Presentación

El mejor programa del mercado académico actual para actualizar tu praxis en el aprendizaje de las Matemáticas a través de la innovación pedagógica adaptada a secundaria” 

La revolución educativa que se ha producido en los últimos años, favorecida por el desarrollo tecnológico, ha permitido diseñar nuevas estrategias pedagógicas basadas en técnicas y herramientas cada vez más dinámicas y efectivas, dándole la opción a los docentes de elaborar clases participativas y entretenidas para potenciar los procesos cognitivos a través del aprendizaje colaborativo y el uso de las TIC. Este tipo de planes académicos contemplan la inclusión del juego como base de la enseñanza, así como el empleo de métodos como la taxonomía de Bloom para jerarquizar los procesos de adquisición del conocimiento y garantizando la consecución de los objetivos del currículo académico mediante el desarrollo de habilidades como la comprensión, el pensamiento crítico, el análisis o la memoria.  

En base a ello, TECH ha desarrollado un completo programa que recoge, en un cómodo y flexible formato 100% online, la información más novedosa y exhaustiva relacionada con este ámbito, permitiéndole al profesor actualizar su praxis en base a las tendencias educativas más modernas y efectivas. Se trata del Especialización en Innovación Pedagógica en Matemáticas, una experiencia académica de 600 horas a través de las cuales podrá ahondar en las claves del aprendizaje de esta disciplina en Secundaria, centrándose en la implementación de la gamificación a sus clases y en el uso de las TIC para llamar la atención de sus alumnos. Además, trabajará de manera intensiva en los diferentes paisajes de la enseñanza de esta ciencia, haciendo especial hincapié en las metodologías didácticas que mejores resultados están teniendo en la actualidad, como, por ejemplo, el Flipped Classroom. 

De esta manera, en tan solo 6 meses de capacitación multidisciplinar logrará perfeccionar sus competencias profesionales, contribuyendo a un avance significativo de la docencia en base a la innovación y a las estrategias pedagógicas más efectivas. Y es que, a parte del temario, contará con decenas de horas de material adicional de la mejor calidad, presentados en diferentes formatos y disponible desde el primer día en el campus virtual. Así podrá contextualizar la información y ahondar en los aspectos que considere más importantes. Se trata, por lo tanto, de una oportunidad única para elevar el nivel de sus clases a la cúspide a través de una experiencia académica con la que revolucionará la enseñanza de las Matemáticas. 

Esta Especialización te ayudará a implementar a tus currículums académicos las técnicas de gamificación
más innovadoras y sofisticadas, para que puedas enseñar a través del entretenimiento”

Esta Especialización en Innovación Pedagógica en Matemáticas contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en docencia de las Matemáticas 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información técnica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

¿Te gustaría incluir en tus clases el uso de las TIC, pero no sabes por dónde empezar? Esta titulación te dará las claves para lograrlo de manera garantizada y en tan solo 6 meses de capacitación 100% online”

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.

Podrás ahondar en las novedades de la taxonomía de Bloom aplicables a las Matemáticas, permitiéndote jerarquizar los procesos cognitivos en diferentes niveles y facilitándote las labores de evaluación”

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¿Quieres dominar la metodología Flipped Classroom para elaborar actividades experienciales complejas en tus clases? Gracias al curso de esta Especialización lo lograrás de manera garantizada”

Temario

La calidad y el prestigio que definen a TECH y la sitúan como una de las mejores universidades digitales de todo el mundo
ha sido el fruto de años de esfuerzo y lucha por conformar las mejores titulaciones 100% online. Y es que en cada una de ellas trabaja un equipo versado en el área, el cual se encarga de seleccionar, no solo la información teórica que compone el temario, sino casos de uso basados en situaciones reales y horas de material adicional de gran calidad. Gracias a ello, es posible ofrecer experiencias académicas altamente capacitantes compactadas en un cómodo y flexible formato que facilitan la especialización del egresado desde cualquier lugar, sin horarios y a través de cualquier dispositivo con conexión a internet. 

