Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Profundiza donde y cuando lo desees, desde tu dispositivo digital con conexión a internet en la Gestión de Ciber Deportes”
La innovación, la tecnología, la diversificación y la personalización de la experiencia del usuario son las señas de identidad en la actualidad de las Empresas Digitales y de Videojuegos. Una tendencia que ha llevado al impulso del Streaming, ming, de la Realidad Virtual y Aumentada o a la implementación de tecnologías de inteligencia artificial para crear experiencias más inmersivas.
Un escenario que ha llevado a la consolidación de nuevos perfiles profesionales y al incremento de proyectos que nacen en este ecosistema tecnológico. Ante esta situación, TECH ha creado esta Maestría Oficial con RVOE de 20 meses de duración, que llevará al alumnado a obtener una enseñanza de primer nivel para gestionar empresas en esta relevante industria.
Se trata de un programa que consta de un temario confeccionado por auténticos especialistas en este sector con una acumulada trayectoria en compañías nacionales e internacionales. De esta forma, el egresado profundizará en la dirección de empresas, la Mercadotecnia digital, la innovación, la gestión financiera y comercial.
Para ello, dispone de material pedagógico basado en vídeo resúmenes de cada tema, vídeos en detalle, lecturas reflexivas y especializadas y simulaciones de casos de estudio. Un conjunto de herramientas que le llevará a lograr un aprendizaje de calidad, de forma dinámica.
Asimismo, gracias al método Relearning, centrado en la reiteración continuada a lo largo del itinerario académico de los conceptos clave, el estudiante conseguirá reducir las largas horas de estudio y afianzarlos fácilmente. Sin duda, una opción académica única que aporta flexibilidad en su acceso y una mayor libertad de autogestión de su tiempo de acceso.
TECH brinda la oportunidad de obtener la Maestría Oficial en Gestión de Empresas Digitales y de Videojuegos en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.
Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros directores de Empresas Digitales y de Videojuegos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.
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Plan de estudios
El temario de esta Maestría Oficial ha sido diseñado para ofrecer al egresado la información más actual para poner en marcha cualquier Empresa Digital y de Videojuegos. Para ello, este programa abordará todas las aristas necesarias para que dicho proyecto alcance el éxito en un sector altamente competitivo. El temario avanzado y el excelente equipo docente serán las principales herramientas para la consecución de dichos objetivos.
Un plan de estudio que pone el foco en la información más actual en Mercadotecnia en la gestión de deportes digitales”
Plan de estudios
El programa de la Maestría Oficial se imparte en un formato metodológico 100% online, con acceso al temario las 24 horas del día, desde cualquier dispositivo digital con conexión a internet. Así, sin presencialidad, ni clases con horarios encorsetados, el estudiante tendrá una mayor flexibilidad para acceder al temario y compatibilizar sus actividades diarias con una enseñanza de calidad.
De esta forma, el egresado obtendrá una experiencia única y estimulante que siembre las bases para el éxito profesional. Para ello, profundizará en aspectos clave para el desarrollo de todo proyecto como el liderazgo, la gestión comercial, financiera, la Mercadotecnia o el conocimiento global del entorno donde se desenvolverá dicha iniciativa.
