Titulación universitaria
La mayor facultad de informática del mundo”
Presentación
Observa, de la mano de expertos, todos los aspectos clave del Customer Experience para desarrollar aplicaciones en Android con gran entrada en el mercado”
Los informes del mercado laboral confirman la demanda creciente de perfiles expertos en el diseño de aplicaciones móviles, valorando la experiencia completa en el ciclo de vida del desarrollo, despliegue y monetización de las aplicaciones. Para dotar al informático en todos los conocimientos sobre el lenguaje de programación de aplicaciones, con especial enfoque en Android, las arquitecturas e interfaces de usuario. Este programa se ha diseñado de la mano de los mejores expertos de la materia, los cuales conforman el claustro docente.
Así, el informático adquirirá las capacidades para entender los diferentes lenguajes de programación para cada tipo de dispositivo, profundizando en el diseño responsive. Esto le permitirá desarrollar aplicaciones adaptables a las características distintas de cada uno de los aparatos. A su vez, el profesional profundizará en áreas como la Informática Web, Software, desarrollo de negocios, Marketing y ventas, consultorías, tecnología móvil multiplataforma, empresas, mundo del automóvil, domótica, Internet de las Cosas (IoT), banca y drones.
Asimismo, TECH dispone de la mejor metodología de estudio 100% online, lo que elimina la necesidad de asistir a clases presenciales o de seguir un horario predeterminado. De esta manera, en 24 meses los informáticos adquirirán la base precisa para dimensionar su propio negocio a partir del desarrollo de aplicaciones o bien, acometer tareas de consultoría en todos aquellos aspectos vinculados con la tecnología móvil sobre Android.
En este Grand Máster estarás al día y conocerás a fondo los diferentes lenguajes de programación para cada tipo de dispositivo móvil”
Este Grand Máster en Desarrollo de Aplicaciones Móviles, Experto en Android contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en informática
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras para el desarrollo de aplicaciones móviles
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
A medida que domines todo el contenido sobre el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles, comprenderás cómo monetizarlas y profundizarás en el Marketing Móvil”
Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito de la informática, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Brinda soluciones eficientes a tu empresa, con el manejo de los fundamentos relacionados al Desarrollo de Aplicaciones en Sistemas Android"
TECH te da la oportunidad para aprender a desarrollar aplicaciones móviles de forma autónoma y profesional, en dispositivos multiplataforma"
Temario
Con el objetivo de que el informático tenga a su alcance el mejor contenido para el desarrollo con éxito de aplicaciones móviles, TECH se ha dispuesto de un equipo de profesionales de la programación, desarrollo de aplicaciones y nuevas tecnologías que han seleccionado un contenido exclusivo y que acompañarán al informático en el proceso de estudio durante los módulos a desarrollarse en 24 meses. Desde una plataforma online, el egresado podrá acceder a contenido interactivo, distribuido en videos, gráficos, ejemplos basados en problemas, material audiovisual y contando con una amplísima comunidad para debatir las cuestiones planteadas.
Contarás con el mejor contenido audiovisual con ejercicios prácticos y formatos interactivos para que tu proceso de aprendizaje sea de forma ágil y eficiente”
Módulo 1. Metodologías de programación en Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
1.1. Procesos del Desarrollo de Software
1.1.1. Waterfall
1.1.2. Spiral
1.1.3. RUP
1.1.4. V-Model
1.2. Procesos del Desarrollo de Software Ágiles
1.2.1. Scrum
1.2.2. XP
1.2.3. Kanban
1.3. Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
1.3.1. UML
1.3.2. Tipos de modelado
1.3.3. Bloques básicos de UML
1.4. Diagramas UML de Comportamiento
1.4.1. Activity diagram
1.4.2. Use case diagram
1.4.3. Interaction overview diagram
1.4.4. Timing diagram
1.4.5. State machine diagram
1.4.6. Communication diagram
1.4.7. Sequence diagram
1.5. Diagramas UML Estructurales
1.5.1. Class diagram
1.5.2. Object diagram
1.5.3. Component diagram
1.5.4. Composite structure diagram
1.5.5. Deployment diagram
1.6. Patrones de Diseño creacionales
1.6.1. Singleton
1.6.2. Prototype
1.6.3. Builder
1.6.4. Factory
1.6.5. Abstract factory
1.7. Patrones de Diseño estructurales
1.7.1. Decorator
1.7.2. Facade
1.7.3. Adapter
1.7.4. Bridge
1.7.5. Composite
1.7.6. Flyweight
1.7.7. Proxy
1.8. Patrones de comportamiento
1.8.1. Chain of responsibility
1.8.2. Command
1.8.3. Iterator
1.8.4. Mediator
1.8.5. Memento
1.8.6. Observer
1.8.7. State
1.8.8. Strategy
1.8.9. Template method
1.8.10. Visitor
1.9. Testing
1.9.1. Pruebas unitarias
1.9.2. Pruebas de integración
1.9.3. Técnicas de caja blanca
1.9.4. Técnicas de caja negra
1.10. Calidad
1.10.1. ISO
1.10.2. ITIL
1.10.3. COBIT
1.10.4. PMP
Módulo 2. Tecnologías en Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
2.1. Dispositivos móviles
2.1.1. Dispositivo móviles
2.1.2. Infraestructura de un dispositivo móvil
2.1.3. Fabricantes de hardware
2.1.4. Desarrolladores de software
2.1.5. Proveedores de servicios
2.1.6. Proveedores de plataforma
2.1.7. Principales plataformas
2.2. Componentes físicos de los dispositivos móviles
2.2.1. Almacenamiento
2.2.1.1. Inmutable
2.2.1.2. Mutable
2.2.1.3. Temporal
2.2.1.4. Externo
2.2.2. Presentadores
2.2.2.1. Pantallas, altavoces, respuestas hápticas
