Titulación universitaria
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Presentación
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En una buena narrativa los personajes lo son todo. Los protagonistas y antagonistas deben transmitir los sentimientos, carisma e impronta que se les presupone en el propio guion, responsabilidad que recae en el departamento de diseño. Además, el mejor diseñador debe ser versátil y poder adaptarse a toda clase de peticiones y estilos, ya sea en un tono más cartoon, terror o fantástico.
Este programa de TECH ha sido creado para suplir esta necesidad, bajo una perspectiva moderna e integradora que abarca desde la fase de preproducción , hasta el posterior color. Se examinan todo tipo de personajes, desde animales, objetos o incluso plantas a los props que suelen acompañarlos. De este modo, el diseñador estará perfeccionando sus habilidades para capitanear proyectos complejos y amplios donde el diseño de personajes juegue un rol fundamental.
El egresado podrá, por tanto, postular a ser artista especializado en diseño de personajes 2D o incluso lead character design en empresas de diseño de todo tipo, desde el campo de los videojuegos, hasta estudios de producción audiovisual. Gracias a las claves prácticas y casos simulados presentes a lo largo de todo el temario, el alumno podrá mejorar sus habilidades de forma casi inmediata, aportando una contextualización única de mano de docentes con grandes éxitos en la creación de personajes y diseño de proyectos de gran envergadura.
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El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del programa académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
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Temario
Los contenidos de este programa siguen un esquema pedagógico novedoso, basado en la técnica del relearning, por la cual el alumno adquirirá los conceptos y habilidades más importantes en el Diseño y Creación de Personajes 2D de forma natural y progresiva. Con la reiteración de los temas más importantes a lo largo de todo el programa se ahorra una inversión de horas de estudio considerables al alumno, siendo por tanto una enseñanza más eficaz.
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Módulo 1. Personajes
1.1. Personajes
1.1.1. Análisis y desarrollo de los personajes
1.1.2. Estilos y diseños por zonas y culturas
1.1.3. Evolución de los personajes a los estilos actuales
1.2. Estilos en cada producto
1.2.1. Los personajes para cine
1.2.2. Los personajes para series
1.2.3. Los personajes para videojuegos
1.3. Técnicas de estilo
1.3.1. El 2D
1.3.2. El 3D
1.3.3. El cut-out
1.4. Personajes en publicidad
1.4.1. Estilos publicitarios a través de la historia
1.4.2. El 2D actual
1.4.3. El 3D actual
1.5. Análisis de tipos de personajes
1.5.1. Cartoon
1.5.2. Manga
1.5.3. Realistas
1.6. Tipología
1.6.1. Héroe-antihéroe
1.6.2. Villano-antítesis
1.6.3. Fortachón-bobalicón
