Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Una vez culminada esta titulación crearás personajes memorables para exitosas franquicias de Videojuegos”
Hoy por hoy, la industria del cine y los Videojuegos son dos de las más grandes a nivel mundial, generando movimientos económicos superlativos y llegando a todos los rincones del mundo. Debido a su proliferación y nivel de aceptación del público general, presenta grandes cambios y demandas, entre ellas, el surgimiento de personajes tridimensionales más completos y con mayor nivel de animación.
Por tanto, el uso de herramientas tecnológicas y softwares ha aumentado de manera considerable, haciendo que los diseñadores y profesionales del área tengan que actualizar sus conocimientos en función de las nuevas demandas del sector, lo que ha repercutido en franquicias como Fornite e incluso en las nuevas producciones de Disney y Dreamworks.
Ante estos avances, TECH ha creado la siguiente titulación 100% online, donde proporcionará al alumnado las claves del diseño para la deformación corporal, la creación de herramientas con Python, el Rigging avanzado para extremidades, gestos y sistemas musculares. Todo esto alojado en el campus virtual, de fácil acceso desde cualquier dispositivo con conexión a internet.
Adicional a ello, este programa cuenta con la participación de expertos y especialistas, quienes han depositado en el material de estudio sus años de experiencia profesional, lo que se resume en un compendio exclusivo de información valiosa.
TECH brinda la oportunidad de obtener la Maestría en Diseño y Creación de Personajes 3D para Animación y Videojuegos en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.
Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros diseñadores capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.
Profundizarás en aspectos propios del movimiento para dar a tus personajes una mayor naturalidad en la producción”
Plan de estudios
TECH y su equipo de expertos han desarrollado el plan de estudios de esta titulación, teniendo en cuenta las demandas y necesidades del campo laboral. Este temario es un compendio académico de gran relevancia que ofrece información actualizada y rigurosa sobre el diseño y creación de personajes 3D para películas y Videojuegos. Durante los próximos meses, los estudiantes recibirán estos conocimientos a través de diversos recursos audiovisuales y ejercicios prácticos, siguiendo la metodología Relearning. Durante este período, los profesionales se capacitarán y adquirirán habilidades en esta área tan demandada, preparándolos para enfrentar los desafíos del mundo laboral.
Una titulación enfocada a mejorar tus aptitudes y competencias profesionales para diseños 3D más completos”
Plan de estudios
Esta Maestría es un programa intensivo que capacitará al alumno para afrontar los retos del campo laboral actual. Durante los siguientes meses se le presentará información rigurosa y actualizada sobre el diseño de personajes 3D, así como aspectos propios del control corporal y el Rigging avanzado para extremidades.
Se trata de un programa en formato 100% online y de fácil acceso desde cualquier dispositivo con conexión a internet. De este modo, el alumno podrá acomodar su carga lectiva en sus horarios y tiempos de preferencia, compaginando así su rutina diaria. Además, contará con diversas herramientas digitales como vídeos interactivos, lecturas complementarias, entre otros.
Módulo 1. El animador de personajes, la estructura, la industria y herramientas fundamentales
Módulo 2. Animación de deformación corporal
Módulo 3. Animación avanzada de extremidades
Módulo 4. Animación avanzada de Torso, Cuello y Cabeza
Módulo 5. Estructura de dibujos animados, modelos de baja resolución, accesorios y ropa
Módulo 6. Animación facial avanzada
Módulo 7. Animación para Videojuegos
Módulo 8. Sistemas musculares con la herramienta ZIVA
Módulo 9. Programación en Maya enfocada a la animación
Módulo 10. Animación con el programa Blender
Dónde, cuándo y cómo se imparte
Esta Maestría se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la Maestría a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
Esta capacitación hará de ti un diseñador con más atención al detalle, reparando en aquellos aspectos propios del rostro y el movimiento”
Módulo 1. El animador de personajes, la estructura, la industria y herramientas fundamentales
1.1. El rol del animador en la industria
1.1.1. ¿Qué hace un animador de personajes?
