Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación del programa
Gracias a este Máster Título Propio 100% online, dominarás las técnicas más innovadoras para diseñar animaciones impactantes con un elevado rendimiento técnico”
La evolución de las tecnologías de la Animación está revolucionando la industria de la producción audiovisual, especialmente en la industria de los Videojuegos al permitir la creación de experiencias inmersivas. En ese sentido, la Animación 2D brinda a los profesionales la oportunidad de combinar la tradición artística con la innovación tecnológica, facilitando la creación de mundos visuales expresivos que capturan la atención del jugador. Al mismo tiempo, ofrece ventajas en términos de coste y tiempo de producción, permitiendo ciclos de desarrollo más ágiles sin comprometer la calidad estética. Sin embargo, para disfrutar de estos beneficios, los especialistas requieren disponer de un conocimiento integral relativo al funcionamiento de los motores de juego y técnicas modernas para optimizar tanto los recursos como la eficiencia de los procesos creativos.
En este contexto, TECH presenta un innovador Máster Título Propio en Animación 2D. Concebido por referentes del sector, el itinerario académico profundizará en materias que van desde las particularidades del lenguaje audiovisual o la elaboración del guion gráfico hasta el uso de herramientas digitales modernas para la creación de personajes. Además, el temario ofrecerá una variedad de estrategias para garantizar la consistencia visual de las piezas a lo largo de todo el proceso creativo. En esta línea, los materiales didácticos ahondarán en la aplicación tanto de efectos visuales como de movimientos. Gracias a esto, los alumnos desarrollarán competencias avanzadas para diseñar animaciones fluidas y coherentes que se integren eficazmente en diferentes entornos interactivos.
Por otra parte, la titulación universitaria se basa en una cómoda modalidad 100% online que permite a los diseñadores planificar individualmente sus horarios. De hecho, lo único que precisarán es un dispositivo electrónico con conexión a internet para acceder al Campus Virtual. Además, TECH emplea su disruptivo sistema del Relearning, que garantiza que los profesionales incrementen sus conocimientos de manera natural y progresiva.
Serás capaz de elaborar storyboards que apoyen la narrativa y las diferentes mecánicas del videojuego”
Este Máster Título Propio en Animación 2D contiene el programa universitario más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Animación 2D
- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
- Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Manejarás software de última generación en edición 2D como Adobe Animate, lo que te permitirá optimizar los flujos de trabajo y adaptarlos a diversos formatos digitales”
Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito de la Animación 3D, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Profundizarás en la integración avanzada de efectos especiales, movimientos complejos y sincronización labial en los proyectos audiovisuales"
Realiza esta titulación para aprender a tu propio ritmo y sin inconvenientes temporales gracias al disruptivo sistema Relearning que TECH pone a tu alcance"
Plan de estudios
Los materiales didácticos de este Máster Título Propio han sido elaborados por expertos en Animación 2D. Gracias a ello, el plan de estudios profundizará en aspectos que comprenden desde las especificidades del lenguaje audiovisual o técnicas innovadoras de diseño de personajes hasta el empleo de software especializado para la producción de las piezas. En este sentido, los contenidos didácticos ahondarán en múltiples estrategias para garantizar la coherencia visual y narrativa a lo largo de todo el proceso creativo. De este modo, los egresados obtendrán habilidades avanzadas para liderar animaciones de primera calidad que capten el interés de diferentes públicos.