1.7. La imagen tipo
1.7.1. Profesiones
1.7.2. Edades
1.7.3. Personalidades
1.8. Personajes animales
1.8.1. Humanos zoomorfos
1.8.2. Animales antropomorfos
1.8.3. Mascotas
1.9. Características de los personajes
1.9.1. Literarias
1.9.2. Psicológicas
1.9.3. Físicas
1.10. Merchandising de personajes
1.10.1. Historia
1.10.2. Guías de estilo
1.10.3. Aplicación comercial
Módulo 2. Construcción de personajes
2.1. Formas geométricas
2.1.1. Básicas
2.1.2. Combinación de formas
2.1.3. Ejes
2.2. Líneas de acción
2.2.1. Curvas, horizontales y diagonales
2.2.2. Formas simples en la línea de acción
2.2.3. Estructura y extremidades
2.3. Formas complejas
2.3.1. Geometrías combinadas
2.3.2. La pose
2.3.3. División en cabezas
2.4. La anatomía
2.4.1. Canon clásico humano
2.4.2. Proporciones
2.4.3. Poses de acción
2.5. La cabeza
2.5.1. Construcción
2.5.2. Ejes
2.5.3. Ojos y partes de la cara
2.6. El pelo
2.6.1. Femenino
2.6.2. Masculino
2.6.3. Peinados
2.7. Creación de personajes cartoon
2.7.1. Exagerar proporciones
2.7.2. Cabezas y expresiones
2.7.3. Silueta y poses
2.8. Animales cartoon
2.8.1. Mascotas
2.8.2. Cuadrúpedos y aves
2.8.3. Otros tipos
2.9. Extremidades
2.9.1. La construcción
2.9.2. Articulaciones
2.9.3. Poses
2.10. Manos
2.10.1. Construcción general
2.10.2. Humanos
2.10.3. Cartoon
Módulo 3. Model sheet
3.1. Construcción
3.1.1. Tres cuartos
3.1.2. División en cabezas
3.1.3. Clean up
3.2. Turn Around
3.2.1. Las cinco poses
3.2.2. Líneas de guía
3.2.3. Simetrías y no simetrías
3.3. Poses
3.3.1. Poses de acción
3.3.2. Interrelación con props
3.3.3. Posición de cámara en la pose
3.4. Expresiones
3.4.1. Neutras
3.4.2. Alegres
3.4.3. Tristes y enfado
3.5. Manos
3.5.1. La construcción
3.5.2. Posiciones y giros
3.5.3. Interrelación con props
3.6. Comparativos
3.6.1. División en cabezas y líneas de guía
3.6.2. Ajuste de los otros personajes al protagonista
3.6.3. Interrelación
3.7. Códigos de bocas
3.7.1. Universales estándar y complementos
3.7.2. Corresponden decías fonéticas y lectura
3.7.3. Neutras, alegres, enfado y tristeza
3.8. Blinks
3.8.1. Formas neutras y otras expresiones
3.8.2. Su posición cerrada
3.8.3. Los intercalados
3.9. Puesta en escena
3.9.1. Su posición en fondos
3.9.2. Posición de cámaras
3.9.3. Interrelaciones
3.10. Hojas de fallos
3.10.1. Síes
3.10.2. Noes
3.10.3. Ayudas a los animadores
Módulo 4. Props. Vehículos y complementos
4.1. Props
4.1.1. ¿Qué es un prop?
4.1.2. Generalistas
4.1.3. Props con peso en el argumento
4.2. Complementos
4.2.1. Complementos y vestuario
4.2.2. Complementos reales. Profesiones
4.2.3. Complementos fantásticos y de ciencia ficción
4.3. Coches
4.3.1. Clásicos
4.3.2. Actuales
4.3.3. Futuristas
4.4. Motocicletas
4.4.1. Actuales
4.4.2. Futuristas
4.4.3. Motos de 3 ruedas
4.5. Otros vehículos
4.5.1. Terrestres
4.5.2. Aéreos
4.5.3. Marítimos
4.6. Armas blancas
4.6.1. Tipos y tamaños
4.6.2. Diseño por época
4.6.3. Escudos
4.7. Armas de fuego
4.7.1. Largas
4.7.2. Cortas