2.2.3. Métodos de entrada
2.2.3.1. Botones/teclados
2.2.3.2. Pantallas
2.2.3.3. Micrófonos
2.2.3.4. Sensores de movimiento
2.2.4. Fuentes de energía
2.2.4.1. Las fuentes de energía
2.2.4.2. Uso adaptativo de recursos
2.2.4.3. Programación eficiente
2.2.4.4. Desarrollo sostenible
2.3. Procesadores
2.3.1. Procesador central
2.3.2. Otros procesadores abstraídos
2.3.3. Procesadores de inteligencia artificial
2.4. Transmisores de información
2.4.1. Largo alcance
2.4.2. Medio alcance
2.4.3. Corto alcance
2.4.4. Ultra corto alcance
2.5. Sensores
2.5.1. Internos al dispositivo
2.5.2. Ambientales
2.5.3. Médicos
2.6. Componentes lógicos
2.6.1. Inmutables
2.6.2. Mutables por el fabricante
2.6.3. A disposición del usuario
2.7. Categorización
2.7.1. Portátiles
2.7.2. Teléfonos inteligentes
2.7.2.1. Tabletas
2.7.2.2. Dispositivos multimedia
2.7.2.3. Complementos inteligentes
2.7.3. Asistentes robotizados
2.8. Modos de operación
2.8.1. Desconectado
2.8.2. Conectado
2.8.3. Siempre disponible
2.8.4. Punto a punto
2.9. Interacciones
2.9.1. Interacciones mediadas por el usuario
2.9.2. Interacciones mediadas por el proveedor
2.9.3. Interacciones mediadas por el dispositivo
2.9.4. Interacciones mediadas por el entorno
2.10. Seguridad
2.10.1. Medidas implementadas por el fabricante
2.10.2. Medidas implementadas por proveedores
2.10.3. Seguridad aplicada por el usuario
2.10.4. Privacidad
Módulo 3. Herramientas de trabajo en Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
3.1. Entorno y herramientas para el Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
3.1.1. Preparación del Entorno para Mac OS
3.1.2. Preparación del Entorno para Linux
3.1.3. Preparación del Entorno para Windows
3.2. Línea de Comando
3.2.1. Línea de Comando
3.2.2. Emuladores
3.2.3. Intérprete de comandos
3.2.4. Creación de carpetas
3.2.5. Creación de archivos
3.2.6. Navegación
3.2.7. Gestión de archivos y carpetas utilizando la interfaz de línea de comandos
3.2.8. Permisos
3.2.9. SSH
3.2.10. Lista de comandos
3.3. Repositorio de Software. Git
3.3.1. Sistema de control de versiones
3.3.2. Git
3.3.3. Configuración
3.3.4. Repositorio
3.3.5. Ramas
3.3.6. Gestión de ramas
3.3.7. Flujos de trabajo
3.3.8. Merge
3.3.9. Comandos
3.4. Servicio Web de control de versiones
3.4.1. Repositorios remotos
3.4.2. Configuración
3.4.3. Autenticación
3.4.4. Bifurcación de Software Fork
3.4.5. Comando de Git Clone
3.4.6. Repositorios
3.4.7. Github pages
3.5. Herramientas Avanzadas de Desarrollo para Aplicaciones en dispositivos móviles
3.5.1. Postman
3.5.2. Visual studio code
3.5.3. GUI para bases de datos
3.5.4. Hosting
3.5.5. Herramientas complementarias para el Desarrollo
3.6. Web desde el Prisma de Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
3.6.2. Protocolos
3.6.3. Proveedor de servicios de internet
3.6.4. Direcciones IP
3.6.5. Servicios de Nombres DNS
3.7. Programación en el Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
3.7.1. Programación en el Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
3.7.2. Paradigmas de la programación
3.7.3. Lenguajes de programación
3.8. Componentes de Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
3.8.1. Variables y constantes
3.8.2. Tipos
3.8.3. Operadores
3.8.4. Declaraciones
3.8.5. Bucles
3.8.6. Funciones y objetos
3.9. Estructura de datos
3.9.1. Estructura de datos
3.9.2. Tipos de estructura lineales
3.9.3. Tipos de estructura funcionales
3.9.4. Tipos de estructuras de árbol
3.10. Algoritmos
3.10.1. Algoritmos en Programación. Divide y vencerás
3.10.2. Algoritmos voraces
3.10.3. Programación dinámica
Módulo 4. Desarrollo web multiplataforma orientado a dispositivos móviles
4.1. Desarrollo Web Multiplataforma
4.1.1. Desarrollo Web Multiplataforma
4.1.2. Apps Híbridas vs. Apps Nativas
4.1.3. Tecnologías para crear Apps Híbridas
4.2. Progressive Web Apps (PWA)
4.2.1. Progressive Web Apps (PWA)
4.2.2. Progressive Web Apps (PWA). Características
4.2.3. Progressive Web Apps (PWA). Construcción
4.2.4. Progressive Web Apps (PWA). Limitaciones
4.3. Framework Ionic
4.3.1. Framework Ionic. Análisis
4.3.2. Framework Ionic. Características
4.3.3. Construcción de una Apps con Ionic
4.4. Frameworks de desarrollo Web
4.4.1. Análisis de Framework en Desarrollo Web
4.4.2. Frameworks de Desarrollo Web
4.4.3. Comparativa de Frameworks web
4.5. Framework Angular
4.5.1. Framework Angular
4.5.2. Uso de Angular en el Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma
4.5.3. Angular + Ionic
4.5.4. Construcción de Apps en Angular
4.6. Biblioteca de Desarrollo React
4.6.1. Biblioteca de JavaScript React
4.6.2. Biblioteca de JavaScript React. Uso
4.6.3. React Native
4.6.4. React + Ionic
4.6.5. Construcción de Apps en React
4.7. Framework de Desarrollo Vue
4.7.1. Framework de Desarrollo Vue
4.7.2. Framework de Desarrollo Vue . Uso
4.7.3. Vue + Ionic
4.7.4. Construcción de Apps en Vue
4.8. Frameworks de Desarrollo Electron
4.8.1. Frameworks de Desarrollo Electron
4.8.2. Frameworks de Desarrollo Electron. Uso
4.8.3. Desplegando nuestras Apps también en escritorio
4.9. Herramienta de Desarrollo de dispositivos móviles Flutter
4.9.1. Herramienta de Desarrollo de dispositivos móviles Flutter
4.9.2. Uso de SDK Flutter
4.9.3. Construcción de Apps en Flutter
4.10. Herramientas de Desarrollo para dispositivos móviles. Comparativa
4.10.1. Herramientas para el Desarrollo de Aplicaciones en dispositivos móviles
4.10.2. Flutter vs. Ionic
4.10.3. Selección del Stack más adecuado para la creación de una App
Módulo 5. Base de datos para el Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos móviles