1.1.2. La producción y el flujo de trabajo
1.1.3. Diferencias entre estructuras para cine y Videojuegos
1.2. El software
1.2.1. Programa Autodesk Maya
1.2.2. Instalación de Maya
1.2.3. Interfaz y Navegación
1.2.4. Capas de visualización y convención de nombres
1.3. Estudio del modelo 3D
1.3.1. Topología
1.3.2. Poses
1.3.3. Elementos, pelo y ropa
1.3.4. Malas topologías
1.4. Fases y partes de la animación
1.4.1. Animación de deformación y control
1.4.2. Animación corporal y facial
1.4.3. Automatismos y procesos finales
1.5. Elementos principales de Animación
1.5.1. Huesos (Joints)
1.5.2. Curvas (controles)
1.5.3. Clusters
1.6. Elementos restrictores
1.6.1. ¿Qué son los restrictores?
1.6.2. Tipos de restrictores
1.6.3. Uso de restrictores en la animación
1.7. Posición y transformaciones de un objeto
1.7.1. Posición relativa y absoluta
1.7.2. Conexiones directas
1.7.3. Nodos básicos
1.8. Deformadores
1.8.1. Mezclar formas (blend shapes)
1.8.2. Volumen de control (lattice)
1.8.3. Deformador “Wire”
1.8.4. Otros (no lineal)
1.9. Curvas B-spline racional no uniforme o “NURBS”
1.9.1. ¿Qué son las curvas NURBS?
1.9.2. Curvas NURBS predefinidas
1.9.3. Edición de curvas NURBS
1.10. Búsqueda de trabajo en la industria
1.10.1. Recursos en línea
1.10.2. El sector laboral para el animador
1.10.3. El currículum audiovisual (reel), plataformas de porfolio y empleo
Módulo 2. Animación de deformación corporal
2.1. Bases previas
2.1.1. Revisión de la topología
2.1.2. Planteamiento de los sistemas
2.1.3. Preparación del modelo
2.2. Creación de cadena de articulaciones
2.2.1. Anatomía del esqueleto
2.2.2. Nomenclatura de articulaciones
2.2.3. Herramientas de edición de articulaciones
2.2.4. Ubicación y jerarquía de articulaciones
2.3. Orientación de articulaciones
2.3.1. La importancia de una correcta orientación
2.3.2. Herramienta de orientación
2.3.3. Simetría en articulaciones
2.4. Adhesión de piel o “Skinning”
2.4.1. Enlazado de esqueleto a geometría
2.4.2. Herramientas de pintado de influencias
2.4.3. Simetría de influencias en el modelo
2.5. Pintado de influencias absolutas
2.5.1. Planteamiento del proceso de pintado de influencias
2.5.2. Fases de pintado de vértices
2.5.3. Influencias en partes del cuerpo entre 2 articulaciones
2.5.4. Influencia en partes del cuerpo entre 3 o más articulaciones
2.6. Deformación del tren inferior del personaje
2.6.1. Anatomía del movimiento de articulaciones
2.6.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.6.3. Proceso de suavizado
2.7. Deformación del tren superior
2.7.1. Anatomía del movimiento de articulaciones
2.7.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.7.3. Proceso de suavizado
2.8. Cuadrúpedos
2.8.1. Anatomía animal
2.8.2. Creación de la cadena de articulaciones
2.8.3. Proceso de deformación
2.9. Aves
2.9.1. Anatomía animal
2.9.2. Creación de la cadena de articulaciones
2.9.3. Proceso de deformación
2.10. Procesos finales de la adhesión de piel
2.10.1. Retoque final del proceso de deformación
2.10.2. Conservación de volumen
2.10.3. Corrección de errores con deformadores y Photoshop (PSDs)
2.10.4. Preparado de deformaciones en herramienta Skin Cluster
2.10.5. Exportación e importación de pesado de influencias
2.10.6. Protección de animación a través de referencias
2.10.7. Complemento NgSkinTools
Módulo 3. Animación avanzada de extremidades
