Présentation

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Programme

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Module 1. Interaction homme-ordinateur

1.1. Introduction à l’interaction homme-machine 

1.1.1. Qu’est-ce que l’interaction homme-machine? 
1.1.2. Relations entre l’interaction homme-machine et d’autres disciplines 
1.1.3. L’interface utilisateur 
1.1.4. Utilisabilité et accessibilité 
1.1.5. Expérience de l’utilisateur et conception centrée sur l’utilisateur 

1.2. L’ordinateur et l’interaction: interface utilisateur et paradigmes d’interaction 

1.2.1. L’ interaction 
1.2.2. Paradigmes et styles d’interaction 
1.2.3. Évolution des interfaces utilisateurs 
1.2.4. Interfaces utilisateur classiques: WIMP/GUI, commandes, voix, réalité virtuelle 
1.2.5. Interfaces utilisateurs innovantes: portables, collaboratives, BCI 

1.3. Le facteur humain: aspects psychologiques et cognitifs 

1.3.1. L’importance du facteur humain dans l’interaction 
1.3.2. Le traitement de l’information par l’homme 
1.3.3. L’entrée et la sortie de l’information: visuelle, auditive et tactile 
1.3.4. Perception et attention 
1.3.5. Connaissances et modèles mentaux: représentation, organisation et acquisition 

1.4. Le facteur humain: limites sensorielles et physiques 

1.4.1. Diversité fonctionnelle, handicap et déficience 
1.4.2. Diversité visuelle 
1.4.3. Diversité auditive 
1.4.4. Diversité cognitive 
1.4.5. Diversité motrice 
1.4.6. Le cas des immigrants numériques 

1.5. Le processus de conception (I): analyse des besoins pour la conception de l’interface utilisateur 

1.5.1. Conception centrée sur l’utilisateur 
1.5.2. Qu’est-ce que l’analyse des besoins? 
1.5.3. Collecte d’informations 
1.5.4. Analyse et interprétation des informations 
1.5.5. Analyse de la facilité d’utilisation et de l’accessibilité 

1.6. Le processus de conception (II): prototypage et analyse des tâches 

1.6.1. Design conceptuel 
1.6.2. Prototype 
1.6.3. Analyse hiérarchique des tâches 

1.7. Le processus de conception (III): évaluation 

1.7.1. L’évaluation dans le processus de conception: objectifs et méthodes 
1.7.2. Méthodes d’évaluation sans utilisateurs 
1.7.3. Méthodes d’évaluation avec les utilisateurs 
1.7.4. Standards et normes d’évaluation 

1.8. Accessibilité: définition et lignes directrices 

1.8.1. Accessibilité et conception universelle 
1.8.2. L’initiative WAI et les lignes directrices WCAG 
1.8.3. Directives WCAG 2.0 et 2.1 

1.9. Accessibilité: évaluation et diversité fonctionnelle 

1.9.1. Outils d’évaluation de l’accessibilité du web 
1.9.2. Accessibilité et diversité fonctionnelle 

1.10. L’ordinateur et l’interaction: périphériques et dispositifs 

1.10.1. Dispositifs et périphériques traditionnels 
1.10.2. Dispositifs et périphériques alternatifs 
1.10.3. Téléphones mobiles et tablettes 
1.10.4. Diversité fonctionnelle, interaction et périphériques 

Module 2. Bases de données

2.1. Applications et finalités des systèmes de base de données 

2.1.1. Applications des différentes systèmes de base de données 
2.1.2. Objectif dans les différents systèmes de base de données 
2.1.3. Vision des données 

2.2. Base de données et architecture 

2.2.1. Base de données relationnelle 
2.2.2. Conception de la base de données 
2.2.3. Bases de données à base d’objets et semi-structurées 
2.2.4. Stockage des données et consultations 
2.2.5. Gestion des transactions 
2.2.6. Exploration et analyse des données 
2.2.7. Architecture des bases de données 

2.3. Le modèle relationnel: structure, opérations et algèbre relationnelle étendue 

2.3.1. La structure des BD relationnelles 
2.3.2. Opérations fondamentales de l’algèbre relationnelle 
2.3.3. Autres opérations de l’algèbre relationnelle 
2.3.4. Opérations étendues de l’algèbre relationnelle 
2.3.5. Valeurs nulles 
2.3.6. Modification de la base de données 