Estarás altamente preparado para gestionar proyectos integrales de Animación 3D, desde la planificación o el control de calidad hasta el cumplimiento de los plazos establecidos”
Módulo 1. Lenguaje 2D
1.1. Animación 2D
1.1.1. Fotogramas
1.1.2. Exposición de fotogramas y tipos de Animación
1.1.3. Estilos de Animación 2D
1.2. Guion
1.2.1. Guion audiovisual
1.2.2. Precursores del guion. Sinopsis, escaleta y uso de la aplicación Storybeats
1.2.3. Estructura y terminología del guion
1.3. Uso de interfaz Toon Boom Harmony
1.3.1. Reconocimiento del área de trabajo
1.3.2. Línea de tiempo
1.3.3. Herramientas básicas
1.4. Lenguaje gráfico
1.4.1. Dibujo
1.4.2. Lenguaje compositivo
1.4.3. Lenguaje del color
1.5. Lenguaje cinematográfico y audiovisual -se-en-scène
1.5.1. Planos según la relación que guardan con su objetivo
1.5.2. Movimientos de cámara, su nomenclatura y utilidad
1.5.3. Elementos morfológicos de una obra audiovisual
1.6. Lenguaje cinematográfico y audiovisual - aspecto semántico
1.6.1. Montaje y edición
1.6.2. Transiciones y ritmo
1.6.3. Descripción de planos y secuencias según sus fines narrativos
1.7. Lenguaje de producción
1.7.1. Flujo de trabajo y organigrama en la producción de un proyecto animado
1.7.2. El animador y su relación con el área de producción
1.7.3. El animador y su relación con el área de dirección y otras áreas creativas
1.8. Interfaz de Adobe Animate
1.8.1. Exploración y reconocimiento del área de trabajo
1.8.2. Línea de tiempo
1.9. Adobe Animación 2D tradicional aplicada a medios digitales
1.9.1. Terminologías comparadas en Toon Boom Harmony
1.9.2. Terminologías comparadas en Adobe Animate
1.9.3. Terminologías exclusivas de medios digitales
1.10. Lenguajes adicionales
1.10.1. Lenguaje sonoro
1.10.2. Lenguaje del color y narrativo
1.10.3. Tono, género y discurso de la obra audiovisual
Módulo 2. Principios de Animación 2D
2.1. Comprimir y estirar (squash y stretch)
2.1.1. Comprimir y conservación de la masa
2.1.2. Estirar y conservación de la masa
2.1.3. Aplicación en medios digitales y otras deformaciones
2.2. Anticipación, la composición de fuerzas paralelas e inversas y su valor narrativo
2.2.1. Anticipación física
2.2.2. Anticipación narrativa y otros tipos de anticipación
2.2.3. Anticipación de la anticipación
2.3. Puesta en escena
2.3.1. Puesta en escena
2.3.2. Atractivo visual y dibujo firme
2.3.3. Animación secundaria
2.4. Animación lineal (straight ahead)
2.4.1. Animación lineal
2.4.2. Animación pose a pose
2.4.3. Animación híbrida
2.5. Cambios de pose de personajes (breakdowns)
2.5.1. Intercalación directa e intercalación con breakdowns
2.5.2. Cambios de dirección
2.5.3. Cambios de velocidad
2.6. Acción complementaria y acción superpuesta
2.6.1. Acción complementaria
2.6.2. Peines
2.6.3. Acción superpuesta
2.7. Aceleraciones, desaceleraciones y ritmo
2.7.1. Desaceleración
2.7.2. Aceleración
2.7.3. Curvas de aceleración
2.8. Arcos
2.8.1. El pivote y el eje de rotación
2.8.2. Arcos de movimiento
2.8.3. Otras rutas orgánicas de movimiento
2.9. Exageración
2.9.1. Exageración de pose
2.9.2. Exageración en el ritmo
2.9.3. Reacciones de personajes (take y double take)
2.10. Contactos y fricción
2.10.1. Registro
2.10.2. Contactos
2.10.3. Fricción y resistencias
Módulo 3. Animación tradicional avanzada
3.1. Animación de posiciones
3.1.1. Silueta
3.1.2. Líneas de acción
3.1.3. Contraposes y reversals
3.2. Sincronización labial
3.2.1. Movimientos de la boca
3.2.2. Intercalación de vocalizaciones y actuación en la boca
3.2.3. Sincronización automatizada digitalmente
3.3. Ciclos de caminado
