Diplôme universitaire
Accréditation/Adhésion
La plus grande faculté de design du monde”
Présentation
La Sculpture Numérique est un élément de base du développement des jeux vidéo. Découvrez les derniers développements dans ce domaine et bénéficiez d'un avancement professionnel immédiat"
L'essor considérable qu'a connu l'industrie du jeu vidéo ces dernières années a entraîné le besoin de professionnels hautement spécialisés dans différents domaines. Ainsi, l'une des plus importantes est la Sculpture Numérique, qui est responsable de la modélisation en 3D de scénarios, de personnages ou de différents types d'objets, de dispositifs et de machines. Il s'agit d'un domaine fondamental et absolument essentiel lors de la création d'un jeu vidéo avec des graphiques 3D.
C'est pourquoi ce Mastère spécialisé en Sculpture Numérique offre aux étudiants les connaissances les plus avancées dans ce secteur, afin qu'ils puissent affronter les défis actuels et futurs avec toutes les garanties. Dans ce diplôme, vous pourrez également approfondir des questions telles que la baked de textures organiques, la conception 3D appliquée lettering, l'utilisation de logiciels tels que Blender, Unity ou Marmoset, ou la modélisation organique de la nature et du terrain, entre autres.
Tout cela, grâce à une méthodologie d'enseignement en ligne conçue spécialement pour les professionnels en activité, car elle s'adapte à leur situation personnelle. De plus, ce diplôme dispose d'un corps enseignant hautement spécialisé dans la Sculpture Numérique et transmettra toutes ses connaissances à l'étudiant, grâce aux ressources pédagogiques multimédia nombreuses et variées présentes dans ce Mastère Spécialisé.
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Programme d'études
Ce diplôme est présenté en 10 modules spécialisés dans les différentes facettes de la Sculpture Numérique. Grâce à eux, les étudiants seront en mesure d'approfondir des sujets tels que la modélisation edit poly, lla géométrie de confinement pour le lissage, les techniques de modélisation ZBrush, la modélisation pour l'info architecture, la texturation, le rigging des personnages, l'anatomie humaine et animale appliquée à la modélisation 3D et l'utilisation de logiciels essentiels pour ce domaine tels que Blender.
Dans ce Mastère spécialisé, vous étudierez en profondeur les applications de la modélisation dans l'impression 3D, la RV, la RA et la photogrammétrie"
Module 1. Création de hard surface et surfaces rigides
1.1. Techniques et applications sculpturales
1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modélisation organique
1.2. Modifier edit poly
1.2.1. Loops et extrusions
1.2.2. Géométrie de confinement pour le lissage
1.2.3. Modificateurs et ribbon
1.3. Optimisation du maillage
1.3.1. Quads, tris et ngons Quand les utiliser?
1.3.2. Booléens
1.3.3. Low poly vs. High poly
1.4. Splines
1.4.1. Modificateurs de splines
1.4.2. Chemins de travail et vecteurs
1.4.3. Splines comme aides à la scène
1.5. Sculpture organique
1.5.1. Interface ZBrush
1.5.2. Techniques de modélisation dans ZBrush
1.5.3. Alphas et pinceaux
1.6. Feuille de modèle
1.6.1. Systèmes de référence
1.6.2. Configuration des modèles de modélisation
1.6.3. Mesures
1.7. Modélisation pour l'info architecture
1.7.1. Modélisation de la façade
1.7.2. Suivi des plans
1.7.3. Modélisation intérieure
1.8. Scénographie
1.8.1. Création d'accessoires
1.8.2. Meubles
1.8.3. Détaillage dans la modélisation organique ZBrush
1.9. Masques
1.9.1. Masques pour le modelage et la peinture
1.9.2. Masques et ID de géométrie pour la modélisation
1.9.3. Masques de mailles, polygroups et coupes
1.10. Conception 3D et lettering
1.10.1. Utilisation de la Shadow Box