2.4. SQL (I) 

2.4.1. Qu’est-ce que SQL? 
2.4.2. La définition des données 
2.4.3. La structure de base des requêtes SQL 
2.4.4. Opérations sur les ensembles 
2.4.5. Fonctions d’agrégation 
2.4.6. Valeurs nulles 

2.5. SQL (II) 

2.5.1. Sous-requêtes imbriquées 
2.5.2. Consultations complexes 
2.5.3. Vues 
2.5.4. Curseurs 
2.5.5. Consultations complexes 
2.5.6. Déclencheurs 

2.6. Conception de la base de données et modèle E-R 

2.6.1. Aperçu du processus de conception 
2.6.2. Le modèle entité-relation 
2.6.3. Restrictions 

2.7. Diagrammes entité-relation 

2.7.1. Diagrammes entité-relation 
2.7.2. Aspects de la conception des relations entre entités 
2.7.3. Ensembles d’entités faibles 

2.8. Le modèle entité-relation étendu 

2.8.1. Caractéristiques du modèle E-R étendu 
2.8.2. Conception d’une base de données 
2.8.3. Réduction aux schémas relationnels 

2.9. Conception d’une base de données relationnelle 

2.9.1. Caractéristiques d’une bonne conception relationnelle 
2.9.2. Domaines atomiques et première forme normale (1FN) 
2.9.3. Décomposition à l’aide de dépendances fonctionnelles 
2.9.4. Théorie des dépendances fonctionnelles 
2.9.5. Algorithmes de décomposition 
2.9.6. Décomposition à l’aide de dépendances multivaluées 
2.9.7. Autres formes normales 
2.9.8. Processus de conception des bases de données 

2.10. Bases de données NoSQL 

2.10.1. Qu’est-ce qu’une base de données NoSQL? 
2.10.2. Analyse des différentes options NoSQL et de leurs caractéristiques 
2.10.3. Mongo DB 

Module 3. Développement d’applications en réseau

3.1. Langages de balisage HTML5 

3.1.1. Concepts de base de HTML 
3.1.2. Nouveaux éléments HTML 5 
3.1.3. Formulaires: nouveaux contrôles 

3.2. Introduction aux feuilles de style CSS 

3.2.1. Premiers pas avec CSS 
3.2.2. Introduction à CSS3 

3.3. Langage de script du navigateur: JavaScript 

3.3.1. Concepts de base de JavaScript 
3.3.2. DOM 
3.3.3. Événements 
3.3.4. JQuery 
3.3.5. Ajax 

3.4. Concept de programmation des composants 

3.4.1. Contexte 
3.4.2. Composants et interfaces 
3.4.3. États d’un composant 

3.5. Architecture des composants 

3.5.1. Architectures actuelles 
3.5.2. Intégration et déploiement des composants 

3.6. Framework Front-End: Bootstrap 

3.6.1. Conception de la grille 
3.6.2. Formulaires 
3.6.3. Composants 

3.7. Modèle de vue du contrôleur 

3.7.1. Méthodes de développement web 
3.7.2. Modèles de conception: MVC 

3.8. Technologies Grid de l’Information 

3.8.1. Augmentation des ressources informatiques 
3.8.2. Concept de la technologie Grid 

3.9. Architectures orientées vers les services 

3.9.1. SOA et services web 
3.9.2. Topologie des services web 
3.9.3. Plateformes de services web 

3.10. Protocole HTTP 

3.10.1. Messages 
3.10.2. Sessions persistantes 
3.10.3. Système cryptographique 
3.10.4. Fonctionnement du protocole HTTPS

Module 4. Logiciels libres et connaissances ouvertes

4.1. Introduction aux logiciels libres 

4.1.1. Histoire du logiciel libre 
4.1.2. La "liberté" dans les logiciels 
4.1.3. Licences d’utilisation des outils logiciels 
4.1.4. Propriété intellectuelle des logiciels 
4.1.5. Quelle est la motivation pour utiliser un logiciel libre? 
4.1.6. Les mythes du logiciel libre 
4.1.7. Top500 

