Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Conviértete en un especialista del desarrollo de Arte para Videojuegos a partir de los avanzados contenidos de esta Maestría en materia de dibujo, color y estética”
El público meta de los Videojuegos es uno de los más exigentes dentro de las actuales industrias del entretenimiento. Los usuarios que consumen esa clase de materiales buscan de manera activa nuevas aventuras y experiencias de juego más inmersivas. Esto supone un impulso para el sector y, al mismo tiempo, un reto puesto que los desarrolladores y artistas deben mantener un ritmo de innovación constante. Además, los jugadores no se conforman con bajos estándares de calidad y, por el contrario, reclaman continuamente de gráficos impresionantes, animaciones fluidas y entornos detallados para brindar una experiencia inmersiva. Para lograr todo ello, es imperativo que los profesionales y diseñadores de este ámbito consigan dominar a cabalidad las técnicas y herramientas necesarias para desarrollar impresionantes mundos lúdicos digitales.
Así, TECH ha elaborado este programa de estudios, con carácter oficial, que examina en profundidad todos estos aspectos. De ese modo, los alumnos podrán abordar diferentes particularidades e infraestructuras de trabajo dentro de las empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos. Por otro lado, ahondarán en los programas más modernos para este tipo de acción creativa como Photoshop, cubriendo sus conceptos básicos hasta funcionalidades más avanzadas. Al mismo tiempo, el temario se centrará en otras tecnologías como Clip Studio Paint y Procreate. El estudio del volumen, la luz, el color o la anatomía de los cuerpos también estará presente en este programa, para que los egresados puedan adquirir competencias exhaustivas sobre la composición de personajes y sus entornos.
Esta Maestría podrá ser estudiada desde una plataforma 100% online de aprendizaje, donde los materiales de aprendizaje convencionales estarán acompañados de diversos recursos multimedia. Entre ellos destacan vídeos, infografías y otros que potenciarán la asimilación rápida y flexible de contenidos complejos. Al mismo tiempo, el innovador método Relearning se empleará en la titulación para facilitar a los alumnos la adquisición de competencias prácticas altamente necesarias en esta esfera profesional. De igual modo, el acceso al programa no estará restringido a ningún horario en particular. La disponibilidad de sus materiales será total, a lo largo de las 24 horas del día, desde cualquier dispositivo móvil conectado a Internet. Una ventaja académica que posiciona a TECH como la mejor opción de actualización en el panorama contemporáneo de los Videojuegos.
TECH brinda la oportunidad de obtener la Maestría en Arte para Videojuegos en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.
Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de artistas y diseñadores de Videojuegos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.
Sin horarios preestablecidos y con acceso a los contenidos las 24 horas del día: así es esta Maestría oficial de TECH”
Plan de estudios
Los módulos de este temario académico constituyen una exhaustiva recopilación de las herramientas de trabajo más innovadores en el campo del diseño de videojuegos. A través de su análisis, los alumnos sacarán el máximo partido de todas sus potencialidades y crearán personajes, objetos y entornos cada vez más detallados y realistas que se ajusten a las demandas del público. A través de estas competencias teórico-prácticas abordadas en el programa, podrán asumir los retos más imperativos de esta industria.
El Relearning, método didáctico de excelencia implementado por TECH, te permitirá adquirir habilidades prácticas de última generación del modo más rápido y flexible”
Plan de estudios
Para que los egresados consigan sus objetivos académicos del modo más rápido, esta titulación se apoya en la metodología Relearning. Esta estrategia de aprendizaje se apoya en la repetición guiada de los conceptos más complejos, facilitando un proceso de asimilación continuada a lo largo de todas las materias del temario. Este modelo didáctico también se apoya en los estudios de casos de la Escuela de Harvard, permitiendo que cada graduado esté preparado para asumir diferentes eventualidades en materia de diseño y arte de Videojuegos en el contexto de su praxis cotidiana de trabajo.
Asimismo, los 10 módulos se imparten desde una plataforma académica 100% online. En ella, los materiales teóricos se acompañan de recursos multimedia y clases magistrales. De igual modo, los alumnos recibirán clases magistrales y podrán intercambiar dudas con el personal docente más cualificado.