5.1. Bases de Datos en dispositivos móviles
5.1.1. Persistencia de datos en el desarrollo de aplicaciones móviles
5.1.2. Capacidades de bases de datos para aplicaciones móviles
5.1.3. SQL. Structured Query Language
5.2. Elección de la base de datos para las aplicaciones móviles
5.2.1. Análisis de las Aplicaciones en dispositivos móviles en función de la base de datos
5.2.2. Categorías de bases de datos
5.2.3. Panorama de base de datos
5.3. Desarrollo con SQLite
5.3.1. Base de datos SQLite
5.3.2. Despliegue del odelo
5.3.3. Conexión a SQLite
5.4. Desarrollo con Oracle Berkeley DB
5.4.1. Base de datos Berkeley DB
5.4.2. Despliegue del modelo
5.4.3. Conexión a Berkeley DB
5.5. Desarrollo con Realm
5.5.1. Capacidades de Realm
5.5.2. Creación de base de datos en Realm
5.5.3. Conexión a Realm
5.6. Desarrollo con CouchDB Lite
5.6.1. Base de datos CouchDB Lite
5.6.2. Creación de base de datos con CouchDB Lite
5.6.3. Conexión con CouchDB Lite
5.7. Desarrollo con base de datos centralizadas MySQL
5.7.1. Bases de Datos MySQL
5.7.2. Despliegue de modelo relacional con MySQL
5.7.3. Conexión a MySQL
5.8. Desarrollos centralizados. Oracle, MS SQL Server, MongoDB
5.8.1. Desarrollo con Oracle
5.8.2. Desarrollo con MS SQL Server
5.8.3. Desarrollo con MongoDB
5.9. Datos de tipo Grafos
5.9.1. Base de datos orientada a Grafos
5.9.2. Creación de base de datos con Neo4j
5.9.3. Conexión con Neo4j desde App Móvil
5.10. Entornos con capacidades de almacenamiento
5.10.1. Desarrollos con Firebase
5.10.2. Desarrollos con Core Data
5.10.3. Desarrollo con Visual Builder Cloud Service
Módulo 6. Desarrollo de Aplicaciones para sistemas iOS
6.1. Entorno de Desarrollo Xcode
6.1.1. Creación de un proyecto
6.1.2. Configuración de un Emulador para compilar
6.1.3. Configuración de un teléfono físico para compilar
6.2. Lenguaje de Programación Swift
6.2.1. Swift I: lenguaje de programación
6.2.2. Swift II: funciones y loops
6.2.3. Swift III: lambdas y structs
6.3. Librerías y Cocoa Pods
6.3.1. Pods: instalación
6.3.2. Configuración de Cocoa Pods
6.3.3. Estructura de Cocoa Pods
6.4. Librerías: Api, Base de datos y R.swift
6.4.1. Alamofire
6.4.2. Bases de datos SQL con GRDB
6.4.3. R.swift
6.5. Diseño de pantallas
6.5.1. Diseño con Storyboard
6.5.2. Diseño responsive
6.5.3. Diseño de vistas por código y SwiftUI
6.6. Montaje de una vista
6.6.1. UIViewController y su ciclo de vida
6.6.2. Interacción entre diferentes pantallas
6.6.3. Tipos de transiciones y modales
6.7. Sensores y localización
6.7.1. Acceso a los sensores
6.7.2. Acceso a la localización en primer plano
6.7.2. Acceso a la localización en segundo plano
6.8. Arquitecturas
6.8.1. MVP
6.8.2. VIPER
6.8.3. Arquitectura de Desarrollo IOS
6.9. Monetización y Analytics
6.9.1. Firebase analytics
6.9.2. Firebase crashlytics
6.9.3. Monetización y anuncios con ADMob de Google
6.10. App store y versionado
6.10.1. Configuración de una cuenta en la App Store
6.10.2. Versiones de prueba (test flight)
6.10.3. Lanzamiento a producción
Módulo 7. Despliegues en integración continua para dispositivos móviles
7.1. DevSecOps
7.1.1. DevSecOps. Uso
7.1.2. Analizadores estáticos
7.1.3. Pruebas de seguridad de análisis dinámico
7.2. Monitoreo continuo
7.2.1. Monitoreo Continuo
7.2.2. Monitoreo Continuo. Análisis y Ventajas
7.2.3. Monitoreo Continuo. Plataformas
7.3. Implementación
7.3.1. Implementación en máquina local
7.3.2. Implementación en máquina compartida
7.3.3. Implementación en base servicios en la nube
7.3.4. Gestión de la configuración
Módulo 8. User experience en dispositivos móviles
8.1. User experience
8.1.1. Client experience
8.1.2. Client experience. Requisitos
8.1.3. Bidireccionalidad con el cliente
8.2. Client experience. Objetivos y equipos
8.2.1. Client experience. Objetivos y equipos
8.2.2. Procesos iterativos
8.2.3. Información necesaria
8.3. Micro-interacciones
8.3.1. Relación End-to-end
8.3.2. Interacciones
8.3.3. Omnicanalidad
8.4. Comportamiento de usuario
8.4.1. Diseño de los cimientos
8.4.2. Analítica web y de sesión
8.4.3. Expertos en Analítica
8.5. Estado del Arte de la Tecnología
8.5.1. Machine Learning
8.5.2. Cadena de bloques
8.5.3. Internet de las Cosas
8.6. Componentes técnicos
8.6.1. Componentes técnicos
8.6.2. Componentes avanzados: dispositivos
8.6.3. Componentes avanzados: distintos perfiles
8.7. Usabilidad
8.7.1. Heurísticos de Nielsen
8.7.2. Pruebas de usuario
8.7.3. Usabilidad. Errores
8.8. Técnicas de UX. User experience
8.8.1. Reglas
8.8.2. Prototyping