4.2. Connaissances ouvertes et licences CC 

4.2.1. Concepts de base 
4.2.2. Licences Creative Commons 
4.2.3. Autres licences de contenu 
4.2.4. Wikipédia et autres projets de connaissance ouverte 

4.3. Principaux outils logiciels libres 

4.3.1. Systèmes d’exploitation 
4.3.2. Applications bureautiques 
4.3.3. Applications de gestion d’entreprise 
4.3.4. Gestionnaires de contenu Web 
4.3.5. Outils de création de contenu multimédia 
4.3.6. Autres applications 

4.4. L’entreprise: le logiciel libre et ses coûts 

4.4.1. Logiciel libre: oui ou non? 
4.4.2. Vérités et mensonges sur les logiciels libres 
4.4.3. Logiciels d’entreprise basés sur des logiciels libres 
4.4.4. Coûts des logiciels 
4.4.5. Modèles de software libre 

4.5. Le système d’exploitation GNU/Linux 

4.5.1. Architecture 
4.5.2. Structure de base des répertoires 
4.5.3. Caractéristiques et structure du système de fichiers 
4.5.4. Représentation interne des dossiers 

4.6. Le système d’exploitation mobile Android 

4.6.1. Histoire 
4.6.2. Architecture 
4.6.3. Forks de Android 
4.6.4. Introduction au développement Android 
4.6.5. Frameworks pour le développement d’applications mobiles 

4.7. Créer des sites web avec WordPress 

4.7.1. Caractéristiques et structure de WordPress 
4.7.2. Création de sites wordpress.com 
4.7.3. Installation et configuration de WodPress sur votre propre serveur 
4.7.4. Installation de plugins et extension de WordPress 
4.7.5. Création de plugins WordPress 
4.7.6. Création de thèmes WordPress 

4.8. Création de thèmes WordPress 

4.8.1. Environnements en nuage 
4.8.2. Outils de suivi 
4.8.3. Systèmes d’exploitation 
4.8.4. Big Data et données ouvertes 2.0 
4.8.5. L’informatique quantique 

4.9. Contrôle des versions 

4.9.1. Concepts de base 
4.9.2. Git 
4.9.3. Services Git dans le cloud et autohébergé 
4.9.4. Autres systèmes de contrôle de version 

4.10. Distributions GNU/Linux personnalisées 

4.10.1. Principales distributions 
4.10.2. Distributions dérivées de Debian 
4.10.3. Création de paquets deb 
4.10.4. Modifier la distribution 
4.10.5. Générer des images ISO 

Module 5. Bases de Données Avancées

5.1. Introduction aux différents systèmes de base de données 

5.1.1. Rappel historique 
5.1.2. Bases de données hiérarchique 
5.1.3. Bases de données web 
5.1.4. Base de données relationnelles 
5.1.5. Base de données non relationnelles 

5.2. XML et bases de données pour le web 

5.2.1. Validation des documents XML 
5.2.2. Transformations des documents XML 
5.2.3. Stockage des données XML 
5.2.4. Base de données relationnelles XML 
5.2.5. SQL/XML 
5.2.6. Base de données natives XML 

5.3. Base de données parallèles 

5.3.1. Systèmes parallèles 
5.3.2. Architectures de bases de données parallèles 
5.3.3. Parallélisme des requêtes 
5.3.4. Parallélisme des requêtes 
5.3.5. Conception de systèmes parallèles 
5.3.6. Traitement parallèle dans SQL 

5.4. Base de données distribués 

5.4.1. Systèmes distribués 
5.4.2. Stockage distribué 
5.4.3. Disponibilité 
5.4.4. Traitement distribué des requêtes 
5.4.5. Fournisseurs de bases de données distribuées 

5.5. Indexation et association 

5.5.1. Index ordonnés 
5.5.2. Index denses et épars 
5.5.3. Index multiniveaux 
5.5.4. Actualisation des index 
5.5.5. Association statique 
5.5.6. Comment utiliser les index dans les bases de données 