1.10.1. Topologie du modèle
1.10.3. Retopologie automatique ZRemesher
Module 2. Textures pour la Sculpture Numérique
2.1. Textures
2.1.1. Modificateurs de texture
2.1.2. Systèmes compact
2.1.3. Slate des nœuds de l'ardoise
2.2. Matériaux
2.2.1. ID
2.2.2. PBR photoréaliste
2.2.3. Non-photoréaliste: Cartoon
2.3. Textures PBR
2.3.1. Textures procédurales
2.3.2. Cartes de couleur, d'albédo et de diffuse
2.3.3. Opacité et spéculaire
2.4. Améliorations du maillage
2.4.1. Carte des normales
2.4.2. Carte de déplacement
2.4.3. Cartes vectorielles
2.5. Gestionnaires de textures
2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize et systèmes en ligne
2.5.3. Balayage des textures
2.6. UVW et banking
2.6.1. Baked de textures hard surface
2.6.2. Baked de textures biologiques
2.6.3. Joints de baking
2.7. Exportations et importations
2.7.1. Formats des textures
2.7.2. Fbx, obj et stl
2.7.3. Subdivision vs. Dynamesh
2.8. Peinture de mailles
2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight
2.9. Substance Painter
2.9.1. ZBrush avec Substance Painter
2.9.2. Mapas de textures low poly des détails high poly
2.9.3. Traitement des matériaux
2.10. Substance Painter avancé
2.10.1. Effets réalistes
2.10.2. Améliorer les baked
2.10.3. Matériaux SSS, peau humaine
Module 3. Création de machines
3.1. Robots
3.1.1. Fonctionnalité
3.1.2. Caractère
3.1.3. La motricité dans sa structure
3.2. Robot éclaté
3.2.1. Pinceaux IMM et Ciseau
3.2.2. Insert Mesh et Nanomesh
3.2.3. Zmodeler dans ZBrush
3.3. Cyborg
3.3.1. Sectionné à l'aide de masques
3.3.2. Trim Adaptive et Dynamic
3.3.3. Mécanisation
3.4. Navires et aéronefs
3.4.1. Aérodynamique et lissage
3.4.2. Texture de la surface
3.4.3. Nettoyage et détails du maillage des polygones
3.5. Véhicules terrestres
3.5.1. Topologie du véhicule
3.5.2. Modélisation pour l'animation
3.5.3. Pistes
3.6. Le passage du temps
3.6.1. Des modèles crédibles
3.6.2. Les matériaux dans le temps
3.6.3. Oxydations
3.7. Accidents
3.7.1. Crashs
3.7.2. Fragmentation des objets
3.7.3. Brosses de destruction
3.8. Adaptations et évolution
3.8.1. Biomimétisme
3.8.2. Sci-fi, Dystopie, Utopies et utopies
3.8.3. Cartoon
3.9. Render Hardsurface réalistes
3.9.1. Scène de studio
3.9.2. Lumières
3.9.3. Appareil photo physique
3.10. Rendu NPR des surfaces dures
3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Illustration
Module 4. Humanoïde
4.1. Anatomie humaine pour la modélisation
4.1.1. Canon des proportions
4.1.2. Évolution et fonctionnalité
4.1.3. Muscles superficiels et mobilité
4.2. Topologie du bas du corps
4.2.1. Tronçon
4.2.2. Jambes
4.2.3. Pieds
4.3. Topologie du haut du corps
4.3.1. Bras et mains
4.3.2. Cou
4.3.3. Tête, visage et intérieur de la bouche
4.4. Personnages caractérisés et stylisés
4.4.1. Détaillage avec modélisation organique
4.4.2. Caractérisation des anatomies
4.4.3. Styling
4.5. Expressions
4.5.1. Animations du visage et layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Animation de la texture
4.6. Poses
4.6.1. Physiologie et relaxation du personnage
4.6.2. Rig avec Zpheras
4.6.3. Poses avec motion capture
4.7. Caractérisations
4.7.1. Tatouage
4.7.2. Cicatrices
4.7.3. Rides, taches de rousseur et imperfections
4.8. Retopologie manuelle
4.8.1. Dans 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush et projections
4.9. Préréglages
4.9.1. Fusible
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman
4.10. Foule et espaces répétitifs
4.10.1. Scatter
4.10.1. Proxys
4.10.3. Groupes d'objets
Module 5. Cheveux, vêtements et accessoires
5.1. Création de cheveux
5.1.1. Cheveux modelés
5.1.2. Cheveux low poly et cards
5.1.3. Cheveux high poly, fibermesh, hair et fur y Xgen
5.2. Vêtements cartoon