3.1. Introducción a los sistemas de Cinemática Directa (FK) y Cinemática Inversa (IK)
3.1.1. Diferencias entre el sistema Cinemática Directa (FK) y Cinemática Inversa (IK)
3.1.2. Las limitaciones del sistema Cinemática Directa (FK) y Cinemática Inversa (IK)
3.1.3. Sistema híbrido Cinemática Directa (FK) y Cinemática Inversa (IK)
3.2. Construcción de los sistemas de Cinemática Directa (FK) y Cinemática Inversa (IK)
3.2.1. Construcción sistema Cinemática Directa (FK)
3.2.2. Solucionadores de la Cinemática Inversa (IK)
3.2.3. Control de codo o rodilla
3.3. Cuadro de canal y Editor de códigos
3.3.1. Canales
3.3.2. Edición de atributos
3.3.3. Claves controladas
3.3.4. Editor de códigos
3.4. Controles “Switch” de Cinemática Directa (FK) y Cinemática Inversa (IK)
3.4.1. Con claves controladas “Set Driven Keys”
3.4.2. Con nodos
3.4.3. Controlador y atributos
3.5. Girar, encoger y estirar
3.5.1. Giro de la parte superior del brazo
3.5.2. Giro del antebrazo
3.5.3. Estirar
3.5.4. Encoger
3.6. Completar la extremidad
3.6.1. Clavícula
3.6.2. Manos
3.6.3. Codo y rodilla
3.7. Sistemas pie inverso/mano inversa
3.7.1. Pie inverso
3.7.2. Canales y controladores
3.7.3. Mano inverso
3.8. Finalizar el sistema Cinemática Directa (FK) y Cinemática Inversa (IK)
3.8.1. Configuración de visibilidad de controles FK e IK
3.8.2. Jerarquías y nomenclatura
3.8.3. Duplicar el sistema
3.9. Extremidades cuadrúpedos
3.9.1. Conocer el funcionamiento de la extremidad
3.9.2. Valoración del mejor sistema
3.9.3. Construcción sistema
3.10. Animación de un ala
3.10.1. Conocer el funcionamiento de un ala
3.10.2. Construcción del sistema
3.10.3. Pliegue del ala
Módulo 4. Animación avanzada de Torso, Cuello y Cabeza
4.1. Introducción a la animación avanzada de Torso
4.1.1. Limitaciones de una animación básica
4.1.2. Propuestas de mejora
4.1.3. Planteamiento del sistema avanzado
4.2. Herramienta Spline IK Handle
4.2.1. Funcionamiento de herramienta
4.2.2. Configuraciones de la herramienta
4.2.3. Girar
4.3. Creación de controles Cinemática Inversa (IK) de Torso
4.3.1. Manipular la curva
4.3.2. Control del giro
4.3.3. Nomenclatura y jerarquía
4.4. Encoger y estirar para el Torso
4.4.1. Respetar la posición de las articulaciones en la curva
4.4.2. Encontrar el factor de escala
4.4.3. Conexiones del sistema básico
4.5. Encoger y estirar avanzado para el Torso
4.5.1. Nodo remap value
4.5.2. Conexiones básicas del remap value
4.5.3. Conexiones avanzadas del remap value
4.6. Creación de controles Cinemática Directa (FK) de Torso
4.6.1. Creación de curvas
4.6.2. Acople al Sistema de Cinemática Inversa (Ik)
4.6.3. Nomenclatura y jerarquía
4.7. Sistema Inner fk
4.7.1. Creación de controles
4.7.2. Modificación de restrictores
4.7.3. Segunda cadena de articulaciones
4.8. Acabado del Sistema
4.8.1. Organización de jerarquía
4.8.2. Nomenclatura
4.8.3. Revisión y escala
4.9. Creación de sistema del Cuello y Cabeza
4.9.1. Colocación de huesos
4.9.2. Sistema smooth fk para Cuello
4.9.3. Atributo de seguimiento para Cuello y Cabeza
4.10. Conclusión y otros ejemplos
4.10.1. Creación de animación por módulos y unión de estos
4.10.2. Otras aplicaciones para el Sistema de smooth fk
4.10.3. Otras aplicaciones para el Sistema de Torso
Módulo 5. Estructura de dibujos animados, modelos de baja resolución, accesorios y ropa
5.1. Introducción al sistema “bend”
5.1.1. ¿Qué es un sistema bend?
