Titulación universitaria
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Conoce, a través de esta Maestría, las mejores técnicas para diseñar los entornos de ciencia ficción de los videojuegos más populares de Realidad Virtual”
Los videojuegos de Realidad Virtual han obtenido una notoria popularización en los últimos años, puesto que brindan a los usuarios experiencias de juego completamente realistas y les permiten formar parte activa de la historia. En esta línea, la abundancia de este tipo de títulos en el mercado es cada vez mayor, por lo que las empresas desarrolladoras necesitan construir entornos visuales capaces de sorprender y atraer al público. Para llevar a cabo esta creación gráfica y generar obras que alcancen cotas inimaginables de éxito en el mercado, estas compañías precisan artistas de primer nivel especializados en Realidad Virtual.
Por esta razón, TECH ha diseñado este programa, que otorga al alumno las claves para realizar excelentes composiciones artísticas en entornos inmersivos y, así, incrementar sus oportunidades de formar parte de las mejores empresas de la industria del videojuego. A lo largo de este itinerario académico, asimilará las punteras estrategias para acometer el diseño y la planificación de un proyecto de creación gráfica para Realidad Virtual. De la misma manera, profundizará en las técnicas para elaborar el texturizado, la iluminación, el renderizado y el bakeado de sus modelados 3D en programas como 3DS Max, Blender o Substance Painter.
Dado que esta Maestría se desarrolla a través de una modalidad 100% en línea, el estudiante podrá completar un exquisito aprendizaje sin la necesidad de ceñirse a incómodos horarios preestablecidos. Asimismo, disfrutará de materiales didácticos disponibles en vanguardistas formatos como el vídeo explicativo, el resumen interactivo o los test autoevaluativos. De este modo, gozará de una enseñanza adaptada plenamente tanto a sus necesidades de estudio como a sus requerimientos personales.
TECH brinda la oportunidad de obtener la Maestría en Arte para Realidad Virtual en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.
Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de futuros artistas capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.
Conviértete en un artista 3D para Realidad Virtual capaz de trabajar en los proyectos más ambiciosos de la industria de los videojuegos”
Plan de estudios
El temario de esta Maestría se ha elaborado con la idea de transmitir los conocimientos más relevantes sobre la creación artística para Realidad Virtual a los alumnos. Además, los recursos didácticos de este programa han sido diseñados por especialistas en la materia que desarrollan sus funciones activamente en punteras compañías audiovisuales. Por tanto, los contenidos que recibirá el alumno estarán en sintonía con los últimos avances experimentados en el sector.
Disfruta de un plan de estudios diseñado por profesionales de referencia en el ámbito de la creación artística para videojuegos de Realidad Virtual”
Plan de estudios
Esta Maestría dispone de 10 completos módulos con materiales didácticos presentes en formatos tan variados como las lecturas, el vídeo explicativo, los ejercicios autoevaluativos o el resumen interactivo. Así, el estudiante obtendrá la posibilidad de elegir aquellos soportes que mejor se adapten a sus preferencias de aprendizaje.
Asimismo, el programa se imparte por medio de una modalidad 100% online, que permite al alumno gestionar a su antojo su tiempo de estudio para alcanzar una enseñanza efectiva. Por tanto, no se verá en la necesidad de descuidar sus obligaciones personales y profesionales para aprender.