5.2.1. Extractions de mailles
5.2.2. Faux-fuyants en géométrie
5.2.3. Shell
5.3. Tissus à sculpter
5.3.1. Simulations physiques
5.3.2. Calcul des forces
5.3.3. Brosses de courbure sur les vêtements
5.4. Des vêtements réalistes
5.4.1. Importation dans Marvelous Designer
5.4.2. Philosophie du logiciel
5.4.3. Création de motifs
5.5. Modèles standard
5.5.1. T-shirts
5.5.2. Pantalons
5.5.3. Manteaux et chaussures
5.6. Joints et physique
5.6.1. Des simulations réalistes
5.6.2. Crémaillères
5.6.3. Coutures
5.7. Vêtements
5.7.1. Motifs complexes
5.7.2. Complexité des tissus
5.7.3. Shading
5.8. Vêtements de pointe
5.8.1. Baked des vêtements
5.8.2. Adaptabilité
5.8.3. Exportation
5.9. Accessoires
5.9.1. Bijoux
5.9.2. Sacs à dos et sacs
5.9.3. Outils
5.10. Rendu sur les tissus et les cheveux
5.10.1. Éclairage et ombrage
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Rendu réaliste dans Arnold
Module 6. Animaux et créatures
6.1. Anatomie animale pour les modélistes
6.1.1. Étude des proportions
6.1.2. Différences anatomiques
6.1.3. Musculature des différentes familles
6.2. Masses principales
6.2.1. Structures principales
6.2.2. Positions des axes d'équilibre
6.2.3. Maillages de base avec Zpheras
6.3. Tête
6.3.1. Crânes
6.3.2. Mandibules
6.3.3. Dents et bois
6.3.4. Cage thoracique, colonne vertébrale et hanches
6.4. Zone centrale
6.4.1. Cage thoracique
6.4.2. Colonne vertébrale
6.4.3. Hanches
6.5. Membres
6.5.1. Jambes et sabots
6.5.2. Ailerons
6.5.3. Ailes et griffes
6.6. Texture animale et adaptation aux formes
6.6.1. Fourrure et cheveux
6.6.2. Balances
6.6.3. Plumes
6.7. L'imaginaire animal: anatomie et géométrie
6.7.1. Anatomie des êtres fantastiques
6.7.2. Géométrie et géométrie slice
6.7.3. Booléens de maillage
6.8. L'imaginaire animal: les animaux fantastiques
6.8.1. Animaux fantastiques
6.8.2. Hybridations
6.8.3. Les êtres mécaniques
6.9. Espèces NPR
6.9.1. Style cartoon
6.9.2. Animé
6.9.3. Fan Art
6.10. L'équarrissage des animaux et des humains
6.10.1. Matériaux de surface scattering
6.10.1. Techniques de mélange dans les textures
6.10.3. Compositions finales
Module 7. Blender
7.1. Logiciel gratuit
7.1.1. Version LTS et communauté
7.1.2. Avantages et différences
7.1.3. Interface et philosophie
7.2. Intégration avec le 2D
7.2.1. Adaptation du programme
7.2.2. Crayon de pliage
7.2.3. Combiner la 2D en 3D
7.3. Techniques de modélisation
7.3.1. Adaptation du programme
7.3.2. Méthodes de modélisation
7.3.3. Nœuds de géométrie
7.4. Techniques de texturation
7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Textures et matériaux
7.4.3. Conseils d'utilisation
7.5. Éclairage
7.5.1. Conseils sur l'espace d'éclairage
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee
7.6. Workflow dans CGI
7.6.1. Utilisations requises
7.6.2. Exportations et importations
7.6.3. Art final
7.7. Adaptations de 3ds Max à Blender
7.7.1. Modélisation
7.7.2. Textures et shading
7.7.3. Éclairage
7.8. Connaissance de ZBrush à Blender
7.8.1. Sculpture 3D
7.8.2. Pinceaux et techniques avancées
7.8.3. Travail biologique
7.9. De Blender à Maya
7.9.1. Mesures importantes
7.9.2. Ajustements et intégrations
7.9.3. Exploitation des fonctionnalités
7.10. De Blender à Cinema 4D
7.10.1. Conseils pour la conception 3D
7.10.2. La modélisation au service de la video mapping
7.10.3. Modélisation avec des particules et des effets
Module 8. Modélisation avec la lumière
8.1. Moteurs hors ligne Arnold
8.1.1. Éclairage intérieur et extérieur
8.1.2. Application des cartes de déplacement et des normales
8.1.3. Modificateurs de render
8.2. Vray
8.2.1. Bases d'éclairage
8.2.2. Shading
8.2.3. Cartes
8.3. Techniques avancées d'illumination globale
8.3.1. Gestion avec GPU ActiveShade