5.6. Introduction au traitement transactionnel 

5.6.1. Les états d’une transaction 
5.6.2. Implémentation de l’atomicité et de la durabilité 
5.6.3. Séquentialité 
5.6.4. Récupérabilité 
5.6.5. Mise en œuvre de l’isolement 

5.7. Systèmes de récupération 

5.7.1. Classification des défaillances 
5.7.2. Structures de stockage 
5.7.3. Récupération et atomicité 
5.7.4. Récupération sur la base d’un enregistrement historique 
5.7.5. Transactions simultanées et récupération 
5.7.6. Haute disponibilité des bases de données 

5.8. Exécution et traitement des consultations 

5.8.1. Coût d’une requête 
5.8.2. Opération de sélection 
5.8.3. Le tri 
5.8.4. Introduction à l’optimisation des requêtes 
5.8.5. Contrôle des performances 

5.9. Base de données non relationnelles 

5.9.1. Bases de données axées sur les documents 
5.9.2. Bases de données axées sur les graphes 
5.9.3. Bases de données clé-valeur 

5.10. Data Warehouse, OLAP et Data Mining 

5.10.1. Composants de stockage de données 
5.10.2. Architecture du Data Warehouse 
5.10.3. OLAP 
5.10.4. Fonctionnalités d’exploration des données 
5.10.5. Autres types d’exploration 

Module 6. Génie Logiciel

6.1. Cadre du génie logiciel 

6.1.1. Caractéristiques des logiciels 
6.1.2. Principaux processus du génie logiciel 
6.1.3. Modèles de processus de développement de logiciels 
6.1.4. Cadre de référence standard pour le développement de logiciels: la norme ISO/IEC 12207 

6.2. Processus unifiées de développement logiciels 

6.2.1. Processus unifié 
6.2.2. Dimensions du processus unifié 
6.2.3. Processus de développement axé sur les cas d’utilisation 
6.2.4. Flux de travail fondamentaux du processus unifié 

6.3. Planification dans le contexte du développement logiciels agiles 

6.3.1. Caractéristiques du développement de logiciels agiles 
6.3.2. Différents horizons de planification dans le cadre du développement agile 
6.3.3. Cadre de développement agile Scrum et horizons de planification 
6.3.4. Histoires d’utilisateurs comme unité de planification et d’estimation 
6.3.5. Techniques courantes pour obtenir une estimation 
6.3.6. Échelles d’interprétation des estimations 
6.3.7. Planning poker 
6.3.8. Types d’ordonnancement courants: planification des livraisons et planification des itérations 

6.4. Styles de conception de logiciels distribués et architectures logicielles orientées services 

6.4.1. Modèles de communication dans les systèmes logiciels distribués 
6.4.2. Couche intermédiaire ou middleware 
6.4.3. Modèles d’architecture pour les systèmes distribués 
6.4.4. Processus général de conception de services logiciels 
6.4.5. Aspects de la conception de services logiciels 
6.4.6. Composition des services 
6.4.7. Architecture des services web 
6.4.8. Composants de l’infrastructure et SOA 

6.5. Introduction au développement de logiciels basés sur des modèles 

6.5.1. Le concept de modèle 
6.5.2. Développement de logiciels piloté par les modèles 
6.5.3. Cadre de développement piloté par le modèle MDA 
6.5.4. Éléments d’un modèle de transformation 

6.6. Conception de l’Interface Graphique de l’Utilisateur 

6.6.1. Principes de conception de l’interface utilisateur 
6.6.2. Modèles de conception architecturale pour les systèmes interactifs: Modèle Vue Contrôleur (MVC) 
6.6.3. Expérience de l’utilisateur (UX User Experience) 
6.6.4. Conception centrée sur l’utilisateur 
6.6.5. Analyse de l’interface utilisateur graphique et processus de conception 
6.6.6. Facilité d’utilisation des interfaces utilisateur 
6.6.7. Accessibilité des interfaces utilisateurs 

6.7. Conception d’applications web 

6.7.1. Caractéristiques des applications web 
6.7.2. Interface utilisateur de l’application web 
6.7.3. Conception de la navigation 
6.7.4. Protocole d’interaction de base pour les applications web 
6.7.5. Styles d’architecture pour les applications web 