Módulo 1. El contexto global y el ecosistema del videojuego
Módulo 2. Dirección de empresas de videojuegos
Módulo 3. Mercadotecnia digital y transformación digital del videojuego
Módulo 4. Creación de empresas de videojuegos
Módulo 5. Gestión de proyectos
Módulo 6. Innovación
Módulo 7. Gestión financiera
Módulo 8. Dirección comercial
Módulo 9. Gestión de Ciber Deportes
Módulo 10. Liderazgo y gestión del talento
Dónde, cuándo y cómo se imparte
esta Maestría Oficial se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la Maestría Oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
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Módulo 1. El contexto global y el ecosistema del videojuego
1.1. Empresas Digitales y Videojuegos
1.1.1. Componentes de la estrategia
1.1.2. Ecosistema digital y del videojuego
1.1.3. Posicionamiento Estratégico
1.2. El Proceso estratégico
1.2.1. Análisis estratégico
1.2.2. Selección de alternativas estratégicas
1.2.3. Implantación de la estrategia
1.3. Análisis estratégico
1.3.1. Interno
1.3.2. Externo
1.3.3. Matriz DAFO y CAME
1.4. Análisis Sectorial del Videojuego
1.4.1. Modelo de las 5 fuerzas de Porter
1.4.2. Análisis PESTEL
1.4.3. Segmentación Sectorial
1.5. Análisis posición competencial
1.5.1. Crear y monetizar el valor estratégico
1.5.2. La búsqueda de nicho vs la segmentación del mercado
1.5.3. La sustentabilidad del posicionamiento competitivo
1.6. Análisis del entorno económico
1.6.1. Globalización e internacionalización
1.6.2. La inversión y el ahorro
1.6.3. Indicadores de producción, productividad y empleo
1.7. Dirección estratégica
1.7.1. Un marco para el análisis de la estrategia
1.7.2. El análisis del entorno sectorial, recursos y capacidades
1.7.3. Puesta en práctica de la estrategia
1.8. Formular la estrategia
1.8.1. Estrategias corporativas
1.8.2. Estrategias genéricas
1.8.3. Estrategias de cliente
1.9. Implementación de la estrategia
1.9.1. Planificación estratégica
1.9.2. Comunicación y esquema de participación de la organización
1.9.3. Gestión del cambio
1.10. Los Nuevos Negocios estratégicos
1.10.1. Los océanos azules
1.10.2. El agotamiento de la mejora incremental en la curva de valor
1.10.3. Negocios de costo marginal cero
Módulo 2. Dirección de empresas de videojuegos
2.1. Sector y cadena de valor
2.1.1. El valor en el sector del entretenimiento
2.1.2. Elementos de la cadena de valor
2.1.3. Relación entre cada uno de los elementos de la cadena de valor
2.2. Los desarrolladores de videojuegos
2.2.1. La propuesta conceptual
2.2.2. Diseño creativo y argumento del videojuego
2.2.3. Tecnologías aplicables al desarrollo del videojuego
2.3. Fabricantes de Consolas
2.3.1. Componentes
2.3.2. Tipología y fabricantes
2.3.3. Generación de consolas
2.4. Publicistas
2.4.1. Selección
2.4.2. Gestión del desarrollo
2.4.3. Generación de productos y servicios
2.5. Distribuidores
2.5.1. Acuerdos con distribuidores
2.5.2. Modelos de distribución
2.5.3. La logística de distribución
2.6. Minoristas
2.6.1. Minoristas
2.6.2. Orientación y vinculación con el consumidor
2.6.3. Servicios de asesoramiento
2.7. Fabricantes de accesorios
2.7.1. Accesorios para videojuegos
2.7.2. Mercado
2.7.3. Tendencias
2.8. Desarrolladores de agentes intermedios
2.8.1. Middleware en la industria de los videojuegos
2.8.2. Desarrollo middleware
2.8.3. Middleware: tipología
2.9. Perfiles profesionales del sector de los videojuegos
2.9.1. Diseñadores y Programadores de Videojuegos
2.9.2. Modeladores y texturizadores