8.3.2. Optimisation du Render photoréaliste. Denoiser
8.3.3. Rendu non photoréaliste (cartoon et hand painted)
8.4. Visualisation rapide des modèles
8.4.1. ZBrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset
8.5. Post-production des renders
8.5.1. Multipases
8.5.2. Illustration 3D dans ZBrush
8.5.3. Multipass dans ZBrush
8.6. Intégration dans les espaces réels
8.6.1. Matériaux d'ombrage
8.6.2. HDRI et illumination globale
8.6.3. Traçage d'images
8.7. Unity
8.7.1. Interface et configuration
8.7.2. Importation dans les moteurs de jeux
8.7.3. Matériaux
8.8. Unreal
8.8.1. Interface et configuration
8.8.2. Sculpter dans Unreal
8.8.3. Shaders
8.9. Modélisation dans les moteurs de jeux vidéo
8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Préfabrication et mise en cache
8.10. Techniques d'éclairage avancées dans les jeux vidéo
8.10.1. Realtime, précalcul de l'éclairage et HDRP
8.10.1. Raytracing
8.10.2. Post-traitement
Module 9. Création de terrains et d'environnements organiques
9.1. Modélisation organique dans la nature
9.1.1. Adaptation des brosses
9.1.2. Création de rochers et de falaises
9.1.3. Intégration avec Substance Painter 3D
9.2. Terrain
9.2.1. Cartes de déplacement du terrain
9.2.2. Création de rochers et de falaises
9.2.3. Balayage des bibliothèques
9.3. Végétation
9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Végétation low poly
9.3.3. Fractales
9.4. Unity Terrain
9.4.1. Modélisation organique du terrain
9.4.2. Peinture du terrain
9.4.3. Création de la végétation
9.5. Unreal Terrain
9.5.1. Hightmap
9.5.2. Textures
9.5.3. Le système de feuillage d'Unreal
9.6. Physique et réalisme
9.6.1. Physiques
9.6.2. Vent
9.6.3. Fluides
9.7. Promenades virtuelles
9.7.1. Caméras virtuelles
9.7.2. Troisième personne
9.7.3. FPS à la première personne
9.8. Cinématographique
9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Enregistrement et exécutables
9.9. Visualisation de la modélisation en réalité virtuelle
9.9.1. Conseils pour la modélisation et les textures
9.9.2. Exploiter l'espace interaxial
9.9.3. Préparation du projet
9.10. Création de scènes VR
9.10.1. Placement de la caméra
9.10.2. Terrain et infoarchitecture
9.10.3. Plateformes d'utilisation
Module 10. Applications de la modélisation à l'impression 3D, la RV, la RA et la photogrammétrie
10.1. Préparation à l'impression 3D
10.1.1. Types d'impressions
10.1.2. Réduction des polygones
10.1.3. Projections de mailles
10.2. Prêt pour l'impression 3D
10.2.1. Verser
10.2.2. Inserts
10.2.3. Conseils et importations
10.3. Photogrammétrie
10.3.1. Bibliothèque Megascan
10.3.2. Logiciel Metashape d'Agisoft
10.3.3. Préparation du modèle
10.4. Préparation à la photogrammétrie
10.4.1. Acquisition de points
10.4.2. Rhéopologie
10.4.3. Optimisation du modèle
10.5. Travailler en réalité virtuelle
10.5.1. Software Quill
10.5.2. Interface
10.5.3. Brushes et Clone Tool
10.5.4. Création de personnages dans la RV
10.6. Personnages et décors avec Quill
10.6.1. Création de personnages dans la RV
10.6.2. Scénario immersif
10.6.3. Développement du caractère
10.7. Préparation des scènes dans Quill
10.7.1. Peinture de personnages en RV
10.7.2. Poses
10.7.3. Spawn Area. Réglage des caméras
10.8. De Quill à Arnold et Unreal
10.8.1. Exportation et formatage
10.8.2. Rendu dans Arnold
10.8.3. Intégration irréelle
10.9. Réalité augmentée: Unity et Vuforia
10.9.1. Importer dans Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Éclairage et matériaux
10.10. Réalité augmentée: préparation de la scène
10.10.1. Préparation de la scène
10.10.2. Visualisation sur un environnement réel
10.10.3. Création de visualisations multiples en RA
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