Presentación

Con este Maestría el camino hacia el éxito será más sencillo gracias a las herramientas que adquirirás en la alta dirección de empresas de videojuegos” 

maestria mba direccion empresas videojuegos

Las empresas dedicadas a la creación de videojuegos están en pleno auge. Es un mercado emergente, el cual tiene muchos compradores alrededor del mundo por lo que la exigencia dentro del mismo cada vez es mayor. La dirección dentro de este tipo de empresas requiere una serie de destrezas a desarrollar que hagan despegar a la empresa hacia el éxito en sus ventas. 

Por este motivo, estar al cargo de la dirección de la empresa es una responsabilidad muy grande a la vez que imponente. Es importante conocer todos los recovecos del sector, para así indagar en todos esos aspectos y mejorarlos constantemente con el objetivo de obtener resultados finales de calidad.

El MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos está pensado para servir como guía para aquellos profesionales que quieran desarrollar una carrera laboral dentro de la dirección de compañías que se dediquen al ámbito de los videojuegos. A través de unos contenidos claros y contundentes, el egresado alcanzará las competencias necesarias para el desarrollo de las labores propias del puesto.

Con una metodología online, este programa se posiciona como una opción perfecta para quien quiera combinar sus estudios con su actividad laboral o su vida personal. TECH aplica en esta titulación el Relearning, una técnica de aprendizaje de efectividad probada. Esta consiste en la repetición de conceptos clave por parte del profesorado, para así desarrollar un aprendizaje sin fisuras.

Conviértete en referente dentro de uno de los sectores más punteros del momento” 

Este MBA en Dirección de Empresas de Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Dirección de Empresas de Videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet 

Las empresas digitales y de videojuegos se encuentran en auge debido al rápido crecimiento de la tecnología. Únete a esta revolución estudiando en TECH”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Enseñarte a dirigir empresas de éxito es uno de los principales objetivos de este programa”

magister master direccion empresas videojuegos

Con nuestra metodología online podrás organizar tu tiempo de estudio de una manera práctica y eficiente”

Temario

Este programa cuenta con un temario diseñado, teniendo en cuenta los requerimientos de las compañías, de la mano del personal docente que compone esta titulación. Por tanto, se sigue un plan de estudios cuyo contenido ofrece los conocimientos y herramientas necesarias para una vista global sobre las diferentes gestiones y estrategias para un desarrollo óptimo de las tareas necesarias en un puesto de trabajo dentro del sector. En todos los módulos, el alumno irá adquiriendo las destrezas que deben aplicarse en la Dirección de Empresas Digitales y de Videojuegos.

mejor maestria mba direccion empresas videojuegos

Este Maestría sigue un plan de estudios hecho a medida para que aprendas de una manera eficaz todo lo necesario en la Dirección de Empresas Digitales y de Videojuegos” 

Módulo 1. Estrategia en Empresas Digitales y Videojuegos

1.1. Empresas Digitales y Videojuegos

1.1.1. Componentes de la estrategia
1.1.2. Ecosistema digital y del videojuego
1.1.3. Posicionamiento estratégico

1.2. El proceso estratégico

1.2.1. Análisis estratégico
1.2.2. Selección de alternativas estratégicas
1.2.3. Implantación de la estrategia

1.3. Análisis estratégico

1.3.1. Interno
1.3.2. Externo
1.3.3. Matriz DAFO y CAME

1.4. Análisis sectorial del videojuego

1.4.1. Modelo de las 5 fuerzas de Porter
1.4.2. Análisis PESTEL
1.4.3. Segmentación sectorial

1.5. Análisis posición competencial

1.5.1. Crear y monetizar el valor estratégico
1.5.2. La búsqueda de nicho vs. La segmentación del mercado
1.5.3. La sustentabilidad del posicionamiento competitivo

1.6. Análisis del entorno económico

1.6.1. Globalización e internacionalización
1.6.2. La inversión y el ahorro
1.6.3. Indicadores de producción, productividad y empleo