2.9.3. Animadores e ilustradores
2.10. Los clubs profesionales de deportes digitales
2.10.1. El área administrativa
2.10.2. El área deportiva
2.10.3. El área de comunicación
Módulo 3. Mercadotecnia digital y transformación digital del videojuego
3.1. Estrategia en Mercadotecnia Digital
3.1.1. Customer Centric
3.1.2. Customer Journey y Funnel de Marketing
3.1.3. Diseño y Creación de un Plan de Marketing Digital
3.2. Activos Digitales
3.2.1. Arquitectura y Diseño Web
3.2.2. Experiencia Usuario
3.2.3. Mercadotecnia móvil
3.3. Medios Digitales
3.3.1. Estrategia y Planificación de Medios
3.3.2. Display y prográmatica publicitaria
3.3.3. Televisión Digital
3.4. Buscadores
3.4.1. Desarrollo y aplicación de una Estrategia de Búsqueda
3.4.2. SEO
3.4.3. SEM
3.5. Redes sociales
3.5.1. Diseño, planificación y analítica en una estrategia de redes sociales
3.5.2. Técnicas de mercadotecnia en Redes sociales horizontales
3.5.3. Técnicas de mercadotecnia en Redes sociales verticales
3.6. Mercadotecnia de atracción
3.6.1. Embudo de la Mercadotecnia de atracción
3.6.2. Generación de Mercadotecnia de contenido
3.6.3. Captación y gestión de leads
3.7. Mercadotecnia basada en cuentas
3.7.1. Estrategia de Bercadotecnia B2B (Negocio para negocio)
3.7.2. Tomador de decisiones y mapa de contactos
3.7.3. Plan de mercadotecnia basada en cuentas
3.8. Mercadotecnia de correo electrónico y página de aterrizaje
3.8.1. Características de la mercadotecnia de correo electrónico
3.8.2. Creatividad y páginas de aterrizaje
3.8.3. Campañas y acciones de mercadotecnia de correo electrónico
3.9. Automatización de la mercadotecnia
3.9.1. Automatizción de la mercadotecnia
3.9.2. Big data e inteligencia artificial aplicados a la mercadotecnia
3.9.3. Principales soluciones del mercadotecnia automática
3.10. Métricas, KPIs y ROI
3.10.1. Principales métricas y KPIs del Mercadotecnia digitall
3.10.2. Soluciones y herramientas de medición
3.10.3. Cálculo y seguimiento del ROI
Módulo 4. Creación de empresas de videojuegos
4.1. Emprendimiento
4.1.1. Estrategia emprendedora
4.1.2. El proyecto de Emprendimiento
4.1.3. Metodologías ágiles de emprendimiento
4.2. Innovaciones tecnológicas en el videojuego
4.2.1. Innovaciones en consolas y periféricos
4.2.2. Innovación en captura de movimiento y live dealer
4.2.3. Innovación en gráficos y software
4.3. Plan de negocio
4.3.1. Segmentos y Propuesta de Valor
4.3.2. Procesos, recursos y Alianzas Claves
4.3.3. Relación Cliente y Canales de interacción
4.4. Inversión
4.4.1. Inversiones en la industria del videojuego
4.4.2. Aspectos críticos para la captura de inversiones
4.4.3. Financiación de empresas emergentes
4.5. Finanzas
4.5.1. Ingresos y eficiencias
4.5.2. Gastos Operativos y de Capital
4.5.3. La cuenta de resultados y el balance
4.6. Producción videojuegos
4.6.1. Herramientas de Simulación de la Producción
4.6.2. Gestión Programada de la Producción
4.6.3. Gestión del Control de la Producción
4.7. Gestión de Operaciones
4.7.1. Diseño, Localización y Mantenimiento
4.7.2. Gestión de la Calidad
4.7.3. Gestión de Inventarios y de la Cadena de Suministros
4.8. Nuevos modelos de distribución online
4.8.1. Modelos de logística en línea
4.8.2. Entrega directa en línea y Software como un Servicio (SaaS)
4.8.3. Envío directo
4.9. Sostenibilidad
4.9.1. Creación de Valor Sostenible
4.9.2. ASG (Ambientales, sociales y de Gobierno)
4.9.3. Sostenibilidad en la estrategia
4.10. Aspectos Jurídicos
4.10.1. Propiedad Intelectual