La flexibilidad del campus virtual y su optimización para cualquier dispositivo te permitirá acceder a él desde donde quieras
y a través del móvil, Tablet y PC

Módulo 1. El aprendizaje de las Matemáticas en secundaria 

 

1.1. Definiendo el Aprendizaje  

1.1.1. La función del Aprendizaje 
1.1.2. Tipos de aprendizajes 

1.2. El aprendizaje de las Matemáticas 

1.2.1. Aprendizaje diferencial de las Matemáticas 
1.2.2. Características de las Matemáticas 

1.3. Procesos cognitivos y metacognitivos en las Matemáticas 

1.3.1. Procesos cognitivos en las Matemáticas 
1.3.2. Procesos metacognitivos en las Matemáticas 

1.4. Atención y las Matemáticas 

1.4.1. Atención focalizada y el Aprendizaje de las Matemáticas 
1.4.2. Atención sostenida y el Aprendizaje de las Matemáticas 

1.5. Memoria y las Matemáticas 

1.5.1. Memoria a corto plazo y el Aprendizaje de las Matemáticas 
1.5.2. Memoria a largo plazo y el Aprendizaje de las Matemáticas 

1.6. Lenguaje y las Matemáticas 

1.6.1. Desarrollo lingüístico y las Matemáticas 
1.6.2. Lenguaje matemático 

1.7. Inteligencia y las Matemáticas 

1.7.1. Desarrollo de la inteligencia y las Matemáticas 
1.7.2. Relación de las altas capacidades, la superdotación y las Matemáticas 

1.8. Bases neuronales del Aprendizaje de las Matemáticas 

1.8.1. Fundamentos neuronales de las Matemáticas 
1.8.2. Procesos adyacentes neuronales de las Matemáticas 

 1.9. Características del alumnado de secundaria 

1.9.1. Desarrollo emocional del adolescente 
1.9.2. Inteligencia emocional aplicada al adolescente 

1.10. Adolescencia y Matemáticas 

1.10.1. Desarrollo matemático del adolescente 
1.10.2. Pensamiento matemático del adolescente 

Módulo 2. La gamificación en las Matemáticas

2.1. El juego 

2.1.1. El juego 
2.1.2. El juego desde la edad media 

2.2. El juego en la infancia 

2.2.1. Áreas que desarrolla el juego 

2.3. El juego en la adolescencia 

2.3.1. Introducción 

2.3.1.1. Elementos por los que los juegos son tan importantes en los adolescentes 
2.3.1.2. Adolescentes y los videojuegos 
2.3.1.3. Mejor coordinación mano-ojo 
2.3.1.4. Pensamiento más rápido, memoria más aguda 
2.3.1.5. Más creatividad 
2.3.1.6. Favorecen el Aprendizaje 

2.3.2. El videojuego como herramienta educativa 

2.3.2.1. ¿Cuándo hay que actuar? ¿Cuándo el videojuego perjudica? 

2.4. La gamificación 

2.4.1. La motivación y el “Feedback continuo” 

2.4.1.1. La educación personalizada 

2.4.2. El cambio de la sociedad 
2.4.3. Elementos de la gamificación 

2.5. La gamificación de las Matemáticas 

2.5.1. Representación de funciones de todo tipo 
2.5.2. Resolución de ecuaciones de 1er y 2do grado 
2.5.3. Resolución de sistemas de ecuaciones 

2.6. Aplicación de la gamificación en las Matemáticas (parte I) 

2.6.1. Funcionamiento de la gamificación 
2.6.2. Final de la gamificación 
2.6.3. Las combinaciones 
2.6.4. Los candados 
2.6.5. Análisis de los elementos gamificadores 

2.7. Aplicación de la gamificación en las Matemáticas (parte II) 

2.7.1. Introducción a la realidad aumentada 
2.7.2. Creando las auras 
2.7.3. Configuración del móvil 

Módulo 3. El paisaje de Aprendizaje en Matemáticas

3.1.  ¿Qué son los paisajes de aprendizajes aplicado a las Matemáticas? 