8.8.3. Herramientas de Low-Code
8.9. Estrategia Visual
8.9.1. Diseñador de User Interface
8.9.2. Trabajo de User Interface en la Web
8.9.3. Trabajo de User Interface en Aplicaciones
8.10. Developer Frameworks
8.10.1. Frameworks de CX
8.10.2. Frameworks de UX
8.10.3. Frameworks de UI
Módulo 9. Seguridad en dispositivos móviles
9.1. Arquitectura de seguridad de dispositivos móviles
9.1.1. Seguridad física de los dispositivos
9.1.2. Seguridad de sistema operativo
9.1.3. Seguridad de aplicación
9.1.4. Seguridad de datos
9.1.5. Seguridad de comunicaciones
9.1.6. Seguridad de los dispositivos de empresa
9.2. Securización del Hardware móvil
9.2.1. Dispositivos móviles
9.2.2. Dispositivos wearables
9.2.3. Automóviles
9.2.4. Dispositivos IOT
9.2.5. Dispositivos TV
9.3. Securización del Sistema Operativo
9.3.1. Dispositivos móviles Android
9.3.2. Dispositivos móviles Apple IOS
9.3.3. Otros dispositivos móviles existentes: Blackberry, etc.
9.3.4. Dispositivos wearables
9.3.5. Sistemas operativos de automóviles
9.3.6. Dispositivos móviles en Internet of Things (IoT)
9.3.7. Dispositivos SmartTV
9.4. Securización de las aplicaciones móviles
9.4.1. Dispositivos móviles Android
9.4.2. Dispositivos móviles Apple IOS
9.4.3. Otros dispositivos móviles. Blackberry
9.4.4. Dispositivos Wearables
9.4.5. Sistemas operativos de automóviles
9.4.6. Dispositivos móviles en Internet of Things (IoT)
9.4.7. Dispositivos SmartTV
9.5. Securización de los datos en aplicaciones móviles
9.5.1. Dispositivos móviles Android
9.5.2. Dispositivos móviles Apple IOS
9.5.3. Otros dispositivos móviles. Blackberry
9.5.4. Dispositivos Wearables
9.5.5. Sistemas operativos de automóviles
9.5.6. Dispositivos móviles en Internet of Things (IoT)
9.5.7. Dispositivos SmartTV
9.6. Seguridad en los Market Places de Móviles
9.6.1. Google Play de Google
9.6.2. Play Store de Apple
9.6.3. Otros Market Places
9.6.4. Rooting de dispositivos móviles
9.7. Soluciones de Seguridad Multiplataforma
9.7.1. Mobile Device Management (MDM) único
9.7.2. Tipos de soluciones existentes en el mercado
9.7.3. Securización de dispositivos usando un MDM (Master Data Management)
9.8. Desarrollo seguro de aplicaciones móviles
9.8.1. Uso de patrones para desarrollo seguro
9.8.2. Gestión de pruebas integradas de seguridad
9.8.3. Despliegue seguro de aplicaciones
9.9. Gestión de permisos en dispositivos móviles
9.9.1. Sistema de permisos
9.9.2. Ejecución de procesos en el núcleo
9.9.3. Hilos de ejecución y eventos
9.10. Recomendaciones de seguridad para dispositivos móviles
9.10.1. Recomendaciones de NSA sobre dispositivos móviles
9.10.2. Recomendaciones de INCIBE sobre dispositivos móviles
9.10.3. ISO 27001:2013 Anexo
Módulo 10. Lenguaje de programación Android
10.1. Plataforma Android
10.1.1. Plataforma Android
10.1.2. Sistema Operativo Android
10.1.3. Open Handset Alliance en el desarrollo de Android
10.2. Arquitectura Android
10.2.1. Elementos arquitecturales de un Sistema Android
10.2.2. Comunicación entre elementos
10.2.3. Extensibilidad de la arquitectura Android
10.2.4. Gestión de recursos máquina: Batería y Memoria
10.2.5. Emuladores Android
10.3. Núcleo Linux de Android
10.3.1. Composición del núcleo
10.3.2. Elementos estructurales del núcleo
10.3.3. La Máquina Virtual Dalvik
10.3.4. La Máquina Virtual Android RunTime (ART)
10.4. Librerías Nativas de Android
10.4.1. Librerías Nativas de Android
10.4.2. Librerías de compatibilidad (Support Library)
10.4.3. Librerías nativas y extensibilidad
10.5. El Sistema de Ficheros y Datos en Android
10.5.1. Estructura de una aplicación Android típica
10.5.2. Sistema de ficheros YAFFS2 y ext4
10.5.3. Uso de SQLite y Room para la Gestión de Datos
10.6. Seguridad en Android
10.6.1. Sistema de Permisos
10.6.2. Firmas digitales en los Android Application Package (apk)
10.6.3. Ejecución de procesos en el núcleo
10.6.4. Hilos de ejecución y Eventos
10.7. Componentes estructurales de una aplicación estándar
10.7.1. Vista (View)
10.7.2. Actividad (Activity)
10.7.3. Fragmento (Fragment)
10.7.4. Servicio (Service)
10.7.5. Intención (Intent)
10.7.6. Broadcasts Receiver y Content Provider
10.7.7. Gestión de datos y preferencias de usuario
10.8. Versiones Android
10.8.1. Versiones Android
10.8.2. Despliegue de versiones Android
10.8.3. Dispersión de distribuciones Android
10.8.4. Android versus Apple IOS y otros sistemas para móviles
10.9. Android para vehículos
10.9.1. Android y el mundo del automóvil
10.9.2. Elementos estructurales en un sistema Android para automóviles