Módulo 1. Dibujo profesional
Módulo 2. Volumen
Módulo 3. Estética
Módulo 4. Color
Módulo 5. Programas en la industria
Módulo 6. 2D en la industria del Videojuego
Módulo 7. Anatomía
Módulo 8. Desarrollo de dibujo
Módulo 9. El diseño en Videojuegos
Módulo 10. Básicos en la industria del Arte para Videojuegos
Dónde, cuándo y cómo se imparte
Esta Maestría se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la Maestría a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
Un temario actualizado y conformado por profesionales en activo con una dilatada experiencia en el diseño de Videojuegos”
Módulo 1. Dibujo profesional
1.1. Materiales
1.1.1. Tradicional
1.1.2. Digital
1.1.3. Entorno
1.2. Ergonomía y calentamiento
1.2.1. Calentamientos
1.2.2. Descanso
1.2.3. Salud
1.3. Formas geométricas
1.3.1. Línea
1.3.2. Elipses
1.3.3. Formas 3D
1.4. Perspectiva
1.4.1. Un punto de fuga
1.4.2. Múltiples puntos de fuga
1.4.3. Consejos
1.5. Boceto
1.5.1. Encaje
1.5.2. Digital vs tradicional
1.5.3. Limpiar
1.6. Arte lineal (Lineart)
1.6.1. Sobre boceto
1.6.2. Digital
1.6.3. Consejos
1.7. Sombreado en dibujo
1.7.1. Tramas
1.7.2. Difuminado
1.7.3. Relleno
1.8. Simplificar formas
1.8.1. Formas orgánicas
1.8.2. Estructuras
1.8.3. Fusión de formas simples
1.9. Entintado medios
1.9.1. Tinta
1.9.2. Bolígrafo
1.9.3. Digital
1.10. Mejorar línea
1.10.1. Ejercicios
1.10.2. Peinar línea
1.10.3. Practicar
Módulo 2. Volumen
2.1. Formas tridimensionales
2.1.1. 2D a 3D
2.1.2. Mezclar formas
2.1.3. Estudio
2.2. Sombras en planos
2.2.1. Falta de luz
2.2.2. Dirección luz
2.2.3. Sombras en distintos objetos
2.3. Oclusión ambiental (ambient occlusion)
2.3.1. Definición
2.3.2. Dificultad luz
2.3.3. Contacto
2.4. Sombras en anatomía
2.4.1. Rostro
2.4.2. Planos cuerpo humano
2.4.3. Iluminación
2.5. Sombreado narrativo
2.5.1. Ejemplo
2.5.2. Cuando usar
2.5.3. Exageración
2.6. Sombreado en comic
2.6.1. Estilos
2.6.2. Tramas
2.6.3. Autores
2.7. Sombreado en manga
2.7.1. Estilos
2.7.2. Autores
2.7.3. Ejecución
2.8. Tramas
2.8.1. Tradicional
2.8.2. Digital
2.8.3. Tramas hechas
2.9. Volumen y perspectiva
2.9.1. Sin sombreado
2.9.2. Formas
2.9.3. Ejecución
2.10. Volumen por color
2.10.1. Profundidad
2.10.2. Forma
2.10.3. Pincelada
Módulo 3. Estética
3.1. Estilos
3.1.1. Antigüedad
3.1.2. Modernos
3.1.3. Videojuegos
3.2. Estilos y canon modernos
3.2.1. 8 cabezas
3.2.2. Disney
3.2.3. Videojuegos
3.3. Estilo americano
3.3.1. Comics
3.3.2. Ilustración
3.3.3. Animación
3.4. Estilo asiático
3.4.1. Manga
3.4.2. Anime
3.4.3. Tradicional
3.5. Estilo europeo
3.5.1. Historia
3.5.2. Comic
3.5.3. Ilustración
3.6. Estética por género
3.6.1. Infantil/juvenil
3.6.2. Fantasía
3.6.3. Demás
3.7. Cánones
3.7.1. Historia
3.7.2. Cánones
3.7.3. Flexibilidad
3.8. Estilización
3.8.1. Ser humano
3.8.2. Adaptarse
3.8.3. Formas
3.9. Narración visual
3.9.1. Significado
3.9.2. Intención
3.9.3. Entorno
3.10. Estilo propio
3.10.1. Análisis
3.10.2. Práctica
3.10.3. Consejos
Módulo 4. Color
4.1. Propagación de la luz
4.1.1. Tecnicismo
4.1.2. Ejemplo
4.1.3. Color luz
4.2. Luz en superficies
4.2.1. Reflejos