Módulo 1. El proyecto y el motor gráfico Unity
Módulo 2. Programa de modelado Blender
Módulo 3. Programa de gráficos 3DS Max
Módulo 4. Programa ZBrush
Módulo 5. Retopología
Módulo 6. Mapeo UVS
Módulo 7. Proceso de bakeado y texturizado
Módulo 8. Programa Substance Painter
Módulo 9. Herramienta Marmoset
Módulo 10. Creación de ambientes de ciencia ficción
Dónde, cuándo y cómo se imparte
Esta Maestría se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la Maestría a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
La modalidad 100% online de esta Maestría te habilitará para aprender sin la necesidad de desplazarte de tu hogar”
Módulo 1. El proyecto y el motor gráfico Unity
1.1. El Diseño
1.1.1. Utilización de la herramienta “PureRef”
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferencias y limitaciones
1.2. Planificación del Proyecto
1.2.1. Planificación Modular
1.2.2. Determinación de escalas, piezas y contenido (Blockout)
1.2.3. Montaje
1.3. Visualización en Unity I
1.3.1. Configurar Unity para tecnología Oculus
1.3.2. Uso de la aplicación Oculus
1.3.3. Colisión y ajustes de cámara
1.4. Visualización en Unity II
1.4.1. Configuración “Scene” para realidad virtual
1.4.2. Exportación de archivos de instalación APKs
1.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2
1.5. Materiales en Unity
1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuándo usarlo
1.5.3. Optimización
1.6. Texturas en Unity
1.6.1. Importar Texturas
1.6.2. Transparencias
1.6.3. Objetos 2D simples con imágenes gráficas (Sprite)
1.7. Iluminación
1.7.1. Iluminación en realidad virtual
1.7.2. Menú "ighting" en Unity
1.7.3. Uso de herramienta Skybox VR
1.8. Mapeo de luz o “lightmapping”
1.8.1. Ajustes en mapeo de luz
1.8.2. Tipos de luces
1.8.3. Emisivos
1.9. Textura o Bakeado de iluminación
1.9.1. Concepto de Bakeado
1.9.2. Oclusión ambiental (Ambient Occlusion)
1.9.3. Optimización
1.10. Organización y exportación
1.10.1. Folders
1.10.2. Uso de objetos reutilizables o Prefab
1.10.3. Exportar e importar paquetes en Unity
Módulo 2. Programa de modelado Blender
2.1. Interfaz
2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles y accesos rápidos o “shortcuts”
2.1.3. Escenas y customización
2.2. Modelado
2.2.1. Herramientas
2.2.2. Mallas
2.2.3. Curvas y superficies
2.3. Modificadores
2.3.1. Modificadores
2.3.2. Cómo se utilizan
2.3.3. Tipos de modificadores
2.4. Modelado de Superficie Dura
2.4.1. Modelado de accesorios u objeto
2.4.2. Modelado y evolución del accesorio
2.4.3. Modelado de objeto o accesorio final
2.5. Materiales
2.5.1. Asignación y Componentes
2.5.2. Crear Materiales
2.5.3. Crear Materiales basado en algoritmos
2.6. Animación y estructura o boceto
2.6.1. Fotograma clave o “Keyframes”
2.6.2. Elemento de animación o “Armatures”
2.6.3. Reglas o “Constraints”
2.7. Simulación
2.7.1. Fluidos
2.7.2. Pelo y partículas
2.7.3. Ropa
2.8. Imagen fotorrealista o “Renderizado”
2.8.1. Ciclos y Motor de Entorno Virtual Extra Fácil
2.8.2. Luces
2.8.3. Cámaras
2.9. Herramienta de animación “Grease Pencil”
2.9.1. Estructura y Primitivas
2.9.2. Propiedades y Modificadores
2.9.3. Ejemplos
2.10. Nodos geométricos
2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de Nodos
2.10.3. Ejemplo práctico
Módulo 3. Programa de gráficos 3DS Max
3.1. Configurando la Interfaz
3.1.1. Iniciando el Proyecto
3.1.2. Guardado automático e incremental
3.1.3. Unidades de medida
3.2. Menú “Crear”
3.2.1. Objetos
3.2.2. Luces
3.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos
3.3. Menú “Modificar”
3.3.1. El Menú
3.3.2. Configuración de Botones
3.3.3. Usos diversos de la función
3.4. Editar polígonos
3.4.1. Modo editar polígonos
3.4.2. Edición de Polígonos
3.4.3. Edición de Geometría
3.5. Editar polígonos: selección
3.5.1. Función Selección
3.5.2. Selección suave