10.9.3. Comunicación entre dispositivos
10.10. Android en Domótica, Wearable y en Internet of Things (IoT)
10.10.1. El mundo conectado
10.10.2. Elementos estructurales en un sistema Android Domótico
10.10.3. Elementos de Android Wearable
10.10.4. Android en el Internet of Things (IoT)
Módulo 11. Frameworks en desarrollo de aplicaciones Android
11.1. Frameworks en Desarrollo de Aplicaciones Android
11.1.1. Framework en Desarrollo de Aplicaciones Android
11.1.2. Frameworks. Tipologías
11.1.3. Elección del Framework para el proyecto
11.2. Implementación de Frameworks en Android
11.2.1. Frameworks Core de Android para Java/Kotlin
11.2.2. Jetpack compose
11.2.3. Frameworks en otros Lenguajes
11.3. Sistemas de Gestión de Librerías en Desarrollo
11.3.1. Gradle
11.3.2. Automatización con Gradle
11.3.3. Herramienta del Desarrollo Maven
11.4. Código limpio
11.4.1. Código ordenado
11.4.2. Preparación de Código en Aplicaciones Android
11.4.3. Bikeshedding y priorización
11.5. Patrones de Desarrollo en Android
11.5.1. Categorías de patrones
11.5.2. Diferencias entre patrones
11.5.3. Factory, Observer y Singleton
11.6. MVP. Modelo, vista y presentador
11.6.1. MVC. Modelo, vista y controlador
11.6.2. Modelo, vista y presentador
11.6.3. Ejemplo práctico: Pokémon Battle
11.7. MVVM. Modelo, vista y View Model
11.7.1. MVC vs MVVM
11.7.2. Modelo, vista y View Model
11.7.3. Ejemplo Práctico: Pokemon Battle II
11.8. Frameworks y librerías más utilizadas en Android
11.8.1. Librerías de interacción con API
11.8.2. Librerías de conversión de datos
11.8.3. Firebase y Firebase Analytics
11.9. Framework visual de Android
11.9.1. Ciclo de vida de una aplicación Android
11.9.2. Diseño de vistas en XML
11.9.3. Diseño de elementos y animaciones en XML
11.10. Frameworks de Android en otros lenguajes
11.10.1. React Native
11.10.2. Flutter
11.10.3. Ionic
Módulo 12. Interfaces y layouts en desarrollo de aplicaciones android
12.1. Ciclo de Vida de un Interfaz en Android
12.1.1. Ciclo de vida en Android
12.1.2. Relación proceso-actividades
12.1.3. Persistencia de estado de la aplicación
12.1.4. Arquitectura Clean aplicada a Android
12.2. Vistas en el Desarrollo de Aplicaciones Android (Views)
12.2.1. Capa de Presentación de la Arquitectura Clean
12.2.2. Recicler View
12.2.3. Adapter View
12.3. Diseños en el Desarrollo de Aplicaciones Android (Layouts)
12.3.1. Layouts en Android
12.3.2. Constraint Layout
12.3.3. Creación de Layouts usando Android Studio Layout Editor
12.4. Animaciones en el Desarrollo de Aplicaciones Android (Animations)
12.4.1. Iconos e imágenes
12.4.2. Transiciones
12.4.3. Diferencia entre Animación de Propiedades y Animación de Vistas
12.5. Actividades e Intenciones en el Desarrollo de Aplicaciones Android (Activity e Intentions)
12.5.1. Intenciones explícitas e implícitas
12.5.2. Barra de acciones
12.5.3. Comunicación entre actividades
12.6. Recursos alternativos y de Sistema (Material Design, Cardboard, etc.)
12.6.1. Material Design para Android
12.6.2. Multimedia en Android
12.6.3. Realidad Virtual con Google Cardboard for Android NDK
12.7. Estilos y Temas en el Desarrollo de Aplicaciones Android
12.7.1. Estilos en un proyecto Android
12.7.2. Temas para el proyecto Android
12.7.3. Reutilización de Estilos y Temas
12.8. Gráficos, Pantalla Táctil y Sensores
12.8.1. Trabajo con Gráficos avanzados
12.8.2. Gestión de dispositivos con Pantalla Táctil y con Teclado
12.8.3. Uso de Sensores del Dispositivo con Android
12.9. Diseños para Realidad Aumentada
12.9.1. Interfaces complejas usando la Cámara
12.9.2. Sensores de posición y GPS en la Realidad Aumentada
12.9.3. Presentación en pantallas no estándar
12.9.4. Errores y problemas comunes
12.10. Configuración avanzada de interfaz con AndroidManifest.xml
12.10.1. La potencia del fichero de manifiesto de Android
12.10.2. Diseño programático versus diseño declarativo
12.10.3. Componentes clave del archivo
Módulo 13. Lenguaje de Programación en Aplicaciones Android. Kotlin
13.1. Lenguaje de Programación Kotlin
13.1.1. Lenguaje de Programación Kotlin
13.1.2. Lenguaje de Programación Kotlin. Características
13.1.3. Funcionamiento de un programa en Kotlin
13.2. Programar en Kotlin
13.2.1. Estructura de un programa en Kotlin
13.2.2. Palabras reservadas y sintaxis
13.2.3. Escribir por consola y leer inputs del usuario-Hola Mundo
13.3. Tipos y Variables en Kotlin
13.3.1. Tipos y Variables en Kotlin
13.3.2. Declaración de Variables: Var vs. Val
13.3.3. Operadores
13.3.4. Conversión de tipos