4.7.3. Funcionamiento. Partes móviles
4.8. Armas futuristas
4.8.1. De fuego
4.8.2. De energía
4.8.3. FX de las armas futuristas
4.9. Armaduras
4.9.1. Clásicas y actuales
4.9.2. Futuristas
4.9.3. Mecanizadas y robóticas
4.10. Props en videojuegos
4.10.1. Diferencias con los props de animación
4.10.2. Props y su uso
4.10.3. Diseño
Módulo 5. Animales
5.1. Cuadrúpedos
5.1.1. Anatomía comparada
5.1.2. Realistas y su empleo
5.1.3. Cartoon
5.2. Caninos
5.2.1. Anatomía
5.2.2. Diseño
5.2.3. Poses
5.3. Felinos
5.3.1. Anatomía comparada
5.3.2. Diseño
5.3.3. Poses
5.4. Herbívoros
5.4.1. Rumiantes
5.4.2. Equinos
5.4.3. Cartoon
5.5. Grandes mamíferos
5.5.1. Anatomía comparada
5.5.2. Construcción
5.5.3. Poses
5.6. Marinos
5.6.1. Mamíferos
5.6.2. Peces
5.6.3. Crustáceos
5.7. Aves
5.7.1. Anatomía
5.7.2. Poses
5.7.3. Cartoon
5.8. Reptiles anfibios
5.8.1. Construcción
5.8.2. Poses
5.8.3. Cartoon
5.9. Dinosaurios
5.9.1. Tipos
5.9.2. Construcción
5.9.3. Poses
5.10. Insectos
5.10.1. Diseño
5.10.2. Poses
5.10.3. Comparativos
Módulo 6. Objetos y plantas como personajes
6.1. Flores
6.1.1. Ejemplos
6.1.2. Construcción
6.1.3. Poses y expresiones
6.2. Hortalizas
6.2.1. Ejemplos
6.2.2. Construcción
6.2.3. Poses y expresiones
6.3. Frutas
6.3.1. Ejemplos
6.3.2. Construcción
6.3.3. Poses y expresiones
6.4. Plantas carnívoras
6.4.1. Ejemplos
6.4.2. Construcción
6.4.3. Poses y expresiones
6.5. Árboles
6.5.1. Tipos
6.5.2. Construcción
6.5.3. Poses y expresiones
6.6. Arbustos
6.6.1. Tipos
6.6.2. Construcción
6.6.3. Poses y expresiones
6.7. Objetos
6.7.1. Ejemplos
6.7.2. Personalidad
6.7.3. Tipos
6.8. Electrodomésticos
6.8.1. Tipos
6.8.2. Construcción
6.8.3. Poses y expresiones
6.9. Vehículos
6.9.1. Tipos
6.9.2. Construcción
6.9.3. Poses y expresiones
6.10. Otros objetos
6.10.1. Tipos
6.10.2. Construcción
6.10.3. Poses y expresiones
Módulo 7. Criaturas fantásticas
7.1. Dragones e hidras
7.1.1. Ejemplos
7.1.2. Construcción
7.1.3. Poses y expresiones
7.2. Gigantes
7.2.1. Ejemplos
7.2.2. Construcción
7.2.3. Poses y expresiones
7.3. Voladoras
7.3.1. Anatomía comparada
7.3.2. Construcción
7.3.3. Poses y expresiones
7.4. Acuáticas
7.4.1. Modificaciones de tipos reales
7.4.2. Construcción
7.4.3. Poses y expresiones
7.5. Subterráneas
7.5.1. Formas geométricas
7.5.2. Desarrollo
7.5.3. Poses y expresiones
7.6. Seres feéricos
7.6.1. Anatomía humana
7.6.2. Construcción
7.6.3. Poses y expresiones
7.7. Híbridos
7.7.1. Bases
7.7.2. Diseño
7.7.3. Poses y expresiones
7.8. Seres demoníacos
7.8.1. Anatomía
7.8.2. Diseño
7.8.3. Poses y expresiones
7.9. Dioses y semidioses
7.9.1. Anatomía humana
7.9.2. Construcción
7.9.3. Poses y expresiones
7.10. Otras criaturas fantásticas
7.10.1. Ejemplos
7.10.2. Construcción
7.10.3. Poses y expresiones
Módulo 8. Personajes de terror
8.1. Vampiros
8.1.1. Anatomía humana
8.1.2. Diseño
8.1.3. Poses y expresiones
8.2. Monstruo de Frankenstein
8.2.1. Anatomía
8.2.2. Construcción
8.2.3. Poses y expresiones
8.3. Hombre lobo