6.8. Stratégies et techniques de test des logiciels et facteurs de qualité des logiciels 

6.8.1. Stratégies de test 
6.8.2. Conception des cas de test 
6.8.3. Rapport qualité-prix 
6.8.4. Modèles de qualité 
6.8.5. Famille de normes ISO/IEC 25000 (SQuaRE) 
6.8.6. Modèle de qualité des produits (ISO 2501n) 
6.8.7. Modèles de qualité des données (ISO 2501n) 
6.8.8. Gestion de la qualité des logiciels 

6.9. Introduction aux métriques du génie logiciel 

6.9.1. Concepts de base: mesures, métriques et indicateurs 
6.9.2. Types de métriques de génie logiciel 
6.9.3. Le processus de mesure 
6.9.4. ISO 25024 Mesures externes et mesures de la qualité utilisées 
6.9.5. Mesures orientées à l’objet 

6.10. Maintenance et réingénierie des logiciels 

6.10.1. Processus de maintenance 
6.10.2. Cadre du processus de maintenance standard ISO/EIEC 14764 
6.10.3. Modèle de processus de réingénierie des logiciels 
6.10.4. Ingénierie inverse 

Module 7. Programmation Avancée

7.1. Introduction à la programmation des objets 

7.1.1. Introduction à la programmation des objets 
7.1.2. Conception des classes 
7.1.3. Introduction à UML pour la modélisation des problèmes 

7.2. Relations entre les classes 

7.2.1. Abstraction et héritage 
7.2.2. Concepts avancés d’héritage 
7.2.3. Polymorphisme 
7.2.4. Composition et agrégation 

7.3. Introduction aux modèles de conception pour les problèmes orientés objet 

7.3.1. Que sont les patrons de conception? 
7.3.2. Modèle Factory 
7.3.3. Modèle Singleton 
7.3.4. Modèle Observer 
7.3.5. Modèle Composite 

7.4. Exceptions 

7.4.1. Qu’est-ce qu’une exception? 
7.4.2. Capture et gestion des exceptions 
7.4.3. Lancer des exceptions 
7.4.4. Création d’une exception 

7.5. Interfaces utilisateur 

7.5.1. Introduction à Qt 
7.5.2. Positionnement 
7.5.3. Qu’est-ce qu’un événement? 
7.5.4. Événements: définition et capture 
7.5.5. Développement d’interfaces utilisateurs 

7.6. Introduction à la programmation simultanée 

7.6.1. Introduction à la programmation simultanée 
7.6.2. Le concept de processus et de thread 
7.6.3. Interaction entre processus ou threads 
7.6.4. Les threads en C++ 
7.6.5. Avantages et inconvénients de la programmation concurrente 

7.7. Gestion des threads et synchronisation 

7.7.1. Cycle de vie des threads 
7.7.2. La classe Thread 
7.7.3. L’ordonnancement des threads 
7.7.4. Les groupes de threads 
7.7.5. Fils de type démon 
7.7.6. Synchronisation 
7.7.7. Mécanismes de verrouillage 
7.7.8. Mécanismes de communication 
7.7.9. Moniteurs 

7.8. Problèmes courants dans la programmation concurrente 

7.8.1. Le problème du producteur-consommateur 
7.8.2. Le problème des lecteurs et des écrivains 
7.8.3. Le problème du dîner des philosophes 

7.9. Documentation et tests de logiciels 

7.9.1. Pourquoi est-il important de documenter les logiciels? 
7.9.2. Documentation de la conception 
7.9.3. Utilisation d’outils pour la documentation 

7.10. Tests de logiciels 

7.10.1. Introduction aux tests de logiciels 
7.10.2. Types de tests 
7.10.3. Tests unitaires 
7.10.4. Tests d’intégration 
7.10.5. Test de validation 
7.10.6. Test du système 

Module 8. Réutilisation des Logiciels

8.1. Panorama de la réutilisation des logiciels 

8.1.1. Qu’est-ce que la réutilisation des logiciels? 
8.1.2. Avantages et inconvénients de la réutilisation des logiciels 
8.1.3. Principales techniques de réutilisation des logiciels 