5.1.2. Planteamiento del sistema
5.1.3. Deformador Wire
5.2. Desarrollo del sistema “bend”
5.2.1. Creación de curva y clusters
5.2.2. Pintado de influencias del sistema bend
5.2.3. Implementación al control general
5.3. Animación facial 2D sobre modelos 3D en Maya
5.3.1. Planteamiento del sistema
5.3.2. Conexión de fotogramas con capas de textura
5.3.3. Control de animación 2D
5.4. Modelo de baja resolución o Proxys
5.4.1. ¿Qué son los proxys?
5.4.2. Partición de modelo
5.4.3. Conexión de proxys a cadena articulada
5.5. Animación de ropa
5.5.1. Planteamiento
5.5.2. Preparación de la geometría
5.5.3. Proyección de influencias
5.6. Animación de accesorios o “props”
5.6.1. ¿Qué son los accesorios o props?
5.6.2. Planteamiento
5.6.3. Desarrollo del sistema
5.7. Animación de pelo
5.7.1. Introducción a los sistemas de pelo
5.7.2. Sistema para pelo geométrico
5.7.3. Sistema para pelo generado xGen
5.8. Animación de arco
5.8.1. Estudio de deformación de un arco
5.8.2. Planteamiento
5.8.3. Desarrollo
5.9. Animación de vehículo
5.9.1. Estudio de las mecánicas
5.9.2. Ruedas
5.9.3. Otros elementos
5.10. Animación de un tanque
5.10.1. Estudio de las mecánicas
5.10.2. Ruedas
5.10.3. Otros elementos
Módulo 6. Animación facial avanzada
6.1. Introducción a la animación facial
6.1.1. Estudio de las expresiones faciales
6.1.2. Topología facial
6.1.3. Métodos de deformación
6.2. Animación facial con herramienta Blend Shapes
6.2.1. Partición facial de Key Shapes
6.2.2. Modelado de movimientos musculares
6.2.3. Repartición de deformaciones Blend Shape
6.3. Animación de nariz, mandíbula y lengua
6.3.1. Estudio anatómico y planteamiento, Node editor
6.3.2. Deformación y control de nariz y mandíbula
6.3.3. Deformación y control de lengua
6.4. Animación de labios
6.4.1. Planteamiento del sistema
6.4.2. Herramienta Blend shapes, articulaciones
6.4.3. Formas (Shapes) de corrección y Controles
6.5. Sistema sellado de labios (Sticky Lips)
6.5.1. Qué es y para qué sirve
6.5.2. Planteamiento del sistema
6.5.3. Desarrollo
6.6. Animación de ojos, párpados, cejas y orejas
6.6.1. Sistema Cinemática inversa (IK), Cinemática directa (FK), para los ojos
6.6.2. Deformación por curvas y formas de corrección para cejas
6.6.3. Sistema de párpados
6.7. Animación de mejillas
6.7.1. Deformación por curvas y herramienta Blend Shapes
6.7.2. Creación de articulaciones y controles
6.7.3. Encoger y estirar
6.8. Animación de control facial
6.8.1. Configuración de controles y palanca de mando (joystick)
6.8.2. Controles sobre el rostro
6.8.3. Herramienta de claves controladas “Set Driven Key”
6.9. Conexión de animación facial a animación corporal
6.9.1. Análisis de nuestro sistema de animación, limpieza y testeo
6.9.2. Jerarquía de deformadores
6.9.3. Jerarquía y prevención de doble transformaciones
6.10. Automatizaciones
6.10.1. Beneficios y ejemplos de automatizaciones faciales, captura de movimiento (MocapX APP)
6.10.2. Planteamiento
6.10.3. Desarrollo
Módulo 7. Animación para Videojuegos
7.1. Introducción a la animación para Videojuegos en Unity