3.1.1. El eje horizontal de la matriz del paisaje de Aprendizaje: taxonomía de Bloom 
3.1.2. El eje vertical de la matriz del paisaje de Aprendizaje: inteligencias múltiples 
3.1.3. La matriz del paisaje de Aprendizaje 
3.1.4. Complementos del paisaje de Aprendizaje 
3.1.5. Ejemplo de paisaje de Aprendizaje 

3.2. La taxonomía de Bloom aplicada a las Matemáticas 

3.2.1. Taxonomía de Bloom, habilidades de pensamiento (1956) y las Matemáticas 
3.2.2. Revisión de la taxonomía de Bloom (Anderson y Krathwohl, 2001) y las Matemáticas 
3.2.3. Taxonomía de Bloom para la era digital (Churches, 2008) y las Matemáticas 

3.3. Inteligencias múltiples aplicadas a las Matemáticas 

3.3.1. Inteligencia lingüística aplicada a las Matemáticas 
3.3.2. Inteligencia lógico-matemática aplicada a las Matemáticas 
3.3.3. Inteligencia espacial aplicada a las Matemáticas 
3.3.4. Inteligencia musical aplicada a las Matemáticas 
3.3.5. Inteligencia corporal y cinestésica aplicada a las Matemáticas 
3.3.6. Inteligencia intrapersonal aplicada a las Matemáticas 
3.3.7. Inteligencia interpersonal aplicada a las Matemáticas 
3.3.8. Inteligencia naturalista aplicada a las Matemáticas 
3.3.9. Inteligencia existencial aplicada a las Matemáticas 

3.4. Diseño de un paisaje de aprendizaje en Matemáticas 

3.4.1. Contexto del contenido curricular a trabajar 
3.4.2. Gamificación 

3.4.2.1. Elementos del juego 
3.4.2.2. Narrativa 

3.4.3. Diseño de actividades 

3.4.3.1. Matriz de doble entrada, Inteligencias-Bloom 
3.4.3.2. Determinación de itinerarios 
3.4.3.3. Diseño de las actividades de cada itinerario 
3.4.3.4. Evaluación 
3.4.3.5. Diseño del entorno gráfico-Genially 

3.5. Ejemplo de un paisaje de aprendizaje aplicado a las Matemáticas 

3.5.1. Contexto del contenido curricular a trabajar 
3.5.2. Gamificación 

3.5.2.1. Narrativa 
3.5.2.2. Elementos del juego 

3.5.3. Diseño de actividades 

3.5.3.1. Matriz de doble entrada inteligencias-Bloom 
3.5.3.2. Diseño de las actividades de cada itinerario 
3.5.3.3. Evaluación 
3.5.3.4. Diseño del entorno gráfico: resultado final 

Módulo 4. Otras Metodologías Innovadoras en Matemáticas 

4.1. Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas 

4.1.1. La clase tradicional 
4.1.2. ¿Qué es el Flipped Classroom?  
4.1.3. Ventajas del Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas 
4.1.4. Desventajas Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas 
4.1.5. Ejemplo de Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas 

4.2. Tutoría entre iguales en Matemáticas 

4.2.1. Definición de Tutoría 
4.2.2. ¿Qué es la tutoría entre iguales? 
4.2.3. Ventajas de la tutoría entre iguales en Matemáticas 
4.2.4. Desventajas de la tutoría entre iguales en Matemáticas 
4.2.5. Ejemplo de tutoría entre iguales aplicado a las Matemáticas

4.3. Rompecabezas conceptual aplicado a las Matemáticas 

4.3.1. Definición de rompecabezas 
4.3.2. ¿Qué es un rompecabezas conceptual? 
4.3.3. Ventajas del rompecabezas conceptual en Matemáticas 
4.3.4. Desventajas del rompecabezas conceptual en Matemáticas 
4.3.5. Ejemplo de rompecabezas conceptual aplicado a las Matemáticas

4.4. El muro digital aplicado a las Matemáticas 

4.4.1. Definición de Muro 
4.4.2. El muro Digital en las Matemáticas 
4.4.3. Herramientas para hacer muros digitales en Matemáticas 
4.4.4. Ventajas del muro digital en Matemáticas 
4.4.5. Desventajas del muro digital en Matemáticas 
4.4.6. Ejemplo de muro digital aplicado a las Matemáticas

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