3.5.3. Identificadores y Grupos de suavizado
3.6. Menú Jerarquía
3.6.1. Situación de pivotes
3.6.2. Funciones Reset XFom y Freeze Transform
3.6.3. Menú ajuste Pivote
3.7. Programa Material Editor
3.7.1. Compact material Editor
3.7.2. Programa Slate Material Editor
3.7.3. Herramienta Multi/Sub-Object
3.8. Lista de Modificadores
3.8.1. Modificadores de modelado
3.8.2. Modificadores de modelado evolución
3.8.3. Modificadores de modelado final
3.9. Plataformas XView y Non-Quads
3.9.1. Uso de XView
3.9.2. Verificando si hay errores en la geometría
3.9.3. Uso de herramienta Non-Quads
3.10. Exportando para Unity
3.10.1. Triangular representaciones o “asset”
3.10.2. Funciones Direct X u Open Gl para Normales
3.10.3. Conclusiones
Módulo 4. Programa ZBrush
4.1. Programa ZBrush
4.1.1. Malla poligonal
4.1.2. Uso de función Subtools
4.1.3. Herramienta Gizmo 3D
4.2. Crear mallas
4.2.1. Mallas primitivas
4.2.2. Extracto de malla
4.2.3. Valores de dos estados o “Booleanos”
4.3. Esculpido
4.3.1. Simetría
4.3.2. Principales pinceles
4.3.3. Herramienta Dynamesh
4.4. Máscaras
4.4.1. Pinceles y menú de máscaras
4.4.2. Máscaras en pinceles
4.4.3. Grupos de polígonos
4.5. Esculpido de accesorio orgánico de bajo polígono
4.5.1. Esculpido de bajo polígono
4.5.2. Esculpido bajo polígono evolución
4.5.3. Esculpido bajo polígono final
4.6. Pinceles IMM
4.6.1. Controles
4.6.2. Insertar multi malla
4.6.3. Creación de pinceles IMM
4.7. Pinceles Curve
4.7.1. Controles
4.7.2. Creación de pinceles curve
4.7.3. Pinceles IMM con curvas
4.8. Alto polígono
4.8.1. Subdivisiones y herramienta “Dynamic Subdivisions”
4.8.2. Geometría de alta densidad
4.8.3. Proyectar Ruido
4.9. Otros tipos de mallas
4.9.1. Micro malla
4.9.2. Nano malla
4.9.3. Malla de almacenaje
4.10. Esculpido de accesorio orgánico de alto polígono
4.10.1. Esculpido de accesorio
4.10.2. Esculpido de accesorio evolución
4.10.3. Esculpido de accesorio final
Módulo 5. Retopología
5.1. Retopología en ZBrush -Zremesher
5.1.1. Uso en Zremesher
5.1.2. Guías
5.1.3. Ejemplos
5.2. Retopología en ZBrush -Decimation Máster
5.2.1. Uso en Decimation Máster
5.2.2. Combinarlo con pinceles
5.2.3. Herramienta Workflow
5.3. Retopología en ZBrush -Zmodeler
5.3.1. Uso de Zmodeler
5.3.2. Modos
5.3.3. Corregir la malla
5.4. Retopología de accesorios
5.4.1. Retopología de accesorios en superficie dura
5.4.2. Retopología de accesorios orgánicos
5.4.3. Retopología de una mano
5.5. Herramienta Topogun
5.5.1. Ventajas de Topogun
5.5.2. La interfaz
5.5.3. Importación
5.6. Herramientas: editar
5.6.1. Herramienta de edición
5.6.2. Herramienta de crear
5.6.3. Herramienta de dibujo
5.7. Herramientas: puente
5.7.1. Herramienta de puente
5.7.2. Herramienta de cepillo
5.7.3. Herramienta de extrusión
5.8. Herramienta: tubos
5.8.1. Herramienta de tubo
5.8.2. Establecer simetría
5.8.3. Subdivisión elementos funcionales y texturizado de mapas
5.9. Retopología de una cabeza
5.9.1. Bucles faciales
5.9.2. Optimización de la malla
5.9.3. Exportación
5.10. Retopología de cuerpo completo
5.10.1. Bucles corporales
5.10.2. Optimización de la malla
5.10.3. Requisitos para Realidad Virtual
Módulo 6. Mapeo UVS
6.1. Coordenadas de Mapeo para Texturas o UVS Avanzadas
6.1.1. Funciones de advertencia
6.1.2. Cortes
6.1.3. Densidad de Textura
6.2. Creación de UVS en Zbrush -UVMaster
6.2.1. Controles
6.2.2. Función desenvolver
6.2.3. Topología inusual
6.3. UVMaster: función pintar
6.3.1. Control de función pintar
6.3.2. Creación de costuras
6.3.3. Comprobación de costuras
6.4. UVMaster: función embalaje
6.4.1. UV embalaje
6.4.2. Creación de islas
6.4.3. Función aplanar
6.5. UVMaster: clones
6.5.1. Trabajar con clones
6.5.2. Grupos de polígonos
6.5.3. Control pintar
6.6. Programa Rizom UV
6.6.1. Uso de Rizom Script
6.6.2. La interfaz