7.1.1. Diferencias de animación de cine y Videojuegos
7.1.2. Descarga e instalación
7.1.3. Interfaz y navegación de Unity
7.2. Herramientas de Unity para animación
7.2.1. Tipos de animación de Unity
7.2.2. Herramienta Avatar
7.2.3. Reutilizar conjuntos de animaciones o “retargeting”
7.3. Animación facial para Videojuegos
7.3.1. Problemática y planteamiento de solución
7.3.2. Creación de sistema
7.3.3. Pintado de influencias
7.4. Adaptación de estructura de cine a Videojuegos
7.4.1. Exploración de estructura y limitaciones
7.4.2. Creación de esqueleto para humanoid de Unity
7.4.3. Conectar esqueleto de Videojuegos a esqueleto de cine con Python
7.5. Añadir piel para Videojuegos
7.5.1. Limitaciones de deformador Skin Cluster para Unity
7.5.2. Pesado de influencias
7.5.3. Tratamiento de controladores faciales
7.6. Finalizado de estructura para Videojuegos
7.6.1. Estructura de ropa del personaje
7.6.2. Herramienta “Root Motion” y armas de personaje
7.6.3. Torsión de articulaciones
7.7. Herramienta HumanIK
7.7.1. Características de Human IK
7.7.2. Creación de definición de personajes (Character Definition)
7.7.3. Ojos, articulaciones auxiliares y estructura de control
7.8. Herramienta Mixamo
7.8.1. Herramienta gratuita de estructuras y animaciones “Mixamo”
7.8.2. Librería de personajes y animaciones
7.8.3. Creación de estructura con Mixamo
7.9. Importación y exportación de estructuras y animaciones
7.9.1. Exportación
7.9.2. Importación
7.9.3. Preparación de animaciones
7.10. Importación de estructuras en Unity
7.10.1. Configuración de importación en Unity
7.10.2. Configuración de herramienta Humanoid
7.10.3. Configuración de físicas de estructura
Módulo 8. Sistemas musculares con la herramienta ZIVA
8.1. Conociendo la herramienta ZIVA
8.1.1. Qué es ZIVA y donde se ha usado
8.1.2. Requisitos, configuración e interfaz
8.1.3. Flujo de trabajo en ZIVA
8.2. Desde la base
8.2.1. Cómo funciona ZIVA
8.2.2. zSolver: que es y sus atributos más comunes
8.2.3. zCache: Explicar cómo funciona y usarlo
8.3. Primeros pasos I
8.3.1. zTissues y zBones
8.3.2. Attachment Mode: fixed - sliding
8.3.3. Construir primer ejemplo con geometrías Básicas
8.4. Primeros pasos II
8.4.1. zMaterial y zMaterial Layer
8.4.2. zCloth
8.4.3. Un poco de anatomía
8.5. La fascia
8.5.1. Un poco de anatomía
8.5.2. Ejemplo básico de construcción de Fascia en ZIVA
8.5.3. Construcción de Fascia en el modelo de geos básicas
8.6. Brazo con geometría anatómica
8.6.1. Control de calidad (Quality Check)
8.6.2. Hacemos la fascia
8.6.3. Hacemos los músculos
8.7. Configuración de detalles
8.7.1. Desencadenamientos de animación (Attachments sliding)
8.7.2. LOAs - fibras - BS correctivos
8.7.3. Simulación de la fascia y Fat
8.8. Sistemas complejos (body human)
8.8.1. Planteamiento del sistema
8.8.2. Creación de elementos básicos
8.8.3. Configuración de detalles
8.9. Escena de fusión “Merge”
8.9.1. Introducción al Merge
8.9.2. Factores a tener en cuenta y prevenciones
8.9.3. Aplicación y configuración del Merge
8.10. Otras herramientas de ZIVA