1.7. Dirección estratégica

1.7.1. Un marco para el análisis de la estrategia
1.7.2. El análisis del entorno sectorial, recursos y capacidades
1.7.3. Puesta en práctica de la estrategia

1.8. Formular la estrategia

1.8.1. Estrategias corporativas
1.8.2. Estrategias genéricas
1.8.3. Estrategias de cliente

1.9. Implementación de la estrategia

1.9.1. Planificación estratégica
1.9.2. Comunicación y esquema de participación de la organización
1.9.3. Gestión del cambio

1.10. Los nuevos negocios estratégicos

1.10.1. Los océanos azules
1.10.2. El agotamiento de la mejora incremental en la curva de valor
1.10.3. Negocios de costo marginal cero

Módulo 2. Dirección de Empresas de Videojuegos

2.1. Sector y cadena de valor

2.1.1. El valor en el sector del entretenimiento
2.1.2. Elementos de la cadena de valor
2.1.3. Relación entre cada uno de los elementos de la cadena de valor

2.2. Los desarrolladores de videojuegos

2.2.1. La propuesta conceptual
2.2.2. Diseño creativo y argumento del videojuego
2.2.3. Tecnologías aplicables al desarrollo del videojuego

2.3. Fabricantes de consolas

2.3.1. Componentes
2.3.2. Tipología y fabricantes
2.3.3. Generación de consolas

2.4. Publishers

2.4.1. Selección
2.4.2. Gestión del desarrollo
2.4.3. Generación de productos y servicios

2.5. Distribuidores

2.5.1. Acuerdos con distribuidores
2.5.2. Modelos de distribución
2.5.3. La logística de distribución

2.6. Minoristas

2.6.1. Minoristas
2.6.2. Orientación y vinculación con el consumidor
2.6.3. Servicios de asesoramiento

2.7. Fabricantes de accesorios

2.7.1. Accesorios para el Gaming
2.7.2. Mercado
2.7.3. Tendencias

2.8. Desarrolladores de Middleware

2.8.1. Middleware en la industria de los videojuegos
2.8.2. Desarrollo Middleware
2.8.3. Middleware: tipología

2.9. Perfiles profesionales del sector de los videojuegos

2.9.1. Game Designers y Programadores
2.9.2. Modeladores y texturizadores
2.9.3. Animadores e ilustradores

2.10. Los clubs profesionales de eSports

2.10.1. El área administrativa
2.10.2. El área deportiva
2.10.3. El área de comunicación

Módulo 3. Marketing Digital y transformación digital del videojuego

3.1. Estrategia en Marketing Digital

3.1.1. Customer Centric
3.1.2. Customer Journey y Funnel de Marketing
3.1.3. Diseño y creación de un plan de Marketing Digital

3.2. Activos digitales

3.2.1. Arquitectura y diseño web
3.2.2. Experiencia usuario - CX
3.2.3. Mobile Marketing

3.3. Medios digitales

3.3.1. Estrategia y planificación de medios
3.3.2. Display y prográmatica publicitaria
3.3.3. Digital TV

3.4. Search

3.4.1. Desarrollo y aplicación de una estrategia Search
3.4.2. SEO
3.4.3. SEM

3.5. Social Media

3.5.1. Diseño, planificación y analítica en una estrategia de Social Media
3.5.2. Técnicas de Marketing en redes sociales horizontales
3.5.3. Técnicas de Marketing en redes sociales verticales

3.6. Inbound Marketing

3.6.1. Funnel del Inbound Marketeing
3.6.2. Generación de Content Marketing
3.6.3. Captación y gestión de Leads

3.7. Account Based Marketing

3.7.1. Estrategia de Marketing B2B
3.7.2. Decisión Maker y mapa de contactos
3.7.3. Plan de Account Based Marketing

3.8. Email Marketing y Landing Pages

3.8.1. Características del Email Marketing
3.8.2. Creatividad y Landing Pages
3.8.3. Campañas y acciones de Email Marketing