6.6.3. Importando con UVS o sin UVS
6.7. Costuras y cortes
6.7.1. Atajos de teclado
6.7.2. Panel 3D
6.7.3. Panel UV
6.8. UV panel de diseño
6.8.1. Función desplegar
6.8.2. Función optimizar
6.8.3. Diseño y embalaje
6.9. Herramientas en las UV
6.9.1. Comandos Alinear, enderezar, voltear
6.9.2. Herramienta TopoCopy y apilamiento
6.9.3. Técnica de modelado Edge Loop y sus Parámetros
6.10. Programa Rizom avanzado
6.10.1. Auto costura
6.10.2. Canales
6.10.3. Densidad
Módulo 7. Proceso de bakeado y texturizado
7.1. Texturizado de modelados
7.1.1. Preparar el modelo
7.1.2. Fundamentos del texturizado
7.1.3. Opciones de procesado
7.2. Texturizado: Herramienta Ppainter
7.2.1. Uso de herramienta Ppainter en Texturizado
7.2.2. Texturizado de bajo polígono
7.2.3. Texturizado de alto polígono
7.3. Texturizado del modelo: cajas
7.3.1. Utilizar Cajas en texturizado
7.3.2. Ajustar distancias
7.3.3. Espacio tangente por fragmento
7.4. Texturizado de mapas
7.4.1. Normales
7.4.2. Identificación del modelo
7.4.3. Método de sombreado “Oclusión Ambiental”
7.5. Texturizado de mapas: curvaturas
7.5.1. Curvatura
7.5.2. Espesor
7.5.3. Mejorar la calidad de los mapas
7.6. Texturizado en Marmoset
7.6.1. Uso de la herramienta Marmoset
7.6.2. Funciones
7.6.3. Texturizado en tiempo real
7.7. Configurar el documento para texturizado en herramienta Marmoset
7.7.1. Alto y bajo polígono en programa 3DS Max
7.7.2. Organizando la escena en Marmoset
7.7.3. Verificando que todo está correcto
7.8. Panel de proyecto en texturizado
7.8.1. Texturizado grupal: alto y bajo
7.8.2. Menú de geometría de texturizado
7.8.3. Carga
7.9. Opciones Avanzadas
7.9.1. Salida
7.9.2. Ajustando jaula
7.9.3. Configurar mapas
7.10. Texturizado
7.10.1. Mapas
7.10.2. Previsualización de resultado
7.10.3. Geometría flotante de texturizado
Módulo 8. Programa Substance Painter
8.1. Creación de proyecto
8.1.1. Importación de mapas
8.1.2. Coordenadas de Mapeo para Texturas
8.1.3. Texturizado
8.2. Capas
8.2.1. Tipos de capas
8.2.2. Opciones de capas
8.2.3. Materiales
8.3. Pintar
8.3.1. Tipos de Pinceles
8.3.2. Proyecciones de rellenado
8.3.3. Dibujo Dinámico Avanzado
8.4. Efectos
8.4.1. Rellenado
8.4.2. Niveles
8.4.3. Puntos de anclaje
8.5. Máscaras
8.5.1. Imágenes en escala de gris o “Alphas”
8.5.2. Basadas en algoritmos
8.5.3. Superficie dura
8.6. Generadores
8.6.1. Generadores
8.6.2. Usos
8.6.3. Ejemplos
8.7. Filtros
8.7.1. Filtros
8.7.2. Usos
8.7.3. Ejemplos
8.8. Texturizado de accesorios en superficie dura
8.8.1. Texturizado de accesorios
8.8.2. Texturizado de accesorios evolución
8.8.3. Texturizado de accesorios final
8.9. Texturizado de accesorio orgánico
8.9.1. Texturizado de accesorio
8.9.2. Texturizado de accesorios evolución
8.9.3. Texturizado de accesorio final
8.10. Imagen Fotorrealista
8.10.1. Software de diseño “Iray”
8.10.2. Post procesado
8.10.3. Manejo del Lenguaje de Programación C
Módulo 9. Herramienta Marmoset
9.1. La Alternativa
9.1.1. Importar
9.1.2. Interfaz
9.1.3. Región poligonal visualizada o “Viewport”
9.2. Método Clásico
9.2.1. Escena
9.2.2. Establecimiento de herramientas
9.2.3. Historia
9.3. Dentro de la escena
9.3.1. Digitalización de imagen fotorrealista
9.3.2. Cámara principal
9.3.3. Herramienta “Sky”
9.4. Luces
9.4.1. Tipos
9.4.2. Receptos de Sombras
9.4.3. Efecto niebla
9.5. Textura
9.5.1. Proyección de textura
9.5.2. Importando mapas
9.5.3. Región visualizada
9.6. Capas: pintar
9.6.1. Capa de pintura
9.6.2. Capa completa
9.6.3. Grupos
9.7. Capas: ajustes
9.7.1. Ajuste de las capas
9.7.2. Capa de procesador de entrada
9.7.3. Capas de algoritmo
9.8. Capas: máscaras
9.8.1. Las máscaras
9.8.2. Los canales
9.8.3. Los Mapas
9.9. Materiales
9.9.1. Tipos de materiales
9.9.2. Configurándolos
9.9.3. Aplicándolos a la escena
9.10. Dossier
9.10.1. Visualización