8.10.1. Herramienta Harmonic Warp
8.10.2. Herramienta Bone Warp
8.10.3. Herramienta ZivaRig
Módulo 9. Programación en Maya enfocada a la animación
9.1. Configuración Maya para secuencias de comando “Scripting”
9.1.1. Comandos
9.1.2. Módulos
9.1.3. Paquetes
9.1.4. Archivo Python Path
9.2. Herramientas para secuencias de comando “Scripting”
9.2.1. Herramienta Script Editor
9.2.2. Herramienta Autodesk Help
9.2.3. Herramienta Interpretación MEL
9.2.4. Herramienta PyCharm
9.3. Fundamentos Python para articulación personal de un personaje 1
9.3.1. Impresión y comentarios
9.3.2. Tipos de datos y variables
9.3.3. Listas y tuplas
9.3.4. Diccionarios
9.3.5. Operadores
9.3.6. Obtener y modificar atributos
9.4. Fundamentos Python para articulación personal de un personaje 2
9.4.1. Condiciones
9.4.2. Bucles
9.4.3. Funciones
9.4.4. Variables globales
9.5. Programación orientada a objetos “POO”
9.5.1. POO vs. no POO
9.5.2. Clases
9.5.3. Atributos y métodos
9.5.4. Herencia
9.6. Estantería e interfaz de usuario (UI)
9.6.1. Estante personalizado
9.6.2. Estantería de importación
9.6.3. Ventana
9.6.4. Botones
9.6.5. Otros elementos
9.7. Herramientas iniciación
9.7.1. Herramienta Librería controladores
9.7.2. Herramienta Cadena FK
9.7.3. Herramienta Modificador de controladores
9.8. Autorig Limb FK/IK
9.8.1. Sistema cinemática directa (FK)
9.8.2. Sistema cinemática inversa (IK)
9.8.3. Diseño ventana
9.8.4. Control general / Ajustes
9.9. Herramienta Match Limb cinemática directa/ cinemática inversa
9.9.1. Match FK to IK
9.9.2. Match IK to FK
9.9.3. Diseño ventana
9.10. Crear Picker con Qt
9.10.1. Qt Designer
9.10.2. Diseñar un Picker
9.10.3. Conectar botones
Módulo 10. Animación con el programa Blender
10.1. El software
10.1.1. ¿Qué es Blender?
10.1.2. Instalación
10.1.3. Interfaz y navegación
10.1.4. Paneles y modos
10.2. Conceptos básicos
10.2.1. Selección y transformaciones
10.2.2. Cursor 3D y puntos de pivote
10.2.3. Jerarquías y colecciones
10.3. Modificadores y Restrictores
10.3.1. Curva
10.3.2. Volumen de control (Lattice)
10.3.3. Objeto restrictor
10.4. Huesos
10.4.1. Creación de huesos
10.4.2. Orientación de huesos
10.4.3. Simetrizar
10.4.4. Hueso restrictor
10.5. Adhesión de piel o “Skinning” en Blender
10.5.1. Unir malla a esqueleto
10.5.2. Pintado de influencias
10.5.3. Ventana de influencias
10.6. Cinemática inversa con Blender
10.6.1. Creación de sistema cinemática inversa
10.6.2. Restricciones de transformación de huesos
10.6.3. Controles de objetivo de poste
10.7. Estructura corporal con Rigify I
10.7.1. Addon
10.7.2. Basic human Meta-Rig
10.7.3. Edición de esqueleto
10.8. Estructura corporal con Rigify II
10.8.1. Edición de influencias
10.8.2. Rigify botones
10.8.3. Parámetros de control
10.9. Estructura facial
10.9.1. Control de mandíbula
10.9.2. Ojos
10.9.3. Expresiones faciales con Shape Keys
10.10. Estructura de superficies duras con Blender
10.10.1. Estructura de engranajes
10.10.2. Estructura de vehículo
10.10.3. Estructura de cuerdas y cables
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