3.9. Automatización del Marketing

3.9.1. Marketing Automation
3.9.2. Big Data y AI aplicado al Marketing
3.9.3. Principales soluciones del Marketing Automation

3.10. Métricas, KPIs y ROI

3.10.1. Principales métricas y KPIs del Marketing Digital
3.10.2. Soluciones y herramientas de medición
3.10.3. Cálculo y seguimiento del ROI

Módulo 4. Creación de empresas de videojuegos

4.1. Emprendimiento

4.1.1. Estrategia emprendedora
4.1.2. El proyecto de emprendimiento
4.1.3. Metodologías ágiles de emprendimiento

4.2. Innovaciones tecnológicas en el videojuego

4.2.1. Innovaciones en consolas y periféricos
4.2.2. Innovación en Motion Capture y Live Dealer
4.2.3. Innovación en gráficos y software

4.3. Plan de negocio

4.3.1. Segmentos y propuesta de valor
4.3.2. Procesos, recursos y alianzas claves
4.3.3. Relación cliente y canales de interacción

4.4. Inversión

4.4.1. Inversiones en la industria del videojuego
4.4.2. Aspectos críticos para la captura de inversiones
4.4.3. Financiación Startups

4.5. Finanzas

4.5.1. Ingresos y eficiencias
4.5.2. Gastos operativos y de capital
4.5.3. La cuenta de resultados y el balance

4.6. Producción videojuegos

4.6.1. Herramientas de simulación de la producción
4.6.2. Gestión programada de la producción
4.6.3. Gestión del control de la producción

4.7. Gestión de operaciones

4.7.1. Diseño, localización y mantenimiento
4.7.2. Gestión de la calidad
4.7.3. Gestión de inventarios y de la cadena de suministros

4.8. Nuevos modelos de distribución online

4.8.1. Modelos de logística online
4.8.2. Entrega directa online y SaaS
4.8.3. Dropshipping

4.9. Sostenibilidad

4.9.1. Creación de valor sostenible
4.9.2. ASG (Ambientales, sociales y de gobierno)
4.9.3. Sostenibilidad en la estrategia

4.10. Aspectos jurídicos

4.10.1. Propiedad intelectual
4.10.2. Propiedad industrial
4.10.3. RGDP

Módulo 5. Gestión de proyectos

5.1. Ciclo de vida de un proyecto de videojuegos

5.1.1. Fase conceptual y preproducción
5.1.2. Fase de producción y las fases finales
5.1.3. Fase postproducción

5.2. Proyectos de videojuego

5.2.1. Géneros
5.2.2. Serious Games
5.2.3. Subgéneros y nuevos géneros

5.3. Arquitectura de un proyecto de videojuegos

5.3.1. Arquitectura interna
5.3.2. Relación entre elementos
5.3.3. Visión holística del videojuego

5.4. Los videojuegos

5.4.1. Aspectos lúdicos en los videojuegos
5.4.2. Diseño de videojuegos
5.4.3. Gamificación

5.5. La técnica del videojuego

5.5.1. Elementos internos
5.5.2. Motores de los videojuegos
5.5.3. Influencia de la técnica y el Marketing en el diseño

5.6. Concepción, lanzamiento y ejecución de proyectos

5.6.1. Desarrollo previo
5.6.2. Fases del desarrollo de videojuegos
5.6.3. La involucración del consumidor en el desarrollo

5.7. Gestión de la organización de un proyecto de videojuegos

5.7.1. El equipo de desarrollo y Publisher
5.7.2. Equipo de operaciones
5.7.3. Equipo de ventas y Marketing

5.8. Manuales para el desarrollo de videojuegos

5.8.1. Manual de diseño y técnica del videojuego
5.8.2. Manual del desarrollador de videojuegos
5.8.3. Manual de requerimientos y especificación técnicas