3.3.1. Contactos y cambios de posiciones
3.3.2. Cambios de posición del ciclo de caminado
3.3.3. Ciclaje de un caminado lineal y ciclos en Animate y Toon Boom
3.4. Caminatas, ciclos de carreras y ciclos alternativos
3.4.1. Caminatas
3.4.2. Carreras
3.4.3. Ciclos alternativos
3.5. Giros completos
3.5.1. De la cabeza
3.5.2. Completos y de objetos
3.5.3. Giros truqueados
3.6. Exagerar y calmarse
3.6.1. Exagerar
3.6.2. Calmarse
3.6.3. Rebotes (bounce)
3.7. Rotoscopia, referencia y documentación
3.7.1. Rotoscopia
3.7.2. Vídeo referencia
3.7.3. Integración con acción viva
3.8. Barridos, múltiples y desenfoques
3.8.1. Barridos
3.8.2. Múltiples
3.8.3. Desenfoques
3.9. Limpiar trazos y asistencia
3.9.1. Asistencia
3.9.2. Intercalación
3.9.3. Limpieza de trazos
3.10. Aplicación de color
3.10.1. El sombreado como segundo nivel de Animación
3.10.2. Proyección de sombras
3.10.3. Automatización digital del color y sombras usando Toon Boom
Módulo 4. Herramientas digitales
4.1. Miniaturas
4.1.1. Importancia del guion gráfico (storyboard) como herramienta narrativa y de producción
4.1.2. Guion gráfico básico y previsualizaciones
4.1.3. Miniaturas y guiones iniciales
4.2. Grabación de voz
4.2.1. Grabación de voz
4.2.2. Edición de diálogos
4.2.3. Edición musical y de efectos sonoros
4.3. Preparación
4.3.1. Formato y relación de aspecto
4.3.2. Composición
4.3.3. Zonas de seguridad
4.4. Simbología
4.4.1. Simbología estandarizada
4.4.2. Simulación de movimientos de cámara
4.4.3. El guion gráfico digital
4.5. Uso de Storyboard Pro
4.5.1. IInterface
4.5.2. Línea de sonido y línea de tiempo
4.5.3. Herramientas adicionales
4.6. Alternativas digitales
4.6.1. Guion gráfico en Photoshop
4.6.2. Guion gráfico en Adobe Animate
4.6.3. Guion gráfico en After Effects
4.7. Guion gráfico para animadores
4.7.1. El artista de guion gráfico
4.7.2. Claves de animación en el guion gráfico
4.7.3. Trabajo en capas
4.8. Uso de Roughboard
4.8.1. Exploración gráfica
4.8.2. Preparación del Roughboard
4.8.3. Ejecución
4.9. Guion gráfico
4.9.1. Composición
4.9.2. Fondos
4.9.3. Trabajo con personajes
4.10. Animación
4.10.1. Edición en tiempo real
4.10.2. Revisiones
4.10.3. Postproducción
Módulo 5. Diseño y Animación de personajes
5.1. Diseño de personajes
5.1.1. Silueta y proporción
5.1.2. Color, estilo y personalidad
5.2. Guía del personaje
5.2.1. Estudios de personaje
5.2.2. Consistencia y tolerancia
5.2.3. Redacción y estructura de una guía de personaje
5.3. Hoja de modelo
5.3.1. Presentarlo en distintas poses
5.3.2. Hoja de expresiones y lenguaje corporal
5.3.3. Hoja de Vocalizaciones, de escala y adicionales
5.4. Interpretación de texto
5.4.1. El texto, el género y el tono. La información que de él podemos obtener
5.4.2. El subtexto y la ironía
5.4.3. La función narrativa y la intención autoral
5.5. Herramientas de actuación
5.5.1. Actuación formal y vivencial
5.5.2. Análisis de personaje y antecedentes
5.5.3. Estímulos externos y estímulos internos
5.6. Pantomima y lenguaje corporal
5.6.1. Lenguaje corporal, interacciones
5.6.2. Gestualidad de las manos
5.6.3. Ritmo, movimientos mínimos y tarea escénica
5.7. Expresiones faciales
5.7.1. Estudio de las facciones y las expresiones faciales
5.7.2. Los ojos y sus propiedades expresivas
5.7.3. Referencia y documentación
5.8. Animación de un diálogo
5.8.1. La aportación del actor de voz
5.8.2. Exploración de un dialogo grabado
5.8.3. Explotación de la pausa
5.9. Auto referencia en vídeo
5.9.1. Auto referencia
5.9.2. Transcripción y reinterpretación
5.9.3. Limpieza y pulido
5.10. Animación de personajes
