.2. Importando mapas
19.5.3. Viewport

19.6. Layers: Paint

19.6.1. Paint Layer
19.6.2. Fill Layer
19.6.3. Group

19.7. Layers: Adjustments

19.7.1. Adjustment Layer
19.7.2. Imput processor Layer
19.7.3. Procedural Layer

19.8. Layers: Masks

19.8.1. Mask
19.8.2. Channels
19.8.3. Maps

19.9. Materiales

19.9.1. Tipos de materiales
19.9.2. Configurándolos
19.9.3. Aplicándolos a la escena

19.10. Dossier

19.10.1. Marmoset Viewer
19.10.2. Exportando imágenes de Render
19.10.3. Exportando vídeos

Módulo 20. Sci-Fi Environment

20.1. Sci-Fi Concept y planificación

20.1.1. Referencias
20.1.2. Planificación
20.1.3. Blockout

20.2. Implementación en Unity

20.2.1. Importando el Blockout y verificando escala
20.2.2. Skybox
20.2.3. Archivos y materiales Preliminare

20.3. Módulos 1: suelos

20.3.1. Modelado modular High to Low
20.3.2. UVs y Bakeado
20.3.3. Texturizado

20.4. Módulos 2: paredes

20.4.1. Modelado modular High to Low
20.4.2. UVs y Bakeado
20.4.3. Texturizado

20.5. Módulos 3: techos

20.5.1. Modelado modular High to Low
20.5.2. Retopo, UVs y Bakeado
20.5.3. Texturizado

20.6. Módulos 4: extras (tuberías, barandillas, etc.)

20.6.1. Modelado modular High to Low
20.6.2. UVs y Bakeado
20.6.3. Texturizado

20.7. Hero Asset 1: puertas mecánicas

20.7.1. Modelado modular High to Low
20.7.2. Retopo, UVs y Bakeado
20.7.3. Texturizado

20.8. Hero Asset 2: cámara de hibernación

20.8.1. Modelado modular High to Low
20.8.2. Retopo, UVs y Bakeado
20.8.3. Texturizado

20.9. En Unity

20.9.1. Importación de las texturas
20.9.2. Aplicación de materiales
20.9.3. Iluminación de la escena

20.10. Finalizando el proyecto

20.10.1. Visualización en Vr
20.10.2. Prefab y exportación
20.10.3. Conclusiones

 

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