5.9. Publicación y Marketing de videojuegos

5.9.1. Preparación Kick Off del videojuego
5.9.2. Canales de comunicación digitales
5.9.3. Delivery, progreso y seguimiento del éxito

5.10. Metodologías ágiles aplicables a proyectos de videojuegos

5.10.1. Design and Visual Thinking
5.10.2. Lean Starup
5.10.3. Scrum development and sales

Módulo 6. Innovación

6.1. Estrategia e innovación

6.1.1. Innovación en videojuegos
6.1.2. Gestión de la innovación en videojuegos
6.1.3. Modelos de innovación

6.2. Talento innovador

6.2.1. La implantación de la cultura de la innovación en las organizaciones
6.2.2. Talento
6.2.3. Mapa de cultura de la innovación

6.3. La dirección y gestión del talento en la economía digital

6.3.1. Ciclo de vida del talento
6.3.2. Captación - condicionantes generacionales
6.3.3. Retención: Engagement, fidelización, evangelistas

6.4. Modelos de negocio en la Innovación de videojuegos

6.4.1. La innovación en los modelos de negocio
6.4.2. Herramientas de innovación al negocio
6.4.3. Business Model Navigator

6.5. Dirección de proyectos de innovación

6.5.1. Cliente y proceso de innovación
6.5.2. Diseño de la propuesta de valor
6.5.3. Organizaciones exponenciales

6.6. Metodologías ágiles en innovación

6.6.1. Metodología Design Thinking y Lean Startup
6.6.2. Modelos ágiles de dirección de proyectos: Kanban y Scrum
6.6.3. Lean Canvas

6.7. Gestión de validación de la innovación

6.7.1. Prototipado (PMV)
6.7.2. Validación del cliente
6.7.3. Pivotar o preservar

6.8. Innovación en procesos

6.8.1. Oportunidades de innovación en procesos
6.8.2. Time-to-Market, reducción tareas de no valor y eliminación de defectos
6.8.3. Herramientas metodológicas para la innovación en procesos

6.9. Tecnologías disruptivas

6.9.1. Tecnologías de hibridación físico – digital
6.9.2. Tecnologías en comunicación y tratamiento de datos
6.9.3. Tecnologías de aplicación en gestión

6.10. El retorno de la inversión en innovación

6.10.1. Estrategias de monetización de datos y activos de innovación
6.10.2. El ROI de la innovación. Enfoque general
6.10.3. Embudos

Módulo 7. Gestión financiera

7.1. Contabilidad

7.1.1. Contabilidad
7.1.2. Las cuentas anuales y otros informes
7.1.3. Inmovilizado material, inversiones inmobiliarias e inmovilizado intangible

7.2. Gestión financiera

7.2.1. Instrumentos financieros
7.2.2. Finanzas corporativas y administración financiera
7.2.3. Finanzas para emprendedores

7.3. Análisis de estados financieros

7.3.1. Análisis de los estados financieros
7.3.2. Análisis de la liquidez y la solvencia
7.3.3. Gestión de tesorería

7.4. Operaciones financieras

7.4.1. Operaciones financieras
7.4.2. Gestión de la inversión
7.4.3. Criterios de elección de inversiones ciertas

7.5. El sistema financiero

7.5.1. El sistema financiero
7.5.2. Estructura y funcionamiento del sistema financiero
7.5.3. El mercado de valores

7.6. Control de gestión

7.6.1. Control de gestión
7.6.2. Centros de responsabilidad
7.6.3. Sistemas de costes

7.7. Control presupuestario

7.7.1. El proceso presupuestario
7.7.2. Organización y gestión presupuestaria
7.7.3. Control presupuestario

7.8. Gestión de Tesorería

7.8.1. Cash Management y el presupuesto de Tesorería
7.8.2. Cobros de las operaciones comerciales
7.8.3. Pago de las operaciones comerciales