5.10.1. Taller de Animación corporal
5.10.2. Adición de actuación facial
5.10.3. Adición de sincronización vocal
Módulo 6. Animación vectorial
6.1. Mapas de bits y vectores
6.1.1. Mapa de bits
6.1.2. Dibujo vectorial
6.1.3. Comparativos y aplicaciones
6.2. Uso de Adobe Animate
6.2.1. Símbolos, gráficos y herramienta movie clip
6.2.2. Interpolación de movimiento y movimiento semi tridimensional
6.2.3. Interpolación de forma y cámara virtual
6.3. Uso de Toon Boom Harmony
6.3.1. Librerías
6.3.2. Huesos y deformadores
6.3.3. Auto color
6.4. Preparación de un personaje para Adobe Animate
6.4.1. Separación de elementos y trazado
6.4.2. Trazos clave internos
6.4.3. Construcción de personaje
6.5. Preparación de un personaje para Toon Boom Harmony
6.5.1. Trazado
6.5.2. Huesos y control digital
6.5.3. Ajustes
6.6. Luces y sombreado en Toon Boom Harmony
6.6.1. Establecer volúmenes
6.6.2. Luces y cámara virtuales
6.6.3. Proyección de sombras
6.7. Uso de Story Board Pro
6.7.1. Interfaz
6.7.2. Línea de tiempo
6.7.3. Edición digital
6.8. Softwares alternativos
6.8.1. Krita
6.8.2. Animation Paper
6.8.3. Open Toonz- Anime
6.9. Uso de Moho
6.9.1. Exploración de la interfaz
6.9.2. Herramienta Smart Warp
6.9.3. Herramientas Smart Bones y Pin Bones
6.10. Uso de greased pencil de Blender
6.10.1. Reconocimiento del software
6.10.2. Controladores y características adicionales
6.10.3. Sincronización labial automatizada
Módulo 7. Animación especializada
7.1. Ciclos de caminado de seres no bípedos
7.1.1. Cuadrúpedos
7.1.2. Otros animales no plantígrados
7.1.3. Ciclos alternativos de locomoción
7.2. Movimientos prácticos adicionales
7.2.1. Ciclos de vuelo
7.2.2. Escaleras, levantamiento de peso, caídas
7.2.3. Golpes, interacciones, baile
7.3. Efectos especiales, fluidos
7.3.1. Pequeños cuerpos de agua
7.3.2. Grandes masas de agua
7.3.3. Fluidos viscosos
7.4. Efectos especiales, fuego y humo
7.4.1. Fuego
7.4.2. Humo
7.4.3. Incendios, llamaradas y lava
7.5. Animación de fenómenos meteorológicos y climáticos
7.5.1. Lluvia, tormentas y relámpagos
7.5.2. Nieve y viento
7.5.3. Refracciones
7.6. Animación de efectos especiales fantásticos y de ciencia ficción
7.6.1. Efectos mágicos
7.6.2. Efectos enfáticos
7.6.3. Efectos de ciencia ficción
7.7. Animación de cabello y tela
7.7.1. Cabello
7.7.2. Tela
7.7.3. Papel, cuerdas y otros
7.8. Explosiones, caídas y rompimientos
7.8.1. Derrumbes
7.8.2. Explosiones
7.8.3. Rompimientos
7.9. Efectos de iluminación y proyección de sombras
7.9.1. Sombras sobre la figura
7.9.2. Efectos de iluminación
7.9.3. Proyección de sombras y sombras automatizadas digitalmente
7.10. Transición de imágenes y transformaciones
7.10.1. Transición de imágenes
7.10.2. Deformaciones extremas
7.10.3. Órbitas
Módulo 8. Preproducción
8.1. Dirección de Animación
8.1.1. Estilo y visión
8.1.2. Responsabilidades, proactividad, disposición y delegación
8.1.3. Comunicación con los equipos creativos y de producción
8.2. Desglose de guion
8.2.1. Software de planeación
8.2.2. Identificación de recursos de Animación (assets)
8.2.3. Creación de un desglose de guion
8.3. Producción en línea y flujo de trabajo
8.3.1. Producción en línea
8.3.2. Flujo de trabajo
8.3.3. Introducción al programa Shotgun
8.4. Arte conceptual
8.4.1. Del guion al arte conceptual
8.4.2. Estilo visual
8.4.3. Trabajo con el director y referencias
8.5. Diseño de locaciones
8.5.1. Estructura y necesidades narrativas de una locación
8.5.2. La locación fuera de cuadro, atmosferas y color
8.5.3. Concept art y diseño de locaciones para proyecto final
8.6. Diseño de accesorios y sus hojas de modelo