13.3.5. Arrays
13.4. Control de Flujo en Kotlin
13.4.1. Control de Flujo
13.4.2. Expresiones condicionales
13.4.3. Bucles
13.5. Funciones en Kotlin
13.5.1. Funciones en Kotlin
13.5.2. Estructura de una función
13.5.3. Funciones de alcance (Scope functions)
13.6. Clases y Objetos en Kotlin
13.6.1. Clases y Objetos en Kotlin
13.6.2. Clases
13.6.3. Objetos13.6.4. Constructores e inicialización de propiedades
13.6.5. Clases anidadas y clases internas
13.6.6. Clases de datos
13.7. Herencia en Kotlin
13.7.1. Herencia
13.7.2. Superclases y subclases
13.7.3. Sobreescritura de propiedades y funciones
13.7.4. Herencia vs. otros tipos de relación entre clases
13.7.5. Clases selladas
13.7.6. Enumerados
13.8. Clases abstractas e Interfaces en Kotlin
13.8.1. Clases abstractas e Interfaces
13.8.2. Clases abstractas
13.8.3. Interfaces
13.8.4. Validación y conversión de Tipos-Operadores is, when, as
13.9. Colecciones en Kotlin
13.9.1. Colecciones en Kotlin
13.9.2. Lista
13.9.3. Conjunto
13.9.4. Mapa
13.10. Gestión de excepciones y valores nulos en Kotlin
13.10.1. Gestión de Excepciones y Valores Nulos
13.10.2. Valor nulo, tipos nullable y non-nullable
13.10.3. Excepciones
Módulo 14. Lenguaje de programación en aplicaciones Android. Kotlin avanzado. Genericidad, programación funcional y paralelismo
4.1. Genericidad en Kotlin
14.1.1. Genericidad en Kotlin
14.1.2. Genericidad en colecciones, funciones, clases e interfaces
14.1.3. Covarianza y Contravarianza: Out o In
14.2. Funciones Lambda en Kotlin
14.2.1. Funciones Lambdas
14.2.2. Estructura de una función lambda
14.2.3. Uso de funciones lambda
14.3. Funciones de orden superior en Kotlin
14.3.1. Funciones de orden superior
14.3.2. Funciones de orden superior estándares de Kotlin
14.3.3. Enlazando llamadas a funciones
14.4. Extensiones en Kotlin
14.4.1. Extensiones en Kotlin
14.4.2. Funciones de extensión
14.4.3. Propiedades de extensión
14.4.4. Objetos acompañantes
14.5. Patrón Delegation en Kotlin
14.5.1. Patrón Delegation
14.5.2. Delegation en Kotlin
14.5.3. Propiedades delegadas
14.6. Anotaciones y Reflexión en Kotlin
14.6.1. Anotaciones y Reflexión
14.6.2. Anotaciones en Kotlin
14.6.3. Reflexión en Kotlin
14.7. Testing en Kotlin
14.7.1. Testing en Kotlin
14.7.2. Frameworks y Librerías de Testing en Kotlin
14.7.3. Kotest
14.8. Programación asíncrona en Kotlin
14.8.1. Programación asíncrona
14.8.2. Técnicas de programación asíncrona en Kotlin
14.8.3. Comparativa en técnicas de Programación
14.9. Corrutinas en Kotlin
14.9.1. Corrutinas
14.9.2. Canales
14.9.3. Contexto y Dispatchers
14.9.4. Estado compartido y concurrencia
14.9.5. Gestión de excepciones en corrutinas
14.10. Ecosistema Kotlin
14.10.1. Ecosistema Kotlin
14.10.2. Librerías para Kotlin
14.10.3. Herramientas para Kotlin
Módulo 15. Gestión de datos en dispositivos Android
15.1. Gestión de Datos. Tipología
15.1.1. La Gestión de Datos en dispositivos móviles
15.1.2. Alternativas para la Gestión de Datos en dispositivos Android
15.1.3. Generación de datos para trabajo por Inteligencia Artificial y Analítica de Uso
15.1.4. Herramientas de medición de rendimiento para una óptima gestión de datos
15.2. Gestión de preferencias de usuario
15.2.1. Tipos de datos involucrados en los archivos de preferencias
15.2.2. Gestión de las preferencias de usuario
15.2.3. Exportación de las preferencias. Gestión de permisos
15.3. Sistema de almacenamiento de ficheros
15.3.1. Clasificación de sistemas de ficheros en dispositivos móviles
15.3.2. Sistema interno de ficheros
15.3.3. Sistema externo de ficheros
15.4. Archivos JSON como almacenamiento en Android
15.4.1. Información no estructurada en ficheros JSON
15.4.2. Librerías para Gestión de Datos con JSON
15.4.3. Uso de JSON en Android. Recomendaciones y optimizaciones
15.5. Archivos XML como Almacenamiento en Android
15.5.1. Formato XML en Android
15.5.2. XML a través de librerías SAX
15.5.3. XML a través de librerías DOM
15.6. Bases de Datos SQLite
15.6.1. Base de datos relacional para la Gestión de Datos
15.6.2. Uso de la base de datos
15.6.3. Métodos SQLite para la gestión de datos
15.7. Uso avanzado de Bases de Datos SQLite
15.7.1. Recuperación de fallos usando transacciones en SQLite
15.7.2. Uso de caché para acelerar el acceso a datos
15.7.3. Base de datos en móviles
15.8. Librería Room
15.8.1. Arquitectura de la librería Room
15.8.2. Librería Room. Funcionalidad
15.8.3. Librería Room. Ventajas y desventajas
15.9. Content Provider para compartir información