7.9. Financiación de empresas

7.9.1. Ventajas, inconvenientes e implicaciones de la deuda
7.9.2. Elección de la estructura de capital en la empresa
7.9.3. Cambios en la estructura de capital

7.10. Valoración de empresas

7.10.1. Métodos contables y valor de negocio
7.10.2. Activos y deuda
7.10.3. Diagnóstico de valoración de empresas y presentación a inversores

Módulo 8. Dirección comercial

8.1. Modelos de organización comercial

8.1.1. El departamento comercial
8.1.2. Herramientas del departamento comercial
8.1.3. La fuerza de ventas

8.2. Objetivos comerciales

8.2.1. Planificación comercial
8.2.2. Previsiones y presupuestos
8.2.3. Presupuesto comercial

8.3. Previsión comercial

8.3.1. Rentabilidad del departamento comercial
8.3.2. Previsión de ventas
8.3.3. Control de la actividad comercial

8.4. Nuevos modelos relacionales

8.4.1. La comercialización en los nuevos modelos de negocio
8.4.2. La personalización como principal driver de la relación con los clientes
8.4.3. El desarrollo de la experiencia del cliente

8.5. La venta consultiva

8.5.1. Psicología de la venta
8.5.2. La comunicación persuasiva
8.5.3. Introducción y evolución de los métodos de venta

8.6. Modalidades de venta

8.6.1. La venta retail o B2C
8.6.2. La venta externa B2B
8.6.3. La venta online

8.7. Digital Social Selling

8.7.1. Social Selling
8.7.2. La actitud social: crear red de contactos
8.7.3. Proceso de captación de un nuevo cliente utilizando Social Media

8.8. Metodologías de Digital Sales

8.8.1. Principales metodologías ágiles en el Digital Sales
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling
8.8.3. Inboud Sales B2B y Account Based Marketing

8.9. El soporte del Marketing en el área comercial

8.9.1. Gestión del Marketing
8.9.2. El valor del Marketing digital (B2C / B2B)
8.9.3. Gestión del Marketing Mix en el área comercial

8.10. Organización y planificación del trabajo del vendedor

8.10.1. Zonas y rutas de venta
8.10.2. Gestión del tiempo y dirección de reuniones
8.10.3. Análisis y toma de decisiones

Módulo 9. Gestión eSports

9.1. La industria del eSports

9.1.1. eSports
9.1.2. Actores de la industria del eSports
9.1.3. El modelo de negocio y el mercado del eSports

9.2. La gestión de los clubes de eSports

9.2.1. La importancia de los clubs en eSports
9.2.2. Creación de clubes
9.2.3. Administración y gestión de los clubes de eSports

9.3. La relación e-Gamers

9.3.1. El rol del jugador
9.3.2. Habilidades y competencias del jugador
9.3.3. Jugadores como embajadores de marca

9.4. Las competiciones y los eventos

9.4.1. El Delivery en eSports: competiciones y eventos
9.4.2. La gestión del evento y los campeonatos
9.4.3. Los principales campeonatos locales, regionales, nacionales y globales

9.5. La gestión del patrocinio en los eSports

9.5.1. La gestión del patrocinio en eSports
9.5.2. Tipos de patrocinios en eSports
9.5.3. El acuerdo de patrocinio eSports

9.6. La gestión de la publicidad en el eSports

9.6.1. Advergaming: nuevo formato publicitario
9.6.2. El Branded Content en eSports
9.6.3. Los eSports como estrategia comunicativa

9.7. El Marketing  en la gestión del eSports

9.7.1. La gestión del Owned Media
9.7.2. La gestión del Paid Media
9.7.3. Especial foco en el Social Media

9.8. Influencer Marketing

9.8.1. Marketing Influencer
9.8.2. La gestión de audiencia y su impacto en eSports
9.8.3. Modelos de negocio en el Influencer Marketing

9.9. Merchant

9.9.1. La venta de servicios y productos asociados
9.9.2. El Merchandising
9.9.3. El comercio electrónico y los Marketplaces