4.10.2. Propiedad Industrial
4.10.3. Protección de datos
Módulo 5. Gestión de proyectos
5.1. Ciclo de vida de un proyecto de videojuegos
5.1.1. Fase conceptual y preproducción
5.1.2. Fase de producción y las fases finales
5.1.3. Fase postproducción
5.2. Proyectos de videojuego
5.2.1. Géneros
5.2.2. Juegos formativos
5.2.3. Subgéneros y nuevos géneros
5.3. Arquitectura de un proyecto de videojuegos
5.3.1. Arquitectura interna
5.3.2. Relación entre elementos
5.3.3. Visión holística del videojuego
5.4. Los videojuegos
5.4.1. Aspectos lúdicos en los videojuegos
5.4.2. Diseño de videojuegos
5.4.3. Gamificación
5.5. La técnica del videojuego
5.5.1. Elementos internos
5.5.2. Motores de los videojuegos
5.5.3. Influencia de la técnica y la mercadotecnia en el diseño
5.6. Concepción, lanzamiento y ejecución de proyectos
5.6.1. Desarrollo previo
5.6.2. Fases del desarrollo de videojuegos
5.6.3. La involucración del consumidor en el desarrollo
5.7. Gestión de la organización de un proyecto de videojuegos
5.7.1. El equipo de desarrollo y publicidad
5.7.2. Equipo de operaciones
5.7.3. Equipo de ventas y mercadotecnia
5.8. Manuales para el desarrollo de videojuegos
5.8.1. Manual de Diseño y Técnica del Videojuego
5.8.2. Manual del Desarrollador de videojuegos
5.8.3. Manual de requerimientos y especificación técnicas
5.9. Publicación y mercadotecnia de videojuegos
5.9.1. Preparación del videojuego
5.9.2. Canales de comunicación digitales
5.9.3. Reparto, progreso y seguimiento del éxito
5.10. Metodologías ágiles aplicables a proyectos de videojuegos
5.10.1. Diseño y pensamiento visual
5.10.2. Metodología Lean Starup
5.10.3. Desarrollo Scrum y ventas
Módulo 6. Innovación
6.1. Estrategia e Innovación
6.1.1. Innovación en videojuegos
6.1.2. Gestión de la innovación en videojuegos
6.1.3. Modelos de innovación
6.2. Talento innovador
6.2.1. La implantación de la cultura de la innovación en las organizaciones
6.2.2. Talento
6.2.3. Mapa de Cultura de la Innovación
6.3. La Dirección y Gestión del Talento en la Economía Digital
6.3.1. Ciclo de vida del Talento
6.3.2. Captación - condicionantes generacionales
6.3.3. Retención: conexión, fidelización, evangelistas
6.4. Modelos de negocio en la Innovación de videojuegos
6.4.1. La innovación en los modelos de negocio
6.4.2. Herramientas de innovación al negocio
6.4.3. Base de datos Business Model Navigator
6.5. Dirección de proyectos de innovación
6.5.1. Cliente y proceso de innovación
6.5.2. Diseño de la Propuesta de Valor
6.5.3. Organizaciones exponenciales
6.6. Metodologías ágiles en innovación
6.6.1. Metodología Design Thinking y Lean Startup
6.6.2. Modelos ágiles de dirección de proyectos: Kanban y Scrum
6.6.3. Lean Canvas
6.7. Gestión de validación de la innovación
6.7.1. Prototipado (PMV)
6.7.2. Validación del Cliente
6.7.3. Pivotar o preservar
6.8. Innovación en Procesos
6.8.1. Oportunidades de innovación en procesos
6.8.2. Plazo de lanzamiento, Reducción tareas de no valor y Eliminación de defectos
6.8.3. Herramientas metodológicas para la innovación en procesos
6.9. Tecnología Disruptivas
6.9.1. Tecnologías de Hibridación Físico – Digital
6.9.2. Tecnologías en Comunicación y Tratamiento de Datos
6.9.3. Tecnologías de Aplicación en Gestión
6.10. El retorno de la inversión en Innovación
6.10.1. Estrategias de monetización de datos y activos de innovación
6.10.2. El ROI de la Innovación. Enfoque general
6.10.3. Embudos
Módulo 7. Gestión financiera
7.1. Contabilidad
7.1.1. Contabilidad