15.9.1. Content Provider para compartir información
15.9.2. Content Provider en Android. Técnico de Uso
15.9.3. Seguridad en Content Provider
15.10. Recogida de Datos en Cloud de Internet
15.10.1. Android y Sistemas de almacenamiento en la Nube (Cloud)
15.10.2. Servicios SOAP y REST para Android
15.10.3. Problemática de los Sistemas distribuidos
15.10.4. Internet como copia de seguridad de los datos de la aplicación
Módulo 16. Herramientas de dispositivos Android
16.1. Gestión: herramientas “TO DO”
16.1.1. Herramientas de mercado
16.1.2. Herramientas de mercado. Comparativa de funcionalidades
16.1.3. Herramientas de gestión. Diferencias
16.2. MDM: gestión empresarial de dispositivos
16.2.1. Control de los dispositivos de empresa
16.2.2. Análisis de las principales herramientas de mercado
16.2.3. Elección de la herramienta
16.3. CRM: herramientas de mercado
16.3.1. Análisis de las herramientas de mercado con aplicación en Android
16.3.2. Herramientas de Mercado. Eficiencia
16.3.3. Herramientas de Mercado. Usos
16.4. Drones con Android
16.4.1. Apps de dispositivos Android para control de dron
16.4.2. Controles autónomos
16.4.3. Usos de dron en Android
16.5. Android, valor añadido en plataformas Bancarias
16.5.1. Android en plataformas Bancarias
16.5.2. Riesgos y fraudes de ciberdelincuentes
16.5.3. Usos de dispositivos móviles
16.6. Brokering en dispositivos móviles
16.6.1. Herramientas de mercado y su uso
16.6.2. Comparativa de las herramientas
16.6.3. Elección de herramienta para cada uso
16.7. Herramientas de entretenimiento y formación
16.7.1. Usos
16.7.2. Herramientas del mercado
16.7.3. Comparativas de funcionalidades entre Herramientas de Desarrollo Android
16.8. IoT Android
16.8.1. Framework y plataformas de mercado
16.8.2. Riesgos y consideraciones de IoT en Android
16.8.3. Usos de IoT en Android
16.9. Eficiencia de procesos
16.9.1. Análisis de herramientas de mercado para creación de Apps.
16.9.2. Comparativa de herramientas de creación de aplicaciones para Android
16.9.3. Use Case
16.10. Aplicaciones más descargadas en la actualidad
16.10.1. Herramientas más descargadas en la actualidad
16.10.2. Agrupación por familias
16.10.3. Usos principales, secundarios y comparativas con IOS
Módulo 17. Diseño responsive en Android
17.1. Responsive design
17.1.1. Diseño responsive
17.1.2. Usabilidad, accesibilidad y UX
17.1.3. Diseño responsive. Ventajas y desventajas
17.2. Mobile vs Tablet vs Web vs Smartwatches
17.2.1. Diferentes formatos, diferentes tamaños, diferentes necesidades
17.2.2. Problemas en el diseño
17.2.3. Adaptativo vs responsivo
17.3. Guías de estilos
17.3.1. Guías de Estilos. Utilidad
17.3.2. Material design
17.3.3. Guía de estilos propia
17.4. Layouting flexible
17.4.1. Layouting Flexible
17.4.2. Layouting Básico
17.4.3. Layouting en Grid
17.4.4. Layouting con Relative Layout
17.4.5. Layouting con Constraint Layout
17.5. Recursos flexibles
17.5.1. Recursos flexibles
17.5.2. Imágenes
17.5.3. 9 patch
17.5.4. Recursos globales
17.6. Navegación flexible
17.6.1. Navegación flexible
17.6.2. Navegación con Activities
17.6.3. Navegación con Fragments
17.7. Herramientas externas
17.7.1. Generadores automáticos
17.7.2. Herramientas de prototipado
17.7.3. Herramientas de diseño
17.8. Debug y Tests
17.8.1. Debug layouts
17.8.2. Tests automáticos
17.8.3. Desarrollo basado en componentes
17.8.4. Buenas prácticas de Testing y Pruebas
17.9. Alternativas a Android nativo I. Web Pages
17.9.1. Diseño en un WebView
17.9.2. ChromeCustomTabs
17.9.3. Debug y Tests en web pages
17.10. Alternativas a Android nativo II. Aplicaciones híbridas
17.10.1. React/React native
17.10.2. Flutter
17.10.3. Ionic
17.10.4. Apache Cordova
Módulo 18. Marketing en aplicaciones Android
18.1. De Customer Service a Customer Experience
18.1.1. Customer Service. Desarrollo del cliente actual
18.1.2. Usuario con acceso a la información. Exigencias y necesidades
18.1.3. La retroalimentación como fuente de conocimiento
18.2. Customer Journey
18.2.1. Camino del usuario a la conversión
18.2.2. Micro-segmentación
18.2.3. Experiencia a través de los canales
18.3. Medición de la experiencia de Usuario
18.3.1. Arquitectura web y móvil
18.3.2. Analítica de sesión como nuevo estándar
18.3.3. Estado del Arte de la experiencia de usuario
18.4. Marketing de Aplicaciones Android
18.4.1. CX+IA
18.4.2. CX+Blockchain
18.4.3. CX+IoT
18.5. Productos de CX (experiencia de cliente)
18.5.1. Estándares de la industria
18.5.2. Telepresencia