9.10. Métricas y KPIs del eSports

9.10.1. Métricas
9.10.2. Los KPIs de progreso y de éxito
9.10.3. Mapa estratégico de objetivos e indicadores

Módulo 10. Liderazgo y gestión del talento

10.1. Empresa, organización y recursos humanos

10.1.1. Organización y estructura organizacional
10.1.2. La dirección estratégica
10.1.3. Análisis y organización del trabajo

10.2. La gestión de Recursos Humanos en la empresa

10.2.1. La organización en los Recursos Humanos
10.2.2. Canales de reclutamiento
10.2.3. Candidaturas en el sector de los videojuegos

10.3. Liderazgo personal y profesional

10.3.1. Lideres y procesos de liderazgos
10.3.2. La autoridad de la comunicación
10.3.3. Negociación con el éxito y el fracaso

10.4. Gestión del conocimiento y gestión del talento

10.4.1. Gestión estratégica del talento
10.4.2. Tecnologías aplicadas a la gestión de recursos humanos
10.4.3. Modelos de innovación en Recursos Humanos

10.5. La gestión del conocimiento como clave en el crecimiento de la empresa

10.5.1. Objetivos generales de la gestión del conocimiento
10.5.2. Estructura de los sistemas de gestión del conocimiento y flujos
10.5.3. Procesos en la gestión del conocimiento

10.6. Coaching y Mentoring

10.6.1. PNL
10.6.2. Coaching y Mentoring
10.6.3. Procesos

10.7. Nuevas formas de liderazgo en entornos VUCA

10.7.1. Gestión individual del cambio
10.7.2. Gestión del cambio organizativo
10.7.3. Herramientas

10.8. Gestión de la diversidad

10.8.1. La incorporación de las nuevas generaciones en el liderazgo
10.8.2. Liderazgo femenino
10.8.3. Gestión de la multiculturalidad

10.9. Líder coah

10.9.1. Las habilidades del líder coach
10.9.2. Feedback y Feedforward
10.9.3. El reconocimiento

10.10. Adaptación a las nuevas tecnologías

10.10.1. Actitud
10.10.2. Conocimiento
10.10.3. Seguridad

estudiar mba direccion empresas videojuegos

Un programa completo con todo lo necesario para te posiciones dentro de las mejores compañías del sector”  

Máster MBA Dirección de Empresas de Videojuegos

La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento sostenido en los últimos años, convirtiéndose en un sector económico de gran importancia a nivel mundial. Para responder a esta realidad, en TECH Universidad hemos diseñado nuestro Máster MBA Dirección de Empresas de Videojuegos, enfocado para profesionales capacitados para liderar y dirigir empresas en este campo. Este programa de posgrado ofrece un abordaje práctico e innovador para formar Experto Universitarios en las diferentes áreas que componen la industria de los videojuegos. Entre los temas a tratar, se incluye el análisis de los modelos de negocio, la gestión de proyectos, la creatividad en la generación de ideas, y la aplicación de técnicas de marketing específicas para el sector.

La industria de los videojuegos requiere de profesionales altamente especializados y capacitados, con habilidades para liderar y dirigir equipos de trabajo en un entorno en constante cambio y evolución. Nuestro Máster MBA Dirección de Empresas de Videojuegos está diseñado para dotar al estudiante de las habilidades necesarias para la toma de decisiones estratégicas y tácticas que permitan una gestión eficiente en el sector de los videojuegos. En este posgrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de adquirir conocimientos actualizados sobre las últimas tendencias en el mercado de los videojuegos, así como de diseñar e implementar estrategias de marketing efectivas y aplicables al sector. Además, se profundizará en el análisis de los aspectos legales y fiscales que rigen el funcionamiento de las empresas de videojuegos, dotando al estudiante de las herramientas necesarias para tomar decisiones de gestión en un marco normativo complejo.