4.2.2. Rebotes
4.2.3. Dispersión superficial
4.3. Diseño y color
4.3.1. Exageración
4.3.2. Imaginación
4.3.3. Uso
4.4. Luz en sombras
4.4.1. Reflejos
4.4.2. Color en las sombras
4.4.3. Trucos
4.5. Matiz
4.5.1. Definición
4.5.2. Importancia
4.5.3. Uso
4.6. Saturación
4.6.1. Definición
4.6.2. Importancia
4.6.3. Uso
4.7. Valor/contraste
4.7.1. Definición
4.7.2. Contraste en obra
4.7.3. Uso
4.8. Color en ilustración
4.8.1. Diferencias
4.8.2. Libertad
4.8.3. Teoría
4.9. Color en arte conceptual
4.9.1. Importancia
4.9.2. Diseño y color
4.9.3. Accesorios, escenario y personaje
4.10. Color en el arte
4.10.1. Historia
4.10.2. Cambios
4.10.3. Referencia
Módulo 5. Programas en la industria
5.1. Programa Photoshop
5.1.1. En la industria
5.1.2. Bases
5.1.3. Recomendaciones
5.2. Herramienta Clip Studio Paint
5.2.1. Diferencias
5.2.2. Qué lo hace único
5.2.3. Para quién
5.3. Aplicación Procreate
5.3.1. iPad
5.3.2. En la industria
5.3.3. Futuro
5.4. Programas alternativos
5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Otros
5.5. Interfaz de Photoshop
5.5.1. Herramientas
5.5.2. Personalización
5.5.3. Consejos
5.6. Capas en Photoshop
5.6.1. Estilo de capa
5.6.2. Máscara de capa
5.6.3. Consejos
5.7. Pinceles en Photoshop
5.7.1. Dónde encontrar
5.7.2. Crear propios
5.7.3. Uso
5.8. Formato y dimensiones
5.8.1. Formatos JPEG vs PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Resolución de imagen
5.9. Color en Photoshop
5.9.1. Una capa
5.9.2. Múltiples capas
5.9.3. Consejos
5.10. Digitalización de medio tradicional
5.10.1. Escaneo
5.10.2. Edición en Photoshop
5.10.3. Borrar colores
Módulo 6. 2D en la industria del Videojuego
6.1. Industria del entretenimiento digital
6.1.1. Actualidad
6.1.2. Competencia
6.1.3. Industria española
6.2. Arte Conceptual
6.2.1. Importancia
6.2.2. Tipos
6.2.3. Cine/videojuegos
6.3. Ilustración
6.3.1. Ilustración para videojuegos
6.3.2. Utilidad
6.3.3. Recomendaciones
6.4. Creador de interfaces (UI artists)
6.4.1. Uso
6.4.2. Diseño
6.4.3. Historia
6.5. Creador de entornos (Environment artist)
6.5.1. Diferencia
6.5.2. Importancia
6.5.3. Indie
6.6. Arte de pixel
6.6.1. Actualidad
6.6.2. Consejos
6.6.3. Programas
6.7. Animadores
6.7.1. 3D
6.7.2. 2D en videojuegos
6.7.3. Consejos
6.8. Guion gráfico (Storyboarder)
6.8.1. Importancia
6.8.2. Estudios grandes
6.8.3. En videojuegos
6.9. Pantalla de apertura (Splash art)
6.9.1. Online
6.9.2. Actualidad
6.9.3. Consejos
6.10. Director de arte
6.10.1. Importancia
6.10.2. Indie
6.10.3. Competencia
Módulo 7. Anatomía
7.1. Encaje y formas orgánicas
7.1.1. Práctica
7.1.2. Complejidad
7.1.3. Rutina
7.2. Referencias
7.2.1. En vivo
7.2.2. Páginas web
7.2.3. Buenas referencias
7.3. Esqueleto, formas simples
7.3.1. Entendimiento
7.3.2. Sobre imágenes
7.3.3. Simplificar
7.4. Esqueleto complejo
7.4.1. Progresar
7.4.2. Nomenclatura
7.4.3. De simple a complejo
7.5. Los músculos
7.5.1. Sobre referencias
7.5.2. Músculos por utilidad
7.5.3. Tipos de cuerpos
7.6. Cráneo
7.6.1. Estructura
7.6.2. Andrew Loomis
7.6.3. Consejos
7.7. Rostro humano
7.7.1. Proporciones
7.7.2. Errores comunes