18.5.3. Experiencia de cliente para todos los Agentes del Desarrollo
18.6. Trabajo centrado en el usuario
18.6.1. Equipos
18.6.2. Pensamiento de diseñador
18.6.3. Trabajo de campo
18.7. La Ciencia sobre el usuario
18.7.1. La Ciencia sobre el Usuario. Reglas de oro
18.7.2. Iteración
18.7.3. Errores comunes
18.8. Prototipado y Wireframing
18.8.1. Prototipado y Wireframing
18.8.2. Hands-on
18.8.3. Nivel avanzado
18.9. Interfaces móviles
18.9.1. Diseño visual. Reglas
18.9.2. Interfaz de apps. Claves
18.9.3. Buenas prácticas en el desarrollo de Interfaces Móviles
18.10. Buenas prácticas en la Experiencia de Usuario. Consejos para Desarrolladores
18.10.1. Nivel Uno. Buenas prácticas en CX
18.10.2. Nivel Dos. Buenas prácticas en UX
18.10.3. Nivel Tres. Buenas prácticas en UI
Módulo 19. Ciclo de vida en aplicaciones Android. Cloud, Playstore y versionado
19.1. Ciclo de vida del software
19.1.1. Ciclo de vida del software
19.1.2. Metodologías Ágiles
19.1.3. El ciclo continuo ágil del software
19.2. Desarrollo del producto manual
19.2.1. Integración manual
19.2.2. Entrega manual
19.2.3. Despliegue manual
19.3. Integración supervisada
19.3.1. Integración continua
19.3.2. Revisión manual
19.3.3. Revisiones automáticas estáticas
19.4. Pruebas lógicas
19.4.1. Pruebas unitarias
19.4.2. Pruebas de integración
19.4.3. Pruebas de comportamiento
19.5. Integración continua
19.5.1. Ciclo de integración continua
19.5.2. Dependencias entre integraciones
19.5.3. Integración continua como Metodología de Gestión del Repositorio
19.6. Entrega continua
19.6.1. Entrega continua. Tipología de problemas a resolver
19.6.2. Entrega continua. Resolución de problemas
19.6.3. Ventajas de la Entrega Continua
19.7. Despliegue continuo
19.7.1. Despliegue Continuo. Tipología de Problemas a resolver
19.7.2. Despliegue Continuo. Resolución de Problemas
19.8. Firebase Test Lab
19.8.1. Configuración desde GCloud
19.8.2. Configuración de Jenkins
19.8.3. Uso de Jenkins. Ventajas
19.9. Configuración de Gradle
19.9.1. Sistema de Automatización Gradle
19.9.2. Componente de Gradle Build Flavors
19.9.3. Componente de Gradle Linteo
19.10. Ciclo de Vida en Aplicaciones Android. Ejemplo
19.10.1. Configuración de SemaphoreCI y GitHub
19.10.2. Configuración de los bloques de trabajo
19.10.3. Promociones y Deployment
Ahora empieza el camino hacia un mejor futuro y tú formas parte. Empieza a diseñar las mejores aplicaciones para móviles con este Grand Máster”
Grand Master en Desarrollo de Aplicaciones Móviles, Experto en Android
Debido al notable crecimiento y consolidación que trae consigo el mundo de las tecnologías y dispositivos inteligentes, el desarrollo de aplicaciones móviles se ha consolidado como un campo de gran proyección laboral. Frente a un panorama en el que las compañías y los usuarios aprovechan cada vez más el uso de programas informáticos con el fin de beneficiar sus procesos y dinámicas diarias, es importante que los profesionales de esta área cuenten con las habilidades necesarias para desempeñarse con éxito. En TECH Global University elaboramos el Grand Master en Desarrollo de Aplicaciones Móviles, Experto en Android, un programa a través del cual tendrás a tu alcance todas las herramientas y fundamentos requeridos para profundizar en este campo y brindar soluciones efectivas en el entorno profesional. De esta manera, conociendo las últimas tendencias y todos los aspectos relacionados al óptimo funcionamiento de las apps, impulsarás el crecimiento de tu carrera y lograrás destacar en el medio como un experto de referencia.
Especialízate en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles
Este programa aborda de manera integral los tópicos más relevantes que intervienen en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, con énfasis en los sistemas operativos Android. Con el plan de estudios aprenderás sobre los conceptos fundamentales de esta área de especialización, desde las metodologías de programación y de diseño, hasta la experiencia del usuario final, incluyendo la forma de marketing y su ciclo de vida. En la mayor facultad de Informática del mundo ofrecemos el contenido más actualizado y completo del mercado para alcanzar un nivel de conocimiento superior. Con nuestros métodos de educación tendrás acceso a técnicas, estrategias, programas y recursos que favorecerán el desempeño de tu trabajo y permitirán el crecimiento de tu carrera profesional. Esta es una oportunidad novedosa, completa y eficaz para todos aquellos interesados en el sector informático.