9.10.2. Exportando imágenes fotorrealistas
9.10.3. Exportando vídeos
Módulo 10. Creación de ambientes de ciencia ficción
10.1. Ciencia ficción: concepto y planificación
10.1.1. Referencias
10.1.2. Planificación
10.1.3. Programación por bloques
10.2. Implementación en Unity
10.2.1. Importando bloques y verificando escala
10.2.2. Herramienta Skybox
10.2.3. Archivos y materiales preliminares
10.3. Módulos 1: Suelos
10.3.1. Modelado modular alto y bajo de suelos
10.3.2. Coordenadas de mapeo y texturas
10.3.3. Texturizado de suelo
10.4. Módulos 2: Paredes
10.4.1. Modelado alto y bajo de pared
10.4.2. Coordenadas de mapeo
10.4.3. Texturizado de pared
10.5. Módulos 3: Techos
10.5.1. Modelado alto y bajo de techos
10.5.2. Construcción de mallas y textura
10.5.3. Texturizado de techos
10.6. Módulos 4: Extras (tuberías, barandillas, etc.)
10.6.1. Modelado modular alto y bajo de extras
10.6.2. Coordenadas de mapeo y textura de extras
10.6.3. Texturizado
10.7. Hero Asset 1: Puertas mecánicas
10.7.1. Modelado modular alto y bajo de puertas
10.7.2. Construcción de mallas y textura
10.7.3. Texturizado de puertas
10.8. Hero Asset 2: Cámara de hibernación
10.8.1. Modelado modular alto y bajo de cámara de hibernación
10.8.2. Construcción de mallas y textura
10.8.3. Texturizado
10.9. En Unity
10.9.1. Importación de las texturas
10.9.2. Aplicación de materiales
10.9.3. Iluminación de la escena
10.10. Finalizando el Proyecto
10.10.1. Visualización en Realidad Virtual
10.10.2. Objetos reutilizables o “Prefab” y Exportación
10.10.3. Conclusiones
Gracias a esta titulación, dominarás las técnicas para diseñar los personajes que forman parte de los videojuegos de Realidad Virtual”
Máster Universitario en Arte para Realidad Virtual
El Máster Universitario en Arte para Realidad Virtual, es un programa académico que está ganando cada vez más popularidad debido a la creciente demanda de profesionales en el ámbito de la realidad virtual. Este programa se enfoca en brindar a los estudiantes las habilidades necesarias para crear experiencias inmersivas y realistas a través de esta tecnología emergente. Una de las principales ventajas de este máster es que es impartido 100% online, para que los participantes gestionen el tiempo de su vida cotidiana para tomar las clases. Otra ventaja destacada del Máster en Arte para Realidad Virtual es la colaboración con profesionales y empresas del sector. A través de conferencias, talleres y proyectos conjuntos, los estudiantes tienen la oportunidad de establecer contactos importantes y adquirir experiencia práctica en situaciones reales. Esto no solo les proporciona una ventaja competitiva en el mercado laboral, sino que también les permite estar al tanto de las últimas tendencias y avances en el campo de la realidad virtual.
Escala profesionalmente en TECH
En cuanto a las salidas profesionales, el Máster Universitario en Arte para Realidad Virtual abre un amplio abanico de posibilidades. Los graduados pueden trabajar como diseñadores de entornos virtuales, animadores en 3D, desarrolladores de juegos o aplicaciones de realidad virtual, creadores de contenido para cine y televisión en realidad virtual, entre otros. Además, con el crecimiento acelerado de la industria de la realidad virtual, se espera que la demanda de profesionales especializados en este campo aumente considerablemente en los próximos años. En resumen, el Máster Universitario en Arte para Realidad Virtual es un programa académico de gran relevancia en el mundo actual. Brinda a los estudiantes las habilidades y conocimientos necesarios para destacar en la industria de la realidad virtual y ofrece una amplia variedad de salidas profesionales. Si estás interesado en el arte y la tecnología, este programa puede ser tu puerta de entrada a una carrera emocionante y prometedora.