7.1.2. Las cuentas anuales y otros informes
7.1.3. Inmovilizado material, inversiones inmobiliarias e inmovilizado intangible
7.2. Gestión Financiera
7.2.1. Instrumentos financieros
7.2.2. Finanzas corporativas y administración financiera
7.2.3. Finanzas para emprendedores
7.3. Análisis de estados financieros
7.3.1. Análisis de los estados financieros
7.3.2. Análisis de la liquidez y la solvencia
7.3.3. Gestión de tesorería
7.4. Operaciones financieras
7.4.1. Operaciones financieras
7.4.2. Gestión de la inversión
7.4.3. Criterios de elección de inversiones ciertas
7.5. El sistema financiero
7.5.1. El sistema financiero
7.5.2. Estructura y funcionamiento del sistema financiero
7.5.3. El mercado de valores
7.6. Control de gestión
7.6.1. Control de gestión
7.6.2. Centros de responsabilidad
7.6.3. Sistemas de costes
7.7. Control Presupuestario
7.7.1. El proceso presupuestario
7.7.2. Organización y gestión presupuestaria
7.7.3. Control presupuestario
7.8. Gestión de Tesorería
7.8.1. Manejo de efectivo y el presupuesto de Tesorería
7.8.2. Cobros de las operaciones comerciales
7.8.3. Pago de las operaciones comerciales
7.9. Financiación de Empresas
7.9.1. Ventajas, inconvenientes e implicaciones de la deuda
7.9.2. Elección de la estructura de capital en la empresa
7.9.3. Cambios en la estructura de capital
7.10. Valoración de empresas
7.10.1. Métodos contables y valor de negocio
7.10.2. Activos y deuda
7.10.3. Diagnóstico de valoración de empresas y presentación a inversores
Módulo 8. Dirección comercial
8.1. Modelos de organización comercial
8.1.1. El departamento comercial
8.1.2. Herramientas del departamento comercial
8.1.3. La fuerza de ventas
8.2. Objetivos comerciales
8.2.1. Planificación comercial
8.2.2. Previsiones y presupuestos
8.2.3. Presupuesto comercial
8.3. Previsión comercial
8.3.1. Rentabilidad del departamento comercial
8.3.2. Previsión de ventas
8.3.3. Control de la actividad comercial
8.4. Nuevos modelos relacionales
8.4.1. La comercialización en los nuevos modelos de negocio
8.4.2. La personalización como principal driver de la relación con los clientes
8.4.3. El desarrollo de la experiencia del cliente
8.5. La venta consultiva
8.5.1. Psicología de la venta
8.5.2. La comunicación persuasiva
8.5.3. Introducción y evolución de los métodos de venta
8.6. Modalidades de venta
8.6.1. La venta retail o B2C
8.6.2. La venta externa B2B
8.6.3. La venta en línea
8.7. Venta con redes sociales
8.7.1. Venta social
8.7.2. La actitud Social: crear red de contactos
8.7.3. Proceso de captación de un nuevo cliente utilizando social media
8.8. Metodologías de ventas digitales
8.8.1. Principales metodologías ágiles aplicadas en ventas digitales
8.8.2. Metodoogías Scrum Sales, Best Selling, Snap Selling, Spin Selling
8.8.3. Metodologías Inboud Sales B2B y Mercadotecnia basada en cuentas
8.9. El soporte del Mercadotecnia en el área comercial
8.9.1. Gestión del mercadotecnia
8.9.2. El valor del mercadotecnia digital (B2C / B2B)
8.9.3. Gestión del Mezcla de mercadotecnia en el área comercial
8.10. Organización y planificación del trabajo del vendedor
8.10.1. Zonas y rutas de venta
8.10.2. Gestión del tiempo y dirección de reuniones
8.10.3. Análisis y toma de decisiones
Módulo 9. Gestión de Ciber Deportes
9.1. La industria de los deportes digitales
9.1.1. Deportes digitales
9.1.2. Actores de la industria de deportes digitales
9.1.3. El modelo de negocio y el mercado de deportes digitales
9.2. La gestión de los Clubes de deportes digitales