8.2. Introduction aux modèles de conception 

8.2.1. Qu’est-ce qu’un modèle de conception? 
8.2.2. Catalogue des principaux patrons de conception 
8.2.3. Comment utiliser les modèles pour résoudre des problèmes de conception 
8.2.4. Comment sélectionner le meilleur modèle de conception 

8.3. Les modèles de création 

8.3.1. Les modèles de création 
8.3.2. Modèle Abstract Factory 
8.3.3. Exemple d’implémentation du modèle Abstract Factory 
8.3.4. Modèle Builder 
8.3.5. Exemple d’implémentation de Builder 
8.3.6. Modèle Abstract Factory vs Builder 

8.4. Les modèles de création(II) 

8.4.1. ModèleFactory Method 
8.4.2. Factory Method vs. Abstract Factory 
8.4.3. Modèle Singleton 

8.5. Modèles structurels 

8.5.1. Modèles structurels 
8.5.2. Modèle Adapter 
8.5.3. Modèle Bridge 

8.6. Les modèles structurelles (II) 

8.6.1. Modèle Composite 
8.6.2. Modèle de décorateur 

8.7. Les modèles structurelles (III) 

8.7.1. Modèle Facade 
8.7.2. Modèle Proxy 

8.8. Modèles de comportement 

8.8.1. Concept de modèle de comportement 
8.8.2. Modèle de comportement: chaîne de responsabilité 
8.8.3. Ordre des schémas de comportement 

8.9. Modèles de comportement (II) 

8.9.1. Modèle d’interprétation ou Interpreter 
8.9.2. Modèle d’itérateur 
8.9.3. Modèle d’observateur 
8.9.4. Modèle de stratégie 

8.10. Frameworks 

8.10.1. Modèle de Frameworks 
8.10.2. Développement à l’aide Frameworks 
8.10.3. Modèle Model View Controller 
8.10.4. Framework pour la conception d’une interface graphique de l’utilisateur 
8.10.5. Frameworks pour le développement d’applications web 
8.10.6. Frameworks pour la gestion de la persistance des objets dans les bases de données 

Module 9. Intelligence Artificielle et Ingénierie des Connaissances

9.1. Introduction à l’Intelligence Artificielle et à l’Ingénierie des Connaissances 

9.1.1. Brève histoire de l’Intelligence Artificielle 
9.1.2. L’Intelligence Artificielle aujourd’hui 
9.1.3. Ingénierie de la connaissance 

9.2. Recherche 

9.2.1. Concepts de recherche courants 
9.2.2. Recherche non informée 
9.2.3. Recherche informée 

9.3. Satisfaisabilité booléenne, satisfaisabilité des contraintes et planification automatique 

9.3.1. Satisfaisabilité booléenne 
9.3.2. Problèmes de satisfaction des contraintes 
9.3.3. Planification automatique et PDDL 
9.3.4. La planification comme recherche heuristique 
9.3.5. Planification avec le SAT 

9.4. L’Intelligence Artificielle dans les jeux 

9.4.1. Théorie des jeux 
9.4.2. Minimax et Alpha-Beta 
9.4.3. Simulation: Monte Carlo 

9.5. Apprentissage supervisé et non supervisé 

9.5.1. Introduction à l’apprentissage automatique 
9.5.2. Classification 
9.5.3. Régression 
9.5.4. Validation des résultats 
9.5.5. Regroupement (Clustering) 

9.6. Réseaux neuronaux 

9.6.1. Fondements biologiques 
9.6.2. Modèle computationnel 
9.6.3. Réseaux neuronaux supervisés et non supervisés 
9.6.4. Perceptron simple 
9.6.5. Perceptron multicouche 

9.7. Algorithmes génétiques 

9.7.1. Histoire 
9.7.2. Base biologique 
9.7.3. Codification des problèmes 
9.7.4. Génération de la population initiale 
9.7.5. Algorithme principal et opérateurs génétiques 
9.7.6. Évaluation des individus: Fitness 