8.3.1. Anatomía comparada
8.3.2. Construcción
8.3.3. Poses y expresiones
8.4. Momia
8.4.1. Anatomía humana
8.4.2. Diseño
8.4.3. Poses y expresiones
8.5. Monstruo del pantano
8.5.1. Anatomía
8.5.2. Construcción
8.5.3. Poses y expresiones
8.6. Fantasmas
8.6.1. Ejemplos
8.6.2. Construcción
8.6.3. Poses y expresiones
8.7. Zombis
8.7.1. Anatomía humana
8.7.2. Zombis animales
8.7.3. Construcción y poses
8.8. Dr. Jekyll y Mr. Hyde
8.8.1. Anatomía humana
8.8.2. Construcción
8.8.3. Poses y expresiones
8.9. La muerte
8.9.1. Anatomía
8.9.2. Construcción
8.9.3. Poses y expresiones
8.10. Alienígenas y seres de otras dimensiones
8.10.1. Formas geométricas
8.10.2. Diseño
8.10.3. Poses y expresiones
Módulo 9. Color
9.1. Bases del color
9.1.1. Colores primarios, secundarios y terciarios
9.1.2. El color digital y la problemática del color en distintas pantallas y soportes
9.1.3. El color y el pigmento
9.2. Teoría del color
9.2.1. El círculo cromático y sus escalas
9.2.2. CMYK y RGB
9.2.3. Hexadecimal Pantone
9.3. Teoría de la luz
9.3.1. La luz y sus efectos
9.3.2. Esquemas en el cine de animación
9.3.3. Cualidades físicas del color
9.4. Relaciones cromáticas
9.4.1. Temperatura
9.4.2. Contraste, equilibrio
9.4.3. Percepción: Sinestesia
9.5. Contrastes y armonías
9.5.1. Peso visual del color
9.5.2. El color y la música
9.5.3. Armonías y equivalencias
9.6. Psicología, simbología y metáfora del color
9.6.1. El color emocional y simbólico
9.6.2. El significado del color en diferentes culturas
9.6.3. El color de Goethe
9.7. El color en la narración
9.7.1. Análisis del color en distintas narraciones
9.7.2. Color Script
9.7.3. Proyecto
9.8. Color del personaje sobre fondo
9.8.1. Ambientación
9.8.2. Contrastes
9.8.3. Paletas de color
9.9. Aplicación digital
9.9.1. Capas
9.9.2. Filtros
9.9.3. Texturas
9.10. Iluminación
9.10.1. Luces
9.10.2. Sombras
9.10.3. Brillos
Módulos 10. Videojuegos y personajes
10.1. Personajes y videojuegos
10.1.1. Análisis de personajes en videojuegos
10.1.2. Target del personaje
10.1.3. Referencias
10.2. Tipos
10.2.1. 2D-3D
10.2.2. Plataformas y tipos
10.2.3. Personajes pixelados
10.3. Metodología
10.3.1. Planificación del trabajo y tipos de documentos
10.3.2. Dibujo analítico
10.3.3. Dibujante de línea y dibujante de formas
10.4. Definir un estilo
10.4.1. Referencias y puntos clave
10.4.2. Luz y color: creando una atmósfera
10.4.3. Personajes: personalidad y coherencia
10.5. 2D tradicional
10.5.1. Referencias
10.5.2. Creación
10.5.3. Paquete de model sheet
10.6. Cut out I
10.6.1. Referencias
10.6.2. Metodología
10.6.3. Construcción
10.7. Cut out II
10.7.1. Color
10.7.2. Rig
10.7.3. Bibliotecas
10.8. 3D
10.8.1. Referencias
10.8.2. Diseño
10.8.3. Construcción
10.9. Personajes pixelados
10.9.1. Referencias y documentación
10.9.2. Diseño
10.9.3. Poses
10.10. Referencia para el modelado 3D
10.10.1. Paletas de color
10.10.2. Texturas
10.10.3. Luces y sombras
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