8.6.1. Necesidades prácticas del diseño de utilería
8.6.2. Vehículos y practicables
8.6.3. Diseño de accesorios para proyecto final
8.7. Guion de color
8.7.1. El valor narrativo del color
8.7.2. Claves de color
8.7.3. Guion de color para proyecto final
8.8. Interpretación de guion gráfico
8.8.1. Interpretación de guion gráfico
8.8.2. Diseño de layout
8.8.3. Layout definitivo para proyecto final
8.9. Grabación de voces finales
8.9.1. Dirección de actores de voz
8.9.2. Edición de audio en digital
8.9.3. Sobre posición de voz para proyecto final
8.10. Animación de prueba y piloto
8.10.1. Prueba a lápiz
8.10.2. Integración con locaciones y color
8.10.3. Ajustes y correcciones del piloto
Módulo 9. Producción
9.1. Uso de Rough Animation
9.1.1. Primer pase
9.1.2. Masas, arcos y contactos
9.2. Diseño de movimiento
9.2.1. Actuación corporal y claves narrativas
9.2.2. Acting facial
9.2.3. Break downs y spacing
9.3. Poses clave
9.3.1. Resolución de poses clave
9.3.2. Repaso de masas
9.3.3. Claves de sincronización labial
9.4. Intercalación
9.4.1. Principios de intercalación
9.4.2. Intercalación de arcos y rutas
9.4.3. Intercalación digital
9.5. Limpieza de trazos y asistencia
9.5.1. La labor del asistente de Animación
9.5.2. La línea en la limpieza de trazos
9.5.3. Limpieza de trazos y asistencia digital
9.6. Sombreado digital y trazo a trazo
9.6.1. Sombreado, un segundo nivel de Animación
9.6.2. Gradientes, medios tonos y capas de sombra
9.6.3. Taller de sombreado automatizado
9.7. Animación adicional
9.7.1. Animación de efectos especiales
9.7.2. Introducción al programa After Effects
9.7.3. Efectos digitales
9.8. Composición digital y cámaras
9.8.1. Composición digital
9.8.2. Animación de cámaras
9.8.3. Cámara multiplanos y 2.5D
9.9. Renderizado
9.9.1. Estándares de la industria
9.9.2. Entrega de pruebas
9.9.3. Entregas finales
9.10. Diseño de títulos
9.10.1. Introducción a grafismo en movimiento
9.10.2. Diseño de títulos
9.10.3. Prácticas de créditos de entrada y salida
Módulo 10. Postproducción y mercadotecnia
10.1. Edición y composición final
10.1.1. Montaje
10.1.2. Transiciones
10.1.3. Bloqueo de movimiento
10.2. Diseño sonoro
10.2.1. Definición y análisis de ejemplos
10.2.2. Dirección del diseñador sonoro
10.2.3. Puntajes y banda sonora
10.3. Mezcla de sonido
10.3.1. Definición y análisis de ejemplos
10.3.2. Dirección en la mezcla de sonido
10.3.3. Mezcla final
10.4. Corrección de color a través de DaVinci Resolve
10.4.1. Introducción a DaVinci Resolve
10.4.2. Balance de color
10.4.3. Rango dinámico
10.5. Carrete de presentación (demo reel)
10.5.1. Selección de trabajo y edición
10.5.2. Aspecto sonoro
10.5.3. Plataformas y promoción
10.6. Mercados
10.6.1. Publicidad
10.6.2. Autogestión de redes sociales
10.6.3. Animación, técnica, médica y de otras especialidades
10.7. Autorepresentación
10.7.1. Negociación
10.7.2. Pruebas de Animación y su cotización
10.7.3. Preguntas operacionales y de situación
10.8. Financiación de proyectos
10.8.1. Canales y convocatorias
10.8.2. Creación de carpetas
10.8.3. Financiamiento mixto
10.9. Financiación privada
10.9.1. Sociedades de capital y sociedad creativa
10.9.2. Micromecenazgo
10.9.3. Tratamiento y estrategia de venta
10.10. Registro y derechos de obra
10.10.1. Registro de obra
10.10.2. Derecho internacional de autor
10.10.3. Regalías internacionales
Los resúmenes interactivos de módulo tema te permitirán consolidar de manera más dinámica los conceptos relativos a la limpieza de trazos”
Máster en Animación 2D
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