9.2.1. La importancia de los clubs en deportes digitales
9.2.2. Creación de clubes
9.2.3. Administración y gestión de los clubes de deportes digitales
9.3. La relación de jugadores digitales
9.3.1. El rol del jugador
9.3.2. Habilidades y competencias del jugador
9.3.3. Jugadores como embajadores de marca
9.4. Las competiciones y los eventos
9.4.1. El reparto en deportes digitales: Competiciones y eventos
9.4.2. La gestión del evento y los campeonatos
9.4.3. Los principales campeonatos locales, regionales, nacionales y globales
9.5. La gestión del patrocinio en los deportes digitales
9.5.1. La gestión del Patrocinio en deportes digitales
9.5.2. Tipos de Patrocinios en deportes digitales
9.5.3. El acuerdo de Patrocinio deportes digitales
9.6. La gestión de la publicidad en deportes digitales
9.6.1. Creación de videojuegos para publicitar una marca: nuevo formato publicitario
9.6.2. El contenido de marca en deportes digitales
9.6.3. Los deportes digitales como Estrategia Comunicativa
9.7. Mercadotecnia en la gestión de deportes digitales
9.7.1. La gestión del Owned Media
9.7.2. La gestión de medios de pago
9.7.3. Especial foco en redes sociales
9.8. Mercadotecnia de influencia
9.8.1. Mercadotecnia de influencia
9.8.2. La gestión de audiencia y su impacto en deportes digitales
9.8.3. Modelos de negocio en la mercadotecnia de influencia
9.9. Comercialización
9.9.1. La venta de servicios y productos asociados
9.9.2. La comercialización
9.9.3. El comercio electrónico y los lugares de mercado
9.10. Métricas y KPIs de deportes digitales
9.10.1. Métricas
9.10.2. Los KPIs de progreso y de éxito
9.10.3. Mapa estratégico de objetivos e indicadores
Módulo 10. Liderazgo y gestión del talento
10.1. Empresa, Organización y Recursos Humanos
10.1.1. Organización y estructura organizacional
10.1.2. La Dirección estratégica
10.1.3. Análisis y organización del trabajo
10.2. La gestión de Recursos Humanos en la empresa
10.2.1. La organización en los Recursos Humanos
10.2.2. Canales de reclutamiento
10.2.3. Candidaturas en el sector de los videojuegos
10.3. Liderazgo personal y profesional
10.3.1. Líderes y procesos de liderazgos
10.3.2. La autoridad de la comunicación
10.3.3. Negociación con el éxito y el fracaso
10.4. Gestión del conocimiento y Gestión del Talento
10.4.1. Gestión estratégica del talento
10.4.2. Tecnologías aplicadas a la gestión de recursos humanos
10.4.3. Modelos de innovación en recursos humanos
10.5. La gestión del conocimiento como clave en el crecimiento de la empresa
10.5.1. Objetivos generales de la gestión del conocimiento
10.5.2. Estructura de los sistemas de gestión del conocimiento y flujos
10.5.3. Procesos en la gestión del conocimiento
10.6. Entrenamiento y tutoría
10.6.1. Programación neurolingüística (PNL)
10.6.2. Entrenamiento y tutoría
10.6.3. Procesos
10.7. Nuevas formas de liderazgo en entornos VUCA (volátiles, con alta incertidumbre, complejos y/o ambiguos)
10.7.1. Gestión individual del cambio
10.7.2. Gestión del cambio organizativo
10.7.3. Herramientas
10.8. Gestión de la diversidad
10.8.1. La incorporación de las nuevas generaciones en el liderazgo
10.8.2. Liderazgo femenino
10.8.3. Gestión de la multiculturalidad
10.9. Tutoría de liderazgo
10.9.1. Las habilidades del líder coach
10.9.2. Feedback y Feedforward
10.9.3. El reconocimiento
10.10. Adaptación a las nuevas tecnologías
10.10.1. Actitud
10.10.2. Conocimiento
10.10.3. Seguridad
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