7.7.3. Consejos
7.8. Anatomía de perfil
7.8.1. Consejos
7.8.2. Diferencias
7.8.3. Construcción
7.9. Anatomía ¾
7.9.1. Qué tener en cuenta
7.9.2. Consejos
7.9.3. Diferencias
7.10. Color del cuerpo humano
7.10.1. Translucidez
7.10.2. Color en las sombras
7.10.3. Tonos
Módulo 8. Desarrollo de dibujo
8.1. Dibujar desde la imaginación
8.1.1. Empezar
8.1.2. Prácticas
8.1.3. Consejos
8.2. Búsqueda y desarrollo de referencias
8.2.1. Diferentes referencias
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Referencias a evitar
8.3. Rutinas
8.3.1. Rutina
8.3.2. Disfrutar estudios
8.3.3. Descansos
8.4. Dibujo de poses
8.4.1. Páginas
8.4.2. Tiempo
8.4.3. Diarias
8.5. Desarrollar una libreta
8.5.1. Qué libreta
8.5.2. Cuándo
8.5.3. Contenido
8.6. Salir de zona de confort
8.6.1. Cambiar
8.6.2. Abstracción
8.7. Probar estilos
8.7.1. Autores
8.7.2. Diferentes
8.7.3. Estudiarlo
8.8. Buscar retroalimentación
8.8.1. Amistades
8.8.2. Redes sociales
8.8.3. No tomarlo personal
8.9. Participar en comunidades
8.9.1. Comunidades online
8.9.2. Eventos en la ciudad
8.10. Mejorar las bases
8.10.1. Prácticas
8.10.2. Volver a hacer
Módulo 9. El diseño en Videojuegos
9.1. Diseño en videojuegos
9.1.1. Diseño y videojuegos
9.1.2. Concepto
9.2. Ideación
9.2.1. Referencias
9.2.2. Escrito
9.2.3. Bocetos
9.3. Iteración
9.3.1. Siluetas
9.3.2. Consejos
9.3.3. Diseño de la forma
9.4. Diseño del personaje
9.4.1. Psicología del personaje
9.4.2. Color
9.4.3. Detalles
9.5. Diseño de accesorios
9.5.1. Forma
9.5.2. Utilidad
9.5.3. Importancia
9.6. Diseño de escenarios
9.6.1. Composición
9.6.2. Detalles
9.6.3. Profundidad
9.7. Diseño de ropa
9.7.1. Referencia
9.7.2. Inspiración
9.7.3. Originalidad
9.8. Color en el diseño
9.8.1. Significado
9.8.2. Psicología
9.8.3. Puntos focales
9.9. Utilidad de la obra
9.9.1. Industria de los videojuegos
9.9.2. Equipo 3D
9.9.3. Proyecto
9.10. Diseño de la presentación artística
9.10.1. Documento visual de presentación (Pitch deck)
9.10.2. Trabajo acabado
9.10.3. Limpieza
Módulo 10. Básicos en la industria del Arte para Videojuegos
10.1. Imagen profesional
10.1.1. Dar a ver tu trabajo
10.1.2. Popularidad
10.1.3. Comunidades
10.2. Portfolio I
10.2.1. Páginas
10.2.2. Físico
10.2.3. Consejos
10.3. Presentar trabajos
10.3.1. Limpiar bocetos
10.3.2. Montar
10.3.3. Formato
10.4. Portfolio II
10.4.1. Consejos
10.4.2. Idiomas
10.4.3. Datos
10.5. Prácticas
10.5.1. Nacionales
10.5.2. Internacionales
10.5.3. Híbridas
10.6. Redes sociales
10.6.1. Artstation
10.6.2. Linkedin
10.6.3. Instagram
10.7. Web
10.7.1. Plataformas
10.7.2. Portfolio
10.7.3. Contacto
10.8. Registro de obras
10.8.1. Páginas
10.8.2. Derechos
10.8.3. Leyes
10.9. Trabajo en equipo
10.9.1. Consejos
10.9.2. Comunicación
10.9.3. Importancia
10.10. Trabajo a distancia
10.10.1. Horario
10.10.2. Disciplina
10.10.3. Idiomas
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Máster Universitario en Arte para Videojuegos
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Amplía tus conocimientos en Arte para Videojuegos
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