9.8. Thésaurus, vocabulaires, taxonomies 

9.8.1. Vocabulaires 
9.8.2. Taxonomies 
9.8.3. Thésaurus 
9.8.4. Ontologies 

9.9. Représentation des connaissances: web sémantique 

9.9.1. Web sémantique 
9.9.2. Spécifications: RDF, RDFS et OWL 
9.9.3. Inférence/raisonnement 
9.9.4. Linked Data 

9.10. Systèmes experts et DSS 

9.10.1. Systèmes experts 
9.10.2. Systèmes d’aide à la décision 

Module 10. Génie Logiciel Avancée

10.1. Introduction aux méthodologies agiles 

10.1.1. Modèles de processus et méthodologies 
10.1.2. Agilité et processus agiles 
10.1.3. Manifeste agile 
10.1.4. Quelques méthodologies agiles 
10.1.5. Agile vs. Traditionnel 

10.2. Scrum 

10.2.1. Origine et philosophie de Scrum 
10.2.2. Valeurs de Scrum 
10.2.3. Déroulement du processus Scrum 
10.2.4. Rôles de Scrum 
10.2.5. Les artéfacts Scrum 
10.2.6. Les événements Scrum 
10.2.7. Les histoires d’utilisateurs 
10.2.8. Extensions de Scrum 
10.2.9. Estimations agiles 
10.2.10. Scrum Scaling 

10.3. Programmation extrême 

10.3.1. Raison d’être et aperçu de XP 
10.3.2. Le cycle de vie XP 
10.3.3. Les cinq valeurs fondamentales 
10.3.4. Les douze pratiques de base de XP 
10.3.5. Les rôles des participants 
10.3.6. Le XP industriel 
10.3.7. Évaluation critique de XP 

10.4. Développement de logiciels basés sur la réutilisation 

10.4.1. Réutilisation des logiciels 
10.4.2. Niveaux de réutilisation du code 
10.4.3. Techniques spécifiques de réutilisation 
10.4.4. Développement à base de composants 
10.4.5. Avantages et problèmes de la réutilisation 
10.4.6. Planification de la réutilisation 

10.5. Architecture des systèmes et modèles de conception des logiciels 

10.5.1. Conception architecturale 
10.5.2. Modèles d’architecture généraux 
10.5.3. Architectures tolérantes aux défaillances 
10.5.4. Architectures de systèmes distribués 
10.5.5. Modèles de conception 
10.5.6. Modèles Gamma 
10.5.7. Modèles de conception d’interaction 

10.6. Architecture des applications en nuage 

10.6.1. Principes fondamentaux du Cloud Computing 
10.6.2. Qualité des applications en nuage 
10.6.3. Styles d’architecture 
10.6.4. Modèles de conception 

10.7. Tests de logiciels: TDD, ATDD y BDD 

10.7.1. Vérification et validation des logiciels 
10.7.2. Tests de logiciels 
10.7.3. Tests Driven Development (TDD) 
10.7.4. Acceptance Tests Driven Development (ATDD) 
10.7.5. Behavior Driven Development (BDD) 
10.7.6. BDD et Cucumber 

10.8. Amélioration du processus logiciel 

10.8.1. Amélioration du processus logiciel 
10.8.2. Le processus d’amélioration du processus 
10.8.3. Modèles de maturité 
10.8.4. Le modèle CMMI 
10.8.5. CMMI V2.0 
10.8.6. CMMI et Agile 

10.9. La qualité du produit logiciel: SQuaRE 

10.9.1. Qualité des logiciels 
10.9.2. Modèle de qualité du produit logiciel 
10.9.3. Famille ISO/ IEC 25000 
10.9.4. ISO/IEC 25010: modèle de qualité et caractéristiques de qualité 
10.9.5. ISO/IEC 25012: qualité des données 
10.9.6. ISO/IEC 25020: mesure de la qualité des logiciels 
10.9.7. ISO/IEC 25022, 25023 et 25024: mesures de la qualité des logiciels et des données 
10.9.8. ISO/CEI 25040: évaluation des logiciels 
10.9.9. Processus de certification 

10.10. Introduction à DevOps 

10.10.1. Concept de DevOps 
10.10.2. Pratiques essentielles

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